在VC环境下用Direct3D IM Framework开发三维动画
Direct3D9初级教程

//调用方法 IDirect3D9::CreateDevice 创建设备对象,并获取 //接口 IDirect3DDevice9 的指针,我们将通过该指针操作设备对象
m_pD3D->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT, //使用缺省的显卡
D3DDEVTYPE_HAL,
//指定设备类型为 HAL
(D3DWnd.cpp) int CD3DWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) {
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1;
InitD3D(); //初始化 Direct3D return 0; }
为类 CD3DWnd 添加下列成员: (D3DWnd.h)
... ... #include <d3d9.h> #include <d3dx9math.h> class CD3DWnd : public CWnd { protected:
LPDIRECT3D9 m_pD3D; //Direct3D 对象的接口指针 LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; //设备对象的接口指针 void InitD3D(); //该函数用于初始化 Direct3D ... ...
输入初始化函数 InitD3D 的代码: (D3DWnd.cpp)
void CD3DWnd::InitD3D() {
//创建 Direct3D 对象,并获取接口 IDirect3D9 的指针, //我们将通过该指针操作 Direct3D 对象。 m_pD3D = ::Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
大学毕业设计论文_3D引擎设计(VC++)

3D引擎设计摘要本文应用面向对象设计方法,开发一个实时渲染的图形引擎框架结构。
在结构中主要使用OpenGL函数接口,此结构也适用于Direct3D。
使用设计模,对框架进行抽象,分成以下子系统:数学系统,核心系统,平台支持系统。
对于数学系统主要提供在渲染过程中需要用到的数学,和线性代数。
例如:向量,矩阵等。
核心系统是整个结构的核心,消息处理,当前帧的渲染都在核心系统中,它负责调节,调用和维护其他的子系统。
平台支持,主要考虑到可能的夸平台原因而抽象出来的一层,为将来使用。
从比较低的级别上来看,图形引擎负责描绘对观察者可见的物体。
典型的就是使用图形API,例如:OpenGL、Direct3D来进行渲染,描画相应的物体。
从比较高的级别上来看,引擎主要是封装了一些固定的算法,对场景的组织和对底层的隔离,让使用此框架进行应用开的开发人员不必考虑底层的细节问题。
本系统在Windows 平台上使用VC++进行开发。
关键词3D引擎结构;场景组织;四叉树;动态细节度控制AbstractThis paper uses object-oriented method to design a 3D graphic engine architecture for real time rendering . In this framework major use OpenGL API .But the ideal apply equally as well as e design pattern to abstract the structure and divide into such subsystems: Mathematic subsystem, Core subsystem、Platform supply subsystem. For the Mathematic subsystem. the major responsibility is to provide the require of mathematic and linear algebra .Such as vector ; matrix etc. Core subsystem is the core of the whole framework ,message process ,render current frame are all in this subsystem. It take responsibility for adjustment ,scheduling and maintain other subsystems. Platform supply subsystem is in considering of boast platform for the future. At low-level, a graphics engine has the responsibility to draw the objects that are visible to an observer. Typically uses a graphics API such as OpenGL or Direct3D to implement a renderer whose job it is to correctly draw the objects .At high-level ,a graphics engine encapsulations some algorithm ,organize scene, separate the detail from low level, Let application programmers who use this engine without regard for the low level detail. Example with render API to use, develop on which platform, how to organize scene and some implicit algorithm. This system in the Windows platform using VC + + for development.Keywords 3D engine;architecture;scene organize;quaternary tree;dynamic detail control目录摘要 (I)Abstract (II)第1章绪论 (1)1.1选题背景及目的 (1)1.2 课题研究的内容 (1)第2章概要设计 (3)2.1系统整体结构描述 (3)2.2 各个子模块描述 (3)2.2.1 数学子系统 (4)2.2.2 平台支持 (5)2.2.3 引擎核心 (5)第3章类之间的继承和调用关系 (7)3.1 主要类之间的继承关系 (7)3.2 主要调用关系描述 (7)第4章详细设计 (9)4.1数学子系统 (9)4.1.1 向量 (9)4.1.2 矩阵 (10)4.1.3 四元数 (11)4.2 引擎核心 (12)4.2.1 场景的组织 (12)4.2.2 不可见剔除 (21)4.2.3主渲染循环 (22)4.2.4主更新循环 (24)4.3 平台依赖 (26)4.3.1 窗口的创建 (26)4.3.2 消息处理器 (27)4.3.3 消息映射机制的实现 (27)第5章系统测试 (30)5.1 软件测试基础理论 (30)5.1.1 软件测试定义 (30)5.1.2 软件测试基本概念 (30)5.2 软件测试目的 (31)5.3 软件测试方法分类 (31)5.3.1 静态测试与动态测试 (31)5.4 本系统的测试 (31)结论 (33)致谢 (34)参考文献 (35)附录A (36)附录B (40)第1章绪论1.1选题背景及目的在上世纪90 年代以前,电子游戏和图形程序的制作业还没有引擎这一概念,所有厂商在制作游戏和图形程序的时候都是以小组团队甚至是个人形势来独立制作图形程序,通过用各种编程语言来编写程序。
第六章 用 Visual C++ 编写交互式三维图形程序

第六章用Visual C++ 编写交互式三维图形程序第二章至第五章讲述了Intra3D 2.0 C++类库与COM库的设计。
本章讲述如何使用Visual C++ 和Intra3D类库来编写交互式3D应用程序,四个示例程序均取自Intra3D 2.0标准版软件。
6.1 编译器设置与示例程序说明四个示例程序存放于Intra3D 2.0的Examples\VisualC++目录下。
为了能正确编译这些示例程序,首先应设置编译路径。
将Visual C++ Options菜单的Directories 属性设置如下:(1)Inc lude属性添加路径\Intra3D\Source\Intra3D-DLL\Inc lude(如图6.1所示);(2)Lib属性添加路径\Intra3D\Lib。
3D应用程序Release版本的link选项应添加库文件Opengl32.lib、Glu32.lib和Intra3D.lib。
Debug版本的link选项应添加库文件Opengl32.lib、Glu32.lib和Intra3D_d.lib(如图6.2所示)。
图6.1 Include路径设置图6.2 应用程序Debug版本的link设置Intra3D类库的头文件较多,为了方便于引用,可以将常用的头文件集中于一个文件Intra3D.h中。
使用如下语句即可引用Intra3D类库的头文件:#include “Intra3D.h”Intra3D.h存放于Source\Intra3D-DLL\Include目录下,声明如下:#if !defined (INTRA3D_H)#define INTRA3D_H/*________________________ OpenGL head file _________________________*/#include "gl\gl.h"#include "gl\glu.h"/*___________ Intra3D Layer1 : Basic Objects and Algorithms ______________*/#include "Layer1\Algebra\Vector.h"#include "Layer1\Algebra\Matrix.h"#include "Layer1\Algebra\Rot ation.h"#include "Layer1\Algebra\Trackball.h"#include "Layer1\Font\Bit mapFont.h"#include "Layer1\Font\Text3D.h"#include "Layer1\Primitive.h"#include "Layer1\Tubing.h"#include "Layer1\ImageIO\ImageIO.h"#include "Layer1\Cont ainer.h"#include "Layer1\Material.h"#include "Layer1\Texture2D.h"#include "Layer1\HSV_RGB.h"/*___________________ Intra3D Layer2 : Graphical Objects __________________*/#include "Layer2\MacrosLayer2.h"#include "Layer2\GraphicalObject.h"#include "Layer2\BoxObject.h"#include "Layer2\ConeObject.h"#include "Layer2\SphereObject.h"#include "Layer2\CylinderObject.h"#include "Layer2\TorusObject.h"#include "Layer2\TubeObject.h"#include "Layer2\SweptObject.h"#include "Layer2\ModelOBJ\ModelOBJ.h"#include "Layer2\Model3DS-BMF\Model3DSBMF.h"#include "Layer2\Chart\ColumnChart3D.h"#include "Layer2\Chart\RibbonChart3D.h"#include "Layer2\Chart\LineChart2D.h"#include "Layer2\Chart\BarChart2D.h"/*_________________ Intra3D Layer3 : Scene Graph and Nodes __________________*/#include "Layer3\MacrosLayer3.h"#include "Layer3\SceneNode.h"#include "Layer3\CameraNode.h"#include "Layer3\ShapeNode.h"#include "Layer3\DirLightNode.h"#include "Layer3\PointLightNode.h"#include "Layer3\SpotLightNode.h"#include "Layer3\GroupNode.h"/*________________ Intra3D Layer4 : Rendering and Interact ion _________________*/#include "Layer4\MacrosLayer4.h"#include "Layer4\SceneView.h"#include "Layer4\Window3D.h"#include "Layer4\FontDialog.h"#include "Layer4\ColorDialog.h"#include "Layer4\MaterialDialog.h"#include "Layer4\MaterialLibDialog.h"#include "Layer4\LightDialog.h"#include "Layer4\CommonDialog.h"#endif为了演示方便起见,将每个示例程序的工程文件命名为App.dsp。
在VC环境下用Direct3D IM Framework开发三维动画

在VC环境下用Direct3D IM Framework开发三维动画杨玲;陈文家;赵明扬
【期刊名称】《计算机应用》
【年(卷),期】2002(022)004
【摘要】介绍了DirectX的基本概念及Direct3D IM Framework的基本程序结构,通过一个例子程序,详细叙述了如何在 VC+ +环境下用DirectX中的Direct3D IM Framework编写三维动画程序.
【总页数】3页(P106-108)
【作者】杨玲;陈文家;赵明扬
【作者单位】中国科学院沈阳自动化研究所,辽宁,沈阳,110015;中国科学院沈阳自动化研究所,辽宁,沈阳,110015;中国科学院沈阳自动化研究所,辽宁,沈阳,110015【正文语种】中文
【中图分类】TP311.52
【相关文献】
1.IOS环境下使用MVC模式进行APP开发的设计思路探索 [J], 胡辉
2.VC++环境下的视频图像的开发 [J], 杨至辉;孙福成
3.IOS环境下使用MVC模式进行APP开发的设计思路探索 [J], 胡辉
4.计算机图形图像理论下的三维动画开发
——评《计算机三维动画基础》 [J], 路航;王峰
5.计算机图形图像理论下的三维动画开发——评《计算机三维动画基础》 [J], 路航;王峰
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基于C的Unity游戏开发3D角色动画设计与实现

基于C的Unity游戏开发3D角色动画设计与实现Unity是一款非常流行的跨平台游戏开发引擎,而在Unity中,角色动画设计是游戏开发中至关重要的一环。
本文将介绍如何基于C语言在Unity中进行3D角色动画的设计与实现。
1. Unity游戏引擎简介Unity是一款由Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,最初是为独立开发者和小型工作室设计的,但如今已成为许多大型游戏开发工作室的首选引擎。
Unity支持2D和3D游戏开发,并提供了强大的工具和资源,使开发者能够快速高效地创建出色的游戏。
2. C语言在Unity中的应用C语言作为一种通用编程语言,在游戏开发中也有着广泛的应用。
在Unity中,C#是主要的编程语言,但通过插件和扩展,我们可以使用C语言来进行更底层的优化和控制。
对于一些对性能要求较高或需要与底层系统进行交互的功能,使用C语言可以更好地满足需求。
3. 3D角色动画设计基础在进行3D角色动画设计之前,首先需要了解一些基础知识。
包括骨骼动画、蒙皮动画、关键帧动画等概念。
骨骼动画是通过对角色模型的骨骼进行控制来实现动画效果,蒙皮动画则是通过对角色模型表面网格进行变形来实现动画效果,而关键帧动画则是通过设置关键帧来定义动画过渡。
4. Unity中的角色动画制作流程在Unity中制作角色动画通常包括以下几个步骤:4.1 角色建模与绑定首先需要使用建模软件(如Blender、Maya等)创建角色模型,并对其进行绑定。
绑定是将角色模型与骨骼系统进行连接,以便后续对其进行动画控制。
4.2 动画制作与导入接下来可以使用建模软件或专业动画软件(如Unity自带的Animator)制作角色动画,并将其导入到Unity中。
在导入过程中需要注意设置正确的导入参数以确保动画效果正确。
4.3 动画控制与脚本编写在Unity中可以通过Animator组件来控制角色动画的播放和切换。
通过编写C#脚本可以实现更复杂的动画逻辑,例如根据玩家输入或游戏状态切换不同的动画状态。
VC(MFC)开发OPENGL程序

VC(MFC)开发OPENGL程序作者:李英江日期: 2006-08-10 19:07:00网站:转载请保留作者内容!利用使用VC开发OPENGL程序,运用MFC库,做一个简单例子我简单介绍一下图形接口,现在流行的两大图形接口Direct3D 和OpenGL,Direct3D主要是针对游戏,像starcaft星际争霸,它支持DX5.0以上的版本,但是不少游戏同时支持两种图形加速,如CS,魔兽争霸。
OpenGL主要是针对专业的图形应用,在军事,医学,GIS地理信息系统,动画(3dsmax,maya...),电影,等应用广泛,并且可以在不同的平台上应用,DX相对来说就只能限于Windows操作系统了。
1.运用MFC向导,生成一个单文档应用程序,不做任何事的MFC 框架程序。
2.视图类中添加窗口样式。
/************************************************************** *******/BOOL CMfc_basicView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs){// Add Window styles required for OpenGL before window iscreatedcs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS | CS_OWNDC);return CView::PreCreateWindow(cs);}/************************************************************** *******/3.在afxcmn.h中包含OPENGL头文件。
/************************************************************** *******/#include <afxcmn.h>// MFC support for Windows Common Controls// Inserted these files for openGL#include <gl.h>#include <glut.h>#include <glu.h>#include <glaux.h>#endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT/************************************************************** *******/4.视图类中 .h文件中加入四个public 成员变量/************************************************************** *******/HGLRC m_hRC; // Permanent Rendering ContextHDC m_myhDC; // Private GDI Device Contextint m_height; // Stores the height of the Viewint m_width; // Stores the width of the view/************************************************************** *******/5.视图类中右键添加一个BOOL成员函数SetupPixelFormat/************************************************************** *******/BOOL COglm_demoView::SetupPixelFormat(){GLuint PixelFormat;static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= {sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// Size Of This Pixel Format Descriptor1,// Version Number (?)PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support WindowPFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format24, // Select A 24Bit Color Depth0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored (?)0, // No Alpha Buffer0, // Shift Bit Ignored (?)0, // No Accumulation Buffer0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored (?)16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)0, // No Stencil Buffer0, // No Auxiliary Buffer (?)PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer0, // Reserved (?)0, 0, 0 // Layer Masks Ignored (?)};m_myhDC = ::GetDC(m_hWnd); // Gets A Device Context For The WindowPixelFormat = ChoosePixelFormat(m_myhDC, &pfd); // Finds The Closest Match To The Pixel Format We Set Aboveif (!PixelFormat){::MessageBox(0,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);PostQuitMessage(0);// This Sends A 'Message' Telling The Program To Quitreturn false ; // Prevents The Rest Of The Code From Running}if(!SetPixelFormat(m_myhDC,PixelFormat,&pfd)){::MessageBox(0,"Can't Set The PixelFormat.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);PostQuitMessage(0);return false;}m_hRC = wglCreateContext(m_myhDC);if(!m_hRC){::MessageBox(0,"Can't Create A GL Rendering Context.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);PostQuitMessage(0);return false;}if(!wglMakeCurrent(m_myhDC, m_hRC)){::MessageBox(0,"Can't activate GLRC.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);PostQuitMessage(0);return false;}// Now that the screen is setup we can// initialize OpenGL();InitGL();return true;}/************************************************************** *******/6.关闭WM_ERASEBACKGROUND消息,不关闭的话,画图时会闪动.在视图类中选择“Add Windows Message Handler”加入消息处理函数./************************************************************** *******/BOOL CMfc_basicView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC){return FALSE;}/************************************************************** *******/7.初始化OPENGL 添加InitGL()函数./************************************************************** *******/void CMfc_basicView::InitGL(){// Enables Depth TestingglEnable(GL_DEPTH_TEST);// Enable the point size for selected pointsglPointSize(5.0f);// This Will Clear The Background Color To BlackglClearColor(.4, 0.2, 0.0, 0.0f);// Reset the current projection matrixSetProjection();glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();//Enable back face culling, defaults to Clock wise vertices.glEnable(GL_CULL_FACE);glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);glShadeModel(GL_SMOOTH);glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);}/************************************************************** *******/8. 在视图类中添加调窗口大小的处理函数OnSize() 消息句柄/************************************************************** *******/void CMfc_basicView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy){CView::OnSize(nType, cx, cy);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();// Make the rendering context currentwglMakeCurrent(m_myhDC,m_hRC);// Reset The Current Viewport And Perspective TransformationglViewport(0, 0, cx, cy);m_height= cy;m_width = cx;// Calculate The Aspect Ratio Of The WindowgluPerspective(60.0f,(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,0.1f,1000.0f);}9.添加SetPorjection()函数void CMfc_basicView::SetProjection(){glViewport(0, 0, m_width, m_height);// Reset The Projection MatrixglMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();// It's a perspective projection// Calculate The Aspect Ratio Of The WindowgluPerspective(60.0f,(GLfloat)m_width/(GLfloat)m_height, 0.1f,3000.0f);}/************************************************************** *******/10.在Project 菜单选择Settings. 单击Link 选项页Object/library Module添加库文件.opengl32.lib glu32.lib glut.lib glaux.lib11.在视图类中加入OnCreate消息句柄/*********************************************************************/int CMfc_basicView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct){if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)return -1;SetupPixelFormat();wglMakeCurrent(NULL,NULL);return 0;}/************************************************************** *******///现在编译程序的话,会看到一个无法刷新的应用程序了。
direct3d9基本流程

Direct3D 9基本流程详解一、引言Direct3D9是微软开发的一套用于渲染三维图形的API(应用程序编程接口),广泛应用于游戏开发、多媒体应用以及三维图形渲染等领域。
本文将详细介绍使用Direct3D9进行三维图形渲染的基本流程,包括初始化、资源加载、渲染循环以及资源释放等步骤。
二、初始化在使用Direct3D9进行三维图形渲染之前,需要进行一系列的初始化工作,包括创建Direct3D设备、设置渲染目标等。
具体步骤如下:1.创建Direct3D对象:通过调用Direct3DCreate9函数创建一个IDirect3D9对象,这是与Direct3D9API进行交互的起点。
2.枚举硬件设备:使用IDirect3D9对象的GetAdapterCount和GetAdapterIdentifier方法枚举系统中的显示适配器,并获取其相关信息。
3.创建设备:根据获取到的显示适配器信息,调用IDirect3D9对象的CreateDevice方法创建一个IDirect3DDevice9对象,即Direct3D设备。
在创建设备时,需要指定设备的类型(如窗口设备或全屏设备)、渲染目标以及其他相关参数。
4.设置渲染目标:在创建完设备后,需要为其设置渲染目标,即将渲染结果输出到哪个窗口或纹理上。
这通常通过调用IDirect3DDevice9对象的SetRenderTarget方法实现。
三、资源加载在初始化完成后,可以开始加载所需的资源,如纹理、模型数据等。
这些资源通常存储在外部文件中,如图像文件、模型文件等。
加载资源的一般步骤如下:1.读取文件:使用文件I/O操作读取外部文件中的资源数据。
2.创建资源对象:根据读取到的资源数据,调用相应的Direct3D9API函数创建对应的资源对象,如纹理对象、顶点缓冲对象等。
3.设置资源属性:根据需要设置资源的属性,如纹理的过滤方式、顶点缓冲的顶点格式等。
4.将资源数据上传到GPU:调用资源对象的相应方法,将资源数据从CPU内存上传到GPU内存,以便在渲染时使用。
用VisualC_中的MFC和OpenGL建立三维图形应用环境

用Visual C++中的MFC和OpenGL建立三维图形应用环境哈尔滨工业大学现代生产技术中心(150001) 凌 云 储林波摘 要:使用Visual C++的基本类库MFC建立面向对象的OpenGL三维图形应用程序的开发环境。
关键词:三维图形编程 OpenGL三维图形库 M FC类库O penGL是一个功能强大的三维图形库,它与操作系统无关,用O penGL编写的应用程序可以很容易地移植到支持O penG L的操作系统上,例如U N IX。
在Windo ws N T和W indo w s95中提供了对OpenGL的支持,在Window s N T和W indow s95上可以使用V i-sual C++V2.0以上版本来开发OpenGL的应用程序。
而V isual C++完善的基本类库M FC和应用向导A ppW izard使得开发一个复杂的应用程序变得轻松自如。
如果将二者结合起来,便可开发出相当有水平的Windo ws下三维图形应用程序。
1 OpenGL绘图环境初始化使用OpenGL函数库之前,需要以特定的过程进行初始化。
因为O penG L函数库和操作系统无关,它有自已的独特设计,与W indo ws的图形设备接口GDI 模型以及多数M FC应用程序的建立方法不太一致。
Windo ws为此提供了一些专门的A P I函数。
下面简要介绍一下Win32下使用O penG L函数库特殊的初始化过程。
首先,必须重新设置画图窗口的象素格式,使其符合O penGL对象素格式的需要。
为此需声明一个P IX-ELF O RM A T D ESCR IPT OR结构的变量,并适当地设置某些结构成员的值,使其支持O penG L及其颜色模式。
变量的声明见后面SetupPix elFo rma t()函数的描述。
再以此变量为参数调用Choo seP ix elFo rmat()函数分配1个象素格式号,然后调用SetPix elF or mat()将其设置为当前象素格式。
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在 VC环 境 下 用 Drc3 M Fa e ok开发 三 维动 画 i tD I rm w r e
杨 玲, 陈文 家 , 明扬 赵
【 中国科学 院 沈阳 自动化研 究所 ,辽 宁 沈阳 10 1) 105
摘 要 : 绍 了 Dr t 介 ic e X的基 本 概 念及 Dr tD I m e o ie M F m w r e3 k的基 本 程 序 结 构 , 通过 一个 倒 子 程
Dr t ud ic 声卡 的内存 ;
Dr tnm t n 提供动画录放支持 。 i ̄A iao : e i 虽然 Dr t ic e X的各组件是分离的, 但是每个组件 的实现风
能够被 系统任何程序调 用的独立 Wi o s n w 对象 的标准 。C M d O 对象提供 丁应用程序访 问其 中成 员 函数的 接 l。众所周 知 , Y ]
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4 结 束语
JM 2 E对 Pl a m申口操作 可 方便 、 快捷地 读取 G S数据 P
I etpt 为大量 的设备提供输 入输 出服务 ; Nr h u: e ̄
Dr t tp 为游戏应用程序 自动安装 Dr t icS u : e e ic e X组件 ;
Dr thw: i c o 提供视频 流支持 ; eS Dr tl : ic a 为阿络游 戏提 供 消 息服务 . 动 和组织 多人 eP y 启
中图分 类号 : f 1 .2 Tr 15 3
文献标 识 码 : A
Dr f mi: i e l e 处理基于消息的音乐 数据 、 持乐器数字 接 e 支 口(1 为刨建 交互式音乐提供创作 工具 ; ^I Ⅲ)
三维动画有很多种 开发 方式 , 以用 3 h i Ma 可 D slo x等直 d 接建模 、 图 连续 播 放 生 成 动 画 , 可 用 编 程 的方 式 如 作 也 Dr t ic e X实现 Dr t ic e X是处 理 Widw 下 图形、 no s 声音 、 入设备 输 和网络播放的一 系列 C M对 象 。C M 组件对象模 型是 创建 O O
Dr L ic e X是游戏开发的最好平 台之 一 , 提供 了很 多功能强 太 的 函数库 , 因此用 Dr t 开发三维动画更方便快 捷。 ic e X来
格和使 用都是相 同的。例如 , 访问 Dr trw组 件 . 要 ic a eD 可以创
建一 个 Dr tr 对 象 , 后 通 过 Dr tr 对 象 调 用 ic a eD w 然 ic a eD w
维普资讯
第2 2卷 第 4期
20 0 2年 4 月 文 章 编 号 :0 1 0 12O )4 16— 3 10 —98 (O2 O —00 0
计 算机 应 用
Co u p iai n mp  ̄rAp l t s c o
V0 . 2. 1 2 No. 4
即时模式 相对于保留模式来说 更底层些 , 使得应 用程序 能获
得对 渲 染 管 线 的 完 全 控 制 , 适 于 开 发 高 性 能 的 动 画。 更 Drc 70中提供丁 Dr LD l r eok D et i t . eX  ̄ c M Fa w r( kc D即时模式 e3 m B 编程框架 ) 用来开 发动画程序很方便 , , 因为它把基本 的底层
形性 能 :
2 Dr tD I Fa e ok 架 ic e 3 M r w r 框 m
Dr t ic D有两种 模式 : 时模式 (u  ̄ i eM d , e3 即 1 da oe 缩写 为 m t
Dr tD I ) ic M 和保留模式 ( e i dM d , e3 R tn oe缩写为 Dr t M) ae ic DR 。 eB
收 稿 日期 :0 l1,2 20一02
怍者简介 : 杨玲(96 ), . 士研究生 , 17 一 女 硬 主要研究 方向 : 数控技术 ; 陈文家{92 , . 1 一) 男 博士研究生 , 6 主要研究方 向: 联机构 、 并 数控机 床 . 赵明扬 ( ' 一), , 15 98 男 研究员 , 博士生导师 , 主要研究方向 : 机器人 、 数控机庠、 并联机构 .
Dr trw的成 员函数 。本 文主 要使 用 D陀 tD组 件实现 三 ic a eD ic 3
维动画 , 所 只 介 绍 Dr t 。 ic D e3
l D rcX 组 件 i t e
Dr  ̄ ic e X包含有 下几个组件 :
Dr tD ic :三维 图形 包 , e3 提供高层和底层的 3 D动画接 口; Dr tr 提供硬件加速 和对视 频 内存 的直接 访 问, ie a e D w: 能 快速 地完成位块传 输( il 及缓 冲区交换 , 大地 改 善 丁图 bb ) tt 极
序 , 细叙 述 了如何在 V +环境 下用 Dr t 详 C+ ie e X中的 Dr tDI r eok编 写三 堆动 画程序 ic Fa wr e3 M m
关 键 词 : i e Dr tD I r w r ; 维 动 画 Dr L i e M Fa o 三 e X; e 3 me k
参 与的网络游戏 :
操作封装 成函数库 D  ̄m e l , 3 m i 具体 由 7 b 个执行文件分别封 装7 个不 同功能 模块 的 函数 : 印p cp为 应用 程序 界 面 、 出d .p d dl.p 提 供模 型文 件 x 3fe cp l 文件 支持 、3 ulcp d df p 为开 发其 i