关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告
一、概要
随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴调研目的
为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间
在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)
⑶调查对象
理工大学在校男大学生(主体为大一大二)
⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!
4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。 数据显示,9.52
%的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。
5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。
6.是否因为打游戏而通宵过。 调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的.通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。
7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。
8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。
因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,
剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。
9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:
篇二:关于大学生玩游戏的调查报告
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
一、调查目的:
了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
二、调查对象:
在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿
三、调查内容:
1. 您的性别() A.男 B.女
2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四 3. 您的专业_________
4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为 ( )
A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )
A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)
C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )
A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制( )
A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可
而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )
A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况
12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )
A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过
13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )
A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响
D、其他
14.您对网络游戏的看法( )
A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它
B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意
根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。
俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费
里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。
现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。
总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是
篇三:关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告
一、摘要:
关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索 - 百度文库
- 1 - 大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告
姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx
专业:xxxxxx
摘要:
关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出:
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤
害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
调查目的及意义: 路漫漫其修远兮,吾将上下而求索 - 百度文库
- 2 - 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
调查对象及范围
从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。
调查研究方法:
1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。
网络游戏对大学生影响调查报告
网络游戏对大学生影响调查报告
目录
一、内容概括................................................2
1.1 调查背景与目的.......................................3
1.2 调查对象与方法.......................................4
1.3 报告结构概述.........................................5
二、网络游戏概述............................................6
2.1 网络游戏的定义.......................................7
2.2 网络游戏的发展历程...................................8
2.3 大学生与网络游戏的关系...............................9
三、网络游戏对大学生的正面影响.............................10
3.1 娱乐与放松..........................................12
3.2 团队协作与沟通能力提升..............................12
3.3 技能培养与兴趣爱好..................................14
3.4 社交圈子扩大........................................16 3.5 创造力与想象力的激发................................17
四、网络游戏对大学生的负面影响.............................18
4.1 学业成绩下降........................................19
大学生游戏消费调查报告总结
大学生游戏消费调查报告总结
大学生游戏消费调查报告总结
随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。下面是该调查报告的总结。
一、游戏消费情况
1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。
2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。
3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。
二、游戏消费动机
1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。
2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。
3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。
三、游戏消费心理
1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。
2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。
3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。
大学生游戏调查报告
大学生游戏调查报告
大学生游戏调查报告
随着科技的快速发展,游戏已经成为大学生们生活中不可或缺的一部分。无论是在手机上还是在电脑上,游戏的身影随处可见。为了更好地了解大学生对游戏的态度和习惯,我们进行了一项调查。以下是我们的调查报告。
1. 游戏类型偏好
在调查中,我们询问了大学生们对不同类型游戏的喜好程度。结果显示,角色扮演游戏(RPG)是最受欢迎的游戏类型,超过60%的受访者表示他们喜欢这种类型的游戏。其次是竞技游戏和益智游戏,分别占据了20%和10%的比例。这表明大学生们更倾向于选择需要思考和策略的游戏,以及能够与其他玩家进行竞争的游戏。
2. 游戏时间分配
我们还调查了大学生们每天花在游戏上的时间。结果显示,超过50%的受访者表示他们每天花费1至2小时玩游戏。另外,约有30%的受访者每天玩游戏的时间超过2小时。这说明游戏已经成为大学生们放松和娱乐的重要方式之一。然而,也有约10%的受访者表示他们几乎不玩游戏,或者只在周末进行游戏。
3. 游戏对学业的影响
我们进一步调查了大学生们认为游戏对他们学业的影响程度。结果显示,超过40%的受访者认为游戏对他们的学业有一定的负面影响。他们认为游戏会分散他们的注意力,导致学习效率降低。另一方面,约有30%的受访者认为游戏对学业没有影响,他们能够合理地平衡游戏和学习的时间。此外,还有约20%的受访者认为游戏对他们的学业有积极的影响,他们认为游戏可以锻炼他们的思维能力和团队合作能力。
4. 游戏成瘾问题
我们也关注了大学生们对游戏成瘾的看法。结果显示,约有30%的受访者承认他们在某种程度上对游戏有一定的依赖。他们表示,他们会因为游戏而忽略其他重要的事情,如学习和社交。然而,大部分受访者认为他们能够自控,不会沉迷于游戏。他们会合理地安排游戏时间,并且能够意识到游戏只是生活中的一部分,而不是全部。
5. 游戏对社交的影响
最后,我们调查了大学生们认为游戏对他们社交生活的影响。结果显示,超过60%的受访者认为游戏对他们的社交生活产生了一定的影响。他们表示,通过游戏,他们结识了很多志同道合的朋友,并且能够与他们一起组队游戏。然而,也有约20%的受访者认为游戏对他们的社交生活没有影响,他们认为游戏只是一种娱乐方式,并不影响他们与他人的交流。
大学生玩游戏调查报告
. . .. . .
.. .专业 . . 大学生玩游戏调查报告
大学生玩游戏调查报告
大学生玩游戏调查报告一
摘要:
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍使用,现在的大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项占据了大学生业余时间。因此,我选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
研究方法:
1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。
2、调查对象与抽象方法:研究对象为湘乡的五十名同学,共有五十份样本。
3、数据收集:调查报告于2011年8月18日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十份问卷,全部收回,均为有效问卷。 . . .. . .
.. .专业 . . 结果与分析:
1、从调查中可以看出有34名男同学,16名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。
在校大学生玩游戏调查研究报告_1
在校大学生玩游戏调查研究报告
伴随着时期的日益发展趋势,大家的物质条件水准的日益提升及其文化艺术服务业的持续发展趋势,大家的课余生活也愈来愈丰富多彩,而在校大学生做为一个单独而又不容忽视的人群更是如此。伴随着电脑上的普及化,如今在校大学生的课余生活已不会再只是是体育文化和文艺范儿层面了,愈来愈多的在校大学生的碎片时间已经逐渐的被互联网占有,尤其是网游。由于愈来愈多的在校大学生早已失陷和即将失陷游戏中这一涡旋里,因此运用空闲的時间,我根据明查暗访、派发在网上问卷调查及其融合我周边的状况,总算对在校大学生打游戏层面拥有一些掌握,也就写了这篇有关在校大学生打游戏的调查研究报告。
调研目地:掌握在校大学生在打游戏这些方面的一些状况
调查对象:在校学生,主要是之前及其如今在学高校的同学们
调查方式:根据推送电子器件稿子
调研內容:
1. 您的性別() a.男 b.女
3. 您的技术专业_________
4. 您均值每一个月花游戏中上的钱大概是()
a、一百元下列 b、100~300元 c、300~五百元 d、五百元之上
5.您玩网游的頻率为 ( )
a、从未玩过 b、有时候玩一次 c、常常玩 d、基本上天天玩
6.您喜爱哪一类型的网游? ( )
a、棋牌(如斗地主游戏等) b、比赛类(如炫舞游戏、跑跑卡丁车等) c、修习刷级类(如大话手游等) d、别的e、沒有
7.您喜爱玩某网游的缘故是(
)a、不玩网络游戏 b、界面颜色音色实际效果吸引人 c、游戏角色吸引人 d、手机游戏的游戏玩法吸引人 e、别的
8.您掌握并触碰网游的方式是( )
a、宣传广告 b、同学们盆友详细介绍 c、自身触碰 d、别的方式
9.您对网上打游戏的時间操纵( )
a、大致在自身把握中 b、有时候会成瘾,但大部分或是掌握分寸 c、一网上便会控制不住時间 d、沒有时间概念
调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查
调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查
调查报告:大学生的网络游戏沉迷状况调查
1. 引言
网络游戏作为现代科技与娱乐的结合体,越来越受到广大大学生的喜爱。然而,一部分大学生对网络游戏日渐沉迷,给其自身健康、学业和社会交往等方面带来了一系列负面影响。为了解大学生的网络游戏沉迷状况,本调查报告以问卷调查的方式进行,旨在为大学生网络游戏沉迷问题的解决提供一定参考。
2. 调查方法
本调查采用随机抽样的方式,共向1000名不同学院、不同专业的大学生发放问卷,获得有效回收问卷共800份,回收率为80%。问卷内容包括个人基本信息、每周平均游戏时间、游戏沉迷程度等项。
3. 结果分析
3.1 游戏使用频率
调查结果表明,超过80%的大学生每天使用网络游戏,其中40%的人每天使用时间超过2小时。这一数据显示了大学生对网络游戏的高度依赖和广泛参与。
3.2 游戏沉迷程度 通过问卷调查中的自我评估,我们了解到约60%的大学生认为自己具有游戏沉迷问题。其中30%的学生表达了严重的沉迷感受,游戏沉迷的程度已经对其正常生活和学习造成了影响。
3.3 游戏沉迷影响
调查显示,游戏沉迷对大学生造成多方面的影响。首先,超过50%的学生由于长时间游戏而影响到正常的学习进程。其次,近40%的学生报告存在身体健康问题,如睡眠不足、体力下降等。此外,大约30%的学生面临社交问题,包括脱离现实世界、与他人交流能力下降等。
4. 调查结果讨论
4.1 游戏沉迷背后原因
游戏沉迷现象的成因是多方面的。部分原因是游戏本身的吸引力,例如游戏自身的娱乐性和虚拟世界的虚拟成就感。另一部分原因是大学生个体心理状态的影响,比如逃避现实、寻求刺激等需求。
4.2 应对策略
为解决大学生游戏沉迷问题,我们提出以下建议:
- 提高对于游戏沉迷问题的认知和关注度,加强宣传教育;
- 学校加强监管机制,限制网络游戏使用时间;
- 促进学生参与多元化的校园活动,丰富其课余生活;
大学生打游戏调查报告
大学生打游戏调查报告
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学
调查方式:通过发送电子文稿
调查内容:
1. 您的性别() a.男 b.女
2. 您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四
3. 您的专业_________
4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为 ( ) a、从来没玩过 b、偶尔玩一次 c、经常玩 d、几乎天天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )
a、棋牌类(如斗地主等) b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) c、修行练级类(如大话西游等) d、其他e、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(
)a、不玩网游 b、画面色彩音质效果吸引人 c、人物角色吸引人
d、游戏的玩法吸引人 e、其他
8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )
a、广告宣传 b、同学朋友介绍 c、自己接触 d、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制( )
a、大体在自己掌握中 b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止 c、一上网就会控制不住时间 d、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是( )
大学生游戏的调查报告
大学生游戏的调查报告
大学生游戏的调查报告1
一、内容摘要
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的
我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容
本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况
1.调查时间:21年xx月xx日
2.调查对象:全国各地在校大学生
3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式
五、问卷的设计思路
我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!
关于-大学生玩网络游戏情况与影响的调查报告
1 / 6 关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告
摘要:
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查五十名在校大学生做出他们最真实的选择,从而根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的喜好程度并且受其影响的状况。
问题的提出:
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富,已经不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作,随着电脑的普遍使用,现在的大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项占据了大学生业余时间。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
研究方法:
1、 调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。
2、 调查对象与抽象方法:研究对象为化工大学北方学院新图书馆随机抽取的五十名同学,共有五十份样本。
3、 数据收集:调查报告于2010年10月13日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:
1、 从调查中可以看出有34名男同学,16名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
2281280510152025人数玩过网游没玩过网游网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图男女
2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,92%的同学为100元以下,4%的同学为100元~300元之间,4%的同学为500元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。
