java技术对手机游戏的设计与实现

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java技术对手机游戏的设计与实现

毕业论文

题目JAVA技术对手机游戏的设计与实现

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专业计算机科学与技术

指导教师

目录

【摘要】 (2)

1.Java简介 (3)

1.1Java的诞生 (3)

1.2Java的发展历史 (4)

2.Java的开发环境和特点 (4)

2.1Java开发环境 (4)

2.2java的语言特点 (4)

2.2.1 java技术对新手来说是简单的 (4)

2.2.2 java技术是面向对象的 (4)

2.2.3 java技术是可移植的 (4)

3.雷霆战机手机游戏结构分析 (4)

3.1 初步构思 (4)

3.2 游戏基本框架 (4)

3.3 算法分析 (9)

4.后期优化 (15)

4.1 优化的意义 (15)

4.2 从哪里开始优化 (15)

4.3 何时不用优化 (15)

4.4 结论 (16)

5.参考文献 (16)

6.致谢 (17)

J AVA技术对手机游戏的设计与实现

【摘要】

现在,移动电话用户持续增加,手机的功能越来越复杂,且手机的各种服务行业越来越多样化。J2ME 技术将是未来手机游戏的发展方向,许多手机制造商诺基亚、索尼爱立信等和手机游戏提供商非常关心。虽然这一领域的技术不是很成熟,但可以预期,在不久的将来,这项技术必须迅速发展,成为另一个热门手机游戏行业。

该文介绍了基于J2ME的Java手机游戏雷霆战机的设计和实现,Sun Java(TM)无线工具包2.5.2 CLDC 3.2和Eclipse开发工具,比如使用Java语言,开发了一个操作简单、易于使用的飞机射击游戏模

式。色彩斑斓的飞机,游戏背景和各种各样的包和子弹将大大增加游戏的乐趣。从准备到设计实现,论述了游戏的开发背景、总体设计和功能实现等,本文首先对这个游戏的功能分析。紧随其后的是游戏的所有准备工作,包括设计游戏规则、材料制备和接口设计主要设计、类的设计和主要算法分析。核心部分是工作准备,工作就绪后本文将介绍各种效果和实现算法。

【关键词】J2ME;Java;手机游戏;雷霆战机

1.Java简介

1.1 Java的诞生

sun公司在1990年12月,由帕特里克·诺顿迈克·谢里丹和詹姆斯·高斯林组成了一个名为Green Team,主要目标是开发一个分布式系统架构,使其可以运行在消费电子产品操作,Java开始称为Oak(橡木),原因是詹姆斯·高斯林的办公室窗外,偶尔的一棵橡树(橡树),但有一个公司已经使用了这个名字,工程师讨论这个新名字以后喝咖啡,看着手中的咖啡,顺便把Java的名称。

1.2 Java的发展历史

C和C编译器是由sun公司工程师帕特里克开发的,因为当时使用API文档比较困难。所以帕特里克打算切换到下一个目标,并且他拿到了研究公司的“隐形计划项目”。“隐形计划”又称为“绿色项目”,他和其他几个工程师在一个小工作室里面研发新的技术,一种针对家用电器的编程,sun公司预测未来的发展可能在电器领域。最初考虑用的是C语言,但是由于科学家们发现C和API在这些领域有一个很大的问题,工作小组使用的是嵌入式平台,可以使用的资源有限,而且C语言开发太复杂,会遇到很多开发人员遇到的常见的错误,比如,C语言缺乏垃圾回收系统,不利于安全便携。所以他们像要一个平台易于移植到各种设备中。由于现有的资金开发团队决定开发一个新的语言,并在一份报告中称为“未来”,sun 公司工程师认为这个技术应该基于C语言基础上并且面向对象进行。最初命名为C—,但是很快就被放弃了。之后工程师创建的一个新语言命名为他们办公室外的一棵树“橡树”。跟研究其他项目一样,工程师们没日没夜的尝试直到1992年的夏天,他们展示了一个包括绿色操作系统的橡木编程语言。它的硬件最初尝试PDA设备,被任命为star7,生动的图形化界面只能代理来帮助用户。

在1994年6、7月之间,经过三天的头脑风暴之后,约翰·盖吉尔吉斯斯坦、詹姆斯·高斯林比尔欢乐,帕特里克·诺顿韦恩·罗斯和埃里克·库米团队决定改变目标,将这个技术放到万维网,他们认为未来的万维网是高度交互的视觉进化,期望能看到有线的网络电视。同时,帕特里克写了一个小型的web浏览器webRunner,后来改名为HotJava。因此后来橡木重命名为java。

1994年10月java1.0版本已经公布可以以下载,sun公司的科学家约翰已经宣布java 技术,这个版本的负责人马克安德森宣布了网络浏览器支持java,公司成立于1996年1月,sun公司的java业务集团专门从事java技术的发展。

2.Java的开发环境和特点

2.1 Java开发环境

Java需要JDK提供它的运行环境,安装JDK和设置环境变量,您可以继续Java开发,您可以编写Java源代码文本文档。但为了提高编码质量和速度的写作需要一些开发工具。开发工具,我认为这是最好也是最强大的必须属于eclipse,它是免费的,但收费myeclipse 网上有很多注册码,web开发,你可以得到一个myeclipse。当然安装一些插件的eclipseWEB 开发也是可能的。

2.2 Java的语言特点

2.2.1 Java技术对新手来说是简单的

Java技术对于初学者来说比较简单,它抛弃了C语言中的指针这些复杂绕脑的部分,更倾向于人性化的方式来解决程序问题。

2.2.2 Java技术是面向对象的

在现实世界中任何实体都可以归因于对象,对象之间的消息是相互交换的,是现实世界模型的一种自然延生。所有面向对象语言都有三个基本特性:封装、继承、多态。面向对象,直白点说就是把真实世界数据化,然后打包就叫对象,以人为例,人的身高、体重、外形特征这些都属于人的属性,同理面向对象也有类似的属性。

2.2.3 Java技术是可移植的

这个系统是一个程序移植到其他系统上编译后的解释执行,只是一个简单的粘贴和复制后,不影响程序的效果。

3.雷霆战机手机游戏结构分析

3.1 初步构思

雷电战斗机很经典的手机游戏,游戏规则很简单。玩家进入游戏后,可以根据自己的喜好,选择不同的游戏模式。在这个游戏中,有两种游戏模式。第一个是闯关模式,每关有一个大BOSS,玩家被赋予三条生命,一共有两关。另一竞争模式,玩家在这个模式仍然给出了三条生命,玩游戏不限制,每次袭击了敌人的飞机后,玩家将获得相应的分,累计得分,最终结果时显示。总之,游戏过程是相对明确。

根据游戏设计的基本思想,主要涉及的对象可能是如下:

(1)玩家飞机:飞机有不同的选择,玩家在游戏中,通过键和确定键控制移动和子弹。(2)敌人飞机(包括普通小敌机和大boss):共有五种小敌机在游戏中,两个“boss”,根据不同的模式和物种数量控制小敌机。

(3)子弹包:当玩家飞机撞到子弹袋后可以转变成不同的子弹,一共有4个子弹可以改变。

(4)HP包:碰撞HP包时,玩家生命增加5。每被敌机击中,HP降低2。HP不少于6为绿色,不少于4黄色,其余为红色。

(5)生命包:当玩家撞到此包时,玩家生命值加一。每条生命有10HP。

(6)防御包:当玩家撞到此包时,玩家被敌机子弹击中血量不减少,当敌机撞击到时,敌机被炸毁。

上面的对象,除玩家的飞机是固定生成在界面上,其他对象都是随机生成的。

3.2 游戏基本框架

当玩家进入游戏应用程序,第一个进入欢迎界面,这个界面有两个选项,启动游戏和游戏说明。游戏说明就是帮助菜单,包括一些简单的介绍游戏和一些操作说明。当选择开始游戏,玩家进入游戏模式选择界面,在这个界面中,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式。为了使游戏更有趣,玩家可以选择他们喜爱的模型飞机,在竞争模式下,玩家可以选择自己喜欢的游戏场景。

(1)基本的规则。当游戏开始时,玩家通过方向键控制飞机的运动,确定键控制飞机的子弹。闯关模式中,玩家击落不同数量的小飞机才会出现一个boss,boss有一定的血量,达到一定次数才能被消灭,玩家将能够进入下一个级别。在竞争模式下,玩家在三条生命下,击落越多的敌机为胜利的标准,每击落敌机,玩家可以得到一定的分数,最终积分记录为这场比赛的战绩。

(2)飞机的产生。飞机产生方式是随机的,连续产生不同类型的小敌机,最终产生“大boss”。闯关模式下用计数控制小飞机的产生数量。竞争模式下,小飞机数量无限,没有停止,直到比赛结束。

(3)包的生成:原理同飞机的产生。

(4)我方飞机子弹的产生:飞机子弹的产生,通过监听确定键来生成。当你按下这个按钮,那么发射相应的子弹。子弹的位置和我们的飞机当前位置有关。

(5)我方飞机的移动:通过监听方向键来控制飞机的移动。

(6)敌机、包及子弹的移动:敌机、子弹在产生之后,以一定速度向同一个方向移动。

(7)飞机的消除:飞机被击中后为直接移除,添上爆炸的图片。

(8)胜负判断:闯关模式:当所有小敌机及大boss被击败后,连续闯过两关才为胜利。

在竞技模式中:当玩家三条命全部消耗为结束,然后通过分数判断战绩。

3.3 算法分析

通过上面的介绍得知游戏有闯关模式和竞争模式。在闯关模式中,玩家可以选择自己的飞机类型,为了让玩家在闯关模式体验层次感的难度,现在设计如下。在材料准备总共五个小敌机,增加趣味,在第一组只有四个小敌机,在第二盘设置5种敌机,同时在数量,第一关有30小敌机,第二个关有40个。,当然,也可以扩大设置差距,让难度差距更加明显。在竞争模式下,玩家可以选择自己喜欢的场景,敌机的种类设置是一样的,小敌机的生产随我们的飞机爆炸而结束。当我们的飞机击落一个敌机分数加上10;如果我们的飞机在保护状态下和小敌机撞击,小敌机坠毁,同时加10分。

随机生成飞机算法

在这个游戏中,敌机的出现是随机的,并且可以重复。我们可以使用随机函数区间随机控制飞机。random.nextInt()表示随机生成一个INT类型的数。这个函数不仅可以控制产生一个小敌机的时间间隔,同时返回这个值可以用来标记的各种小敌机。addElement添加一个元素的函数、package(arg0,arg1,arg2)函数表示生成的包,参数arg0表示包的种类,

(arg1,arg2)表示添加的包所在界面中的位置。EnemyFactory.addEnemy(arg0,arg1)表示添加敌机,参数arg0表示敌机的种类,arg1表示敌机容器,属于Vector类定义的对象。以闯关型为例,此处算法的思路主要表示为:可以通过设置一个变量enemycount来控制产生小敌机的数量,当出现的敌机数量没有超过30架时,使用随机函数不断地生成各种敌机和包,当敌机的数量超过30架时,停止产生小敌机,在屏幕的最上端生成大BOSS。流程图如图3.13。

敌机和包移动的算法

它的飞行速度由speed变速控制。并在每次之前判断是否超出界面。主要用到函数:sprite.move(0,Math.abs(speed));

碰撞检测算法

在这个游戏中,会经常发生碰撞,子弹和飞机的碰撞,飞机和道具包碰撞、飞机和飞机碰撞。因此,碰撞检测和处理是非常重要的。这个游戏使用Sprite类对碰撞检测具有更好的支持。在Sprite定义一个矩形区域,如果其他Sprite或图像进入区域,作为一个碰撞。用户还可以不调用这个函数,因为默认情况下定义整个区域都定义Sprite。

如何检测是否发生碰撞?

public final Boolean collidesWith(Sprite s,Boolean pixelLevel)

这个函数的第一个参数是测试对象的碰撞,第二个参数是一个布尔类型,如果这是true,则认为两个Sprite上不透明点发生了重叠,导致碰撞,如图3.14所示,如果它是false,这发生在两个矩形区域Sprite重叠,计算碰撞,如图3.14所示。参数为true,会使碰撞效果更加生动。

图3.14 碰撞检测

如上述所示图(1)和(2)是将要发生碰撞的飞机图片,因为这些图片格式是PNG图像,所以这幅画的背景是透明的。如图(3)所示的两架飞机相撞,参数值是true,就是红色线标志是一个矩形区域的碰撞。如图(4)所示的两架飞机参数值为false的方式碰撞,即飞机机身红线标志着发生了碰撞。为了让碰撞更生动,这个游戏使用一个图(3)碰撞的方式。

线程设计

创建所有的动画游戏,是使用一个线程准备多个图像序列。线程意味着程序的运行单位,使用线程是因为可以方便处理。当一个类的构造函数中打开一个新线程,该线程将不断在运行函数接受用户输入和处理,根据屏幕重绘。游戏线程主要由三部分组成:键盘输入的检测(与玩家交互),更新游戏场景(游戏逻辑),绘制游戏画布。根据三个模块可以用来设计一些2D游戏,基本上三个模块是相互联系的,根据模块的思想来实现游戏线程将更加面向对象的,和容易理解。如果程序运行速度快于预期的速度会让玩家感觉震动和闪光,导致影响游

戏的效果,因此还需要测试每一帧的操作时间,如果太快,等待一段时间,如果太慢,暂停当前线程允许其他线程执行。

在这个游戏中,当页面跳转时不涉及线程状态,只有当所选的游戏模式,启动游戏时线程开始。以闯关模式第一关为例。启动游戏后的首先绘制背景和菜单等等,同时建立按键和监听。然后可以开一个线程。重写Runnable Run()方法来启动一个线程。线程在Run()方法,一般过程如下。首先获取当前线程,设置帧率,帧速率的大小至关重要,正确的帧速率可以防止屏幕闪烁。记录开始时间的线程,然后生成各种各样的包和飞机,控制其运动,碰撞检测和处理在同一时间进行。最后判断测试每帧的运行时间,如果过快,等待一段时间。。

类的设计

程序的主要类

制作的J2ME手机游戏,主要涉及三个主要的类:MIDlet类,Canvas类,Graphics类。此外,还为飞机和子弹设计一个特定的类,方便程序设计。

(1)MIDlet类

MIDlet程序有三种状态:暂停状态,运行状态和损坏状态。主要结构的三个状态转换法MIDP应用程序生命周期,这是J2ME应用程序体系结构的建设的基础。一个完整的生命周期过程包含于程序结构中。该声明继承了javax.microedition.MIDlet抽象类。从API文档指出,能理解MIDlet是MIDP应用程序,必须扩展类,使应用程序管理软件可以通过对象实例,语句和状态变化的机制来控制MIDlet。

在这个游戏中通过PlaneGameMIDlet类继承自MIDlet类。实现游戏的核心代码PlaneGameMIDlet类。程序使用PlaneGameMIDlet类startApp方法来启动游戏,通过display 对象将显示GameCanvas类对象。

(2)画布Canvas类

Canvas类是Displayable的子类,主要用于处理低级事件如键盘关键事件,以及需要绘制屏幕程序。Canvas类的功能主要包括以下几类:手机屏幕的属性,绘画方法、事件处理、操作方法(包括键值和游戏操作按钮)。

在这个游戏中,各种各样的接口是通过继承Canvas类画画。地图界面通过Paint()方法,通过监控commandAction函数的按钮来控制界面之间的跳转。

(3)Graphics类

Graphics类提供了一个简单的二维图形。具有24深颜色的渲染能力,用三原色给每个字节代表每个条目的颜色

(4)Vector类

在这个游戏中,各种各样的敌机,子弹,包和爆炸图像使用Vector数据结构,这个结构编码时让游戏更加简洁方便。Vector容器是一个模板类,可以存储任何类型的对象。Vector对象可以有效地在运行时添加元素,和Vector中的元素存储在一个行。使用Vector

类型,可以方便使用removeElementAt()和addElement()到缓冲区队列中删除和添加元素。

在游戏中有很多类,如下图所示。PlaneGameMIDlet类负责保持display对象,显示Canvas并启动游戏,Canvas类是用于显示游戏菜单和各种接口,包括模式选择界面,飞机选择界面,场景选择界面,失败和成功界面等等,game类负责显示游戏Canvas;还包括子弹类bullet,子弹的各种继承类;飞机类plane,我们敌人的飞机和自己飞机是通过继承自己的类。除了上面的一些重要的类还包括几个装入LevelLoad类游戏,子弹库BulletFactory 类,地图terrain类,包package类,爆炸bomb类等。下面将介绍游戏的主要类结构,如图3.18至图3.26所示。

图3.18 PlaneGameMIDlet类

图3.19 ChoiceCanvas类

图3.20 BulletFactory类图3.21 EnemyFactory类

图3.22 地图类图3.23 爆炸类

图 3.24 敌机的类

图3.25 我方飞机类图3.26 包类

程序架构

主要架构程序如上所述MIDP应用程序生命周期的法则,它是建设的J2ME应用程序体系结构的基础。从API文档指出,能理解MIDlet是MIDP应用程序,必须扩展类,使应用程序管理软件可以通过对象实例,语句和状态变化的机制来控制MIDlet。类方法允许应用程序管理软件的扩展来创建、启动、暂停、和毁灭MIDlet。应用程序管理软件是通过接口运行和控制一个MIDlet类。如图3.27所示。

图3.27 MIDlet生命周期

游戏运行界面的实现

根据本章的设计接口,接口是主要的背景图像,添加界面上的各种图标和各种各样的文本。此外还包括功能键和图纸的标题的接口。不同的接口设计方法大致相同,主要在于画面的布局。由于模拟器的安装,不同的手机模拟器有不同的屏幕尺寸,所以知道模拟器的大小是非常重要。可以通过测试表明,该游戏安装模拟器的的大小:屏幕宽度:200像素,屏幕长度:240像素。所以下面将介绍飞机选择界面,例如游戏运行的接口实现。

绘制界面的伪代码的欢迎屏幕(模型接口,接口映射场景选择界面和飞机选择界面相同) this.setTitle("选择飞机");

try {

image = Image.createImage("/bckgrd1.jpg");

imageOption = Image.createImage("/option3.png");

myPlane1 = Image.createImage("/myPlane11.png");

myPlane2 = Image.createImage("/myPlane12.png");

} catch (IOException e) {…….. }

//初始化按钮

exit = new Command("退出",Command.BACK,0);

start = new Command("开始",Command.ON,1);

//添加退出和开始按钮

this.addCommand(exit);

this.addCommand(start);

//设置背景图片

this.getGraphics().drawImage(image,0,0,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

//设置两种飞机在界面中的位置

this.getGraphics().drawImage(myPlane1,130,60,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

this.getGraphics().drawImage(myPlane2,130,160,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

//设置选择箭头在界面中的位置

this.getGraphics().drawImage(imageOption,40,option*90-20,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

上面的是各种各样的菜单界面,所有菜单界面的存在是静态的

通过Sprite类实现动画

给定的Sprite需要所有的图像应该存储在一个图像文件里(为了找到图像文件被调用时的位置,Class.getResource()方法将以相同的地址格式图像文件作为参数寻找jar文件)。这个游戏我们的飞机是一个多帧对象。

对于这种类型的对象,可以调用一个函数设置它的位置:

Sprite.setPosition(x,y);

//设置当前的Sprite对象的播放帧:

Sprite.setFrame(i);

//控制Sprite对象的移动:

Sprite.move(x,y);

地图的绘制及移动的实现

初始背景停滞覆盖整个屏幕,在背景图像移动时,基本算法思想如下:使用两个精灵对象指向背景图像,将两幅图像的位置设置在相邻的接口,一个设置为当前界面,另一组设置成紧跟其后。当游戏开始运行时通过Sprite.move(0,1)每移动一帧控制Sprite的运动,将屏幕闪烁。如果背景图像超出sprite1指向接口,将sprite1放到sprite2后。如果背景图像超出sprite2指向接口,将sprite2放到sprite1后。不断地调用move函数来控制背景的移动。

public void move(){

//如果背景图像超出sprite1指向接口,将sprite1放到sprite2后

if(sprite1.getY() > screenHeight){

sprite1.setPosition(0,sprite2.getY()-sprite1.getHeight());//设置精灵1的位置}

//如果背景图像超出sprite2指向接口,将sprite2放到sprite1后

if(sprite2.getY() > screenHeight){

//设置Sprite2的位置

sprite2.setPosition(0,sprite1.getY()-sprite2.getHeight());

}

sprite1.move(0,1);

sprite2.move(0,1);

}

游戏按键的实现

在最初的游戏中,玩家只需在菜单通过上下键选择游戏功能。进入游戏后,玩家通过方向键,确定键控制我们的飞机和子弹的运动。

在菜单选择,您可以设置一个选项变量标记玩家选择的状态。并通过此变量转换接口。

while(!ifEnter){

if(触发向上键){ option =option-1; interval = 100;}

else if(触发向下键){ option=option+1; interval = 100;}

else if(触发确定键){ ifEnter = true;}

}

switch(option){

case 1:{ 跳转到模式选择界面; System.gc();break;}

case 2:{ 跳转到帮助界面; System.gc();break; }

}

游戏开始后,玩家通过方向键控制飞机移动,当玩家控制飞机,通过GameCanvas类监测得到的当前键盘的状态

if(触发左键或数字键7){

moveX(-1);//左移一帧

sprite.setFrame(0);//载入飞机左侧身图片

ifTurn = !ifTurn;

}

if(触发右键或数字键9){

moveX(1);//右移一帧

sprite.setFrame(2); //载入飞机右侧身图片

ifTurn = !ifTurn;

}

if(触发向上键或数字键1){moveY(-1); } //上移一帧

if(触发向下键或数字键3){moveY(1); }//下移一帧

if(!ifTurn){sprite.setFrame(1); }//载入飞机正面图片

if( 触发确定键){

//设置子弹在界面中的位置,此位置和我方飞机当前的位置有关;

BulletFactory.AddBullet();

intervalCount = interval;

}

子弹效果实现

在这个游戏中,所有类型的子弹是由小的元素构成,为了丰富的游戏,一共有5种子弹,由四个子弹的元素构成。每次设置子弹,子弹的位置及其对应的Sprite对象的位置。用一颗子弹为例介绍了添加的函数,其他类同的子弹,子弹是由三个相同的子弹元素。使用addElement()函数(arg0,arg1,arg2,arg3)添加子弹,参数arg0表示添加图像资源,参数arg1扣除血量,参数arg2,arg3表示的图像界面的位置。

bullets.addElement(new Bullet1("/bullet1.png",10,x,y));

bullets.addElement(new Bullet3("/bullet1.png",10,x+8,y+2));

bullets.addElement(new Bullet4("/bullet1.png",10,x-8,y+2));

//添加所有子弹的算法如下:

public static void AddBullet(int type,int x,int y,Vector bullets){

switch(type){

//添加子弹1

case 1: {bullets.addElement();…break;}

//添加子弹2

case 2: { bullets.addElement();…break;}

//添加子弹3

case 3: { bullets.addElement();…break;}

//添加子弹4

case 4: { bullets.addElement();...break;}

//添加子弹5

case 5: { bullets.addElement();…break;}}}

}

当子弹添加已经完成,将控制子弹的运动。因为子弹类型不同,子弹的飞行路线也不同。在游戏中设置四类控制子弹的飞行:Bullet1,Bullet2,Bullet3和Bullet4。这四个类分别用move方法控制子弹的移动。

沿y方向向上移动子弹:Sprite.move(0,-1);

沿y方向向下移动子弹:Sprite.move(0,-1);

由下往上沿左偏45°的方向移动:Sprite.move(-1,-1);

由下往上沿右偏45°的方向移动:Sprite.move(1,-1);

碰撞检测处理的实现

(1)我方子弹与敌机

敌人子弹用小飞机碰撞算法:首先使用collidesWith(arg0,arg1)方法判断是否碰撞,参数2为true,则认为不透明点发生了碰撞。如果发生了碰撞,用方法removeElementAt()清除子弹,清除被碰撞到的小敌机,并且用方法addElement()添加爆炸的图片。如果是在竞技模式中,同时加上相应的分数。

//以enemys容器中小敌机数量为循环次数

for( j = 0; j< enemys.size(); j++){

//添加小敌机,并将其强制转换为Enemy类

enemy = (Enemy)enemys.elementAt(j);

if(bullet.getSprite().collidesWith(enemy.getSprite(),true)){

myBullets.remobeElement(i);

……..

//判断血量是否为0

if(enemy.shooted(bullet.getDestorying())){

bombs.addElement();

enemys.removeElement();

…….

}

}

}

(2)敌机与我方飞机

处理碰撞时,判断是否发生碰撞,在碰撞时,判断我们飞机的状态,如果为保护状态,敌机爆炸移除图片和导入爆炸图片。否则移除我方飞机图片,导入爆炸图片。

for( i = 0; i< enemys.size(); i++){

enemy = (Enemy)enemys.elementAt(i);

if(enemy.getSprite().collidesWith(myPlane.getSprite(),true)){

if(myPlane.isProtected()){//判断飞机是否保护状态

bombs.addElement();

enemys.removeElement(i);

………..

}

else{

bombs.addElement();//在敌机处添加爆炸效果

enemys.removeElement();//移除敌机

bombs.addElement();//在我方飞机处添加爆炸效果

……

if(myPlane.revival(100)){

end = 2;

}

}

}

}

爆炸效果的实现

碰撞爆炸是一组动态效果,在这个游戏中一共设置了36帧,每次绘制帧为1时,通过bomb函数实现图片切换到下一个炸弹爆炸。当碰撞发生时,这架飞机被摧毁,调用爆炸图像函数,产生爆炸效果。

添加爆炸图像函数(调用Bomb来创建一个新的对象,调用构造函数,设置位置图片):bombs.addElement(new Bomb(enemy.getSprite().getX()+enemy.getSprite().getWidth()/2,enemy.getSprite().getY()+enemy.getSprite().getHeight()/2));

Bomb构造函数:

public Bomb(int x,int y) {

//爆炸图片大小为180*180,每排有六个爆炸的图片,即六帧,每帧30*30 super("/bomb.png",30,30); //生成对象sprite

sprite.setPosition(x-10,y-10);//设置图片位置

}

循环调用下面的函数,使图像呈现36个爆炸状态,形成动态的爆炸效果。

public boolean bomb(){

sprite.nextFrame();//设置下一帧

bombCount ++;

//爆炸图片中总共有36个不同状态的爆炸小图

return bombCount > 36;}

4. 后期优化

4.1 优化的意义

使手机游戏能够更加方便的让用户体验,不停地优化更新以达到更高的水平。

4.2 从哪里开始优化

根据用户的需求,将游戏的某一部分进行改进,具体优化的部分由用户投票决定。

4.3 何时不用优化

当游戏已经到达了不能或者无法再进行修改下去的适合,也就是这个游戏的生存期到达底线的适合,该手机游戏就可以停止优化了。

4.4 结论

到目前为止,中国的手机用户已经突破5亿大关,而手机用户增长两倍,远未达到饱和的程度,用户数量的持续高位,市场潜力和巨大的机遇是不言自明的。大多数手机用户在满足基本需求的沟通等等,也渴望有更多的丰富的无线增值服务。经过三年多的市场培育,目前的手机游戏意识和渗透已经显著提高,无线移动游戏市场的需求扩张,前景非常乐观。基于J2ME 手机游戏开发手机游戏开发的主流技术之一。介绍了基于J2ME手机游戏开发的一般过程,以及该算法的关键实现技术。在游戏中测量的关键算法具有良好的性能。通过开发的游戏,这让我更好地了解J2ME移动开发过程,加强了我的Java的使用能力。而是因为这个小游戏是运行在手机,没有电脑屏幕显示和多任务操作,所以游戏的需求在小游戏中也应该改善,使得更吸引人,当然练好的画面也是非常重要的。在未来学习中还要多加学校和提高。

参考文献

【1】java 2游戏设计(第三版)张霞重庆:重庆大学出版社

【2】游戏开发能手——精彩游戏自己编张超(第二版)北京:人民邮电出版社

【3】张桂珠刘丽陈爱国Java面向对象程序设计(第2版)北京邮电大学出版社

【4】J2ME无线移动游戏开发施铮(第三版)北京:清华大学出版社

【5】J2ME移动应用开发(第三版)郝玉龙,李向前北京:清华大学出版社

【6】游戏软件设计概论(第三版)刘劲松北京机械工业出版社

【7】Jonathan Knudsen著,What's New in the J2ME Wireless Toolkit[M]

【8】跨平台程序设计语言——Java 赵毅主编西安电子科技大学出版社

【9】Bruce Eckel著,Thinking in Java (3rd Edition)

【10】Bruce Tate著,Bitter Java

【11】Joshua Bloch著,Effective Java Programming Language Guide

致谢

行文至此,我的这篇论文已接近尾声,在论文完成之际,我首先向关心帮助和指导我的指导老师于广海表示衷心的感谢并致以崇高的敬意!岁月如梭,我四年的大学时光也即将敲响结束的钟声。离别在即,站在人生的又一个转折点上,心中难免思绪万千,一种感恩之情油然而生。生我者父母。感谢生我养我,含辛茹苦的父母。是你们,为我的学习创造了条件;是你们,一如既往的站在我的身后默默的支持着我。没有你们就不会有我的今天。谢谢你们,我的父亲母亲!

在这四年中,老师的谆谆教导、同学的互帮互助使我在专业技术和为人处事方面都得到了很大的提高。感谢南京信息工程大学滨江学院花旗营校区在我四年的大学生活当中对我的教育与培养,感谢南京信息工程大学滨江学院花旗营校区的所有专业老师,没有你们的辛勤劳动,就没有我们今日的满载而归,感谢大学四年曾经帮助过我的所有同学。在制作毕业设计过程中我曾经向老师们和同学们请教过不少的问题,老师们的热情解答和同学们的热心帮助才使我的毕业设计能较为顺利的完成。在此我向你们表示最衷心的感谢。

Design and Implementation of Java mobilephone

games Thunder fighter

Abstract:

Nowadays,the number of mobile phone users is increasing.The function of the mobile phone is becoming more and more complicated,and all kinds of mobile phone services industry more and more diversified.J2ME technology will be the future development direction of mobile phone games.Many mobile phone maker,nokia,SONY Ericsson,etc.) and the mobile phone game providers are very concerned about.Although technology is not mature in this field,can be expected,in the future,the technology must be quickly developed into another trend of mobile gaming industry.

Java based on J2ME mobile game design and the implementation of raiden,by Sun Java (TM) wireless toolkit,2.5.2 CLDC and Eclipse 3.2 development tools,use Java language developed a simple operation,easy to start a plane shooting game mode.All kinds of plane,the game background and a variety of packages and the bullet will greatly increase the fun of the game.Prepare a design to implementation,this article focuses on development background,the overall design and function of the game.In this article,the first game analysis.Follow the game all the preparatory work,including the rules of the game design,material preparation,interface design,button design,class design and algorithm analysis.Preparations were made of the core part of the work,this section will introduce various effects and implementation algorithms.

Key Words:[J2ME] [Java] [mobile game] [Thunder fighter]

信息技术基础题库(含答案)

附件4 敖汉旗信息技术基础知识题库 一、选择题 1.在计算机内部,数据是以( B )形式加工、处理和传送的。 A. 十六进制码 B. 二进制码 C. 八进制码 D. 十进制码 2.当一个文件夹被重命名后,文件夹内的文件或文件夹将( D )。 A. 无任何变化 B. 也被重命名 C. 全部丢失 D. 文件夹被重命名,文件不会被重命名 3.在Windows默认环境中,下列4组键中,系统默认的中英文输入切换键是( C )。 A. Ctrl+Alt B. Ctrl+空格 C. Ctrl+Shift D. Shift+空格 4.在多媒体计算机中,( B )是用来播放、录制音乐的硬件设备。 A. 图形卡 B. 声卡 C. 网卡 D. 多功卡 5.在Windows的"资源管理器"窗口中,如果想一次选定多个分散的文件或文件夹,正确的操作是( D )。 A. 按住Ctrl键,用鼠标右键逐个选取 B. 按住Shift键,用鼠标右键逐个选取 C. 按住Shift键,用鼠标左键逐个选取 D. 按住Ctrl键,用鼠标左键逐个选取 6.在Windows操作系统中,要实现粘贴操作,可以按( B )。 A. Ctrl+P B. Ctrl+V C. Ctrl+C D. Ctrl+X 7.下列哪项不属于电视类媒体( C A.投影机 B.视频展示平台 C.幻灯机 D.影碟机 8.在启动程序或打开文档时,如果记不清某个文件或文件夹位于何处,则可以使用Windows7操作系统提供的( C )功能。 A. 帮助 B. 设置 C. 搜索 D. 浏览 9.在鸿合交互电子白板软件中能自动识别二维图形的是以下哪支笔?( D ) A.纹理笔 B.手势笔 C.智能笔 D.激光笔

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

基于java的手机游戏开发与设计

摘要在信息技术飞速发展的今天,随着的手机日益普及,手机游戏也成了人们生活中不可缺少的一部分。Java在移动设备上的功能实现也越来越具影响力,为丰富人们的生活,提供服务等方面提供了诸多方便。本文主要介绍一款基于Java语言开发的手机游戏——贪吃蛇,该设计主要是应用J2ME 技术,结合JDK 1.6.0,使用IDE Eclipse 3.4与EclipseMe1.7.9作为开发工具,以Sun J2ME Wireless Tool Kit 2.5.2软件作为模拟测试工具的综合性的开发设计。本设计主要是对手机游戏的开发过程的各个环节做了详细的介绍,其中包括:手机游戏开发平台的搭建与测试、具体设计及开发步骤、软件测试运行与打包生成等,实现了经典游戏——贪吃蛇的手机嵌入,以便满足一些手机用户的娱乐需求。 关键字J2ME WTK Eclipse ABSTRACT In the day of rapid development of information technology, with the growing popularity of mobile phone, mobile games also become the indispensable part in daily life. Java in the function realization of the mobile device is also more and more influential for rich people's life and providing services offered many convenient. This paper mainly introduces a mobile game snake of Java language development. This design is a comprehensive development design,which mainly applied 1.6.0 JDK J2ME technology, combined with the Eclipse, use IDE EclipseMe1.7.9 as 3.4 development Tool, Tool Kit to 2.5.2 from J2ME Wireless

从产品需求到技术实现,从零开始做VR

这个课题是一个典型的先定义技术再寻找需求的项目。其背后本质就是为技术合适的使用场景。因此,在产品设计阶段我们使用了大量的“头脑风暴”来收集创意。经过反复讨论后,我们将产品目标初步设定为:为即将步入的校园的新生打造一款能够解决实际需求的VR校园产品。 1. 画像(Persona) 为便于问题探索,我们制作了三类用户画像: 准大学生王晓丽 心疼女儿的父亲王老伯

忙碌的辅导员张老师2. 价值主张(Value Proposition) 有没有一个价值能够满足这三类人群的需求呢? 满足三者需求 经过分析和讨论,我们最终提出的价值主张如下: 新生在家就能身临其境地完成预报到: 通过趣味游戏的方式,让学生了解校园环境 在家熟悉校园环境和报到流程 确保学生的安全:避免来校当天走失和迷路的情况 提升报到的效率,减少老师的工作量

使用场景举例: 在收到入取通知书后,新生用手机扫一扫通知书上的二维码,就可以下载到迎新的APP并安装;学生将通知书中附带的卡纸制作成VR眼镜; 把装好APP的手机装入眼镜盒即可身临其境地浏览校园环境; 通过做任务和讲解,能够全方位了解关于学校和报道的情况和问题。 最终,当新生真正到学校的时候,其实已经对自己学校有较为熟悉的了解。 3. 功能规划(Feature Defining) 针对所提的价值主张和主要用户角色,我们提了如下几个用户故事: P0 识别校园中的建筑物:作为一名新生,我需要在校园场景中了解到每个建筑物的信息,以便我在家就能知道学校的环境。 P1 校园中移动穿行:作为一名新生,我需要在校园常用道路上走一走,以便于熟悉学校的地理环境。 P3 导览解说:作为一名用户,我希望能听到生动讲解,这样我就可以腾出双眼观察周遭。 P4 做报到任务获奖励:作为一名新生,我需要做点任务,例如,从机场/火车站到学校的任务,去宿舍报到的任务,这样我可以提前了解到去学校时需要的注意的问题。 而识别建筑物是最基础和最核心的功能,因此其优先级最高,也是本期要完成的目标,其它功能后续进行迭代。 二、技术选型(Technical Proposal ) 目前许多厂商都推出了自己的VR解决方案,综合考虑制作成本和学习难度之后,我们选择了性价比最高的 Google Cardboard 的方案。

基于java的打砖块游戏学位论文

北方民族大学学士学位论文论文题目基于JA V A的打砖块游戏开发 系(部)名称: 计算机科学与工程学院 学生姓名: 专业: 软件工程 学号: 指导教师姓名: 论文提交时间: 2014-5-7 论文答辩时间: 2014-5-17 学位授予时间: 北方民族大学教务处制

基于JAVA的打砖块游戏开发 摘要 打砖块是一款堪称经典的小游戏,在掌上游戏机上和许多手机上都能发现这个小游戏。游戏基本内容是玩家通过控制一个能够左右移动的挡板,反弹正在运动中弹球,使之改变移动的方向,用小球消除游戏窗口里面的的砖块,然后到达下一关,在障碍物被消除的过程中,可能会产生一些能改变挡板或者小球状态的物品,例如:挡板变长、变短,小球威力加强等等。 本系统是一个基于Java语言平台的打砖块游戏。主要任务是设计打砖块游戏的算法,并使用JA V A语言编写程序,最终完成游戏编程,并使之能够正确运行。主要是小球的碰撞检测和运动轨迹的算法,碰撞部分可以将小球看成一个矩形,当矩形的边界坐标与砖块、挡板、墙壁等一样时,可以判断为进行了碰撞,而运动轨迹只要在碰撞后将X轴或Y轴取反就可以了。 本文第一章阐述了选题目的及Java游戏目前的发展现状。第二章介绍了Java 语音的特点和基于Java游戏开发的相关的技术。第三章详细介绍了打砖块游戏,包括游戏的规则和期待的效果等。第四章进行打砖块游戏的具体设计与实现,包括界面的设计,类的设计,算法的设计等等。第五章对游戏进行运行和测试,以期检测游戏中的各种问题。期望通过本游戏实例掌握小型Java游戏开发和Java 编程的基础的知识和技巧,使自己具备开发Java游戏基本能力。 关键字:java,游戏设计,测试,打砖块,算法

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

技术创新模式与应用

技术创新模式与应用 姓名: 学号: 班级:

目录 自主创新和路径选择 一、自主创新的概念 二、自主创新的特点 三、自主创新的优势劣势 四、实施自主创新应注意的问题 五、企业自主技术创新的路径选择 六、案例:长虹FHD智能3D电视 模仿创新和后发优势转化 一、模仿创新的概念 二、模仿创新的特点 三、模仿创新的战略意义 四、模仿创新的后发优势及转化条件 五、实施模仿创新应注意的问题 六、案例:联想乐pad 合作创新的机制和风险防范 一、合作创新的概念 二、合作创新的必要性 三、企业合作创新的理论依据 四、企业合作创新的方式 五、合作创新中知识产权风险的防范与控制 六、案例:中国移动和华为公司的的软交换长途汇接网

自主创新和路径选择 一、自主创新的概念: 是相对于技术引进、模仿而言的一种创造活动,是指通过拥有自主知识产权的独特的核心技术,以及在此基础上实现新产品的价值过程。即创新所需的核心技术来源于内部的技术突破,摆脱技术引进、技术模仿对外部技术的依赖,依靠自身力量、通过独立的研究开发活动而获得的,其本质就是牢牢把握创新核心环节的主动权,掌握核心技术的所有权。自主创新的成果,一般体现为新的科学发现以及拥有自主知识产权的技术、产品、品牌等。 自主创新模式是指创新主体以自身的研究开发为基础,实现科技成果的商品化、产品化和国际化,获取商业利益的创新活动。 应从以下四个方面来理解自主创新的内涵: 1、自主是提前。 2、创新是目的。 3、获取核心技术、掌握知识产权是关键。 4、提高自主创新能力是核心。 二、自主创新的特点: 1、技术突破的内生性。 2、技术和市场的率先性。 3、知识和能力支持的内生性。 三、自主创新的优势劣势: 优势1、有利于创新主体掌握和控制核心技术,赢得竞争优势。 2、以形成技术创新的集成现象,形成产业联动效应。 3、有利于生产技术和管理经验的积累。 劣势1、研发过程的高投入性。 2、创新过程的高风险性。 3、市场开拓的成本极大。 四、实施自主创新应注意的问题: 1.重视知识产权保护。 2.灵活恰当地进行技术转让。 3.重视自主创新产品的自我完善。 4.重视对创新后续环节的投入。 五、企业自主技术创新的路径选择: 原则1、以战略为指导原则。 2、有利于核心竞争力培养原则。 3、预期效益最大原则。 4、复合原则。 5、权变原则。 路径的选择 1、建立以企业为主体、产学研相结合的技术创新体系。

基于JAVA的手机RPG游戏图形引擎的实现

第34卷第4期2008年12月延边大学学报(自然科学版) Journal of Yanbian University (Natural Science )Vol.34No.4Dec.2008 收稿日期:2008203214 作者简介:臧晓强(1977— ),男,讲师,研究方向为智能信息处理.文章编号:100424353(2008)0420287203 基于JAVA 的手机RPG 游戏 图形引擎的实现 臧晓强, 崔荣一, 金小峰, 蔡京哲, 张振国 (延边大学工学院计算机科学与技术系,吉林延吉133002) 摘要:手机游戏引擎中的图形引擎非常重要,它的好坏关系到手机游戏界面流畅情况以及对手机的硬件要求程度.本文基于J 2M E 的MIDP2.0,讨论了手机RP G 游戏引擎中图形引擎的设计与实现,包括地图数据文件设计到读取、分析、加载和渲染. 关键词:游戏引擎;手机游戏;RP G 游戏;图形引擎中图分类号:TP391 文献标识码:A Implementation on Java RPG Mobile G ame G raphic E ngine ZAN G Xiao 2qiang ,CU I Rong 2yi ,J IN Xiao 2feng ,CA I Jing 2zhe ,ZHAN G Zhen 2guo (De partment of Com puter Science and Technology ,College of Engineering , Yanbian Universit y ,Yanj i 133002,China ) Abstract :The graphic engine is very important in mobile game engine which effects the game ’s scene and the mobile ’s hardware.A MIDP 2.0based on RP G engine is presented in this paper ,including how to design ,read ,analysis ,load and render the map 2data 2file. K ey w ords :game engine ;mobile game ;RP G game ;graphic engine 0 引言 随着移动技术的快速发展和一些应用开发平台如J 2M E 、BREW 的成熟,手机游戏变得越来越成熟[1].游戏引擎是控制某一类游戏运行的程序,在后台指挥游戏中的所有元素,包括图像、声音、动画、事件等协调有序地工作.游戏引擎能给开发带来方便,并对今后的修改升级、游戏的开发提供基础[2].目前,市面上的手机游戏绝大部分由游戏开发商提供,普通大众由于缺乏专业的程序开发技能而难以参与手机游戏的开发,只能被动地接受开发商、运营商所提供的应用[325],因此建立一个能够让一般的游戏设计人员使用、便于操作的游戏引擎变得更为迫切.限于篇幅,本文重点探讨地图的读取及渲染的实现. 1 MIDP 中重要的API 简介 M IDP (Mo bile Information Device Profile ,M IDP )提供了对手机设备的屏幕和硬件键的细 粒度控制.其中主要的API 类如下:1)Screen 类是高级小构件如Alert 、List 、Form 的基础,MIDP 2.0 允许同一个Form 上混合文本和图像;2)Canvas 类是低级M IDP U I 的基础,提供对整个屏幕的像素级绘画的访问,以及游戏动作、按键事件的处理方法;3)Game Canvas 类继承于Canvas 类,可以直接从get 2Grap hics ()方法中得到Grap hics 对象并且在该对象上绘图,并可以调用flush Grap hics ()方法更新屏幕的一部分.M IDP 2.0的game 包为游戏应用程序定义了一套完整的A PI.MIDP 2.0除了Game Canvas 类之外,还提供了支持平铺或

手机游戏策划规范准则

手机游戏策划规范准则 希望对手机游戏开发有所帮助! 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立, 同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集) 市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息” a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录 i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料 v.资料名vi.称:市场调研-销售资料 vii. b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可) c)将要引进的游戏项目 i.包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii.技术成分、宣传方式等 d)市面上正在流行的游戏项目 i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点 e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实) 以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息 研究分析 研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档” f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。 i)完成项目立项报告:内容包括项目名j)称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k)消费群等,l)可以同m)时交付多个立项报告用来挑选。 n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档 项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

H5 游戏开发

H5 游戏开发:推金币 近期参与开发的一款「京东11.11推金币赢现金」(已下线)小游戏一经发布上线就在朋友圈引起大量传播。看到大家玩得不亦乐乎,同时也引发不少网友激烈讨论,有的说很带劲,有的大呼被套路被耍猴(无奈脸),这都与我的预期相去甚远。在相关业务数据呈呈上涨过程中,曾一度被微信「有关部门」盯上并要求做出调整,真是受宠若惊。接下来就跟大家分享下开发这款游戏的心路历程。 背景介绍 一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5 互动类小游戏作为京东微信手Q营销特色玩法,在今年预热期的第一波造势中,势必要玩点新花样,主要肩负着社交传播和发券的目的。推金币以传统街机推币机为原型,结合手机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。 前期预研 在体验过AppStore 上好几款推金币游戏App 后,发现游戏核心模型还是挺简单的,不过H5 版本的实现在网上很少见。由于团队一直在做2D 类互动小游戏,在3D 方向暂时没有实际的项目输出,然后结合此次游戏的特点,一开始想挑战用3D 来实现,并以此项目为突破口,跟设计师进行深度合作,抹平开发过程的各种障碍。

由于时间紧迫,需要在短时间内敲定方案可行性,否则项目延期人头不保。在快速尝试了Three.js + Ammo.js方案后,发现不尽人意,最终因为各方面原因放弃了3D 方案,主要是不可控因素太多:时间上、设计及技术经验上、移动端WebGL 性能表现上,主要还是业务上需要对游戏有绝对的控制,加上是第一次接手复杂的小游戏,担心项目无法正常上线,有点保守,此方案遂卒。 如果读者有兴趣的话可以尝试下3D 实现,在建模方面,首推Three.js,入手非常简单,文档和案例也非常详实。当然入门的话必推这篇Three.js入门

(完整word版)基于Java的猜拳小游戏设计

目录 绪论............................................... 错误!未定义书签。 一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。 二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。 一)方案....................................... 错误!未定义书签。 二)设计思路................................... 错误!未定义书签。 三)系统分析................................... 错误!未定义书签。 四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。 五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。 六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。 七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。 八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。 三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。 一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。 二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。 三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。 四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。 四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。 一)结果截图................................... 错误!未定义书签。 二)系统在调度中经常出现的问题................. 错误!未定义书签。 五、心得........................................... 错误!未定义书签。 六、总结语......................................... 错误!未定义书签。 七、参考文献 (19)

手机游戏设计5大要素

详解手机游戏设计5大要素及其重要性 电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核心要素也同样有所改变。那些大型游戏正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中,我要探讨的是所有优秀手机平台电子游戏带有的5个要素,有情感、目标、游戏玩法、需要克服的障碍和成就感。我会详细分析每种要素,阐述为何它们如此重要。 情感:游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感。“情感”在此背景下是种泛称,玩家可能忧伤、滑稽、轻松、紧张等。这些都是玩家在游戏过程中能体验到的传统情感。重点在于,确保游戏不会无意间让玩家产生消极情绪。比如,如果失意或愤怒不是你预想让玩家产生的情感,那么最好别让这些出现在游戏中。在手机游戏领域里,情感也能够测试玩家的反应能力、敏捷才思或解决问题的批判性思维。我认为情感在游戏中的定义是:游戏给玩家带来的感觉,当他们想再次玩游戏时,他们会想起那种情感然后对自己说道“我想再玩玩那个游戏”。多数情况下,手机游戏都是对游戏玩法关注甚于情感的休闲游戏,但即便此类游戏也深藏着轻松有趣的情感。尽管大部分人觉得手机游戏只是他们下班乘坐地铁时打发时间的玩物,但我想说的是游戏设计师确实对作品让玩家产生的感觉尤为关注,确保游戏能够描绘出那种情感。明智的设计师都会这么做。 目标:你想要在游戏中完成的事物。玩家需要一个玩游戏的理由。玩家在《愤怒的小鸟》中需要杀死所有的绿猪,《Bonsai Blast》让人们于不同环境中在不同颜色小球移动到道路尽头前将它们配对。每个游戏都有自己的目标。目标可以提升游戏整体趣味性,因为实现目标的过程,也就是游戏玩法恰是让游戏有趣的原因所在。 游戏玩法:游戏玩法指玩家实现目标和克服障碍的方法,可以是用弹弓发射小鸟来杀死猪,抑或是将相同方块配对成链。游戏玩法元素是游戏体验中最重要的部分,因为用户真正控制和互动的是该部分内容。这是为游戏带来乐趣的重点要素。手机游戏应该有简单却令人着迷的游戏玩法,而且让游戏本身对其加以解释。如果无法在游戏过程中展现游戏玩法,那么解释应只限于单屏篇幅。我们需要认清的事实是,没有人希望自己在手机屏幕上翻看

游戏设计与开发知识讲解

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

信息技术选择

一、信息与信息技术 信息无处不在,它遍布于自然界、人类社会的各个领域。 信息的表现形式是:声音、语言、文字、图形图像、视频、符号等。 5、物质 ..是构成世界的三大要素。 ..、信息 ..、能量 信息的主要特征有:普遍性、载体依附性、传递和共享性、时效性、价值相对性、真伪性、可加工处理性。 1、普遍性:信息无处不在,无时不有。 2、信息具有载体依附性 信息是不可能独立存在的,必须依附于某种载体。 同一个信息可以依附于不同的载体。 信息可被多次重复使用,不会损耗和消失。 信息具有时效性,信息往往反映的只是事物某一特定时刻的状态,会随着时间的推移而变化。例如:“红灯停,绿灯行” 信息的价值相对性,对不同的信息接收者,信息的价值是不同的,这与信息接收者的需求密切相关,也于信息接收者的素质有关。 信息有可伪性,例如:夸大或虚假广告。 信息处理的一般步骤和过程包括信息的获取、加工、存储、传递和利用五个环节。 信息技术(Information Technology,简称IT)。凡是与信息技术的获取、加工、存储、传递和利用等有关的技术都可以称为信息技术。 信息技术的四大基础技术是:计算机技术(核心技术)、通信技术、微电子技术(基石)和感测技术,其中现代信息技术包括计算机技术和通信技术。 八、信息技术的功能:⑴辅人功能;⑵开发功能;⑶协同功能;⑷增效功能;⑸先导功能。 九、信息技术对生活的影响 1、积极地影响表现有: 改善教育:例如:多媒体教学、远程教育等; 电子商务:例如:网上购物、电子银行等; 远程医疗: 交流便捷:例如:电话、手机、小灵通、电子邮件、BBS网络论坛、即时通信(QQ、MSN)等; <2>负面影响的主要表现有: 1、影响思想道德观念取向; 2、影响现实的人际交往; 3、影响身心健康成长 十、合理使用信息技术 1、加强自身道德修养,努力提高自身明辨是非以及判断信息的真实性、准确性的能力; 2、不利用计算机信息系统从事侵害国家利益、集体利益和公民合法利益的活动; 3、严格执行安全保密制度,不利用因特网从事危害国家安全、泄露国家密码等违法犯罪活动; 4、不危害计算机系统的安全、不制作、使用或传播计算机病毒; 5、不私自闯入他人的计算机系统,不破坏别人的计算机系统资源,不窃取别人的软件资源。 6、尊重作品版权,未经软件制作人或生厂商的同意,不非法复制其软件作品; 7、不破译别人的口令和密码,不在别人的计算机或公共计算机上设置口令和密码; 8、不制作、查阅、复制和传播妨碍社会治安的信息以及淫秽色情等不健康的信息。 一、计算机的诞生 1、1946年,世界上第一台电子计算机“ENIAC”在美国宾夕法尼亚大学诞生,用于军事领域 ....。 2、计算机之父:冯·诺依曼 一个完整的计算机系统由硬件和软件组成,缺一不可。 硬件是指由电子部件和机电设备组成的,看得见、摸得着的计算机实体。硬件的基本功能是接受计算机程序,并在程序的控制下,完成数据的输入、运算和输出等工作。 软件是指计算机运行服务的各种程序和资料等。软件的基本作用是控制和指挥硬件工作,最大限度地发挥硬件资源优势,增加计算机的功能。

手机游戏的策划方案

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JA V A手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JA V A编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)

手机游戏的设计与实现

山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级: 答辩成绩(40%)

目录 摘要 (3) Abstract (4) 第 1 章绪论 (5) 1.1手机游戏 (5) 1.2手机游戏的分类 (5) 1.3技术简介 (7) 1.3.1Android简介 (7) 1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8) 1.3.3Android SDK简介 (8) 1.3.4SQLite简介 (9) 1.3.5数据库的设计 (10) 第 2 章需求分析 (12) 2.1需求分析 (12) 2.1.1基本功能需求 (12) 2.1.2具体功能需求 (13) 2.1.3运行环境 (13) 2.1.4性能需求 (14) 2.2系统结构化分析 (14) 2.3目标系统要求 (18) 第 3 章总体设计 (19) 3.1系统界面总体设计 (19) 3.2总体流程设计 (20) 3.3游戏程序结构 (20) 3.4后台数据库的总体设计 (21) 第 4 章详细设计 (22) 4.1主菜单详细设置 (22) 4.2游戏关卡详细设置 (23)

4.3闯关过程详细设置 (24) 4.4道具系统详细设置 (26) 4.5剧情详细设置 (28) 4.6系统数据库详细设计实现 (32) 4.6.1概念模型设计 (33) 4.6.2逻辑模型设计 (33) 4.6.3物理模型设计 (34) 4.7数据库链接设置 (35) 第 5 章系统测试 (37) 5.1系统测试模型选择介绍 (37) 5.2系统测试运行结果 (38) 第 6 章结束语 (42) 致谢 (43) 参考文献 (44) 附录一英文原文 (45) 附录二译文 (52)

基于Java的手机程序设计

目录 引言 (2) 一、系统分析 (2) (1)开发平台和技术分析...................................... (2) (2) JAVA语言特点 (3) (3)需求功能分析 (4) (4)数据流程分析 (5) 二、系统设计 (5) (1)程序流程设计 (5) (2)程序类设计 (7) 三、系统功能实现 (9) (1)通过双缓冲技术实现动画 (9) (2)游戏菜单的绘制 (9) (3)游戏逻辑及屏幕GAMECANVAS类 (10) (4)游戏按键的实现 (14) 结论 (17) 参考文献: (19) 附录 (20) 致谢 (22)

引言 目前,中国的手机用户已经突破4亿大关,同时手机用户还在翻倍增长,远远没有达到饱和的程度,用户数量持续高攀,市场的潜力和巨大的商机已经不言而喻。4亿的国内手机用户在满足了基本的通信等需求后,还渴望着有更丰富的无线增值业务。而经过3年多的市场培育,目前手机对手机游戏的认知度和普及率已经显著提高,手机游戏市场的需求无线膨胀,前景相当乐观。 作为无线娱乐产业的先行者,手机游戏势必会在其领域中脱颖而出,占领绝大部分的市场份额。同彩铃、彩信等其他业务相比,手机游戏的创造性、娱乐性互动性和用户黏性都具有绝对的先天优势,这也是其他无线业务所无法比拟的。 手机游戏产业已成为政府部门、海内外运行上、SP(服务提供商)行业关注的焦点,作为运营商的中国移动将手机游戏作为新业务发展的一个战略性的重点业务。 3G的推出对手机游戏来说,客户端与服务器的数据传输速度会更快,图像视频更加清晰流畅,社区交互更加便捷,画面显示更加夺目,这些要素的大幅度生化使得用户的游戏体验更加丰富。玩家站在任何地方,都可以对是打开手机,享受手机游戏带来的无线乐趣。 1、系统分析 1.1 开发平台和技术分析 1.1.1Eclipse简介 集成开发环境(Integrated Developing Environment,简称IDE)是一个综合性的工具软件。目前所有的IDE中,Eclips可以说是有发展前途的产品之一。Eclips Platform是一个开放的可扩展的IDE。Eclips Platform提供建造块和构造并运行集成软件开发工具的平台,允许工具建造者独立开发与他人工具无缝结成的工具,无需分辨一个工具功能在那里结束,而另一个工具功能在哪里开始。Eclips 项目产生的工具和来自其他开放源代码的第三方软件组合而成。Eclips项目生产的软件一CPL发布,第三方软件有各自的许可访问协议。 1.1.2 Wireless Tool Kit简介 WTK(Wireless Tool Kit)是Sun公司针对J2ME推出的用于手机和Palm等移动设备的开发包,是除手机厂商的专用开发包外唯一的手机模拟器开发包。它通

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