maya材质全攻略
Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。
(完整word)MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。
利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果。
它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
第5章 Maya材质节点技术

Special Effects(特殊效果)区
• 会在渲染之后自动增加一个Clow(辉光)的效果,如模拟霓虹灯、车灯、灯 笼效果等,但并不照亮周围物体。 • Glow Intensity(辉光强度)是控制Clow(辉光)强弱的,值越大,效果越明显, • Hide Source(隐藏来源)是个开关,可以隐藏所渲染的物体本身,只显示 辉光效果。
第5章 MAYA材质技术
一、认识材质
• 材质包括两部分:“材”和“质” 例如:木头是“材”,那么不同木头的类型, 是靠色彩和纹理不同区别的,这是“质”。
二、MAYA中的超材质编辑器
• 1.超材质编辑器是一个材质装配和加工的地方。 • 2.打开材质编辑器,选择Window>Rendering Editors>Hypershade(窗口>渲染编辑器>超材质编辑器。见 幻灯片4), • 3.每个节点之间会有一条直线连接,这些连接表示的是物 体各个属性之间是靠什么联系在一起的。有些是自动连接, 有些是手动连接。 • 4.更改材质名称方法:按住Ctrl键再双击材质球,在弹出的 文本区域输入新的名称 或者双击材质球,弹出属性窗口,在材质球名称的文本框 中输入新的名字,按回车键即可。
6.表面材质(Surface Shader)
1. Surface Shader 表面材质不受灯光影响, 2.Out Color(输出颜色): Out Transparency(输出透明) Out Glow Color(输出荧光颜色) Out Matte Opacity( 输出透明通道)
3.使用Surface Shader 也可以表现卡通效果, 其中的 Sample info(信息采样)的Facing ratio(面比率)链接Ramp的Vcood(V坐标 值), Ramp连接Surface Shader 的Out Color
第二章 Maya材质知识02

Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。
它经常与其他材质结合使用。
2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。
修改Width=500,Height=900。
打开Outliner查看物体的组群关系。
⑵渲染视图,查看效果。
并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。
目的是模仿国画画纸的颜色。
如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。
测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。
此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。
⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。
从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。
然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。
并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。
在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。
进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。
maya材质全攻略05

07 知识点通过置换材质实现真实的模型。
环境节点材质和体积材质加强场景的气氛。
重点:Displacement质量的调整。
命令:Displacement置换Displacement map的精细度物体属性里Initial sample map 主体精度Extra sample rate 细节精度Texture threshold 有噪点时加很多细分面Sample info 采样信息节点和ramp相连时facing ratio-V coordfacing ratio 求得物体表面法线方向朝向摄像机角度的信息Env Ball 环境球Inclination 倾角Elievation仰角Eye space注视空间Reflect反射env chrome 环境克洛米球克洛米属性-灯光宽度增益偏移灯光深度增益偏移天空属性-天空颜色天顶颜色灯光颜色地面属性-地面颜色地平线颜色栅格颜色栅格放置-栅格宽度增益偏移栅格深度增益偏移env cube 环境盒infinite size 无穷大env sky 天空环境envSphere 应用得最多的一种反射环境球,Env fog 环境雾Simple fog 简单雾Physical fog 物理高级雾Volume fog体积雾Color ramp input—lgnore忽略渐变色Density mode 密度模式:世界坐标物体坐标Liiuminated照亮Light scatter 灯光散射Dropoff shape衰减形状Edge dropoff 边缘衰减。
(完整word)maya材质和贴图

材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。
初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。
在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。
在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。
其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。
(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。
(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。
(4)、Layered Shader:多层材质。
(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。
(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。
(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。
(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。
展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。
maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
maya材质全攻略08

09 知识点:理解UV。
UV基本投射的用法。
折分UV前的规划。
折分UV的常用命令。
重点:设计UV的投射方式,Relax,Unfold,cut/sew的使用。
UV的输出与传递。
命令:UV:2D纹理坐标控制纹理在模型上的对应关系Nurbs uv始终在0-1空间内拆UV原则:避免重叠与交错UV块数尽量少接缝处要隐蔽保持在0-1空间内Planar Mapping 平面投射X Y Z camkeep image ratio 保持物体比例不变Cylinderical Mapping 圆柱体投射Spherical Mapping 球形投射Automatic Mapping 自动投射纹理lessdistortion 少拉伸Fewer pieces 少面数copy UVS 复制UVpaste UV 粘贴UVNormalize UVS 把UV归一化处理Unitize UVs 把选择的面归到0~1.Flip UVs 翻转UVRotate UVs 旋转UVCycle UVs 旋转选择面的UV,选择单一面时较好使用Best Plane Texturing ToolMap UV border 使选择的UV边缘排成矩形或园。
Straighten UV Border 把UV边界弄直Relax UVS 放松UVS(pin unselected uvs 仅松弛选择的点)Unfold 按3D模型分割UVLayout UVs 把散乱的UV重排列Grid UVs 使选择的UV按设定的栅格进行排列。
Align UVs 把选择的UV对齐warp image 比较一个polygon上的两个UV set,产生一个新的图像。
cut uvs 切开UVsew uvs 缝合UVmove and Sew UVs 移动并缝合UVMerge UVs 合并UVSDelete UVs 删除UVS物体一样或点数一样时可用transfer传递UV物体显示粗边,1 uv面板也要显示,2display-polygons-border edges切割边界Edit Polygons>Texture>Flip UVsPolygons>Flip UVsEdit Polygons> Texture> Rotate UVsPolygons>Rotate UVsEdit Polygons>Texture>Cut UVsPolygons>Cut UVsEdit Polygons>Texture>Sew UVsPolygons>Sew UVsEdit Polygons> Texture>Layout UVsPolygons>Layout UVsUVsPolygons>Move and Sew UVs——Edit Polygons>Texture>Cycle UVsEdit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVsEdit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVsEdit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVsView>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected View>Isolate Select>Remove Selected View>Isolate Select>Remove All Image>Display ImageImage>Use Image RatioView>GridDisplay>Custom Polygon Display Selected>Texture BordersImage>Pixel SnapImage>Unfiltered ImageImage>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels。
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材质节点知识点
General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。
Color Utility颜色工具,主要用于调色。
Switch Utility切换工具。
卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果
调整摄像机镜头焦距,景深效果。
重点:
SamplerInfo中的Facing ratio。
乘除与加减节点,校色节点。
实现卡通材质勾边效果。
摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。
命令:
Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);
General Utility
Color Utility
Array Mapper;阵列属性
Bump 凹凸节点
连个凹凸相连的时候
Condition;Condition判断节点
Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。
它的条件是First Term与Second Term,
通过运算符Operation来进行判断的运算。
如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值,
如果不正确则输出Color If False的值。
Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离
Light Info 灯光信息
Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。
a)Multiply Divide;
这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。
这个节点本身有四个选项来选项运算方式,
No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
Multiply:相乘
Divide:把Input1的值除以Input2的值
Power幂次方运算
b)+/- Average;
●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
●Average:输入值进行平均运算,
Reverse;
对输入值进行反转,输出值=1-输入值。
c)Sampler Info;
Point World:获得在世界坐标空间中的取样点的位置坐标;
Point Obj:在物体自身坐标空间的取样点的位置坐标;
Point Camera:在摄像机坐标空间的取样点的位置坐标●Normal Camera:在摄像机坐标空间中被取样点的表面法
线。
●Uv Coord:得到被取样点的UV坐标。
●Ray Direction:得到在摄像机坐标空间中从被取样点到摄
像机位置的指向的一个矢量。
●Tangent UCamera、Tangent VCamera:获得在摄像机坐
标空间被取样点处的表面的UV向切线。
●Pixel Center:获得相对应取样点处的最终渲染图像中的
位置。
●Flipped Normal;翻转的法线,可以用来确定为表面的正、
反面,常用来制作双面材质等。
●Facing Ratio:取样获得一个介于0~1之间的值。
它实质
上是摄像机Z轴与表面法线之间夹角的余弦值,所以在物体靠近边缘部位的值全部为0,向中心逐渐增大到1
Set Range;
这个节点用于与其它节点结合使用,来改变输入值的范围。
它可以把一个大范围的值均匀地转换为小范围的值,同理也可以把一个小范围的值均匀地转换为一个大范围的值。
属性:
Vaule:从别的节点输入的、将要被Set Range节点改变范围的值;
Min/Max:转换之后值的范围域;
Old Min/Max:转换之前的值的范围域。
Stencil模板UVchooser UV选择器Vector product向量积
2)Color Utility;
a) Blend Colors混合颜色;
●Blender(混合率)可做动画
a)Clamp;范围输出
用于切除某一范围以外的值
●Set Range:实际上是将原有的范围扩张或压缩到了一个新
的范围,但实际上没有改变原有范围的比例。
●Clamp:只是使用了原有范围的一部分作为输出,它已经
改变了原有的范围的比例。
●Input:颜色、纹理或Shader的连接处
●Min:输出的最小值
●Max:输出的最大值
b)Contrast;对比度
●Value:调整输入的颜色及纹理
●Contrast:控制对比度的数值
●Bias:调整对比度的中间位置
●下面我们调节Contrast的数值,观看其变化。
会发现数
值越大对比度越强的规律。
●我们再调节Bias的值观看效果的变化。
会发现数值越
小,亮度越大的规律。
d) Gamma Correct;伽玛
其颜色的变化的公式是
new == old ** (1.0/Gamma)
c)Hsv To Rgb;
SV TO RGB:色相、饱和度、亮度——红、绿、兰色域的转
换
RGB TO HSV:红、绿、蓝——色相、饱和度、亮度色域的
转换
通过色域的转换便于我们对图像的控制,在转换色域之前
我们先应该了解每种色域的空间范围。
f) Luminance;
彩色图像转换成灰度图像
g) Surf.Luminance。
曲面亮度
主要有两个功能:
●反馈表面明度的一部分和照度
●物体被照亮的部分显示花纹,物体未被照亮的部分不
显示纹理。