vr灯光参数
VR材质 灯光 常用参数整理

提高VR渲染速度的最好方法(经典)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。
动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
,1、Irradiance map(发光贴图)2、Light cahe(灯光缓存)3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)、一、Irradiance map(发光贴图)大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.5 5smax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22. 5s.虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。
所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
lI.o y R'W\;|mE E umin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。
在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 .Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。
一般用20。
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。
VR材质灯光常用参数整理

VR材质灯光常用参数整理VR材质和灯光是虚拟现实领域中非常重要的元素,它们可以对场景的真实感和视觉效果产生很大的影响。
在VR应用开发中,了解并掌握这些常用参数可以帮助开发者更好地创建逼真的虚拟场景。
下面是关于VR材质和灯光常用参数的整理。
一、VR材质常用参数1. 颜色(Color):用于指定材质的基本颜色,可以是RGB或RGBA 值。
2. 反射率(Albedo):指定材质的反射特性,越高表示越反射,越低表示越吸收。
3. 透明度(Transparency):指定材质的透明度,取值范围为0到1,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。
4. 镜面反射(Specular Reflection):指定材质的镜面反射特性,表示光线在表面上的反射情况。
5. 漫反射(Diffuse Reflection):指定材质的漫反射特性,表示材质对光线的散射情况。
6. 粗糙度(Roughness):用于指定材质表面的粗糙程度,值越高表示越粗糙,越低表示越光滑。
7. 金属度(Metallic):指定材质的金属程度,取值范围为0到1,其中0表示非金属,1表示完全金属。
8. 法线贴图(Normal Map):用于模拟材质表面的微小凹凸,增加真实感。
9. 位移贴图(Displacement Map):指定材质表面的位移,可以根据高度信息改变材质的形状。
10. 高光(Highlight):用于指定材质表面的高光区域,增加反射效果。
11. 发光(Emission):指定材质的发光效果,可以使材质产生自发光的效果。
二、VR灯光常用参数1. 光源类型(Light Type):指定灯光的类型,包括点光源、方向光和聚光灯等。
2. 颜色(Color):用于指定灯光的颜色,可以是RGB或RGBA值。
3. 强度(Intensity):指定灯光的强度,取值范围为0到1,其中0表示无光照,1表示最大强度光照。
4. 范围(Range):用于指定灯光的有效范围,超出该范围的物体将不会受到该灯光的照射。
VR重要灯光参数详解

VR重要灯光参数详解在Virtual Reality(虚拟现实)中,灯光是一项重要的元素,可以为用户营造逼真的感官体验。
而了解和掌握灯光参数对于创建逼真的虚拟环境至关重要。
本文将详细介绍VR中的一些重要灯光参数。
1.光源类型:在VR中,有多种光源类型可供选择。
常见的光源类型包括点光源、聚光灯、平行光、环境光等。
不同类型的光源对应着不同的光照效果。
点光源会向所有方向发出光线,类似于一个发光的点;聚光灯聚焦光线,只照亮指定范围;平行光发射平行的光线,类似于太阳光;环境光不直接由光源发出,而是通过反射和折射形成的全局光。
2.光源颜色:光源的颜色对场景的整体氛围起着决定性的作用。
通过调整光源的颜色来泛光环境,需要注意的是颜色的选择应符合场景的需要。
比如选择暖色调的光源会给人温暖和舒适的感觉,而选择冷色调的光源则会给人凉爽和清新的感觉。
3.光源强度:光源强度是指光源发出的光的强度程度。
在虚拟环境中,光源的强度取决于其瓦特数。
光源强度越高,场景中的物体就会越亮。
但是要注意过高的光源强度可能会导致过曝,从而破坏场景的真实感。
4.光照范围:光照范围指光源照亮的区域范围。
不同的光源有不同的照射距离和照射角度。
例如,点光源的照亮范围比较小,而聚光灯的照亮范围比较大。
5.阴影效果:阴影效果是为了增加场景真实感而加入的。
在VR中,可以通过调整光源的参数来控制阴影的显示。
例如,可以调整光源的位置、颜色和强度来改变阴影效果。
阴影可以使场景更加逼真,给用户带来更好的体验。
6.环境光照:在现实世界中,各种光线在环境中的反射和折射形成了环境光。
在VR中,通过添加环境光照可以增加场景的真实感和逼真度。
环境光的强度和颜色会对整个场景的氛围和色彩产生重要影响。
7.光线衰减:光线衰减是指光源照射到物体上时,光线强度逐渐减弱的过程。
在VR中,可以通过调整光线衰减参数来控制物体的明暗程度。
光线衰减可以让场景中的物体在不同距离处显示出逼真的亮度差异,提升观感。
灯光简介

VR灯光类型:VR面光、VR球形光、VR半球光、VR IES、VR sunVR面光:1、模拟天光在窗口门口等室内洞口处;如1500*1100 倍增值在8.52、灯带室内灯槽处如48-1950 倍增值在8左右3、模拟面状灯如电视、笔记本的亮面;部分的吊灯、部分筒灯4、作为局部补光使用如照亮电视墙、照亮椅子上方等。
模拟太阳光还可以用VRsun、标准灯光中的平行光;注:长或宽的任何参数增加,倍增都要增大,此外更主要的是根据实际场景设置灯光参数。
同样的倍增值,长或宽增加,亮度也增加。
VR球形灯:可用于部分落地灯、部分台灯、部分壁灯等发光体是球形状,发射方式是360度的。
参数:半径倍增40 1870 40100 30150 5.5此外:圆形的向四周发射光源的灯还可以用MAX光度学灯光中的freelight 来模拟。
用MAX 标准灯光中的泛光灯应该也可以。
(OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果)注:同样的倍增值,半径增加,亮度也增加。
所以要在设置好半径后,根据半径的大小在适当的范围内调节倍增值。
VR半球灯:用于模拟天光,高度在20000,倍增在3、5、8、12、25、30等;根据房间大小,天光是用于晚上还是白天等因素来调增倍增大小。
VR IES VR的光度学灯光,与MAX光度学灯光相似,但比其渲染速度要快,而且设置更简单。
也是用来模式筒灯、射灯等灯光类型。
光度学灯光参数也受光域网文件的影响,不同的IES文件的强度设置是不一样的。
MAX光度学:30000cd 10500cd 2500cd。
V-Ray常用参数详解8

(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
解析:
1、基础材质: 用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
VR+灯光渲染器参数设置

3D+VR+灯光渲染器参数设置一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
VRayLight灯光全参数解读汇报
在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。
1. General如图10-40所示为General参数面板。
1.图10-40 General参数面板(1)On:灯光开关(2)Exclude:排除物体(3)Type:灯光类型灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。
2. Intensity如图10-41所示为intensity参数面板。
2.图10-41 Intensity参数面板(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。
③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。
④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。
⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。
(2)Color:灯光颜色3. Size如图10-42所示为Size参数面板。
3.图10-42 Size 参数面板(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)4. Options如图10-43所示为Options参数面板。
4.图10-43 Options参数面板(1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。
VR灯光参数详解
二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带
1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗
2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用
3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内
台灯打法:
除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。
只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。
壁灯打法:
其打法跟台灯和吊灯基本相同
VR灯光参数详解
VR重要灯光参数详解
1. Vrlight重要参数详解
Vrlight内部就一组参数
在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体
当选择平面是参数解析
选项:
双面:点选此即两面都发光
不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选
这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式
注意打vrlight时候位置要注意灯光方向不能调错
四:把窗口的灯光调整为自发光材质
VR室内常见灯光打法大全
一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。
忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果 ,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情况下可以保持默认不点选。
不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响
vray灯光参数详解
[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱愧!上次数据丢失了,这次再补回来】之阿布丰王创作楼主#更多发布于:0811 10:34在上一篇教程中讲到经常使用材质参数和一些建筑经常使用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再依照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。
在这里我要弥补一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。
举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不克不及表示出不锈钢应有的质感。
下面给出两张图进行对比,第一张布景是黑色的,而第二张的布景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。
若是只给一个全黑的布景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的不同,所以就会发生“效果欠好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。
灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。
2,HDRI的使用方法首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。
一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。
但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。
而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射布景。
HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的布景颜色处,就可以作为布景,场景中对象的反射也会受其影响。
VR重要灯光参数
VR重要灯光参数在虚拟现实(VR)领域中,灯光参数是非常重要的,它们可以影响场景的视觉效果和沉浸感。
下面将介绍一些常见的VR灯光参数,并解释其重要性。
1. 光照强度(Intensity):光照强度是指灯光的亮度,它决定了场景中的明暗程度。
适当的光照强度可以提高图像的对比度,使场景更加明亮和逼真。
2. 光照颜色(Color):光照颜色是指光的颜色,可以通过RGB值来调整。
正确的光照颜色可以改变场景的氛围和情绪,比如蓝色的光可以给人一种冷静的感觉,而橙色的光则可以给人一种温暖的感觉。
3. 光源类型(Type):光源类型指的是灯光的种类,比如聚光灯、点光源、平行光等。
不同的光源类型可以产生不同特效,例如聚光灯可以用来照亮特定的物体,点光源可以模拟灯具的效果,平行光可以用来模拟太阳光。
4. 光晕(Bloom):光晕是指当亮度过高时,光线会扩散开来,形成一个模糊的效果。
光晕可以增加场景的逼真感和烟雾效果,但如果使用不当,可能会影响场景的清晰度。
5. 阴影(Shadow):阴影是灯光和物体之间的遮挡效果,可以增加场景的真实感和深度。
使用阴影可以在VR环境中模拟阳光的投射效果,使物体在不同光照条件下呈现出逼真的外观。
6. 反射(Reflection):反射是指物体表面对光线的反射效果,可以使物体更加真实和精确。
使用反射可以模拟光线在镜面上的反射效果,增强场景的细节和质感。
7. 投影(Projection):投影是指将二维图像映射到三维场景中的过程。
投影可以使场景的几何形状更加真实和精确,使用户感觉到自身在虚拟环境中的存在感。
8. 漫反射(Diffuse):漫反射是指物体表面均匀地反射光线。
漫反射可以给物体表面增加一层朦胧的光晕效果,使物体看起来更加柔和和真实。
9. 环境光(Ambient):环境光是指场景中的整体光照,它可以模拟自然环境中的散射、漫反射和间接光照。
使用环境光可以增加场景的整体亮度和均匀度。
10. 光源移动(Light Movement):光源的移动是指灯光在场景中移动的效果。
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一、Vray灯光
[开] –打开或关闭VRay灯光。
[排除] –排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面
的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,
可模型天空的效果
[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度
[Size 尺寸]
半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球
体的半径)。
半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项
无效)。
[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否
从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项
无效)
[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲
染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该
选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)
[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map(发光贴图) 时,VRay 将再次计算VrayLight(Vray灯光)的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
二、VRay 阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该
选项十分有用。
当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体
阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜
色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参
数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产
生更平滑的阴影。
[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影]–打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出
的。
[球体]– VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U 尺寸] –当计算面阴影时,光源的U尺寸。
(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效)
[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。