GIRL还得SHOW给玩家看 乱弹国内游戏SHOWGIRL乱象

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女性向游戏调研报告

女性向游戏调研报告

女性向游戏调研报告根据对女性向游戏市场的调研,以下是我们对该市场的分析和见解。

1.市场概述:女性向游戏是专门为女性玩家设计和开发的游戏,以满足她们独特的游戏需求。

近年来,女性向游戏市场迅速发展,游戏种类丰富多样,涵盖了众多的题材和玩法类型。

2.目标人群:女性向游戏的主要目标人群是女性玩家,尤其是年轻女性和女性青少年。

她们在游戏中追求的是情感体验、角色扮演以及社交互动等元素。

3.主要游戏类型:女性向游戏的主要类型包括但不限于:恋爱模拟、时尚设计、家庭养成、生活模拟、解谜冒险等。

这些游戏侧重于玩家的个人情感、社交关系以及对美的追求。

4.游戏特点:女性向游戏注重游戏角色的形象设计和个性塑造,游戏画面多以唯美、精致的画风为主,强调剧情情感的渲染,提供给玩家情感共鸣和身临其境的感觉。

5.市场机会:女性向游戏市场潜力巨大,尤其是在年轻女性玩家和女性青少年市场。

随着女性的地位和消费能力的提升,女性向游戏市场有望获得更多的关注和投资。

6.挑战和竞争:女性向游戏市场面临的挑战主要来自于游戏内容和平台的创新,以及对游戏品质和用户体验的不断追求。

此外,竞争激烈也是一个需要面对的问题,需要不断提升游戏的差异化和独特性。

7.发展趋势:随着科技的发展和女性玩家的增多,女性向游戏市场有望进一步扩大。

多样化的游戏内容、更加优秀的游戏品质以及与现实社交互动的创新形式将是未来的发展方向。

8.市场建议:针对女性向游戏市场,我们建议游戏开发者和发行商应加强市场调研,了解女性玩家的需求,开发出更符合她们喜好的游戏。

同时,注重游戏品质和用户体验,提供更加优秀的游戏作品,以吸引年轻女性玩家和女性青少年的关注。

此外,可以借助社交平台等渠道进行宣传推广,增加游戏的知名度和用户数量。

本报告仅供参考,希望对女性向游戏市场提供一定的分析和见解。

needy streamer overload

needy streamer overload

needy streamer overload游戏一开始并没有真正使用NEEDY STREAMER OVERLOAD这个名字,因为它在发布时被称为“NEEDY GIRL OVERDOSE”,这听起来很容易理解为什么团队不得不这样做。

(在英文版中)因为如果使用原来的名称,看起来风险很大,当然不太可能像今天这样公开宣传。

(游戏当前的标志是一种覆盖原始游戏标题的字体。

)玩家将扮演“制作人”(或P-chan)将帮助一个名叫“Ame”的女孩踏上成为业界着名流光的道路。

短期目标是从生活中获得收入来赚钱支付房间的租金。

并有一个雄心勃勃的目标,即在1个月内达到100万粉丝实现那个目标Ame将她的外表变成了一个名叫KAngel(OMGkawaiiAngel-chan的缩写)的互联网天使,并以她的可爱吸引了观众。

包括最有创意的内容,就像我们希望她每天做的那样,依赖于“P-chan”。

即使听起来很正常但实际上,Ame被称为“menheera”,这是一个日语术语,指的是有心理健康问题的青少年。

并经常以暴力手段引起他人的注意。

另外,我们和阿梅住在同一个房间。

它也清楚地表明我们不仅仅是一个生产者。

但这也是她的男朋友。

如果这个故事溜走,直到追随它的人知道它可能会产生轻微的影响。

作为P-Jang,我们的职责是帮助她找到一种直播方式。

通过花时间在一起、外出、看电影、服用标签上写的所有药片来想出新的内容。

她还必须通过三个不同的统计数据来照顾好自己的状况:压力、感情(对我们)和精神障碍。

如果其中一个值太重它可能会导致一个没有吸引力的结局。

影响Ame的好坏取决于我们。

然而,游戏以非常快的节奏进行,与快节奏的配乐一致。

一天之内,我们将没有太多时间思考。

因为他也必须回答Ame的聊天(在生气之前快速回答),继续思考下一步该怎么做。

或者花时间在网上查看人们对她的看法。

每个动作总共花费了时间。

并且必须保留直播的夜晚。

如果你说今天你不想上线根据主人的说法,可能也需要喷发,具体取决于场合NEEDY STREAMER OVERLOAD的一个有趣方面是游戏中的对话。

乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究——以《恋与制作人》为例

乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究——以《恋与制作人》为例

摘要乙女向游戏《恋与制作人》是一款针对女性玩家开发的以恋爱为主题的角色扮演类游戏,刚上线不足一个月下载量便高达710万,热度甚至一时间超过“王者荣耀”和“刺激战场”,这款游戏的成功不仅为国内乙女向游戏市场带来了市场与机遇,而且使得女性成为不可小觑的游戏玩家。

根据“使用与满足”理论,网络游戏也可被视作游戏玩家与开发商之间的传播媒介,本研究希望通过使用与满足理论,从受众的角度出发探究《恋与制作人》这部手游的女性玩家的需求与满足,以此了解在女性玩家非主体的游戏市场环境下以女性为主体的游戏为何受到这么多玩家的喜爱。

本研究通过问卷调查与深度访谈来展开信息收集,并结合文献资料法与参与式观察法来行数据调查与分析,共收集到98份有效问卷,与16位《恋与制作人》女性玩家展开深度访谈,根据研究结果显示,《恋与制作人》满足了女性玩家对于叙事美学以及审美视听的需求,让女性玩家沉浸于游戏剧情、配音、立绘等方面带来的美感享受,并且满足了女性玩家的情感需求,既通过虚拟亲密关系满足了她们对美好爱情的向往与追求、社交需求,又使她们能够在各种压力下进行精神寄托。

此外,《恋与制作人》还使得女性玩家提升自我的认知,对于游戏有归属感与自信心。

总体而言,女性玩家因满足自我的情感需求、获得审美愉悦、增强对自我的认知而接触《恋与制作人》并获得满足,也通过消费游戏获得的满足感继而增强对《恋与制作人》的好感,产生循环过程,对于国内还不成熟的乙女向游戏市场来说可作为成功案例进行参考与借鉴。

关键词:乙女向游戏使用与满足归属感自我认知SummaryFemale love game"Love and Producer"is a love-playing role-playing game for young women.It has been downloaded7.1million in less than a month since it was launched.The success of this game has not only brought market and opportunities to the domestic female love game market,but also made women a gamer to be reckoned with.According to the "use and gratification"theory,online games can also be regarded as a communication medium between gamers and developers.This research hopes to understand the female players of"Love and Producer"in China from the perspective of the audience through the theory of use and satisfaction.In order to understand why female-dominated games are loved by so many players in the non-mainstream game market environment of female players. This research uses questionnaire surveys and in-depth interviews to carry out information collection,and combines literature data methods and participatory observation methods to conduct data surveys and analysis.A total of98valid questionnaires were collected for16 female players of Love and Producer.In-depth interviews,According to the research results, "Love and Producer"meets the needs of female players for narrative aesthetics and aesthetic audio-visual,so that female players are immersed in the beauty of the game plot,dubbing, vertical painting,etc.Emotional needs not only satisfy their longing and pursuit of beautiful love and social needs through virtual intimacy,but also enable them to perform spiritual sustenance under various pressures.In addition,"Love and Producer"also enables female players to enhance their self-awareness and have a sense of belonging and self-confidence in the game.In general,female players are exposed to"Love and Producer"and satisfied by satisfying their emotional needs,obtaining aesthetic pleasure,and enhancing self-cognition. They also continue to increase their love for"Love and Producer",a cyclic process isgenerated,which can be used as a reference for the immature female love game market in China.Key words:Female love game Use and gratification Sense of belonging Self-cognition目录摘要 (I)第一章绪论 (1)1.1.研究背景 (1)1.2.研究目的与意义 (2)1.2.1.研究目的 (2)1.2.2.研究意义 (3)1.3.文献综述 (3)1.3.1.有关网络游戏及其玩家的研究 (3)1.3.1.1.国外相关研究综述 (3)1.3.1.2.国内研究综述 (5)1.3.2.乙女向游戏玩家研究 (8)1.3.2.1.国外研究综述 (9)1.3.2.2.国内研究综述 (9)1.3.3.使用与满足研究 (10)1.3.3.1使用与满足理论研究 (10)1.3.3.2.新媒体使用与满足理论研究 (11)1.3.4.文献总结 (12)1.4.研究方法与设计 (13)1.4.1.文献分析法 (13)1.4.2.问卷调查法 (13)1.4.3.深度访谈法 (14)1.4.4.参与式观察法 (15)第二章随时代发展的“使用与满足”理论 (16)2.1.“使用与满足”理论的形成与发展 (16)2.2.数字媒体环境下的“使用与满足”理论 (17)第三章《恋与制作人》玩家特征与行为分析 (19)3.1.《恋与制作人》女性玩家特征分析 (20)3.1.1.以年轻群体为主 (20)3.1.2.受教育程度处于水平中等且愿意为游戏一掷千金 (21)3.1.3.社交媒体、亲朋好友等多种渠道接触游戏 (25)3.1.4.对游戏有高依赖性 (25)3.2.《恋与制作人》女性玩家的行为呈现 (29)3.2.1.偏爱立绘卡面 (29)3.2.2.被角色配音吸引 (30)3.2.3.对游戏角色狂热的追星行为 (30)第四章非“暴力美学”的审美体验 (35)4.1.乙女向游戏的叙事美学 (36)4.2.获得视听审美体验 (42)4.2.1.精致立绘与仿真场景的视觉享受 (42)4.2.2.风格鲜明的角色配音与合适的背景音乐 (45)第五章作为女性的多重情感需求 (48)5.1.虚拟亲密关系——对美好爱情的向往与追求 (48)5.1.1.单身女性玩家 (49)5.1.2.非单身女性玩家 (50)5.2.压力影响下对游戏男主的精神寄托需求 (51)5.3.社交需求 (52)第六章乙女向游戏女性玩家的游戏归属感与自我身份的探索 (55)6.1.少女心玩家的群体认同 (55)6.2.女性玩家的自我探索 (57)6.2.1.对女性的认同 (57)6.2.2.自我认知增强 (58)第七章结论 (60)参考文献 (63)附录一 (70)附录二 (71)攻读硕士学位期间所取得的成果 (76)致谢 (77)安徽大学硕士学位论文第一章绪论1.1.研究背景2017年12月20日,苏州叠纸网络科技有限公司制作的手机游戏《恋与制作人》开启全平台公测。

小游戏暗藏广告陷阱玩家真不知道是在玩游戏还是看广告

小游戏暗藏广告陷阱玩家真不知道是在玩游戏还是看广告

小游戏暗藏广告陷阱玩家真不知道是在玩游戏还是看广告“玩游戏,一分钟弹出了3个广告,真不知道是在玩游戏还是看广告。

”北京玩家小刘近日接受《法治日报》记者采访时抱怨道,当下很多小程序游戏,广告泛滥,严重影响了游戏体验。

为什么小游戏里的广告如此泛滥?又该如何规范这一问题?广告泛滥影响体验记者调查发现,在社交平台上,有很多网友吐槽小游戏广告泛滥影响游戏体验,网友直呼“小游戏广告多到令人发指”,不管是使用道具、复活,还是获取通关提示都需要观看广告。

经玩家指引,记者在小程序里试玩了一款名为“某某连一连”的小游戏,刚点击进入游戏页面,马上就弹出了一则广告,必须手动点击“关闭”才能接着玩游戏,“关闭”两个字还特别小,很难找;玩游戏过程中,页面上充斥着各种小广告,如页面的左上方、右上方和下方同时出现广告,一不小心就会误点击。

与此同时,记者发现在该游戏中换主题、“清炸弹”、重排和提示都需要观看几十秒的广告。

广告众多的小游戏在应用程序中还有许多。

一款名为“某某清洁”的手游,游戏中塞满了广告,页面下方的广告会不停切换,且每次过关时都会弹出广告,一不小心误点击,就会直接跳转到另一个平台。

同时,该小游戏每跳过一个关卡,就需要一把钥匙,观看几十秒时长的广告才能获取钥匙。

记者注意到,这些小游戏嵌入的大多是一类App的推广广告。

除了小游戏外,一些游戏App中广告也不少。

在平台的一些测试版游戏的评论区内,记者看到有不少玩家反映游戏内广告太多。

“广告到处飞,一不小心点了得看完才能退出。

”有玩家如是说。

广告背后暗藏陷阱广告多也就罢了,很多广告里还埋了“雷”。

记者调查发现,小游戏里跳出的不少广告,存在不良信息、诱导消费的内容。

记者打开一款小程序游戏,试玩过程中跳出的多则广告内容都较为低俗。

如记者点击“看视频抽奖”活动后,跳转到的界面直接开始播放视频广告,内容为推介另一款小游戏,宣传图中的角色穿着暴露,姿态挑逗,宣传语写着:“这你都不玩,还有什么让你觉得好玩?”类似的事件还有很多,如货不对板的“29.9元充值100元话费”广告,支付后却得到一堆满减券;涉嫌虚假宣传的“2至3天学会技能考取某某证”,交完培训费后只得到几个教学视频……据业内人士介绍,小程序内投放广告支持横幅广告、激励式广告、插屏广告和格子广告,其中格子广告所适用的推广页类型仅支持小游戏。

女性向游戏调研报告

女性向游戏调研报告

女性向游戏调研报告女性向游戏调研报告撰写时间:2021年10月一、背景介绍近年来,随着女性对游戏的兴趣日益增长,女性向游戏市场逐渐崛起。

女性向游戏在内容、画面、情节等方面与传统游戏存在很大区别,更注重情感、社交、解压等元素。

为了更好地了解女性向游戏市场的现状和发展趋势,我们展开了一次针对女性玩家的游戏调研。

二、调研目的1.了解女性对游戏的喜好和需求;2.了解女性玩家对现有女性向游戏的评价和期望;3.探讨女性向游戏的市场潜力和发展空间。

三、调研方法本次调研采用了问卷调查的方式,共有300名女性玩家参与。

问卷主要包括对女性向游戏的喜好、现有女性向游戏的评价、对女性向游戏的期望等内容。

四、调研结果1.女性对游戏的喜好和需求:调研结果显示,女性玩家更偏爱以情感为核心的游戏,比如恋爱养成、角色扮演等类型。

她们期望游戏能够带给她们愉快的心情、温暖的故事以及积极的社交体验。

2.现有女性向游戏的评价和期望:大部分女性玩家对现有女性向游戏持有较为正面的评价,认为这些游戏具备良好的情感表达和丰富的角色塑造。

但同时也指出现有女性向游戏缺乏创新和多样性,希望能够有更多类型和题材的女性向游戏供选择。

3.女性向游戏的市场潜力和发展空间:调研结果显示,女性向游戏市场存在巨大的潜力和发展空间。

女性玩家人数庞大且不断增长,对于优质、具有独特特色的女性向游戏有较高的接受度。

此外,现代女性对游戏的需求也在不断变化,需要游戏能够更好地满足她们对情感、社交等方面的需求。

五、结论女性向游戏市场的发展态势良好,女性玩家对游戏的需求也在不断增长。

通过调研我们可以得出以下结论:1.女性向游戏应注重情感和社交元素,创造温暖、积极的游戏体验;2.女性向游戏应具备多样性和创新性,满足女性玩家的不同需求;3.女性向游戏市场存在巨大潜力和发展空间,需要更多的游戏开发者和厂商重视该市场的开发与推广。

六、建议1.开发更多具有创新、多样性的女性向游戏,满足女性玩家的不同需求;2.加强与女性玩家的互动与沟通,深入了解她们的喜好和期望;3.加大女性向游戏市场的推广力度,提高女性玩家对该市场的认知度和接受度。

Lady Show:Oh!My lady Gaga——游戏圈美女大身

Lady Show:Oh!My lady Gaga——游戏圈美女大身

参赛宣言 :哎 … … 职 场 心 得 :多行善事 ,莫 问前程


麒 麟 游 戏 钟 旎
曾经 的 电竟 美 女 , ” 役 后 成 为 了 一 退 名
作 为一 个游戏
mm , 和普通的女孩子一 样 . 喜欢吃零 食、 睡懒 觉、逛 街买东西 , 喜欢狗狗 、猫 咪、乌 龟等一切小动物。 从小就喜欢打 游戏 的mm , 长大后于意 料之 中地从事了与 游戏有关的行业 。十分看 中自己的工作 , 梦想能开个小店 做老 板 , 攒 钱买很多的房子 …. .
倒不喜欢她变装后 , 以为 自己是霓虹灯还是气球 ? ☆
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三 、女 杀手 ,认 为 做 事应 该 理性 ,做 人却 只 能 感性 , 所 以一 直纠 结 着挣 扎下 去 ,不过 如 此而 已罢 了 。
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女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些“女子能顶半边天”,对于这句话,近两年的游戏行业可谓是体会的淋漓尽致。

到了2018年,由女性主导的移动游戏时代显然已经不能再用“趋势”来形容了。

在不久前由上海市网络游戏行业协会、炫踪网络联合举办的“这届女玩家”女性向游戏分享会上,来自Facebook的演讲嘉宾Lesley Huang就明确强调了这点。

此外,腾讯、网易、完美世界等大厂的力度加重,也验证了女性手游市场的可拓展空间。

只是对于主打女性市场的中小CP来说,大厂的入局意味着什么,同样不言而喻。

按照目前行业流行的“国内不行转海外”的发行套路,海外,尤其是西方女性市场的特点属性,自然是此领域的又一议题。

(以下数据与部分图片来自游戏日报“这届女玩家”女性向游戏分享会现场拍摄,像素不高,条件有限,凑合看吧)首先我们先看下关于女性用户消费方面的数据:据《哈佛商业评论(Harvard Business Review)》的统计显示,在2017年,全球女性消费力已经达到了20兆,并预计会在五年后达到28兆。

而作为比对参考,中国GDP是11兆,印度则是2兆。

在US Bureau of Labor Statistics(可以理解为美国劳工统计局)数据中,女性的薪资收入与男性的差距正在逐渐缩减。

到了2016年,女性的平均薪资收入是男性的80%以上。

巧合的是,国内的BOSS直聘研究院所发布的《2018中国性别薪酬差异洞察》也显示,在2018年,女性平均工资为男性的84%。

女性的消费能力上涨趋势是毋庸置疑的,而在游戏领域,据IBA 调查显示,全球女性玩家的内购占比为31%,在游戏时间与7天留存上的占比则分别为35%与42%。

参考52%的全球女玩家占比,这几项数据都有一定的上涨空间。

巧合的是,52%也是女性购票者贡献的主要电影票房营收。

用Newzoo与Facebook的具体数据说明就是,截至2017年,保守统计,在全球3.5亿元的女玩家中,有1.5亿是付费玩家。

恋爱游戏(网络游戏)

恋爱游戏(网络游戏)

NDS游戏
少女恋爱革命 传说中的翠君:夏色射手 好想告诉你培育的思念 心跳回忆Girl‘s side初恋 心跳回忆Gir’ls side second kiss 迷情阿拉伯 心跳回忆Girl‘s side 3rd story 星空漫画花园 在黑暗的尽头等你~暗闇の果てで君を待つ 网球王子学园祭的王子们 樱兰高校男公关部DS
恋爱游戏的主要内容是,玩家控制一名虚拟人物(主人公)与虚拟的(一般为)异性角色的恋爱故事。恋爱 游戏通常会构筑一个虚拟的舞台,让玩家在其中体验一段虚拟的爱情故事。
恋爱游戏分为冒险游戏和模拟游戏两种,前者倾向于对话和较为娱乐轻松氛围,带有冒险游戏特征的“恋爱 冒险游戏” ;而后者则倾向于对真实世界男性或女性心理的模拟。其中有许多作品不容易区别,普通玩家会 将两者合称为恋爱游戏。冒险游戏(Dating Adventure,恋爱アドベンチャーゲーム),以冒险 游戏作为主体的恋爱题材游戏,被称之为恋爱冒险游戏。是恋爱游戏中最普遍的一种。
恋爱模拟游戏(Dating Simulation,恋爱シミュレーションゲーム),以拟真恋爱体验作为卖点的游戏, 被称之为恋爱模拟游戏。这类游戏也有广泛的市场。和恋爱冒险游戏比较起来,这类游戏在故事上夸张程度低, 写实度高,有些还具有对现实世界的恋爱进行指导的功能。
PSP游戏
(多数为移植携带版) 水之旋律 心跳回忆系列 遥远时空中系列 最后的伴侣:猫之俱乐部 Last Escort ~Club Katze~ 公主日 公主日:续第二学期 心之国的爱丽丝 REAL RODE~跨越真实 Wand Of Fortune~命运之杖 Wand of Fortune~未来へのプロローグ~ ポータブル
两者更明显的区分在于,恋爱冒险游戏重视“选项”带来的剧情推进,并最终获得不同的故事结局。而恋爱 模拟游戏则很少有故事结局,或即便到达结局还可以不重复剧情的一直玩下去。一般的,在恋爱模拟游戏中,玩 家还可以看到各种关于异性的数值(例如“心情值”、“好感度”,判断女主角对玩家操控主人公的态度指数), 而在恋爱冒险游戏中,则很少有类似的提示。单纯从这一点看,恋爱模拟游戏有点类似于带有恋爱元素的模拟养 成游戏。
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