MAYA动画材质知识点

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第二章 Maya材质知识02

第二章 Maya材质知识02

Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。

它经常与其他材质结合使用。

2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。

修改Width=500,Height=900。

打开Outliner查看物体的组群关系。

⑵渲染视图,查看效果。

并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。

目的是模仿国画画纸的颜色。

如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。

测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。

此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。

⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。

从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。

然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。

并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。

在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。

进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。

Maya材质基础

Maya材质基础

【Maya】基本材质Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:ClearGraph适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。

Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。

Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。

如:玻璃,水滴等。

Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。

Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。

如卡通效果,国画效果等。

Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。

Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。

但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。

Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。

maya的材质系统

maya的材质系统

5.2 基本材质的基本属性

下图就是加上环境色前后的渲染效果图,这个里面加
的是黄色调的环境色,从中可以对它们进行一个比较。
5.2 基本材质的基本属性
• Incandescence(白热化):

其实就是调节材质自身亮度的属性,它的调节方法也
是单击颜色框,弹Lambert材质指定给一个球体后,模型在
视图中的显示和渲染后的图像。
5.1 Maya基本材质类型详解

Lambert材质也是应用很广泛的一种基本材质,由于
它不会产生任何高光的特性,使得它在模拟一些表面比较
粗糙的物体时有着很大的发挥空间。在现实世界中,如果
仔细观察会发现:有很多物体实际上是不带任何高光的,
Layered Shader材质的特点。
5.1 Maya基本材质类型详解
• 5.1.2 Ocean Shader材质实例——海洋效果

Ocean Shader材质从字面上的翻译来讲它就是海洋材
质,实质上它也最适合做海洋,以及其他一切带有波纹的
水。下图就是经过一些调整的Ocean Shader材质赋予一个

下图是Ramp Shader材质的调节面板,右侧就是调节
过渡色的地方。在颜色块中用鼠标单击一下,就会弹出一
个新的颜色,以供调整使用。
5.1 Maya基本材质类型详解
• Surface Shader材质:

这也是一个很特殊的材质,它的特殊之处也不在它的
高光上,而在于它的表现形态上。它可以看作是一个自发
下图就是一个建立好了的Layered Shader材质所表现出来
的效果。当然,这只不过是最简单的一种。
5.1 Maya基本材质类型详解

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。

在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。

以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。

1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。

每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。

2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。

常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。

这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。

3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。

Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。

通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。

4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。

在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。

UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。

5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。

Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。

渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。

6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。

例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。

这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。

总结:。

Maya材质_基础理论

Maya材质_基础理论

Hypershade窗口简介

Hypershade分为菜单栏、工具栏、创建列表、图标显示、排序箱及 工作区。
Hypershade窗口



菜单栏用以管理Hypershade的所有命令。 左边称为节点创建面版。节点是Maya中最小 的单位。 右侧上部分称为标签栏,下面称为工作区(对 材质进行编辑调整的主要工作地方)。整个工 作区的操作方法与Maya场景中的窗口操作方 法基本一致。
Blinn高光属性





Eccentricity偏心率,用以控件材质 上的高光面积大小。为0时,无高 光效果。 Specular Roll Off镜面反射衰减,控 制高光的衰减程度,即高光点的强 度。 Specular Color镜面反射颜色。用以 控制高光区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的 反射程度。值越大,反射越强。为 0时,不反射。 Reflected Color反射颜色,用以控 制物体的反射颜色。
Anisotropic高光属性





Angle角度,控制椭圆形高光的方向,它的高 光是一个月牙形(特殊)。 Spread X扩散X,X轴方向上的拉伸扩展 Spread Y扩散Y,Y轴方向上的拉伸扩展 Roughness粗糙度,控制高光的粗糙程度,数 值越大,高光越强,区域越分散。数值越小, 高光越小,高光区域越集中。 Fresnel Index Fresnel系数,控制高光的强弱 。 Specular Color镜面反射颜色。用以控制高光 区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的反射程度。 值越大,反射越强。为0时,不反射。如果最 下方的小勾勾选最表示自动方式调节,该选项 失效。如果没有勾选,则手动方式,可调节。 Reflected Color反射颜色,用以控制物体的反 射颜色。

maya材质全攻略04

maya材质全攻略04

06 知识点:了解3D纹理与2D纹理的区别与混合使用,材质的导入与导出,创建3D纹理参照物。

重点:理解3D和2D凹凸节点的不同用法,以及合并凹凸的方法。

命令:browian 取名自“布朗运动”,它主要用于凹凸贴图,模拟一些粗糙的,凹凸的表面。

Lacunarity 增加此值会得到更多细节Increment 改变明暗部的混合程度octaves 控制细节程度weight 3d 产生波浪效果cloud 云纹,创建云,烟,棉花等的效果。

常用于透明贴图和颜色贴图contrast对比度amplitude振幅depth 深度ripples 产生波浪效果soft edges中心向边缘的衰减,Edge thresh 边缘极限值center thresh 中心极限效果Transp Range 透明范围(控制黑白之间的过渡)Ratio 细节比率creater 弹坑用于bump时,可产生地形效果,用于color时产生迷彩效果。

shaker 混合Melt 控制颜色之间的融合程度Balance 控制三种颜色的显示比率Frequency 频率granite 花岗石cell size 颗粒的大小density 密度mix ratio 混合比率spottyness 污点(让颗粒颜色出现随机深浅)randomness 随机threshold阈值creases 折痕leather 皮革(同花岗石参数一样)marble 大理石filler color 过滤颜色vein color 血管(石纹)颜色vein width 血管宽度diffusion 血管出血效果(扩散)contrast对比度rock 岩石(使用时注意,会产生奇怪的条纹) 大小扩散混合比率snow 模拟积雪覆盖物体的效果threshold阈值depth decay 深度衰减thickness厚度solidfractal 体积碎片stucco 灰泥shaker 混合volume Noise 体积噪波wood 木紋vein spread 纹理扩散Layer size 层大小age 木头年纪grain color 杂点颜色grain contrast 杂点对比度grain spacing 杂点距离center 中心位置3D纹理的常用属性 EffectWrap 使纹理覆盖整个物体表面Local 3d纹理为全局应用,开开后,只对局部起作用Blend 缺省颜色和纹理混合起来只有warp关闭时有效。

MAYA材质第三课(材质球)

MAYA材质第三课(材质球)

节点的应用
继续创建两个功能性节点,为Sample Info(信息采 样节点)和Condition(条件节点)如图
信息采样节点
条件节点
节点的应用
在信息采样节点上中键 拖拽到条件节点上放手 这时候选择other,会出 现下面的控制面板,点 击这两个相连的属性, 如图:
节点的应用
把这两个材质球的属性→分别与color if True(条件 一)和(Color If False条件2)进行连接→也就是说 分别使Ramp纹理的Blinnhe Checker纹理的Lambert 作为正反两个面的Shader如图:
节点的应用
步骤3图示 步骤
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 步骤 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1 fractal2 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 2D 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节点, 双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的第一 个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
材质编辑器面板
1.
在Edit(编辑)菜单
Delete Unused Nodes:是 一个强大的清除命令。
材质编辑器面板
2.Create(创建)菜单
该菜单中的命令是Hypershader的核心,如图
材质的分类
材质的“质”(shader)分为三大类:surfoce shade(表面材质)volumetrir shader(体积材质) displacement shader(置换材质) 表面材质:用于体现的是实体表面的质感 体积材质:用于创建环境的气氛效果 置换材质:主要是用于产生一种更加真实的明显的三 维凹凸效果
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一.灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。

按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类常用光照术语Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。

2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。

3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。

4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。

5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。

6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。

该灯光经常用于场景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。

体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二..灯光基础2灯光通用属性:Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板Type (灯光类型)Color (灯光颜色)Intensity (灯光强度)Illuminates by Defaule勾选时灯光将影响场景中的所有物体Emit Diffuse勾选时,控制漫反射Emit Specular勾选时,控制镜面反射灯光的特殊属性Decay Rate衰减度NO Decay无衰减Linear一次方衰减(线性衰减)Quadratic二次方衰减Cubic三次方衰减(立方式)Light Effects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。

灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。

灯光辉光:光线拖尾的效果。

光晕:由于灯光发射过程中产生的散射效果。

作用:为场景设置灯光时,需要灯光的各种特殊效果来烘托不同场景的不同气氛。

Glow Type[辉光类型]:None[无]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]Lens Flare[镜头光斑]Rim Halo[光晕]Halo Type[光晕类型]:None[无]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]Lens Flare[镜头光斑]Rim Halo[光晕]Barn Doors挡光板Barn Doors[挡光板]用于遮挡聚光灯的照明范围,使灯光产生方形照明效果,常用来模拟门缝泻入的光。

三.灯光制作流程及应用1灯光的制作流程①场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预设。

②做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故事剧情、故事版、镜头来初步拟定。

③主色调的一个基本定型,主光源的一个位置与角度确定。

④有层次感,画面丰富⑤灯光在Maya中的效果是通过渲染单张图片来观察2阴影概念1.Depth Map shadow [深度贴图阴影]:通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图,来模拟阴影效果。

2.Ray trace Shadow[光线追踪阴影]:通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。

区别:深度贴图阴影:渲染速度较快效果不真实光线追踪阴影渲染速度较慢效果真实四.灯光的高级应用灯光链接概念:控制灯光对场景中任何物体的照明效果,对物体任意链接或排除照明,称为灯光链接。

适用情况:使用灯光为场景照明时,场景中的个别物体在渲染时产生曝光效果,需要某些灯光对这个物体不进行照明;或照明不足时,可以创建灯光单独为该物体照明,这时就用到灯光链接。

Light -Centric用于灯光链接物体Object-Centric用于物体链接灯光Break Light Links[断开灯光链接]五.GI插件的应用GI的概念GI是Global Illumination[全局光照]的简写利用大量的灯光组合、排列,形成灯阵,模拟全局光照的效果。

GI的作用使用方便,效果很好,节省工作时间六.材质基础知识材质的概念:材质可以看成是材料和质感的结合。

材质的作用:正是有了材质属性,才能让我们识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。

Hypershade[材质超图]窗口是Maya中的材质编辑器,以节点网格方式显示编辑材质。

阴影组:Maya中的Shading Group[阴影组]可以为对象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果.Surface Material[表面材质]:控制对象表面渲染特性Volume Material[体积材质]:控制体积效果Displacement Mat[置换材质]:产生置换效果材质种类1.有表面体积效果的材质有5种类型,有相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和反射控制参数。

①Anisotropic:具有各向异性高光效果,可以模拟对象表面由于凹槽效果所产生的特殊高光形态②Blinn具有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射,用于模拟金属和玻璃③Lambert表面没有高光和反射效果,使用与模拟非反光表面④Phong:具有较强的高光效果,可以产生非常亮的高光点,适用于模拟模型高反光表面⑤PhongE:是材质的一种简化形式,高光属性较多,控制起来较灵活2.没有表面体积效果的材质有4种类型①Layered Shader层材质:需要结合其他材质一起使用②Shading Map [阴影贴图]和Surface Shader[表面材质]:自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。

可以制作国画、二维卡通效果等③Use Background[背景材质]:可以将场景中的阴影和反射效果分别单独渲染,主要用于后期合成。

3.特殊材质3种,用途和属性各不相同①Hair Tube Shader头发管状材质:具有头发条状高光效果,用于制作头发效果②Ocean Shader[海洋材质]:本身具有置换效果,用于制作海洋表面③Ramo Shader[渐变材质]:对模型表面的点进行采样,再由渐变颜色重样分布到模型表面,用于模拟金属、玻璃、卡通、国画效果。

材质的通用属性选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信息文件。

Color[颜色]:材质的颜色点击颜色块弹出Color Chooser[颜色选择]窗口,鼠标点击调色盘选择颜色,也可更改下面的颜色条块Transparency[透明]:控制材质透明度色块控制:黑色为不透明白色为透明,也可以为彩色。

Ambient Color[环境色]:控制对象受周围环境的影响Incandescence[白炽]:用于模拟自身发光的效果凹凸贴图:(1)通过纹理的明暗变化来改变对象表面的法线方向,在渲染时产生模拟的凹凸效果。

(2)控制对象表面产生凹凸效果Diffuse[漫反射]:控制对象漫反射的强弱效果。

材质的高光属性Blinn高光属性好控制Eccentricity[偏心率]Specular Roll Off[高光强度]Specular Color[高光颜色]Reflectivity[反射率]Reflected Color[反射颜色]Raytrace Opions:控制渲染透明对象时光线跟踪的选项设置参数Refractions[折射]:控制材质的折射开关,勾选产生折射Refractive Indes[折射率]:光线穿过透明对象所产生的弯折变化七:材质的应用Special Effects[特殊效果]参数控制Hide Source[隐藏源]:隐藏发光物体,只渲染辉光效果Glow Intensity[辉光强度]:控制物体的辉光亮度辉光与其他属性的关系场景中的灯光照明变化会直接影响辉光的强度变化材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化Suface Shader[表面材质]的参数控制Out Color[输出颜色]:控制材质的颜色Out Transparency[输出透明]:控制材质的透明度Out Glow Color[输出辉光颜色]:控制辉光的颜色Out Matte Opacity[输出不透明度]:控制渲染Alpha时通道的透明度Shading Map [明暗映射材质]自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。

参数控制Color: Shading Map为提供一组颜色信息Shading Map Color:将纹理的属性与Shading Map材质的Shading Map Color 属性链接Use Backgtound[背景材质]:用于控制三维和实拍结合使用,提取单独的阴影和反射。

八.纹理和卡通材质纹理:概念:纹理就是色彩的不同表现形式原理:除了位图以外,其他所有纹理都是过程产生的,Maya中是使用专门的运算算法来创建这些纹理,这些算法创建了重复的图案。

作用:可以通过纹理控制动画、动力学、流体、毛发等。

最常用的是利用纹理控制材质属性,使其产生细腻的纹理效果。

创建2D纹理的3种方式Normal[法线]:将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面上As projection[投射]:根据3D空间位置将纹理投射在物体表面As stencil[标签]:纹理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩属性来遮挡部分纹理置换材质置换材质是在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接收阴影。

凹凸是在物体表面产生浮雕错觉,边缘没有凹凸效果。

九.常用工具节点与颜色工具节点节点的概念用术语讲就是,节点是一种结构,它保持特定信息以及与该信息关联的所有操作。

节点可以是曲线,也可以是曲面、材质、灯光、纹理、相机、关节、IK手柄等。

属性可以链接,而且链接方式几乎是无穷无尽的。

一系列的连接的节点便形成了节点网络。

创建凹凸节点手动生成:直接创建自动生成:在材质属性编辑器的参数项上单击按钮,自动弹出创建渲染节点窗口,添加纹理自动生成凹凸节点。

凹凸节点参数控制Bump2d和Bump3d节点的通用属性Bump Value[凹凸值]:用于链接控制凹凸变化的纹理BumpDepth[凹凸深度]:控制凹凸效果Bump Filter[凹凸模糊]:控制凹凸贴图的纹理过滤级别Bump Filter Offset[凹凸模糊偏移]:控制纹理的过滤值Condition[条件节点]将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。

属性First Term第一项:作为比较的第一组数值Second Term第二项:作为比较的第二组数值Operation[运算方式]:设置条件比较的方式Equal等于Not Equal不等于Greater Than大于Greater or Equal大于等于Less Than小与Less or Equal小于等于Color If True[判断真输出颜色]:条件成立时所输出的数据Color If False[判断假输出颜色]:条件不成立时所输出的数据Projection[投射]投射节点将2D纹理根据空间位置投射在物体表面Sampler Info[采样信息节点]最复杂,实用性较高的节点为渲染点进行采样,提供相应的信息。

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