动画概论
《动画概论》教案

《动画概论》教案一、教学目标:1. 让学生了解动画的基本概念、历史和发展趋势。
2. 使学生掌握动画的分类和基本制作流程。
3. 培养学生对动画艺术的兴趣和审美能力。
二、教学内容:1. 动画的定义与分类2. 动画的历史与发展3. 动画制作的基本流程4. 动画艺术的特点与审美5. 国内外优秀动画作品欣赏三、教学重点与难点:1. 重点:动画的基本概念、历史和发展趋势,动画的分类和制作流程。
2. 难点:动画艺术的特点与审美,国内外优秀动画作品的欣赏与分析。
四、教学方法:1. 讲授法:讲解动画的基本概念、历史和发展趋势,动画的分类和制作流程。
2. 欣赏法:欣赏国内外优秀动画作品,分析其艺术特点。
3. 讨论法:引导学生探讨动画艺术的审美观念,提高学生的审美能力。
五、教学准备:1. 教材:《动画概论》教材或相关资料。
2. 课件:制作动画概论的教学课件。
3. 动画作品:准备国内外优秀动画作品,用于课堂欣赏与分析。
4. 投影仪:用于展示课件和动画作品。
六、教学过程:1. 引入:通过播放一部经典动画短片,引发学生对动画的兴趣,进而导入本节课的主题《动画概论》。
2. 讲解:分别讲解动画的定义与分类、历史与发展、制作基本流程等内容,配合课件展示相关动画作品和图片,以便学生更好地理解和掌握知识。
3. 实践:组织学生进行动画制作的小练习,让学生亲自动手,巩固所学知识。
4. 欣赏与分析:播放国内外优秀动画作品,引导学生分析其艺术特点,提高学生的审美能力。
七、教学评价:1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和讨论情况,评估学生的参与度。
2. 动画制作练习:评估学生在实践环节中制作的动画作品,考察学生对动画制作流程的掌握程度。
3. 课后作业:检查学生完成的课后作业,评估学生对课堂所学知识的掌握情况。
八、课后作业:1. 观看一部自己喜欢的动画作品,并写一篇观后感,分析其艺术特点。
2. 选择一个动画题材,设计一个简单的动画故事梗概和角色设定。
动画概论教学大纲

动画概论教学大纲一、课程背景和目的1.1 课程背景动画作为一种创意表现形式和艺术媒介,广泛应用于电影、电视、游戏、广告等领域,并在新媒体时代中扮演着重要角色。
1.2 课程目的本课程旨在介绍动画的基本概念、原理和技术,培养学生对动画创作过程的理解和技能,以及培养其创造性思维和动画创作能力。
二、课程要点和内容2.1 动画基础2.1.1 动画概述:动画的定义、分类和发展历史2.1.2 动画原理:影像延续、变形、速度和节奏、动作规律、表现形式等2.2 动画技术2.2.1 传统动画技术:手绘动画、帧动画、动画制作工具和材料2.2.2 数字动画技术:计算机动画、3D动画制作工具和软件2.2.3 特殊效果动画技术:合成动画、动画特效等2.3 动画创作2.3.1 角色设计:角色构建、特点塑造、角色动作设计2.3.2 故事叙述:剧本创作、故事板、情节表达2.3.3 动画制作流程:概念设计、分镜头、动画制作、后期处理2.4 动画欣赏和评价2.4.1 动画作品赏析:经典动画作品的分析和解读2.4.2 动画制作流程评价:对不同动画作品的技巧和创意进行评估和分析2.4.3 动画风格和趋势:了解并分析当代动画的发展趋势和风格特点三、教学方法和评估方式3.1 教学方法3.1.1 理论讲授:通过课堂教学,为学生提供动画概念和技术的基本知识3.1.2 实践操作:鼓励学生参与动画创作实践,提高其动画制作技能3.1.3 案例分析:对经典动画作品进行分析和讨论,激发学生创作灵感和创意思维3.2 评估方式3.2.1 课堂表现:包括课堂参与、作业完成情况等3.2.2 创作作品:学生完成的动画作品的创意、技术表现等3.2.3 考试:对学生对动画概念、原理和技术的掌握程度进行测试四、教材和参考资料4.1 教材《动画基础教程》《数字动画制作入门》4.2 参考资料《动画制作全过程与实例解析》《动画概论导论》《动画的艺术》五、教学时间安排本课程总学时为36学时,具体安排如下:第1-2周:动画基础概述第3-4周:传统动画技术第5-6周:数字动画技术第7-8周:特殊效果动画技术第9-10周:角色设计第11-12周:故事叙述第13-14周:动画制作流程第15-16周:动画作品赏析第17-18周:动画制作流程评价第19-20周:动画风格和趋势六、教学团队和支持资源6.1 教学团队:由动画专业教师和相关行业专业人员组成6.2 支持资源:提供计算机设备、动画制作软件等必要的支持资源七、课程实施和预期效果7.1 课程实施本课程采用理论与实践相结合的授课方式,并注重学生的创作实践和创意发展。
动画概论自考知识点总结

动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。
它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。
动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。
2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。
传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。
3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。
20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。
二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。
这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。
2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。
时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。
艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。
三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。
脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。
2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。
角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。
3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。
分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。
4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。
《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。
-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。
2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。
之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。
-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。
3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。
-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。
-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。
4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。
制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。
-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。
-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。
5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。
-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。
自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。
动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。
2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。
二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。
2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。
卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。
3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。
这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。
4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。
由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。
三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。
2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。
3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。
4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。
动画概论复习总结资料(5篇)

动画概论复习总结资料(5篇)第一篇:动画概论复习总结资料动画分类﹙一﹚以视觉效果分类一:平面动画1,2,3,4,单线平涂动画水墨动画剪纸动画其它艺术形式的动画二:立体动画 1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵黏土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》 2,3,实物动画真人合成动画⑴真人与平面动画的结合⑵真人与立体动画的结合⑶真人与电脑三维动画形象的结合三:电脑动画 1,2,电脑二维动画和三维动画 2合成与特效动画四:其他形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:实用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式 1,2,块状文学性叙事《龙猫》线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特殊形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的影片,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的影片,制作木偶使用的材料与影片的艺术风格关系密切。
3,剪纸片:用纸片剪成各种人物形象和拍摄的影片。
4,折纸片:用折叠片创造人物形象及场景拍摄的影片。
动画的艺术本质特征动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。
动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性作品类型一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其他立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光1960年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢乐满人间》二、传播媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段开创-初步-第一次繁荣-蛰伏-又一次繁荣一:1907~1937年是开创阶段。
动画概论 1~2章

第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。
如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。
画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。
最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。
它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。
动画概论 1-6章

《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
第一章 动画的本质与特征
第一章 动画的本质与特征
1.1 动画的定义
1.2 动画的本质
1.3 动画片的特征
1.1 动画的定义
1.1.1 字面定义
动画的英文为“animation”,是由拉丁文“anima”引申而 来的。“anima”在拉丁文中为“灵魂”的意思;“animate”是 “使……活起来”的意思;“animator”则是“赋予生命”的意思。 将animation翻译为动画,一般来讲是创造生命力的手段,即把不 具备生命的静止的形象(绘画、剪纸、玩偶、符号等),经过艺 术加工和处理,使之成为有生命、有性格的,可以活动的影像。
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的设计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动础,并以一定的美术
形式作为内容载体的影片样式。
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“动画之我见”----关于动漫的美学思考关键字:动漫美学新海诚秒速五厘米久石让参考文献:《总动漫美学》论文摘要:促成一部好的动漫,与这部动漫的美学脱离不了干系,动漫有别于现实,它应该是一种视听享受,而非仅仅陈述剧情。
动漫从起源至今已经跨越了整整一个世纪之久,从逐格拍摄到有声动画,再从彩色动画到全部对白的动画,动漫从此不仅仅是黑白无声枯燥无味的动画,而是具有艳丽的色彩、并且带有丰富剧情和人物对白、集合各种各样表现形式的具有美学的作品。
动漫美学指受到动漫文化影响后产生的审美倾向、品味,而不是指动画、漫画的本身。
在丰富的感官享受的消费文化里,孕育出各种生活美学的品味,精淬然后升华。
动漫的美学体现在动漫中人物造型的形象、动漫场景、动漫的世界观等多个方面。
不同风格的作品,它的美学也是不一样的。
东西方审美差异带来了细腻的日本动漫,硬朗的美式动漫,水墨古典的中国动漫,奔放的欧美动漫。
一、美国动漫风格及其表现形式美式动漫之所以说它硬朗是因为现今的美式动漫多以三维的表现形式出现,立体的东西很有质感。
迪斯尼将曾经辉煌的二维技术褪去,主攻三维动画可见美式动漫对于三维的重视。
三维动画利用了良灰暗、投影、景深等在平面的屏幕上模拟出立体的图形物体。
美式动漫继承了美式的快餐文化,首先以快速的人物移动呈现出一个活泼的形象夺人眼球,加以背景跟着运动从而模拟了电影镜头的移动和远近切换,剧情往往偏短但是却紧凑吊人胃口。
美式动漫的美学在于人物和背景的可动性强,常常使用夸张的手法来表现现实生活中有违常理的形式,比如:汽车一跃而起,落地的时候像橡胶一样的容易弯折并有弹性,再次弹起。
这些夸张的东西,配以有趣的声音让人感到轻松、愉悦、具有极强的表现力。
代表作《马达加斯加》;《功夫熊猫》;《Wall-E》。
二、日本动漫场景及其音乐的美感在学生团体中脍炙人口的日本动漫也具有其独特的艺术形式,它的动漫美学有别于美式动画,日本动漫中的人物、背景的可动性不强,尤其是背景多数是静止的,人物说话时也仅仅是张嘴闭合和偶尔的眨眼。
日本动漫都以平面为主,少有的三维动画也仅存与游戏的CG。
这些看似“懒惰”的画工,仍不乏大量的观众,因为每一个场景都是原画师精心设定的,人物唯美的形象符合东方观众的审美。
符合唯美一词的动漫,首推应该是新海诚的作品《秒速五厘米》。
这部动漫分为三部分,具有多个场景,作者借鉴了实景描绘出动漫中春天的落樱缤纷、冬天的狂风暴雪、田园风光乃至教室的课桌椅。
比真实更绚丽的色彩加以光影渲染,给人以高于实际生活的美感,美学本该如此。
“天门”为《秒速五厘米》制作的音乐,大多以钢琴曲作为主体乐器,主基调为细腻的抒情,从而反映了少年远赴他乡途中心中不安的心情,为动画烘托气氛将观众牢牢的引入动画场景中去,看完之后想起动漫的音乐,回味无穷。
三、欧美漫画的形式欧美的漫画可以追溯到中世纪的插图,一些画派的艺术家为代表。
夸张变形的造型、幽默讽刺的内容和虚拟遐想世界,算得上是西方动漫美学的原型。
19世纪法国著名的现实主义画家杜米埃的政治讽刺促了欧美漫画日后的发展。
欧洲的动漫的风格与美式动漫和日式动漫并不相似,多方尝试不同的表现形式和媒介,创意繁多推翻传统的人们对于动画的概念。
但是多以短片为主,很少产生系列的动漫。
四、中国优秀动漫的追溯中国漫画最早回溯到清朝末年,丰子恺于1925年在《文学周报》刊出的作品,被编者称为“漫画”。
中国动画片的萌芽,万氏兄弟是中国动画片的开山鼻祖,在1922年摄制了中国第一部广告动画片,1935年推出了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941年推出的中国第一部长动画片《铁扇公主》,甚至启迪了日本漫画之祌手冢治虫。
由于历史的原因,中国受动漫文化普遍影响推迟到20世纪末期,现在港、台三地的动漫均受日本影响,不少动漫美学艺术作品带有东洋风味。
现在国产动画受到限制较多,比较经典的作品都是多年前的老动漫了。
以前的动画没有先进的表现形式,但好在我国具有深厚的文化底蕴,通过中国画以及水墨的表现形式,即使通过逐帧的绘画虽然繁琐但仍旧能达到动画的美感。
《葫芦娃》《大闹天宫》就是具有国画和水墨特点的动画,现代的国产动画淡出了水墨国画的表现形式,也采用了类似日本动漫的平面形式。
十年前的一部主打校园音乐题材的动漫《我为歌狂》可谓是相当不错,场景设定在高校校园中,校园的流行乐贯穿于整部动漫的剧情,给人以听觉的享受,励志的剧情促成了一部好片。
香港动漫的特色香港的动漫归类于国产动漫就有些不妥,它具有独立性就如它独立于内地的经济体制一般,具有自由不受限的特点。
有一部动漫我认为其素质不亚于日本的《秒速五厘米》,其现实主义的画风带配上改变的古典乐反映了香港小朋友生活的缩影,那就是《麦兜》。
这部动漫也是以音乐来贯穿的,但不是流行乐,而是古典乐,配以香港快速的生活节奏与香港儿童的慢节奏形成对比。
幼儿园外的场景多设置为大兴土木的钢筋混凝土,而幼儿园内则是搭建出类似草原般的景象。
整部片题材虽为儿童,但是具有深度和哲学性,让成人看了之后陷入沉思。
如果要促成一部好的动漫,与这部动漫的美学脱离不了干系,动漫有别于现实,它应该是一种视听享受,而非仅仅陈述剧情。
动漫不只是那种要么具有优秀的画质、要么有吸引人的剧情、要么有良好的配音阵容,它应该是一个集合体。
动漫美学给人带来的思考:国产动漫的未来动漫的美学给人带来思考,动漫做出来终究是给观众看的,无论它投资如何但是却没有观众,就如深圳一家动画公司耗资上亿来投资一部三维动画,收效甚微乃至收不回本。
但是卖座的动漫也有其局限性,不得不提当下热点的《喜羊羊与灰太郎》它符合了低龄观众的特点,制作工艺简单,色彩鲜艳,剧情单一循环(狼要吃羊但吃不到)。
它的周边产品也卖的非常好,昂贵的儿童衣服,玩具,乃至餐具上勺子都印着喜羊羊。
从商业性的角度来说它促进了GDP,但是从动漫美学角度上来讲,就是一个失败的作品。
首先它面向低龄,就受到了青年观众的诟病。
其次因为它经济效益,产片量之大,导致电视台播放的动漫单一只有喜洋洋可看。
相比我们这一代人(90后)的童年所看的《数码宝贝》《百变小樱魔术卡》《西游戏》动画版,现在的儿童(10后)可看的动漫只有《喜羊羊》,课余唱的也就喜羊羊的主题曲。
究竟为什么我们出不了好作品?近代列强的船坚炮利扣开我们的国门,他们强大之处是因为比我们提前拥有了资本原始积累。
喜羊羊赚了中国动漫的第一桶金就如原始积累,是否也应将这些巨资投入到更高素质的动漫开发上去呢?而非停滞不前呢?在中国普世价值观与国际脱轨的情况下,我觉得仍旧出不了好作品。
大禹治水疏大于堵,并非广电总局限制了观众在电视上看不到的国外动漫,一些潜在观众还是可以在网络上照常观看。
引进好的作品仍旧是应该的,缺乏竞争只会让国产低龄动漫垄断我们的电视机,其次国外高素质的动画能提高我们的眼界和审美。
不仅从侧面也能逼着我们自己的动画紧跟国际步伐,而且能形成良性竞争。
其次应该放宽审查制度,脸书、推特之所以流行就是因为它具有自由心,自由就是国际的普世价值观,就是它受人追崇的根本,人需要自由,动画也一样。
好的想法就不该被否定,被和谐被审查。
其次技术层面上需要改革,现在喜羊羊的制作手段使用flash来制作,flash 的局限性就是图形的单一,虽然是矢量绘图但是缺乏精细性和材质,过于便捷也是让动画质量低下的源头。
回到之前提到的日本的《秒速五厘米》它诸多场景都是用数位板手绘和借鉴实景,而喜羊羊相比是用鼠标点出来臆想的场景,枯燥无味缺乏美感可言。
美轮美奂的《秒速五厘米》的场景设定基于现实高于现实,而喜羊羊却低于现实更脱离美感。
制作者应该具有更多的诚意,降低产量,提高质量。
首先可以聘请更多的程序员开发辅助动漫制作的软件,一味使用国外的软件产品例如adobe系列、3D、maya这些已被国外高手熟练,我们很难在这基础上有更多突破。
我们需要的引擎是关于中国元素的,之前红火一时的三维动画《功夫熊猫》虽然是美国制作的,它包含的中国元素可谓要比中国还要中国,场景中中国功夫的道具屡见不鲜、中国的食物(筷子、包子、面)、中国的爆竹和轿子等等。
现在的动漫最不中国的,可能也就是我们的国产动漫了,所以采用新的引擎国漫的蒸蒸日上是指日可待的。
动漫配音、音效及其对于动漫美学的影响其次对于动漫的重心不能只着重于画面,应该聚焦在画上的同时偏移至动漫的配音、背景音乐、音效。
关于配音我国主要问题在于喜欢利用明星效应,可是明星并非绝佳的配音演员,又或者经常一个人配音。
让人诟病的国产动漫的配音演员“豆豆”在许许多多动漫中出现,声音实在是单一,无新意可言。
在日本配音演员已经是很完善了,他们称之为声优(或者CV)这也形成了产业,虽然许多声优也很有名例如:平野绫、水树奈奈等。
她们不仅只有明星效应,更重要的是配的好,配的融入角色,说话的时候就如角色一般具有鲜活的个性。
背景音乐也非常重要,之前在文中提到的为《秒速五厘米》制作背景音乐的“天门”公司、还有著名的为《天空之城》、《千与千寻》、《菊次郎之夏》制作音乐的久石让,他们为动漫制作的音乐就非常精到,切合这部动漫的主基调而且让人一听到这段曲子就想起曾经看片时候的心情。
音效不仅能让物体显得真实,而且更有质感,例如美国动画中很多的音效都来自好莱坞。
音效有的是midi合成的,有的是直接用录音设备采样的,例如枪械射击声、汽车马达轰鸣声、或者树枝断裂声等。
有了这些就让动画更富有交互性,物体不仅仅在屏幕上,而且能传达到观众的耳朵里,通过5.1dts或者更高级的环绕音效让人身临其境。
我认为一部动画最重要的是情节,画面和音效是为情节辅佐的,只有绚丽画面的动漫或者只有震撼音效的动漫都是空洞的,就如着装华丽的贵妇,她的内心实则是无知的乡村主妇。
当前我国的动漫应该去除商业化、去除严格的审核、减少形式上的扶植(减少经济层面、增加技术层面)、去除政治化、去除单一的低龄化,从而给动漫制作者更广阔的天空。
最后我希望国漫得到蓬勃发展,画出自己的动漫,画出中国的动漫。
CFTtz@。