用况图、类图应用举例

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浅谈UML中常用的几种图

浅谈UML中常用的几种图

浅谈UML中常用的几种图1 UML简介2 UML常见图分类3 用况图(用例)4 类图简单类图使用举例5 其他辅助用图●时序图(顺序图)●协作图(Collaboration Diagram/communication Diagram)/通信图●状态图●活动图(Activity Diagram)6 组件图(ComponentDiagram)、配置图(Deployment Diagram)1 UML简介统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)又称标准建模语言,是始于1997年的一个OMG标准,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。

‘UML感兴趣的可以阅读UML 1规范,包含了UML 的所有知识内容。

注:OMG, Object Management Group 对象管理组织2 UML常见图分类UML从考虑系统的不同角度出发,定义了用况图、类图、对象图、包图、状态图、活动图、序列图、通信图、构件图、部署图等10种图。

分类:面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) 。

“序列图”与“协作图”表述的是相似的消息,“活动图”是“状态图”的一种。

•静态结构图Static Structure Diagram•类图Class Diagram•对象图Object Diagram•用况图Use Case Diagram•交互图Interaction Diagram•顺序图Sequence Diagram•协作图Collaboration Diagram•状态图State chart Diagrams•活动图Activity Diagrams•实现图Implementation Diagrams•构件图Component Diagram•部署图Deployment Diagram3 用况图(用例)用例图,展现了一组用例、参与者(actor)以及它们之间的关系。

类图、时序图、状态图-ATM系统

类图、时序图、状态图-ATM系统
(2) 误把关联类旳属性看成对象旳属性 假如某个性质依赖于某个关联链旳存在,则该性质是 关联类旳属性,不应该把它作为一般对象旳属性。 例如,带宽是体现关联旳属性而不是ATM旳
10.3 建立对象模型
10.3.4 拟定属性
➢ 分析
(3) 把限定误当成属性 正确使用限定词往往能够降低关联旳重数。假如把某 个属性值固定下来后来能降低关联旳重数,则应该考 虑把这个属性重新表述成一种限定词。 在ATM系统旳例子中,“分行代码”、“账号”、 “雇员号”、“站号”等都是限定词。 (4) 误把内部状态当成了属性 假如某个性质是对象旳非公开旳内部状态,则应该从 对象模型中删掉这个属性。
对象模型最基本、最主要、最关键。
10.1 面对对象分析旳基本过程
▪ 3个子模型
对所处理问题旳描述角度进行划分:
3个子模型
静态构造(对象模型) 交互顺序(动态模型) 数据变换(功能模型)
处理问题不同,三个子模型旳主要程度也不同。
10.1 面对对象分析旳基本过程
▪ 5个层次
主题指读者了解大型、 复杂模型旳一种机制 (记忆旳7+2原则)
10.3 建立对象模型
10.3.1找出候选类与对象
1.找出候选旳类与对象(续)
名词解析法 从陈说中找出全部名词,作为类和对象旳初步候选者 银行,自动取款机(ATM),系统,中央计算机, 分行计算机,柜员终端,网络,总行,分行,软件, 成本,市,街道,营业厅,储蓄所,柜员,储户, 现金,支票,账户,事物,现金兑换卡,余额, 磁卡,分行代码,卡号,顾客,副本,信息,密码, 类型,取款额,账单,访问。 通信链路 事务日志
A T M 系 统 正 常
和 异 常 脚 本
10.4.2 设想顾客界面

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明书画法和功能

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明书画法和功能

UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language ™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成标准文档为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)标准文档角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求标准文档∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.标准文档UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.标准文档标准文档为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.标准文档这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.标准文档每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.标准文档协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.标准文档对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.标准文档我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及 Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.标准文档状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和 Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.标准文档标准文档标准文档。

UML中的活动图和状态图的区别与实际应用案例解析

UML中的活动图和状态图的区别与实际应用案例解析

UML中的活动图和状态图的区别与实际应用案例解析UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准化语言,它提供了一套丰富的图形符号和规范,帮助开发人员更好地理解和设计软件系统。

在UML中,活动图和状态图是两种常用的图形表示方式,用于描述系统中的活动流程和对象状态。

本文将探讨这两种图形的区别,并通过实际应用案例来解析它们的具体应用。

活动图是一种用于描述系统中活动流程的图形表示方式。

它主要由活动(Action)、控制流(Control Flow)和决策节点(Decision Node)等元素组成。

活动图可以清晰地展示系统中的各种活动以及它们之间的关系和顺序。

活动图通常用于描述业务流程、系统交互和软件系统中的算法等。

例如,在一个在线购物系统中,我们可以使用活动图来描述用户选择商品、添加到购物车、填写订单信息、确认支付等流程。

通过活动图,我们可以更好地理解和设计系统中的各个步骤,从而提高系统的可靠性和可维护性。

与活动图相比,状态图主要用于描述系统中对象的状态和状态之间的转换。

状态图由状态(State)、转移(Transition)和事件(Event)等元素组成。

状态图可以清晰地展示对象在不同状态之间的转换和触发条件。

状态图通常用于描述系统中的状态机、对象的生命周期和系统中的并发操作等。

例如,在一个自动售货机系统中,我们可以使用状态图来描述售货机的工作状态,如待机状态、售货状态和故障状态等。

通过状态图,我们可以更好地理解和设计系统中对象的状态变化,从而提高系统的可靠性和性能。

活动图和状态图在应用上有一些区别。

活动图主要用于描述系统中的活动流程,强调活动之间的顺序和关系。

它更适合于描述系统中的业务流程和交互流程等。

而状态图主要用于描述系统中对象的状态和状态之间的转换,强调对象状态的变化和触发条件。

它更适合于描述系统中的状态机和对象的行为。

下面通过一个实际应用案例来进一步解析活动图和状态图的具体应用。

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络面向对象的问题的处理的关键是建模问题。

建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。

许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。

UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。

而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。

为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业。

设计师设计出房子。

施工人员使用这个设计来建造房子。

建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。

蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。

写软件就好像建造建筑物一样。

系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。

在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。

现在它已经成为了软件行业的一部分了。

UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。

UML被应用到面向对象的问题的解决上。

想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。

一个模型model就是根本问题的抽象。

域domain就是问题所处的真实世界。

模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。

记住把一个对象想象成“活着的”。

对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。

对象的属性的值决定了它的状态state。

类Classes是对象的“蓝图”。

一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。

对象是类的实例instances。

用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。

uml建模实例100例

uml建模实例100例

uml建模实例100例UML(统一建模语言)是一种用于软件开发的标准建模语言,它可以帮助开发人员更好地理解、设计和实现软件系统。

下面是100个UML建模实例。

1. 用例图:描述系统功能和外部用户的行为。

2. 活动图:描述系统中的过程和活动,通常用来描述系统的业务流程。

3. 类图:描述系统中的类、属性和方法、关系等。

4. 对象图:描述系统中的对象及其关系。

5. 状态图:描述系统中的对象或类的状态和状态转换。

6. 序列图:描述系统中的对象或类之间的交互过程。

7. 协作图:描述系统中的对象或类之间的协作过程。

8. 构件图:描述系统的组成部分和它们之间的关系。

9. 部署图:描述系统的物理部署结构和组件之间的关系。

10. 通信图:描述系统中的对象之间的消息传递。

11. 包图:描述系统中的包和它们之间的关系。

12. 组合结构图:描述系统中的组成部分和它们之间的组合关系。

13. 时序图:描述系统中的对象或类之间的时间关系。

14. 交互概述图:描述系统中的对象或类之间的协作过程。

15. 系统顺序图:描述系统中的对象或类之间的时间关系。

16. 概念图:描述系统中的概念和它们之间的关系。

17. 数据流图:描述系统中的数据流和处理过程。

18. 流程图:描述系统中的过程和流程。

19. 参与者图:描述系统中的参与者和它们之间的关系。

20. 视图图:描述系统中的视图和它们之间的关系。

21. 规则图:描述系统中的规则和它们之间的关系。

22. 用例图扩展点:描述用例图中的扩展点和它们之间的关系。

23. 活动图扩展点:描述活动图中的扩展点和它们之间的关系。

24. 类图扩展点:描述类图中的扩展点和它们之间的关系。

25. 对象图扩展点:描述对象图中的扩展点和它们之间的关系。

26. 状态图扩展点:描述状态图中的扩展点和它们之间的关系。

27. 序列图扩展点:描述序列图中的扩展点和它们之间的关系。

28. 协作图扩展点:描述协作图中的扩展点和它们之间的关系。

2.设计模式常用的UML图分析(用例图、类图与时序图)

2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。

2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。

⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。

1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。

不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。

系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。

系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。

箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。

⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。

⽗⽤例通常是抽象。

箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。

表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。

注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。

UML各种图例—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图

UML各种图例——用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.∙决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.每个类图包括类,关联和多样性表示.方向性和角色是为了使图示得更清楚时可选的项目.包和对象图为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型. dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.。

UML的9种图例的定义、用途、画法总结

1UML 的9种图例的总结一、 用例图1、 定义用例定义:用例是对包括变量在内的一组动作序列的描述,系统执行这些动作,并产生传递特定参与者的价值的可观察结果。

(这是UML 对用例的正式定义,可以这样去理解,用例是参与者想要系统做的事情,用例在画图中用椭圆来表示,椭圆下面附上用例名称)。

用例图定义:由参与者(Actor )、用例(Use Case )以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为用例图。

2、 用途用例图(User Case )是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图,呈现了一些参与者和一些用例,以及它们之间的关系,主要用于对系统、子系统或类的功能行为进行建模。

用例图主要的作用有三个:(1)获取需求;(2)指导测试;(3)还可在整个过程中的其它工作流起到指导作用。

3、 组成元素以及元素之间的关系说明用例图由参与者(Actor )、用例(Use Case )、系统边界(用矩形表示—注明系统名称)、箭头组成,用画图的方法来完成。

参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。

因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。

还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。

系统边界是用来表示正在建模系统的边界。

边界内表示系统的组成部分,边界外表示系统外部。

系统边界在画图中用方框来表示,同时附上系统的名称,参与者画在边界的外面,用例画在边界里面。

因为系统边界的作用有时候不是很明显,所以我个人理解,在画图时可省略。

箭头用来表示参与者和系统通过相互发送信号或消息进行交互的关联关系。

箭头尾部用来表示启动交互的一方,箭头头部用来表示被启动的一方,其中用例总是要由参与者来启动。

元素之间的关系:用例图中包含的元素除了系统边界、角色和用例,另外就是关系。

关系包括用例之间的关系,角色之间的关系,用例和角色之间的关系。

角色之间的关系:角色之间的关系。

软件工程9种图

软件工程9种图软件工程9种图本文档旨在介绍软件工程中常用的9种图,包括需求分析图、用例图、活动图、类图、状态图、序列图、通信图、部署图和物理架构图。

每个章节将详细说明各种图的定义、特点和使用方法。

1.需求分析图需求分析图主要用于描述系统的需求和功能,并将其转化为可视化的图形表示。

它包括用例图、活动图、状态图等多种子图。

用例图用于展示系统的功能、用户以及各功能之间的关系;活动图则表示系统中的各种活动以及它们之间的关系;状态图则描述系统中对象的不同状态和状态之间的转移。

2.用例图用例图是描述系统功能和用户之间交互的图表。

它展示了系统的功能性需求,包括系统的主要功能和参与者(用户)之间的关系。

用例图由参与者、用例和关系构成,通过参与者和用例之间的关系来表示用户与系统的交互。

3.活动图活动图用于描述系统中的活动或业务流程,以及这些活动之间的顺序关系。

它展示了系统的业务流程,包括活动、决策、并行和合并分支。

活动图通过节点、边和分支条件来表示活动之间的关系。

4.类图类图用于描述系统中的类、对象以及它们之间的关系。

它展示了系统的结构,包括类的属性、方法、关联关系、继承关系等。

类图通过类、对象、关联和继承等元素来表示系统的结构。

5.状态图状态图用于描述系统中对象的不同状态和状态之间的转移。

它展示了系统中对象的状态及其变化,包括对象的初始状态、中间状态以及最终状态。

状态图通过状态、转移和条件来表示对象的状态和状态之间的转移。

6.序列图序列图用于描述系统中对象之间的交互顺序和消息传递。

它展示了系统中对象之间的交互流程,包括对象的创建、销毁、方法调用等。

序列图通过对象、消息、生命线等元素来表示对象之间的交互和顺序关系。

7.通信图通信图用于描述系统中对象之间的交互和消息传递。

它展示了对象之间的通信方式,包括消息的发送和接收。

通信图通过对象、消息、连接线等元素来表示对象之间的交互和通信关系。

8.部署图部署图用于描述系统中软件和硬件组件的部署布局。

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UML系列图--用例图UML-Unified Model Language 统一建模语言,又称标准建模语言。

是用来对软件密集系统进行可视化建模的一种语言。

在UML系统开发中有三个主要的模型:功能模型: 从用户的角度展示系统的功能,包括用例图。

对象模型: 采用对象,属性,操作,关联等概念展示系统的结构和基础,包括类图、对象图、包图。

动态模型: 展现系统的内部行为。

包括序列图,活动图,状态图。

UML的重要内容可以由以下五种类图定义用例图:从用户角度描述系统功能,并指各功能的操作者。

静态图:包括类图,包图,对象图。

类图:描述系统中类的静态结构包图:是包和类组成的,表示包与包之间的关系,包图描述系统的分层结构对象图:是类图的实例行为图:描述系统动态模型和对象组成的交换关系。

包括状态图和活动图活动图:描述了业务实现用例的工作流程状态图:是描述状态到状态控制流,常用于动态特性建模交互图:描述对象之间的交互关系顺序图:对象之间的动态合作关系,强调对象发送消息的顺序,同时显示对象之间的交互合作图:描述对象之间的协助关系实现图:配置图:定义系统中软硬件的物理体系结构UML包括用例图、类图、构件图、部署图、顺序图、协作图、状态图、活动图各个图简介:用例图从外部用户的角度捕获系统的行为。

他将系统功能划分为对活动者具有意义的事务。

类图描述类、接口、写作以及它们之间的关系的图顺序图描述了随时间安排的一系列消息。

每个分类角色显示为一条生命线,代表整个交互期间的角色。

消息则显示为生命线之间的箭头。

协作图对交互中存在意义的对象和链建模状态图用来描述一个特定对象所有可能的状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转移和变化。

用例图主要用来描述“用户、需求、系统功能单元”之间的关系。

它展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。

【用途】:帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求。

用例图所包含的元素如下:1. 参与者(Actor)表示与您的应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。

用一个小人表示。

2. 用例(Use Case)用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。

用椭圆表示。

3. 子系统(Subsystem)用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。

4. 关系用例图中涉及的关系有:关联、泛化、包含、扩展。

如下表所示:a. 关联(Association)表示参与者与用例之间的通信,任何一方都可发送或接受消息。

【箭头指向】:指向消息接收方b. 泛化(Inheritance)就是通常理解的继承关系,子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用例将继承父用例的所有结构、行为和关系。

子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。

父用例通常是抽象的。

【箭头指向】:指向父用例c. 包含(Include)包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。

【箭头指向】:指向分解出来的功能用例d. 扩展(Extend)扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。

【箭头指向】:指向基础用例e. 依赖(Dependency)以上4种关系,是UML定义的标准关系。

但VS2010的用例模型图中,添加了依赖关系,用带箭头的虚线表示,表示源用例依赖于目标用例。

【箭头指向】:指向被依赖项5. 项目(Artifact)用例图虽然是用来帮助人们形象地理解功能需求,但却没多少人能够通看懂它。

很多时候跟用户交流甚至用Excel都比用例图强,VS2010中引入了“项目”这样一个元素,以便让开发人员能够在用例图中链接一个普通文档。

用依赖关系把某个用例依赖到项目上:然后把项目-》属性的Hyperlink设置到你的文档上;这样当你在用例图上双击项目时,就会打开相关联的文档。

6. 注释(Comment)包含(include)、扩展(extend)、泛化(Inheritance)的区别:条件性:泛化中的子用例和include中的被包含的用例会无条件发生,而extend中的延伸用例的发生是有条件的;直接性:泛化中的子用例和extend中的延伸用例为参与者提供直接服务,而include中被包含的用例为参与者提供间接服务。

对extend而言,延伸用例并不包含基础用例的内容,基础用例也不包含延伸用例的内容。

对Inheritance而言,子用例包含基础用例的所有内容及其和其他用例或参与者之间的关系;一个用例图示例:类与类之间的几种关系一、继承关系继承指的是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力。

在Java中继承关系通过关键字extends明确标识,在设计时一般没有争议性。

在UML类图设计中,继承用一条带空心三角箭头的实线表示,从子类指向父类,或者子接口指向父接口。

二、实现关系实现指的是一个class类实现interface接口(可以是多个)的功能,实现是类与接口之间最常见的关系。

在Java中此类关系通过关键字implements明确标识,在设计时一般没有争议性。

在UML类图设计中,实现用一条带空心三角箭头的虚线表示,从类指向实现的接口。

三、依赖关系简单的理解,依赖就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶然性的、临时性的、非常弱的,但是类B的变化会影响到类A。

比如某人要过河,需要借用一条船,此时人与船之间的关系就是依赖。

表现在代码层面,为类B作为参数被类A在某个method方法中使用。

在UML类图设计中,依赖关系用由类A指向类B的带箭头虚线表示。

四、关联关系关联体现的是两个类之间语义级别的一种强依赖关系,比如我和我的朋友,这种关系比依赖更强、不存在依赖关系的偶然性、关系也不是临时性的,一般是长期性的,而且双方的关系一般是平等的。

关联可以是单向、双向的。

表现在代码层面,为被关联类B以类的属性形式出现在关联类A中,也可能是关联类A引用了一个类型为被关联类B的全局变量。

在UML类图设计中,关联关系用由关联类A指向被关联类B的带箭头实线表示,在关联的两端可以标注关联双方的角色和多重性标记。

五、聚合关系聚合是关联关系的一种特例,它体现的是整体与部分的关系,即has-a的关系。

此时整体与部分之间是可分离的,它们可以具有各自的生命周期,部分可以属于多个整体对象,也可以为多个整体对象共享。

比如计算机与CPU、公司与员工的关系等,比如一个航母编队包括海空母舰、驱护舰艇、舰载飞机及核动力攻击潜艇等。

表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分。

在UML 类图设计中,聚合关系以空心菱形加实线箭头表示。

六、组合关系组合也是关联关系的一种特例,它体现的是一种contains-a的关系,这种关系比聚合更强,也称为强聚合。

它同样体现整体与部分间的关系,但此时整体与部分是不可分的,整体的生命周期结束也就意味着部分的生命周期结束,比如人和人的大脑。

表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分。

在UML 类图设计中,组合关系以实心菱形加实线箭头表示。

七、总结对于继承、实现这两种关系没多少疑问,它们体现的是一种类和类、或者类与接口间的纵向关系。

其他的四种关系体现的是类和类、或者类与接口间的引用、横向关系,是比较难区分的,有很多事物间的关系要想准确定位是很难的。

前面也提到,这四种关系都是语义级别的,所以从代码层面并不能完全区分各种关系,但总的来说,后几种关系所表现的强弱程度依次为:组合>聚合>关联>依赖。

类图1、什么是类图类图(Class diagram)主要用于描述系统的结构化设计。

类图也是最常用的UML图,用类图可以显示出类、接口以及它们之间的静态结构和关系。

2、类图的元素在类图中一共包含了以下几种模型元素,分别是:类(Class)、接口(Interface)、依赖(Dependency)关系、泛化(Generalization)关系、关联(Association)关系、聚合关系(Aggregation)、组合关系(Composition)和实现(Realization)关系。

2.1 类(Class)在面向对象(OO) 编程中,类是对现实世界中一组具有相同特征的物体的抽象。

2.2 接口(Interface)接口是一种特殊的类,具有类的结构但不可被实例化,只可以被实现(继承)。

在UML中,接口使用一个带有名称的小圆圈来进行表示。

2.3 依赖(Dependency)关系依赖关系是指两个或多个类之间的依存关系,如植物类依赖于土壤类。

依赖关系还可以再细分为5种类型,分别是绑定(Binding)依赖、实现(Realization)依赖、使用(Usage)依赖、抽象(Abstraction)依赖和授权(Permission)依赖。

依赖关系用虚线箭头来表示,箭头指向为依赖的方向。

2.4 泛化(Generalization)关系简单的讲就是类之间的继承关系。

在UML中,泛化关系用空心三角形+实线来表示,箭头指向为父类。

2.5 聚合(Association)关系聚合关系是类之间的一种较弱的耦合关系,如一个字符串数组和一个字符串就是一种聚合关系。

在UML中类图中,聚合关系用空心的菱形+实线箭头来表示,箭头指向为被聚合的类。

2.6 组合(Aggregation)关系组合关系是类之间一种整体与部分之间的关系,如一只青蛙有四条腿,青蛙类与青蛙腿类之间的关系就是组合关系。

在UML类图中,组合关系用实心的菱形+实线箭头来表示,箭头指向为被组合的类。

2.7 关联(Composition)关系关联关系是类之间一种相互影响的关系,影响的方向就是关联的方向。

在UML类图中,组合关系用实线箭头来表示。

2.8 实现(Realization)关系一般来讲实现关系是针对类与接口之间的关系而言的。

在UML类图中,实现关系用空心三角形+虚线来表示。

3、简单的类图示例在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)1. 泛化(Generalization)【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为。

例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。

【箭头指向】:带三角箭头的实线,箭头指向父类2. 实现(Realization)【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现.【箭头指向】:带三角箭头的虚线,箭头指向接口3. 关联(Association)【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。

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