骑士走棋盘 java,c实现
骑士游历问题(C语言代码)

骑⼠游历问题(C语⾔代码)关于骑⼠游历问题,⼤家可以想到的⽅法是回溯法和贪⼼算法。
回溯法的时间复杂度⽐较⾼,贪⼼算法的时间复杂度就好多了。
骑⼠游历问题问题描述:棋盘⼤⼩是8*8,骑⼠在棋盘任⼀⽅格开始游历。
要求骑⼠游历棋盘的每⼀个⽅格且每个⽅格只游历⼀次。
输出骑⼠的游历路径。
解决思路:dir0、dir1…dir7由⼩到⼤排列,每次选择具有最少出⼝的⽅向,假设为dir0。
如果骑⼠⾛到第n步时,没有出⼝可以选择,同时,骑⼠未完全遍历棋盘,那么骑⼠回溯到上⼀位置((n-1)步),选择dir1⽅向。
骑⼠游历依次进⾏下去。
直⾄⾛到终点或回到原点。
终点代表骑⼠游历完成,原点代表骑⼠游历失败(没有可以游历每个⽅格游历且只游历⼀次的路径)。
这⾥假设当前位置的⼋个⽅向已经按照“具有出⼝”由⼩到⼤排列。
编写程序过程要解决的问题(先考虑简单的问题):⼀、每个位置最多有8个⽅向可以移动分别为:(-2,1) (-1,2) (1,2) (2,1) (2,-1) (1,-2) (-1,-2) (-2,-1);主函数中骑⼠在初始位置时,对个变量进⾏初始化代码:step=1;chessboard[startx][starty]=step;step++;cur_x=startx;cur_y=starty;dir[startx][starty]=max_dir;last_dir=max_dir;考虑到解决骑⼠游历需要⽤到多个函数。
骑⼠前进、后退函数可能⽤到这⼋个⽅向移动的坐标。
故将⼋个⽅向移动的坐标定义为全局变量,“intktmove_x[max_dir],ktmove_y[max_dir];”。
⼆、判断骑⼠应该前进还是回溯:骑⼠在当前位置有可移动的⽅向则前进,反之,回溯到上⼀位置。
⼋⼋棋盘上⾯的每个⽅格最多有⼋个⽅向可以移动。
棋盘数组:“int chessboard[width][width];”,则可以定义⼀个三维数组来判断⽅格某⼀⽅向是否被访问过:“int is_visted[width][width][max_dir]={0};”,初始化为0,表⽰64个⽅格具有的出⼝⽅向(最多有⼋个)未被访问,两个数组同样是全局变量。
java课程设计--骑士游历程序的开发

java课程设计--骑士游历程序的开发JAVA程序设计课程设计报告课题: 骑士游历程序的开发姓名:学号:同组姓名:专业班级:指导教师:设计时间:2013.06.10评阅意见:评定成绩:指导老师签名:年月日目录一系统描述 (2)二设计目的与意义 (2)三分析与设计 (3)3.1 创建骑士游历程序 (3)3.2 功能模块划分 (3)3.3 系统详细设计文档 (5)3.3.1 类的划分及相互关系 (5)3.3.2 系统或模块的流程图 (5)3.4 各个模块的实现方法描述 (6)3.4.1 AccessibleSquare算法实现 (6)3.4.2 图形化界面 (9)3.4.3 主调用程序的设计和开发 (10)3.5 测试数据及期望结果 (11)四系统测试 (11)五总结或心得体会 (15)六参考文献 ............................ 错误!未定义书签。
七附录.. (16)一系统描述骑士游历问题是一个古老而著名的问题,它最初是由大数学家Euler提出的.问题是这样的:国际象棋中的棋子(叫作骑士)在一个空棋盘内移动,问它能否经过64格中的每一格且只经过一次?(骑士按L行移动,即在某方向前进两格接着在与原方向垂直的方向上前进一格)即:有一个n*m的棋盘(2≤n≤50,2≤m≤50),在棋盘(x1,y1)点即第x1行第y1列有一个中国象棋马,马走的规则为:(1)马走日字;(2)马只能向右走任务:求出从起始点到棋盘最右边的所有路径。
本程序实现了骑士游历问题的求解,并能够演示起始位置在棋盘上任何位置的游历问题的实现.程序采用动态的图形演示,使算法的描述更形象,更生动,使教学能产生良好的效果。
本程序采用Applet来编制整个程序,这样既可以使大家对算法的实现有了一定的了解,也可以熟悉一下Java图形界面, Applet以及Java语言的命名规范,让大家熟悉Java的基本语言结构和强大的开发能力。
java骑士飞行棋小游戏

突然想起自己刚学java时,老师让写一个java骑士飞行棋,那时候还不知道写,到处问人,勉强写好了,结果全是放在主函数里,今天闲来没事,花了一会,再次写了个骑士飞行棋小游戏,希望对初学者有帮助吧。
代码中,可能用到了初学者还没接触到的东西,不过都不难,注释都有写明,花点时间就能明白的。
一共三个类。
分别:Game.javaMap.javaPlayer.javapackage ;import ;import ;public class Game {private Scanner sc = new Scanner(System.in);private static Map map = new Map();/*** 静态块,初始化地图* 加载时就会被执行的内容* 不理解的,可以在static{}块里打印一句话,看看控制台反映*/static {map.initMap();}/*** 游戏开始*/public void GameStart() {//游戏开始界面welcome();//选择角色,生成对象数组Player [] players = getPlayer();//游戏开始循环,直到有玩家胜出,结束boolean isAnyoneWin = false;while (!isAnyoneWin) {//遍历玩家数组,让每个玩家依次进行掷点for (int i = 0; i < players.length; i++) {//对玩家的状态进行判断,是否处于暂停状态if (players[i].getStatus() == 1) {//如果玩家处于暂停状态,恢复暂停状态并跳过此回合players[i].setStatus(0);statusSay(players[i]);continue;}//判断玩家,手动掷点if (i != 0) {letPlayerRoll(players[i]);}//进行掷点int count = roll();+ " 掷出了 " + count + " 点");//记录玩家roll点前位置和roll点后位置,判断玩家位置是否到达终点players[i].setLastPosition(players[i].getPosition());players[i].setPosition(players[i].getPosition() + count);//判断是否踩中对方int secondNum = Math.abs(1 - i);if (isHit(players[i], players[secondNum])) {players[secondNum].setPosition(0);if (players[i].getLastPosition() != 0) {changMap(players[i].getLastPosition(),players[i].getLastPositionFlag());}}if (checkAnyoneWin(players[i].getPosition())) {isAnyoneWin = true;//打印游戏结束标语gameOver(players[i]);continue;}else {//判断将去位置是否有特殊效果,判断效果之后,理论上来说,应该再次进行判断是否有特殊效果//但我们这里不设这种情出现,因为再来循环的话,代码会更复杂,不利于初学者学习//在这里,我们只判断再进行一次roll点的判定String mapBuff = null;mapBuff = getMapFlag(players[i].getPosition());if (!("=".equals(mapBuff))) {players[i] = checkBuff(players[i], mapBuff);}else if ("*".equals(mapBuff)) {count = roll();players[i].setPosition(players[i].getPosition() + count);}//判断是否踩中对方secondNum = Math.abs(1 - i);if (isHit(players[i], players[secondNum])) {players[secondNum].setPosition(0);if (players[i].getLastPosition() != 0) {changMap(players[i].getLastPosition(), players[i].getLastPositionFlag());}}//记录玩家去的位置的形状,地图复原使用mapBuff = getMapFlag(players[i].getPosition());players[i].setLastPositionFlag(mapBuff);//改变地图上玩家的位置,先复原,再改变//初始位置是为0,所以要判断if (players[i].getLastPosition() != 0) {changMap(players[i].getLastPosition(),players[i].getLastPositionFlag());}//三目运算符,i == 0 是一个布尔式,? 疑问,如果是真,返回:前面的值,如果假,:后面的值mapBuff = i == 0 ? "C" : "P";changMap(players[i].getPosition(), mapBuff);}map.showMap();}}}/*** 判断是否踩中对方* @param first 前面玩家* @param second 后面玩家*/public boolean isHit(Player first,Player second) {boolean temp = false;if (first.getPosition() == second.getPosition()) {temp = true;}return temp;}/*** 玩家掷点阻塞* @param player 玩家信息*/public void letPlayerRoll(Player player) {"请玩家 " + player.getName() + " 掷点~");sc.next();}/*** 检查玩家到达的地图位置是否有特殊效果* @param player 玩家* @param mapBuff 地图标识* @return执行过buff后的玩家对象*/public Player checkBuff(Player player,String mapBuff) { if ("-".equals(mapBuff)) {" 进入黑洞,迷失了方向,后退6步");+ ":shit!");player.setPosition(player.getPosition() - 6);}else if ("+".equals(mapBuff)) {+ " 进入时空隧道,前进6步");+ ":luckily!");player.setPosition(player.getPosition() + 6);}else if ("*".equals(mapBuff)) {+ " 进行了空间跳跃~再来一次");+ ":see me fly!");player.setStatus(0);}else if ("^".equals(mapBuff)) {+ " 抛锚了,暂停一次");+ ":what is the fuck!");player.setStatus(1);}return player;}/*** 改变地图上玩家的位置* @param position 位置* @param flag 地图形状*/public void changMap(int position, String flag) { if (position < 31) {map.map[0][position - 1] = flag;}else if (position > 30 && position < 36) {map.map[position - 30][29] = flag;}else if (position > 35 && position < 66) {map.map[6][position - 35] = flag;}else if (position > 65 && position < 71) {map.map[position - 59][0] = flag;}else if (position > 70 && position < 101) {map.map[12][position - 71] = flag;}}/*** 暂停言语* @param player 被暂停的玩家*/public void statusSay(Player player) {+ " 暂停中...........");}/*** 获得地图指定位置的形状* @param position 位置* @return*/public String getMapFlag(int position) {String flag = "=";if (position < 31) {flag = map.map[0][position - 1];}else if (position > 30 && position < 36) {flag = map.map[position - 30][29];}else if (position > 35 && position < 66) {flag = map.map[6][65 - position];}else if (position > 65 && position < 71) {flag = map.map[position - 59][0];}else if (position > 70 && position < 101) {flag = map.map[12][position - 71];}return flag;}/*** 胜利标语* @param player 玩家*/public void gameOver(Player player) {"whar a palyer!!");" 玩家 " + player.getName() + " 率先到达终点,获得了胜利"); }/*** 判断是否胜利* @param position 位置* @return boolean,temp*/public boolean checkAnyoneWin(int position) {boolean temp = false;temp = position >= 100 ? true : false;return temp;}/*** 掷点* @return int,count 点数*/public int roll () {int count = 0;//产生一个6以内的随机数Random random = new Random();count = random.nextInt(6) + 1;return count;}/*** 选择角色* @return Player [],players 玩家对象数组*/public Player [] getPlayer(){boolean flag = true;//创建对象数组,长度为2,用来接收玩家对象和电脑Player [] players = new Player[2];Player player = new Player();player.setNum(1);Player computer = new Player();while (flag) {String userChoose = sc.next();//获取输入内容,判断是否 1,2,3,根据选择给玩家对象赋名if (!userChoose.matches("[1-3]")) {"→ 选择角色失败,请重新选择");} else {switch (Integer.parseInt(userChoose)) {case 1:player.setName("YaGaMi");break;case 2:player.setName("Killer");break;case 3:player.setName("Chou");break;default:break;}"→ 你选择了 " + player.getName() + " 作为你的游戏角色");"→ 电脑选择了 Fujiwara no Mokou 作为游戏角色" );computer.setName("Fujiwara no Mokou");//数组第1位是玩家,第二位是电脑players[1] = player;players[0] = computer;flag = false;}}return players;}public void welcome() {"*********************************");"*******欢迎来到飞行棋小游戏*******");"*********************************");;"游戏说明:");"地图上随机出现 * - ^ + 四种效果");"分别代码:再掷1次,后退6步,暂停1次,前进6步");;"→ 请选择你的喜欢的游戏角色编号:");"1.YaGaMi");"2.Killer");"3.Chou");}public static void main(String[] args) {new Game().GameStart();}}package ;public class Map {public String [][] map = new String[13][30];public void initMap() {for (int i = 0; i < map.length; i++) {for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {if(i == 0 || i == 6 || i == 12 || (i < 6 && j == 29) || (i > 6 && j == 0)){map[i][j] = "=";}else {map[i][j] = " ";}}}map[0][6] = "+";map[0][8] = "-";map[0][15] = "*";map[0][20] = "-";map[0][29] = "^";map[3][29] = "*";map[6][7] = "^";map[6][16] = "+";map[6][20] = "-";map[6][28] = "^";map[10][0] = "*";map[12][7] = "-";map[12][8] = "^";map[12][15] = "-";map[12][20] = "^";map[12][23] = "-";map[12][28] = "-";}public void showMap(){for (int i = 0; i < map.length; i++) {for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {if(i == 6){+ " ");}else {+ " ");}};}}public static void main(String[] args) {}}package ;public class Player {private String name;//玩家状态private int status;//玩家当前位置private int position;//玩家上把位置private int lastPosition;//玩家上把位置的地图形状private String lastPositionFlag;//玩家编号private int num;public int getNum() {return num;}public void setNum(int num) {this.num = num;}public String getName() {return name;}public void setName(String name) { = name;}public int getStatus() {return status;}public void setStatus(int status) {this.status = status;}public int getPosition() {return position;}public void setPosition(int position) {this.position = position;}public int getLastPosition() {return lastPosition;}public void setLastPosition(int lastPosition) {stPosition = lastPosition;}public String getLastPositionFlag() {return lastPositionFlag;}public void setLastPositionFlag(String lastPositionFlag) { stPositionFlag = lastPositionFlag;}}。
knightmoves题c语言

knightmoves题c语言【原创版】目录1.介绍 Knightmoves 题目2.C 语言的基本语法和数据类型3.如何使用 C 语言编写 Knightmoves 程序4.程序的运行结果和解析正文1.介绍 Knightmoves 题目Knightmoves 是一个经典的计算机编程题目,主要涉及到计算机算法和数据结构的知识。
该题目要求编写一个程序,计算国际象棋中的骑士(马)可以走多少步。
在国际象棋中,骑士可以按照 L 型方式移动,即可以先水平或垂直移动两格,然后再垂直或水平移动一格。
骑士不能穿过其他棋子,也不能走到棋盘的边缘。
2.C 语言的基本语法和数据类型C 语言是一种广泛使用的计算机编程语言,其基本语法和数据类型包括:- 变量:用于存储数据,如整型、浮点型、字符型等。
- 运算符:用于进行算术、逻辑和位运算等。
- 控制结构:用于控制程序的执行流程,如 if-else 条件语句、for 循环、while 循环等。
- 函数:用于实现特定的功能,可以提高代码的复用性和模块化程度。
- 数组:用于存储一组具有相同类型的数据。
- 指针:用于访问内存中的数据。
3.如何使用 C 语言编写 Knightmoves 程序以下是一个简单的 C 语言程序,用于计算国际象棋中骑士可以走的步数:```c#include <stdio.h>int knightmoves(int x, int y, int board[][8], int n) {int count = 0;int dx[] = {-2, 1, -1, 2, -2, 1, -1, 2};int dy[] = {1, 2, 2, 1, -1, -2, -2, -1};for (int i = 0; i < n; i++) {for (int j = 0; j < n; j++) {if (board[x][y] == 0 && abs(x - i) == 1 && abs(y - j) == 1) {for (int k = 0; k < 8; k++) {int nx = x + dx[k];int ny = y + dy[k];if (nx >= 0 && nx < n && ny >= 0 && ny < n && board[nx][ny] == 0) {count++;}}}}}return count;}int main() {int n;printf("请输入棋盘的大小(行数):");scanf("%d", &n);int board[n][n];printf("请输入棋盘上的棋子布局(例如:1 1 0 0 0,表示第 1 行第 1 列有棋子,其他为 0):");for (int i = 0; i < n; i++) {for (int j = 0; j < n; j++) {scanf("%d", &board[i][j]);}}int x, y;printf("请输入骑士所在的位置(例如:1 2,表示第 1 行第 2 列):");scanf("%d %d", &x, &y);int count = knightmoves(x, y, board, n);printf("骑士可以走的步数为:%d", count);return 0;}```4.程序的运行结果和解析运行上述程序,输入棋盘的大小和棋子布局,以及骑士所在的位置,程序将输出骑士可以走的步数。
JAVA小游戏骑士飞行棋源码03

JA V A小游戏骑士飞行棋源码03游戏过程:package s1java.xmal1;public class Game{//声明地图Map map;//声明玩家1和玩家2int playerPos1 ;int playerPos2 ;//声明走或停标识String[] goAndStop = new String[2];//声明对战角色String[] playerName = new String[2];/*** 初始化游戏的第一局**/public void init(){//新建Map对象map = new Map();//初始化地图map.createMap();//初始化玩家1和玩家2的位置playerPos1 = 0 ;playerPos2 = 0 ;//初始化玩家1和玩家2的走停标识goAndStop[0] = "on";goAndStop[1] = "on";}/*** 设置对战角色* @param no 玩家次序1:玩家1 2:玩家2* @param role 角色代号1:戴高乐2:艾森豪威尔3:麦克阿瑟4:巴顿*/public void setRole(int no , int role){if(no == 1){switch(role){case 1://设置玩家名称为"戴高乐"playerName[no-1] = "戴高乐";break;case 2://设置玩家名称为"艾森豪威尔"playerName[no-1] = "艾森豪威尔";break;case 3://设置玩家名称为"麦克阿瑟"playerName[no-1] = "麦克阿瑟";break;case 4://设置玩家名称为"巴顿"playerName[no-1] = "巴顿";break;}}if(no == 2){switch(role){case 1://设置玩家名称为"戴高乐"playerName[no-1] = "戴高乐";break;case 2://设置玩家名称为"艾森豪威尔"playerName[no-1] = "艾森豪威尔";break;case 3://设置玩家名称为"麦克阿瑟"playerName[no-1] = "麦克阿瑟";break;case 4://设置玩家名称为"巴顿"playerName[no-1] = "巴顿";break;}}}/*** 开始游戏**/public void start(){init();}public void}。
骑士路线(国际象棋的马不重复的走完棋盘代码)(回溯)

num++;
}//finished
return ptr1;
}
inline bool Check(const int & a, const int & b)
{
if (0 <= a && a < MAX && 0 <= b && b < MAX) return true;
// algorithm work.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#incБайду номын сангаасude <omp.h>
#define MAX 8 //MAX*MAX的矩阵,可修改
using namespace std;
ptr1[num].x = col+1;
ptr1[num].y = row-2;
num++;
}
if (Check(row - 2, col - 1)) {
ptr1[num].x = col-1;
ptr1[num].y = row-2;
num++;
}
if (Check(row - 1, col - 2)) {
else return false;
}
Move::Move()
{
x = 0; y = 0;
}
Move::Move(int a, int b)
java小项目骑士飞行棋(含视频地址)

骑士飞行棋骑士飞行棋简介:《骑士飞行棋》又名《别生气》,是一款跟传统的飞行棋一模一样的小游戏。
游戏中每家有4个棋兵,谁4个兵最先到达目的地谁就赢(每一家的目的地各不相同,用颜色区别,大本营是什么颜色目的就是什么颜色)。
当没有活动的兵时,每家可以连续扔3次,直到扔出6点释放出一个兵。
之后每轮只能扔一次,棋兵前进的格数由扔出的点数决定,扔几点就走几步。
无论是前进或者后退,当棋兵最后落脚的地方踩到对方棋兵时,就把对方棋兵轰回老家,当踩到地雷就后退6格,当踩到“¤”时,就进入幸运轮盘,里面有8种运气:前进、后退、交换位置、转移、暂停一轮、奖励一次、设置地雷、轰炸(将对方棋兵炸退6步)。
一、需求分析:1、定义一个类MAP,生成游戏中的地图,地图中包括幸运轮盘“¤”的位置,地雷位置,暂停位置,时候隧道位置。
同时构造成员方法creatMap生成对战图,设置相关的成员变量;构造成员方法getGraph返回地图当前位置的对应图片。
定义构造方法showLine1输出地图的奇数行(第1、3行),定义showLine2输出地图的偶数行(第2行);定义showRLine输出地图的右竖列;定义showLLine输出地图的左数列;最后定义showMap方法显示对战图。
2、定义游戏类Game,定义相关的成员变量,包括对战图map,对战中玩家1的当前位置playerPos1,对战中玩家2的当前位置playerPos2,走或停标识设置goAndStop,对战角色playerName。
构造成员方法init()调用生成地图方法creatMap;开始游戏方法start(),同时构造成员方法setRole设置对战角色。
构造对战玩法的方法play。
其中方法play中调用掷骰子成员方法throwShifter,并返回掷出的骰子数目;构造成员方法getCurPos计算玩家此次移动后的当前位置,返回移动后的位置,构造方法judge 显示对战结果。
java骑士飞行棋(窗口化版)

package s1java.xmal1;import java.awt.Toolkit;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JOptionPane;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;public class Map extends JFrame implements ActionListener {/****/private static final long serialV ersionUID = -5777519671651782702L;int[] map = new int[100]; // 对战地图int[] luckyTurn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83 }; // 幸运轮盘int[] landMine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 }; // 地雷位置int[] pause = { 9, 27, 60, 93 }; // 暂停int[] timeTunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90 }; // 时空隧道/*** 生成地图: 关卡代号为:1:幸运轮盘2:地雷3: 暂停4:时空隧道0:普通*/int playerPos1 = 0;int playerPos2 = 0;String[] playerName = new String[2];int[][] Flag = new int[2][100];public void testMap() {// 设置标题this.setTitle("骑士飞行棋");// 设置窗体大小this.setSize(840, 500);// 取得屏幕的宽度JButton btn1 = new JButton("请掷骰子");JButton btn2 = new JButton("选择玩家");JButton btn3 = new JButton("游戏规则");final int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;// 取得屏幕的高度final int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;// 背景图片// 设置窗体出现位置this.setLocation((width - 800) / 2, (height - 500) / 2);setLayout(new FlowLayout());this.setResizable(false);this.add(btn1);this.add(btn2);this.add(btn3);// add(btn4);btn1.addActionListener(this);btn2.addActionListener(this);btn3.addActionListener(this);// this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setV isible(true);}public void createMap() {Flag[0][0] = -1;Flag[1][0] = -1;int i = 0;for (i = 0; i < luckyTurn.length; i++) {map[luckyTurn[i]] = 1;}for (i = 0; i < landMine.length; i++) {map[landMine[i]] = 2;}for (i = 0; i < pause.length; i++) {map[pause[i]] = 3;}// 添加代码实现在对战地图上设置时空隧道for (i = 0; i < timeTunnel.length; i++) {map[timeTunnel[i]] = 4;}}public Image getGraph(int i, int index) {Image image = null;if (playerPos1 == index && playerPos2 == index) {image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\两人.jpg");} else if (playerPos1 == index && playerPos2 != index) { image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\玩家一.jpg");} else if (playerPos2 == index && playerPos1 != index) { image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\玩家二.jpg");} else {switch (i) {case 1:image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\轮盘.jpg");break;case 2:image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\炸弹.jpg");break;case 3:image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\停止.jpg");break;case 4:image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\时空隧道.jpg");break;default:image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\普通.jpg");}}// 添加代码return image;}public void paint(final Graphics g) {super.paint(g);Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src\\s1java\\xmal1\\image\\背景.jpg");g.drawImage(image, 0, 65, 840, 430, this);g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));g.drawString("骑士飞行棋", 100, 55);// g.drawString("作者:董超", 620, 55);for (int i = 0; i <= 30; i++) {Image image1 = getGraph(map[i], i);g.drawImage(image1, 20 + i * 25, 130, this);}for (int i = 65; i >= 35; i--) {Image image1 = getGraph(map[i], i);g.drawImage(image1, 770 - (i - 35) * 25, 250, this);}for (int i = 31; i <= 34; i++) {Image image1 = getGraph(map[i], i);g.drawImage(image1, 770, 130 + (i - 30) * 25, this);}// 添加代码for (int i = 66; i <= 68; i++) {Image image1 = getGraph(map[i], i);g.drawImage(image1, 20, 250 + (i - 65) * 25, this);}for (int i = 66; i <= 99; i++) {Image image1 = getGraph(map[i], i);g.drawImage(image1, 20 + (i - 69) * 25, 350, this);}}public void showMap() {createMap();testMap();repaint();}int flag = 0;int step;String[] goAndStop = new String[] { "on", "off" };public void actionPerformed(final ActionEvent e) {// TODO 自动生成方法存根if (e.getActionCommand() == "游戏规则") {final String str = "玩家轮流掷骰子,点数是几就走几步。
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騎士旅遊(Knight tour)在十八世紀初倍受數學家與拼圖迷的注意,它什麼時候被提出已不可考,騎士的走法為西洋棋的走法,騎士可以由任一個位置出發,它要如何走完[所有的位置?
騎士的走法,基本上可以使用遞迴來解決,但是純綷的遞迴在維度大時相當沒有效率,一個聰明的解法由J.C. Warnsdorff在1823年提出,簡單的說,先將最難的位置走完,接下來的路就寬廣了,騎士所要走的下一步,「為下一步再選擇時,所能走的步數最少的一步。
」,使用這個方法,在不使用遞迴的情況下,可以有較高的機率找出走法(找不到走法的機會也是有的)。
C
Java。