2017中国餐饮业年度报告

2017中国餐饮业年度报告
2017中国餐饮业年度报告

2017年度大众生活消费趋势洞察报告-上书房信息咨询

2017年度大众生活消费趋势洞察报告 报告显示,中国大众消费呈现出了多元化、品质化的特点。在吃喝玩美的日常生活领域,体验和个性成为大众热门搜索关键词,而在婚家孕娃学的新生活领域,专业和品质则成为广受欢迎的新方向。 2017消费关键词【品质生活】:吃——上得格调厅堂,下得深夜食堂;喝——喜新不旧;玩——极致体验;美——内外兼修、男士也爱美;婚——个性秀场;家——化繁为简;孕——精细科学;娃——全面呵护;学——学会生活。 每座城市都有自己的【城市亮点】:北京——活要文艺;上海——活要情调;深圳——活要尽兴;广州——活要休闲;西安——活要包容;成都——活要洒脱;杭州——活要出彩。 报告也洞察了【商业力量】:包含全国十大热门商圈;最受中国消费者欢迎的六大国外菜系、六大国内菜系;中国消费者最热衷的三类休闲活动;消费者连续消费行为频次最高;线上交易线下服务前五名等。 1)消费升级,小众变大众 近年来,随着消费升级进入加速阶段,消费者倾向于追求一种自我价值实现,更多关注生活的品质化,前几年看似小众的新消费市场,如今受到更多消费用户群体的欢迎。从美团点评营销研究中心发布的报告显示,中国大众消费呈现出了多元化、个性化的特点。在吃喝玩美的日常生活领域,体验和个性成为大众热门搜索关键词,而在婚家孕娃学的新生活领域,专业和品质则成为广受欢迎的新方向。 以“吃”为例,传统美食已经不能满足消费者的追求,以Brunch为代表的健康美食,在不同于传统饮食习惯的当下,成为年轻人追崇的风向标,该报告显示,“Brunch”关键词在美团点评平台的搜索量同比提升137%,而源自于日系文化的“居酒屋”在平台上的搜索量同比提升更是高达355%。此外,随着外卖业务的普及,数据显示22:00~02:00的凌晨时段,外卖整体订单量同比提升315%,“夜食族”抛弃方便面,选择更优质的食物也足以证明,“上得格调厅堂,下得深夜食堂”成为美食消费的大势所趋。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

2018餐饮消费大数据报告

《2017中国餐饮消费报告》 6月27日,本地生活服务平台“口碑”联合第一财经商业数据中心联合发布《2017中国餐饮消费报告》。报告显示,80后和90年轻人群在餐饮用户中占比接近7成,而90后正在逐渐超越80后,成为餐饮业消费主体。 2016年中国餐饮市场规模突破3.5万亿元,呈现出两大特征: 1. 餐饮行业竞争加剧,大品牌发展势头不如中小品牌。 2. 主打线上消费的外卖餐饮品牌、O2O平台、餐饮管理服务商及美食新媒体等不断涌现,运营玩法日趋多样。 在这样的市场中,餐饮消费有什么新趋势?餐饮经营有什么新玩法? 饮食健康受重视:北京人最喜欢吃素菜 年轻化的消费群体是传统餐饮改革的动力。口碑的消费数据显示,90后消费者初入社会,经济实力相对较弱,所以他们在线下的餐饮消费会先从快餐、烘焙、烧烤等轻食开始,逐渐“消费升级”到正餐。 专业知识整理分享

年轻人的消费习惯与观念也在引领着餐饮行业的潮流。口碑的消费数据显示,外卖平台上沙拉订单量的占比从2016年的1%跃升到了现在的5%。沙拉品类已经逐渐从“尝鲜品”变成人们日常的正餐选择之一。 按照素食订单的占比,北京是最爱吃素菜的城市,其次是厦门、成都、南京、广州。而综合素食、粥,汤,生鲜水果等品类的占比情况,北京的城市餐饮健康化指数最高,位列全国第一,其次是厦门、杭州、成都、南京。 川菜粤菜成全民菜品 根据《报告》测算,2016全年,中国餐饮市场规模突破3.5万亿元。从全国范围看,按照餐饮消费额,广东是全国餐饮市场规模最大省份。前十大餐饮大省分别是:广东省、山东省、江苏省、河南省、浙江省、四川省、湖南省、湖北省、福建省、安徽省。 而按照城市对比,餐饮消费力指数排名前15名的城市分别是:上海、北京、苏州、深圳、厦门、广州、杭州、南京、天津、长沙、青岛、成都、武汉、郑州、重庆。 口碑的消费数据显示,从菜系看,在外地也受到欢迎的为川菜和粤菜。从订单占比看,川菜在各个城市都占据了相当大的比重。成为当之无愧的“全民地方菜”。 专业知识整理分享

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

2017年度旅游数据报告

中国旅游研究院、携程发布《2017出境旅游大数据报告》 中国日报3月1日电3月1日,中国旅游研究院、携程旅游集团联合发布《中国游客中国名片,消费升级品质旅游——2017 年中国出境旅游大数据报告》。双方专家团队基于全年旅游业数据,结合携程3亿会员以及业内规模最大的跟团游、自由行订单数据,对全年出境游情况和游客行为进行了全面监测。 报告数据显示,2017年中国公民出境旅游突破1.3亿人次,花费达1152.9亿美元,保持世界第一大出境旅游客源国地位。出境旅游呈现“消费升级、品质旅游”的特征与趋势。选择升级型、个性化的旅游产品,深度体验目的地的游客占比提升。出国目的也从观光购物转向享受海外优质生活环境和服务。出境旅游已成为衡量中国城市家庭和年轻人幸福度的一大标准。 中国旅游研究院院长戴斌表示,在“一带一路”倡议、“旅游年”推动下,旅游合作更加紧密,跨越国境的旅行越来越便利。走出国门旅游,更像是“串门儿”,去别人的城市住上几天,换另一种生活方式。游客越来越强调对城市生活方式的体验,目的地则成为本地居民与游客共享的生活空间。中国游客就是行走的中国名片,丰富着世界对中国人和中国的认识。 一、1.3亿人次,花费1152.9亿美元,蝉联世界第一大出境旅游客源国 中国旅游研究院、国家旅游局数据中心发布的数据显示,2017年全年,中国公民出境旅游13051万人次,比上年同期增长7.0%。中国已连续多年保持世界第一大出境旅游客源国地位。 国人出境旅游花了多少钱?根据中国旅游研究院测算,2017年我国国际旅游支出达1152.9亿美元,相比2016年1098亿美元增长5%。 在线旅游平台和手机端成为中国旅游者的首选。根据携程旅游集团的统计,每5个中国出境游客人中,就至少有1位是在携程上进行的预订。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

2017年中国一线城市餐饮消费新样式

零点&口碑:2017年中国一线城市餐饮消费新样式 一线城市的人都在吃什么? 在北上广深四个一线城市中,餐饮消费的主要人群分布在18-35岁,80后和90后成为主力军。 以轻餐饮拉动人流量,除热门的中餐、火锅等正餐外,奶茶、甜点、咖啡等轻餐饮也受到消费者的喜爱。餐饮企业可推出下午茶时间的套餐,如甜点奶茶组合等。此外,轻餐饮消费人群中女性占大多数,因此菜品的“颜值”同样重要。 连锁门店的跨城市拓展,需充分重视地域消费特点。 目录 一、消费者的基本特征画像 二、消费者对产品的需求与偏好 三、消费者在时间轴场景下的餐饮消费图景 内容节选 深圳18-35岁的消费群体比例最高,达到了84%;广州18-25岁的群体比例最高,达43%;上海的30岁以上人群消费占比均比其他一线城市的高,生活在魔都的中青年群体更愿意去消费美食。

分城市来看,北京“土著”的消费比例最低,仅为27%,外来人口的消费比例已超七成;广州则是本省人的消费比例更大,消费活跃度更高。 分年龄段来看,消费能力基本呈纺锤型,35岁以下的消费能力逐渐上升,36-40岁的高消费力人群比例最高,之后略有下降。 分时段来看,消费者对午晚餐的折扣偏好更高些,性价比高的食物更能满足消费者的饱腹诉求;对深夜宵和夜宵的折扣敏感度则较低,此时段的消费者更单纯地倾向于消费美食,折扣的力度大小相对不那么看重。 从消费的餐饮种类来看,人们最喜欢中餐,其次是火锅、烧烤、休闲茶饮等。分年龄层来看,随着年龄的增长,对中餐的消费数量基本呈增长的趋势,对休闲茶饮、烧烤的喜爱度有些许下降。

一线城市中,外省人更爱消费中餐、火锅和小吃,本省人则喜欢休闲茶饮、烘焙糕点和烧烤。 中餐当仁不让成为首选菜系。火锅烧烤营造的热闹气氛也为人们提供了别样选择。随着近年来的消费升级,轻餐饮的消费比例已与快餐简餐并驾齐驱。 轻餐饮类别中,奶茶和酒类等饮品满足年轻人需要,面包和蛋糕等食品更受中青年喜爱 上海和北京对服务更挑剔,广州和深圳对服务较宽容 在正餐的到店消费数量上,男性消费晚餐的更多,女性消费午餐的更多,整体差异不大;在非餐点时间,男性点夜宵更多,女性则更爱点下午茶,差异较明显。 各类菜品在一天内的消费比例起伏变化较大,拥有各自的热门时间段。

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

2017年酒店餐饮调研报告范文

2017年酒店餐饮调研报告范文 餐饮业是通过即时加工制作、商业销售和服务性劳动于一体,向消费者专门提供各种酒水、食品,消费场所和设施的食品生产经营行业。而不同的酒店有不同的餐饮条件。高端餐饮星级酒店为主,之前以企业模式经营,有主管经理负责销售、服务,厨师主管后厨的加工制作。低档酒店和小型餐饮业则不同,一个人经营为主,一切自己做主。但归根揭底,在全社会都在理性消费的同时,餐饮业要想很好的经营,就得符合消费者的消费情况。 通过网络信息了解到: 中央改进作风的“八项规定”以及反对铺张浪费、遏制公款消费的常态化,赢得民众一片叫好声,同时也让餐饮业陷入了集体反思。今年以来,无论是单月数据还是一季度数据,餐饮业均以个位增幅继续拉低消费增幅水平线,而限额以上企业的餐饮收入更出现改革开放以来的首次负增长。面对大形势的变化和税费负担过重,“四高一低”等顽疾,餐饮业发展进入了瓶颈期,行业转型升级势在必然。中国烹饪协会认为,餐饮企业应加快自主创新,在商业模式、经营业态、提供服务等方面寻求新的盈利增长点,不断提高竞争力,促进产业进一步发展壮大。近期,不少餐饮企业都在行动着。一些高端餐饮业已进行了产业转型,并收到良好效益。如:国内餐饮高端品牌湘鄂情宣布公司取消高端餐饮,转型ktv家庭欢聚餐厅后,净雅日前也宣布从高端路线回归大众餐饮。净雅食品股份有限公司董事长透露,净雅将在各店一

层开设火锅店,经营海鲜豆捞。待7月份火锅店开业后,净雅集团餐饮板块就形成了正餐、火锅、自助餐不同品牌的多业态经营格局,“这样可以用大众餐饮的菜品弥补经营高端正餐的亏损”。 高端餐饮业利润下滑已成为不争的事实,为了扭亏为盈,越来越多的高端餐饮酒楼开始走“平民”路线,推出中低价菜式或半份菜,并从主攻宴请招待转为更多的依靠自助餐、外卖。中国烹饪协会会长认为,餐饮业中大众消费的层次很丰富,高端餐饮企业根据自身的硬件、软件条件和特点,找到新的目标群体定位是积极的尝试。 当下已有一些名词出现:多元化发展、多业态组合、多服务模式。 国内大型餐饮集团也在利用企业标准化和系统化的生产、运营、管理体系,实现产业链的整合。如陶然居、齐齐火锅、金百万、嘉和一品等大型餐饮企业都建有自己的原材料生产基地,通过介入上下游产业链,涉足生态养殖、农副产品深加工等行业,完成产业链的整合,达到降低交易成本,并为企业规模化生产、复制扩张提供有力支持。 此外,不少餐饮企业也在商业模式上寻求着多业态的组合。如海底捞、眉州东坡、狗不理等大型餐饮集团纷纷自建商圈,错位经营,发展各类项目。百胜集团在进入中国后一直在寻求多业态发展,成功收购了小肥羊后,又与碧桂园地产战略合作,涉足地产、连锁超市、餐饮,进一步完善商业资源配置。

中国游戏市场调查报告

中国游戏市场调查 报告

中国游戏市场调查报告 年级: 专业:工商管理 班级:一班 学号:13103018 制作者:朱文豪

目录第一部分、调查背景 第二部分、调查基本情况 (一)调查目的 (二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况 第三部分:调查结果 (一)现今游戏市场总体现状(二)未来游戏市场发展趋势(三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议 第五部分:附件(调查问卷)

中国游戏市场调查报告 一、调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,因此将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况 (一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题 1、中国游戏市场的整体趋势 ◆当前市场的趋势 ◆中国游戏市场的状况 2、消费者与游戏企业的现状 ◆消费者对于游戏的态度与意向 ◆企业的各种对于游戏行业的态度 ◆未来的游戏企业该如何生存 (二)项目执行情况 本次调查历时一个星期多( 4月13号-02 4月24号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料。 调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。 此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于 4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况 在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。 被访者年龄大致集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。 三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏

2018-2019年中国游戏产业研究报告

2018-2019年中国游戏产业 研究报告 2019年1月

前言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

《2018年中国游戏产业报告》在延续历年报告研究领域的同时,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。 本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助。在此,致以衷心感谢! 中国音数协游戏工委(GPC) 2018年11月30日

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70

2013年中国移动游戏产业报告

CHINA GAMING INDUSTRY REPORT 2013年7~9月 移动游戏产业报告 中国版协游戏工委(GPC) CNG中新游戏研究(伽马数据)国际数据公司(IDC)

目录 第1部分:2013年7~9月中国移动游戏市场状况 (3) 1.1中国移动游戏市场规模 (3) 1.2中国移动游戏细分市场状况 (4) 第2部分:2013年7~9月中国移动游戏用户状况 (6) 2.1中国移动网络游戏用户规模 (6) 2.2中国移动游戏用户分析 (7) 2.3 iOS游戏用户分析 (10) 2.4 Android游戏用户分析 (14) 第3部分:2013年7~9月中国移动游戏产品状况 (18) 3.1中国iOS游戏数量分布 (18) 3.2中国iOS游戏细分类型数量分布 (19) 3.3中国iOS游戏细分类型收入分布 (20) 3.4中国Android移动游戏代表产品收入来源分布 (21) 第4部分:移动游戏海外重点市场状况 (25) 4.1俄罗斯iOS游戏市场分析 (25) 4.2印尼iOS游戏市场分析 (28) 第5部分:报告术语 (31) 5.1游戏作品 (31) 5.2游戏企业 (34) 5.3游戏技术 (35) 5.4游戏营销 (35)

第1部分:2013年7~9月中国移动游戏市场状况1.1中国移动游戏市场规模 2013年7~9月中国移动游戏市场实际销售收入约19.9亿元,环比增长38.9%。 数据来源:GPC IDC and CNG 2013年7~9月,中国移动游戏市场规模继续扩大,增长速度进一步提高。 受多款基于移动社交网络的移动游戏产品进入推广及盈利期影响,市场中高收入产品开始增加,从而提升了整体市场的增长速度。

2017年关于功能性食品调查报告

2017年关于功能性食品调查报告 一、前言 当前的消费市场中,大学生作为一个特殊的消费群体正受到越来越大的关注。由于大学生年龄较轻,群体较特别,他们有着不同于社会其他消费群体的消费心理和行为。一方面,他们有着旺盛的消费需求,另一方面,他们尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约。消费观念的超前和消费实力的滞后,都对他们的消费有很大影响。就食品消费而言,大学生有其自己的特点,为了调查清楚大学生的食品消费问题,我们决定在身边的同学中进行一次食品消费的调研,弄清楚大学生要花多少钱在食品上,花的是否合理,是否必须,如果不合理应该怎么改进。 二、调查背景 随着时代的发展,大学生对食品的要求日新月异,这也成为了我们更好地了解城院在校大学生购食品的情况。 三、调查目的 随着人们对于健康的日渐重视,饮食是人们首先关注的,而零食作为一种被人们曾经当作不健康饮食的消费品,现在因为人们对健康概念更深入的理解,已经成为新的消费热点。本次调查意在了解大学生的零食消费状况和习惯。 四、调查内容 1、食品品牌包装对大学生消费有什么影响 2、选购食品的时候主要关心什么

3、学生们经常在哪里购买食品比较多 4、生主要购买什么类型的食品 5、大学生对食品的价格的要求 五、调查方式和方法 研究类型:定量研究 上网查找大学生爱吃零食的有关资料。 发调查问卷,对被访者面对面访问收集第一手资料,所有被访问者随机产生。 整理、统计资料,了解大学生被周边零食吸引的原因。 六、调查区域及对象 宁波城市职业技术学院大学生及教师 七、调查情况 我们于10月1日到7日之间,对我们身边的同学进行了随机的问卷调查,共发放调查问卷40收回有效问卷36份。 八、数据统计分析 1、购买趋势 大学生普遍都喜欢吃零食,是各种食品的高消费群体。他们经常在学校小卖部或者去大超市购买各种食品。他们购买次数较多,购买批量一般。 2、购买时主要考虑的因素 价格、质量是吸引大学生消费的主要因素。从调查结果来看,讲求实际、理性消费仍是当前大学生主要的消费观念。据了解,

2016年外卖O2O分析报告(完美版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2016年4月

1外卖O2OAPP 的市场分析 11 市场规模 过去两年,中国涌现了大量本地生活服务O2O 平台,促进本地生活服务O2O 市场高速发展,2014年市场规模为23709 亿元,预计到2017年市场规模将接近5000 亿元,年复合增长率超过28%,线上渗透率超过6%。 艾瑞咨询统计数据显示,2014年中国餐饮O2O 市场规模 为9751 亿元,占餐饮行业总体的比重为35%,预计2017年餐饮O2O 市场将突破2000 亿元,年复合增长率超过30%。 可以看出本地生活服务类里面餐饮020 占了较大比重。有了高频消费及在线支付,各家才可以形成完整的闭环。并且用户外卖叫餐的习惯已经形成,469%的网民在2014年使用过外卖。餐饮服务的消费频次较高,在对线上和线下服务均满意的情况下,用户粘性会越来越高。 12 市场竞争格局

*数据是101号总结的,7号再看时ios 榜单发生了变化,美食佳饮类在总榜上整体名次下滑。可能和节假日大家生活方式变化有关,都出去旅游不在家订餐的少了。为了验证我的猜想,试着搜索了一下地图等出行类工具app,名次在9月29号开始明显上升。另101 期间ios 美食佳饮类排行美团外卖超过百度成为第2 名。 饿了么: 成立于2009年,是国内外卖O2O 平台的先行者,截至2015年4月,累计融资超5 亿美元,员工规模超5000 人。 百度外卖: 百度外卖20140520 上线,是由百度打造的专业外卖服务平台,覆盖众多优质外卖商家。2015年7月28日李彦宏宣布,将拆分百度外卖独立发展。 美团外卖:

2017年团膳餐饮行业分析报告

2017年团膳餐饮行业分析报告 一、行业主管部门、监管体制及主要法规 (2) 1、行业主管部门和监管体制 (2) 2 2、行业法律法规 .................................................................................................... 3、主要政策 ............................................................................................................ 3 4二、行业规模与发展趋势 ........................................................................ 4 1、餐饮行业发展概况 ............................................................................................ 5 2、团膳行业发展概况 ............................................................................................ 7三、行业风险特征 .................................................................................... 7 1、食品安全风险 .................................................................................................... 7 2、原料成本风险 .................................................................................................... 8 3、动物疫情风险 .................................................................................................... 8 4、人力资源风险 .................................................................................................... 8 5、市场竞争风险 .................................................................................................... 9 四、行业竞争状况 .................................................................................... 1、北京索迪斯服务有限公司 (9) 2、上海粤珍小厨餐饮管理股份有限公司 (10) 3、湖北华鼎团膳管理股份有限公司 (10) 4、苏州工业园区蓝鼎餐饮管理股份有限公司 (10)

中国游戏产业调查报告

中国游戏产业调查报告 前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。 一、游戏产业简介 游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。 游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的GDP贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。 二、游戏产业的发展状况及特点 1. 网络游戏产业发展状况 统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下: (1)中国游戏市场用户数 中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。

网络游戏行业市场前景研究报告

网络游戏行业市场前景 研究报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网 络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他 用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度 的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需 求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群 休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下 载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运 用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上 就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五 大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG(Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以 SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一 般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球 类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话 西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增 长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行 业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。

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