第3章 vRay灯光剖析

合集下载

vray渲染参数及灯光设置剖析

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。

抗锯齿:选择 M 开头那个。

参数不变。

多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。

一般都是 1 4。

间接照明:开。

默认的勾选折射,千万不要点反射。

1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 .灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ".其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。

PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .质量永远与时间成正相关!!!1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数!!!!下面是经验参数:1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 12、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiancemap 速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

VRAY灯光

VRAY灯光

第三讲、VR灯光一、灯光:在VR设置中,对光线的调节通常顺序为:阳光(主光)、辅助光(沿相机位置)和阴影光。

二、VR灯光1、VR灯光的类型:球体、穹顶、平面(开:勾上后表示灯光在场景中显示,去掉后灯光在场景中不产生光效。

排除:排除场景中的某一物体不受当前灯光的影响)平面:包括线类和区域类(调节参数中的半宽)穹顶:半球形,渲染小模型,如鼠标、手机等做产品渲染球体:点光源2、添加:选择合适的视图单击创建即可3、参数:(1)倍增器:调节灯光的强度一般3---6即可(注:除倍增器影响灯光强度外,尺寸也影响灯光的亮度)(2)双面:在2个面见到光效(3)不可见:一定勾上,对于添加的VR 灯光不见物体之间光效(4)不衰减:不勾上。

勾上后表示灯光不进行衰减,会非常亮。

(5)影响漫射:影响灯光的照射一定要够上注:在VR中在渲染后出现黑屏的三种原因:1、VR灯光参数中没有勾选“影响漫射”2、相机在场景外面并没有勾选“剪切平面”3、场景中没有打灯光,并将F10中的默认灯光勾去。

(6)影响镜面:当灯光为辅助光源时需去掉,去掉后灯光不产生高光点(7)细分:影响阴影的细腻程度通常为20—50,对渲染时间影响不大(8)阴影偏移:影子与物体之间的距离三、VR灯光的特点及打法1、特点:光线柔和,较散,不适合做阳光入射的效果2、打光技巧:从窗户打进的为主光源,倍增一般为3,勾上“影响镜面”,细分40.在场景中打相机,沿相机的方向添加VR灯光为辅助光,勾去”影响镜面”,倍增一般为2,细分较小。

四、VR阴影:当其它灯光在VR渲染器中使用时阴影类型为VR阴影,特别是透明类的对象立方体:一般使用非点光源,更改UVW会产生立方体的阴影球体:使用与点光源。

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法

浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款非常流行的三维建模和渲染软件,而VRAY则是3DSMAX中常用的渲染引擎。

在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用是非常重要的,它直接影响到场景的渲染效果和氛围营造。

本文将从灯光的基本原理和VRAY中的灯光类型开始,剖析在3DSMAX-VRAY 场景中灯光技术的应用方法。

一、灯光的基本原理在3DSMAX-VRAY场景中,灯光的作用是模拟现实世界中的光源,为场景提供光照。

灯光在渲染中起着至关重要的作用,它能够为整个场景增添氛围和情感,烘托出主题和重点。

在光线的传播中,有三个主要的光线成分:漫反射光、镜面光和环境光。

漫反射光代表了光线在物体表面上的传播,镜面光代表了物体表面的高光反射,而环境光代表了场景中的整体光照。

在3DSMAX-VRAY场景中,我们可以通过控制灯光的属性和类型,来模拟这些光线成分,从而达到渲染出真实感和美感的效果。

二、VRAY中的灯光类型在VRAY中,有多种灯光类型可供选择,每种类型都有不同的特点和适用场景。

下面介绍几种常见的灯光类型:1. 点光源:点光源是一种从单个点或单个对象发出的光源,它的光线是均匀的,可以用于模拟室内灯光或者夜景中的路灯等。

2. 方向光:方向光是一种无限远的、平行的光源,它的光线是平行的,不会随着距离的增加而衰减,可以用于模拟太阳光或者月光等。

3. 环境光:环境光是一种可以均匀地照亮整个场景的光源,它不存在光线传播的方向和距离,可以用于增强整个场景的光照效果。

4. 矩形灯:矩形灯是一种可以自定义大小和形状的灯光,它可以模拟各种现实世界中的光源,比如天花板上的灯带、车库里的日光灯等。

除了以上几种常见的灯光类型,VRAY还提供了其他多种类型的灯光,比如IES灯、光线、灯带等,可以根据需要选择合适的灯光类型。

三、灯光技术的应用方法在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用方法非常重要,它直接影响到整个渲染效果和场景的表现。

vray灯光实验报告

vray灯光实验报告

vray灯光实验报告Vray灯光实验报告引言:Vray是一款强大的渲染引擎,广泛应用于电影、动画和建筑设计等领域。

灯光是渲染过程中至关重要的一环,它能够赋予场景以光影的变化和氛围的营造。

本实验旨在通过Vray灯光的应用,探索不同灯光类型对场景渲染效果的影响。

实验过程:1. 环境光实验环境光是一种常见的灯光类型,它模拟了自然环境中的整体光照效果。

在实验中,我们将场景设置为一个室内空间,使用环境光作为唯一的光源。

通过调整环境光的亮度和颜色,观察场景的整体渲染效果。

结果显示,环境光能够为场景提供柔和的光线,使得整个空间呈现出一种舒适的氛围。

2. 点光源实验点光源是一种集中光线于一个点的灯光类型,常用于照亮特定区域或物体。

我们在实验中选择了一个室内场景,将点光源放置在房间中央,调整光源的亮度和颜色。

观察发现,点光源能够产生明暗对比强烈的光影效果,使得物体在渲染中更加立体和有层次感。

3. 平行光实验平行光是一种模拟自然光源的灯光类型,它将光线以平行的方式照射到场景中。

我们选择了一个室外场景,将平行光设置在场景的一侧,并调整光源的角度和亮度。

观察结果显示,平行光能够产生长而柔和的光影,使得整个场景呈现出一种和谐的氛围。

4. 聚光灯实验聚光灯是一种能够将光线聚焦于特定区域的灯光类型,常用于强调特定物体或区域。

在实验中,我们选择了一个展示柜台的场景,将聚光灯放置在柜台上方,并调整光源的角度和强度。

观察结果显示,聚光灯能够将光线集中在柜台上,突出了展示物品的细节和纹理,使得整个场景更加生动。

实验结果:通过以上实验,我们发现不同类型的灯光在场景渲染中起着不同的作用和效果。

环境光能够为场景提供整体的光照效果,营造出舒适的氛围;点光源能够产生明暗对比强烈的光影效果,使得物体更具立体感;平行光能够产生柔和而长的光影,营造出和谐的氛围;聚光灯能够聚焦光线于特定区域,强调物体的细节。

这些不同类型的灯光可以根据场景需求的不同进行灵活应用,以达到理想的渲染效果。

第3章 vRay灯光剖析

第3章 vRay灯光剖析

• 3.1.2 强度选项组
• “模式”:通过颜色和温度两种模式设 置灯光颜色。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
3.1.3 大小选项组
• 该选项组用于设置灯光的尺寸,当为 “平面”类型时,可以设置灯光的“半 长”和“半宽”,相当于长方形的长和 宽;当为“球状”类型时,可以设置球 体的“半径”;当为“穹顶”类型时, 无尺寸可设置。当为“网格”类型时, 可以设置U、V、W大小。
3.4 VR物理环境灯光
• VR物理环境灯光功能类似标准灯光中的 天空,可以模仿日光照射,并且可以设 置天空的颜色或天空指定贴图。
颜色:黄色 强度为1
添加平铺贴图 (选打开)
倍增:100
倍增:10
3.3 VRayIES
• VRayIES是一个V型射线特定光 源插件,可以加载IES灯光,与 3ds Max中的光度学中的灯光类 似,但专门优化的V型射线比通 常的要快。
• 激活:VRayIES的开启,关闭。勾选“目标”使得 VRayIE灯光有目标点,可以方便的调节灯光的方向。 单击“目标”下面的按钮,可以加载广域网文件。 • 中止:控制着VRayIE灯光影响的结束值,当灯光由于 衰减亮度降低与设定的数字时,灯光效果将被忽略。 • 阴影偏移:用于设置阴影与产生阴影物体的距离,值 越大,阴影越偏向光源。 • 投影:控制VRayIE是否启用投影效果。 • 图形细分:控制灯光及投影的效果品质。 • 颜色模式:利用“颜色”和“温度”设置灯光的颜色。 • 功率:调整VRayIE灯光的强度。
(天光入口)主要控制是否将灯光作为室内天光入口处 的光源,勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的 不可用。

VRAY 灯光详解

VRAY 灯光详解

光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

默认值为0.005。

Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。

VRay灯光与对象命令剖析

VRay灯光与对象命令剖析

VRay灯光与对象VRay Light[VRay 渲染器灯光]On: 控制VRay Light的开关与否。

Double-sied: 两边。

在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效果。

这个选项对球形灯光没有作用。

Invisible: 不可见。

这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染。

Ignore light normals: 忽略灯光法向。

一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线。

Normalize intensity:规格化强度。

通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸——较大尺寸的光源将会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度。

No decay: 不衰减。

在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)。

当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离而衰减。

Color: 颜色。

设置灯光的颜色。

Multiplier:倍增值。

设置灯光颜色的倍增值。

Skylight portal: 天空光入口。

当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR忽略,代之以环境的相关参数设置。

Store with irradiance map: 储存在发光贴图中。

当勾选这个复选框的时候,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式的话,VR将计算VR灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中,当然,这将使得发光贴图的计算过程更慢,但是将会减少渲染时间,因为可以保存发光贴图在以后调用它。

Smooth surface shadows: 光滑表面阴影。

勾选这个复选框后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。

但是效果还有待改进。

Plane Type: 平面类型。

第三课:VRay的灯光照明技术

第三课:VRay的灯光照明技术

第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

3.3 VRayIES
• VRayIES是一个V型射线特定光 源插件,可以加载IES灯光,与 3ds Max中的光度学中的灯光类 似,但专门优化的V型射线比通 常的要快。
• 激活:VRayIES的开启,关闭。勾选“目标”使得 VRayIE灯光有目标点,可以方便的调节灯光的方向。 单击“目标”下面的按钮,可以加载广域网文件。 • 中止:控制着VRayIE灯光影响的结束值,当灯光由于 衰减亮度降低与设定的数字时,灯光效果将被忽略。 • 阴影偏移:用于设置阴影与产生阴影物体的距离,值 越大,阴影越偏向光源。 • 投影:控制VRayIE是否启用投影效果。 • 图形细分:控制灯光及投影的效果品质。 • 颜色模式:利用“颜色”和“温度”设置灯光的颜色。 • 功率:调整VRayIE灯光的强度。
• 3.1.2 强度选项组
• “模式”:通过颜色和温度两种模式设 置灯光颜色。
• 3.增)值 越高,灯光的亮度越强。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
3.1.3 大小选项组
• 该选项组用于设置灯光的尺寸,当为 “平面”类型时,可以设置灯光的“半 长”和“半宽”,相当于长方形的长和 宽;当为“球状”类型时,可以设置球 体的“半径”;当为“穹顶”类型时, 无尺寸可设置。当为“网格”类型时, 可以设置U、V、W大小。
• (3)类型:这是VRayLight的类型列表, 里面提供了4种不同的VRayLight。
(平面)光源是以平面为形状向外发射光线的灯光, 也是最常用的一种灯光类型,通常用(平面)光源来 模拟室外光照效果 。
(穹顶)光源是针对光子贴图渲染引擎设计的,这种 灯光以穹形的灯光阵列来模拟天光的照明效果 。
3.1.4 “选项”选项组
• (投射阴影)决定灯光是否产生阴影效果,默认为勾选 状态。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
• (双面)复选框可以控制是否在灯光的两个面都产生 光照效果,该复选框只有在选择(平面)光源类型时 才起作用。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
• (不可见)复选框可以控制灯光是否在最终的渲染结 果中显示出来 。
(球型光源 )可以用来控制模糊的中心位置,当该 参数为0时表示从对象的表面同时向内部和外部进行模 糊,当取负值时表示从对象的表面向外部进行模糊, 当取正值时表示从对象表面向内部进行模糊。
• 3.1.2 强度选项组 (1)单位:这是灯光亮度单位列表,里面 提供了5种模式,分别如下: 默认(图像):VRay默认单位,依靠灯 光的颜色和亮度来控制灯光的强弱,如 果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是 物体表面寿光的最终色彩。 光通量:简写成“Lm”,指反射光占光源 总发光量的比率值。灯光的亮度将和灯 光的大小没有关系
第3章 vRay灯光剖析
3.1 VR灯光
• Vray灯光是从一个面积或体积发射出光 线,是Vray渲染器自带的一种灯光类型, 参数精简,调节效率高。
• 进入创建面板,激活“灯光”按钮,在 其下拉列表选择“Vray”选项,可以看到 Vray灯光列表。
• 3.1.1 常规选项组 (1)开:设置灯光的开关,勾选表示打开, 不勾选表示关闭。如果暂时不需要此灯 光的照射,可以将它关闭。 • (2)排除:允许指定对象不受灯光的照 射影响,包括照明阴影和阴影影响,通 过对话框进行控制。 • (3)类型:这是VRayLight的类型列表, 里面提供了4种不同的VRayLight。
2
10
• (臭氧)参数模拟大气中的臭氧成分,它可以控制光 线到达地面的数量,值越小表示臭氧越少,光线到达 地面的数量越多。 • (强度倍增)可以控制太阳光的强度,数值越大表示 阳光越强烈 • (大小倍增)参数主要用来控制太阳的大小,这个参 数会对物体的阴影产生影响,较小的取值可以得到比 较锐利的阴影效果。 • (阴影细分)参数主要用来控制阴影的采样质量,较 小的取值会得到噪点比较多的阴影效果,数值越高阴 影质量越好,但会增加渲染的时间。 • (阴影偏移)参数主要用来控制对象和阴影之间的距 离,值为1时表示不产生偏移,大于1时远离对象,小 于1时接近对象。 • (光子发射半径)参数和“光子贴图”计算引擎有关。 • (排除)设置灯光不需要影响的物体。
3.4 VR物理环境灯光
• VR物理环境灯光功能类似标准灯光中的 天空,可以模仿日光照射,并且可以设 置天空的颜色或天空指定贴图。
颜色:黄色 强度为1
添加平铺贴图 (选打开)
倍增:100
倍增:10
• 3.1.2 强度选项组
发光强度:它表示的是发光体表面的亮
度,指从特定方向观察到的实物亮度。 亮度与灯光的尺寸与强度成正比。 辐射量:选择该模式后,将用瓦数来定 义照明单位,灯光的大小对光的强度没 有任何影响。 辐射强度:选择该模式后,也是用瓦数 来定义照明单位,但是灯光的亮度与它 的大小有关系。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
• (忽略灯光法)复选框可以控制灯光是否按照光源的 法线来发射光线 。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
(不衰减)复选框可以控制灯光是否产生衰减效果,如 果勾选该复选框则灯光不会产生衰减效果,场景中所 有被灯光照射到的地方亮度都是一样的。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
(天光入口)主要控制是否将灯光作为室内天光入口处 的光源,勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的 不可用。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
存储发光贴图:VRay渲染器在使用 的GI引擎为发光贴图时,再勾选此项, 渲染时将重新使用计算时所用的数据和 信息。这个命令主要用于一次反弹引擎 选用发光贴图的时候,VRay灯光的光照 信息将被保存在发光贴图里。在渲染光 子的时候速度会很慢,但在最终渲染的 时候,渲染速度会得到明显的提升。
3.2 VR太阳
“VRay阳光”卷展栏中包 含了控制VRay阳光的相关 参数,虽然少,但却精。通 过调节亮度和自然的阴影效 果,可以模拟出非常逼真的 自然光效果。
• (激活)VR太阳的开启,关闭。 • (不可见)VR太阳在渲染结果 中是否可见。
• (混浊)参数主要用来控制大气的混浊度,光线穿过 浑浊的空气时,空气中的悬浮颗粒会使光线发生衍射。 混浊度越高表示大气中的悬浮颗粒越多,光线的传播 就会减弱。
3.1.4 “选项”选项组
• (选项)组中还可以对灯光的影响效果进行设置,控 制灯光的效果是影响物体漫反射还是高光反射。
3.1.5 采样选项组
(细分)参数主要用来控制灯光的采样细分质量, 数值越高灯光的效果越好,但会增加渲染时间,较低 的取值会在图像中产生噪点。
3.1.5 采样选项组
• (阴影偏移)参数主要用来控制阴影和物体之间的偏 移距离,取值越高,阴影越靠近灯光的方向。
相关文档
最新文档