MAYA材质教学
Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。
maya材质全攻略05

07 知识点通过置换材质实现真实的模型。
环境节点材质和体积材质加强场景的气氛。
重点:Displacement质量的调整。
命令:Displacement置换Displacement map的精细度物体属性里Initial sample map 主体精度Extra sample rate 细节精度Texture threshold 有噪点时加很多细分面Sample info 采样信息节点和ramp相连时facing ratio-V coordfacing ratio 求得物体表面法线方向朝向摄像机角度的信息Env Ball 环境球Inclination 倾角Elievation仰角Eye space注视空间Reflect反射env chrome 环境克洛米球克洛米属性-灯光宽度增益偏移灯光深度增益偏移天空属性-天空颜色天顶颜色灯光颜色地面属性-地面颜色地平线颜色栅格颜色栅格放置-栅格宽度增益偏移栅格深度增益偏移env cube 环境盒infinite size 无穷大env sky 天空环境envSphere 应用得最多的一种反射环境球,Env fog 环境雾Simple fog 简单雾Physical fog 物理高级雾Volume fog体积雾Color ramp input—lgnore忽略渐变色Density mode 密度模式:世界坐标物体坐标Liiuminated照亮Light scatter 灯光散射Dropoff shape衰减形状Edge dropoff 边缘衰减。
maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
maya材质全攻略08

09 知识点:理解UV。
UV基本投射的用法。
折分UV前的规划。
折分UV的常用命令。
重点:设计UV的投射方式,Relax,Unfold,cut/sew的使用。
UV的输出与传递。
命令:UV:2D纹理坐标控制纹理在模型上的对应关系Nurbs uv始终在0-1空间内拆UV原则:避免重叠与交错UV块数尽量少接缝处要隐蔽保持在0-1空间内Planar Mapping 平面投射X Y Z camkeep image ratio 保持物体比例不变Cylinderical Mapping 圆柱体投射Spherical Mapping 球形投射Automatic Mapping 自动投射纹理lessdistortion 少拉伸Fewer pieces 少面数copy UVS 复制UVpaste UV 粘贴UVNormalize UVS 把UV归一化处理Unitize UVs 把选择的面归到0~1.Flip UVs 翻转UVRotate UVs 旋转UVCycle UVs 旋转选择面的UV,选择单一面时较好使用Best Plane Texturing ToolMap UV border 使选择的UV边缘排成矩形或园。
Straighten UV Border 把UV边界弄直Relax UVS 放松UVS(pin unselected uvs 仅松弛选择的点)Unfold 按3D模型分割UVLayout UVs 把散乱的UV重排列Grid UVs 使选择的UV按设定的栅格进行排列。
Align UVs 把选择的UV对齐warp image 比较一个polygon上的两个UV set,产生一个新的图像。
cut uvs 切开UVsew uvs 缝合UVmove and Sew UVs 移动并缝合UVMerge UVs 合并UVSDelete UVs 删除UVS物体一样或点数一样时可用transfer传递UV物体显示粗边,1 uv面板也要显示,2display-polygons-border edges切割边界Edit Polygons>Texture>Flip UVsPolygons>Flip UVsEdit Polygons> Texture> Rotate UVsPolygons>Rotate UVsEdit Polygons>Texture>Cut UVsPolygons>Cut UVsEdit Polygons>Texture>Sew UVsPolygons>Sew UVsEdit Polygons> Texture>Layout UVsPolygons>Layout UVsUVsPolygons>Move and Sew UVs——Edit Polygons>Texture>Cycle UVsEdit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVsEdit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVsEdit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVsView>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected View>Isolate Select>Remove Selected View>Isolate Select>Remove All Image>Display ImageImage>Use Image RatioView>GridDisplay>Custom Polygon Display Selected>Texture BordersImage>Pixel SnapImage>Unfiltered ImageImage>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels。
《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》教学大纲《Maya材质与渲染》课程教学大纲课程类型: 职业基础课学分数:6学分学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院一、课程性质、目的和任务该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。
它是专业课程体系中的基础技能课程。
目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。
使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。
二、课程建议学时分配序号内容讲授实践总学时1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 102 基本材质制定 6 12 183 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 184 贴图制作10 8 185 渲染器的使用 4 12 166 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10合计40 56 96三、课程教学内容和基本要求(一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时)理论教学(4学时)1、教学主要内容第一节材质基础第二节认识材质编辑面板第三节认识渲染器2、教学基本要求概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用3、教学重点和难点重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解4、思考与练习实践教学(6学时)1、实验内容卡通玩具上色练习2、实验要求完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换3、主要设备、耗材计算机机房(二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时)理论教学(8学时)1、教学主要内容第一节创建金属材质制作第二节玻璃材质的制作第三节陶瓷材质的制作2、教学基本要求知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作3、教学重点和难点重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时)1、实验内容金属文字练习2、实验要求制作金属质感的文字。
《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

5.2基本材质
5.2.1 材质种类
5.2.1.1 有表面体积效果的材质有5种类型,有 相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反 射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和 反射控制参数。
5.2.2.2 没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3 特殊材质3种,用途和属性各不相同
5.2基本材质
5.2.2有表面体积的材质
图5-24
图5-25
Page 29
5.2基本材质
5.2.2.5 Incandescence[白炽]:用于模拟 自身发光的效果
图5-25
图5-27
Page 30
5.2基本材质
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>Rendering Editors>Hypershade, 打开Hypershade面板
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2) Hypershade[材质超图]窗口分区
创建区
分类区 工作区
5.1材质超图面板
材质基础知识
上章回顾
GI插件的应用 GI灯阵与三点光的结合运用
本章目标
• 了解材质的概念 • 熟悉材质超图面板 • 掌握Maya中的基本材质 • 掌握基本材质的通用属性、高光属性、
折射属性和反射率等参数
本章结构
5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组
5.2基本材质
5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属 性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自 身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信 息文件。 Lambert: 材质球名称, 可修改 Type:材质球类型,点击 三角按钮更改选择
maya布料讲义

布料的生成nCloth(新布料)系统是Maya8.0后新增加的一个模块,可轻松的实现布料特效,甚至包括叶子飘落,气球爆炸,挤扁物体等特效的制作。
正因为此模块可以进行广泛的应用,已经不仅仅是对布料的演算,因此Maya2009又将nCloth改名为nMesh(新网格),并与新增加的nParticles并入nDynamics模块下:虽然目前大部分人仍是Maya2008用户,但基于Maya2009的新特性及其稳定性,以下教程会以Maya2009为平台进行:Maya布料系统的创建1.选择碰撞物体,赋予被动碰撞属性:nMesh->CreatePassiveCollider2.选择布料物体,赋予布料属性:nMesh->CreatenCloth3.设定好播放的帧数后,点击时间线区域的播放按钮即可开始进行解算浏览*创建碰撞和布料物体一般保持默认选项,创建后再进行各种参数的设置【注意】布料系统只支持多边形网格(Polygon),对NURBS和细分物体无效,因此布料的解算效果与多边形的面数有关。
布料系统的移除创建布料系统后,在Outliner(大纲)中生成相应的nCloth(布料物体)和nRigid(被动刚体)节点,移除布料属性后同时被删除;如手动删除以上节点,物体将遗留布料输出节点。
选择碰撞物体和布料物体,执行:nMesh->RemovenCloth*如果删除历史,布料效果将丢失,但布料的相关节点仍与物体相连,会造成混乱在布料碰撞系统的属性构成中,默认只生成一个nucleus(核心)解算器,其中,GravityandWind(重力和风力)可控制布料所在的环境参数。
选择布料物体,进入属性编辑面板(Ctrl+a),在nClothShape项的右上,按住鼠标左键不放点击Presets*,可选择Maya提供的多种物体预设,如tshirt(衬衫),silk(丝绸),putty(灰泥)等。
预设翻译:airbag气馕beachball沙滩球burlap粗麻布;麻布chainMail链条chiffon薄而软的concrete实在的,具体的n.混凝土heavyDenim粗斜棉布honey蜂蜜lava熔岩looseThickKnit宽松厚重编织物plasticShell塑料壳putty油灰;油漆腻子rubberSheet橡胶薄板silk丝绸softSheetMetal软铁板solidRubber实心橡胶thickLeather厚皮革tshirtT恤衫waterBalloon水球waterVolume水体积【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点)-----------------------------------------------------------------Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。
经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质

打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只黄色的 小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认灯光。
7.3 卡通材质
7.3 卡通材质
执行视图菜单的View→Select Camera(选择摄像机)命令,按 下Ctrl+A打开属性设置面板,在 Environment卷轴栏下,修改 Background Color(背景颜色) 为黄灰色,这样渲染出来的图片背 景颜色就不再是黑色了。
7.3 卡通材质
选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行 Toon→Assign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认 的卡通材质,这7种效果分别指定给模型。
7.3 卡通材质
本实例的制作过 程请参考本书, 最终结果如图:
7.4 三维角色与二维场景结合实例
现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合的方 式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合成到 二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,又 可以利用三维动画的快捷提高工作效率。
2
这时可以看到,环绕模型的 周围出现了一些控制点,模 型同样也被一些环状控制器 包围了起来,更令人惊喜的 是,贴图已经以正确的方式 贴到了模型的上面。
3
7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
01
那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图坐标的控制点。一般地 来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时 候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。
7.4 三维角色与二维场景结合实例
下面再来看一下将 要进行合成的场景:
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
MAYA材质
材质与纹理的区别
首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现
Lambert
Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
双击材质球打开属性编辑器:
普通材质属性:
Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度
Ambient Color:环境色
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)
Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。
Translucence:半透明
Translucence Depth: 半透明的厚度
Blinn
Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
Eccentricity:它可以控制高广范围的大小
Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率。