真实感图形生成(2)

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虚拟现实技术考试题及答案

虚拟现实技术考试题及答案

虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的.3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。

常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。

三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标。

9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF).10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术.要实现立体的显示。

现已有多种方法与手段进行实现。

主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统.13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建模方法、涉及到物体的物理属性,行为建模反映研究对象的物理本质及其内在的工作原理。

计算机图形学实验——真实感图形场景的生成

计算机图形学实验——真实感图形场景的生成

实验四真实感图形的生成一、实验内容⏹创建一个简单场景⏹场景中有一个复杂的三维几何体⏹通过一系列处理使得场景和几何体具有真实感⏹可以通过变换视点观察场景二、程序结构创建Win32 Console Application,使用OpenGL的控制台应用程序框架。

其中:•init()函数进行场景初始化工作;•reshape(GLsizei width, GLsizei height)函数设置窗口的视口大小,同时设置透视深度和透视角度等参数;•display()函数构建坐标系并通过调用具体的绘制图形函数来绘制具体场景和几何图形;•LoadBMP()函数导入纹理位图文件;•LoadTexture()函数加载纹理到内存空间中;•generateShadow(GLfloat shadow[4][4], const GLfloat ground[4], const GLfloat light[4])函数来计算空间中物体上任意一点的平面阴影投射矩阵•keyboard(unsigned char key, int x, int y)函数处理键盘按键消息;•mouseButton(int button, int state, int x, int y)函数处理鼠标按键消息;最后由主函数main(int argc, char** argv)中调用OpenGL函数来显示窗口,并进行绘图和处理事件消息函数。

三、代码说明1.加载位图纹理首先,编写LoadBMP()函数导入位图文件,代码截图如下:然后,编写LoadEarthTexture()函数加载导入的位图并设置相关参数,代码截图如下:2.绘制房间场景在drawScene()函数中调用OpenGL基本几何元素绘制过程glBegin(GL_QUADS)绘制4个平面,并为每个平面绑定相应的纹理图片,主要代码截图如下:3.绘制地球仪模型编写drawEarth()函数绘制地球仪模型,并为地球仪模型绑定对应的纹理贴图,同时增加光照和材质的处理,代码截图如下:4.绘制模拟点光源编写drawBulb()函数绘制模拟点光源及灯罩,首先调用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)绘制4个三角形面构成棱锥形灯罩的4个侧面,然后调用gluSphere()函数绘制球形灯泡并增加光照和材质处理效果,代码截图如下:5.生成阴影根据点光源、物体上的任意一点、物体在平面上的投影点“三点共线”的几何原理,以及投影点在平面上的位置关系,通过平面方程求得其法向量,然后利用点光源和物体上一点的坐标进行计算,得出物体上该点的平面阴影投射矩阵。

计算机图形学真实感图形绘制

计算机图形学真实感图形绘制
图12 光线跟踪算法
41
光线跟踪算法步骤
从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径, 然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相应 像素。
对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进行 测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交点的 深度,深度最大(z值)的交点即为该像素对应的可见
点。然后,继续考察通过该可见点的从属光线(
pname取值 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
默认值 (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWE GL_FALSE
R
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
GL_FALSE
GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTR GL_SINGLE_COLOR OL
P点对环境光的反射强度为
图1 环境光的反射
8
漫反射光(Diffuse Reflection)
一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。
特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向各个方向 。
由Lambert余弦定理可 得点P处漫反射光的强度为:
图2 漫反射
9
漫反射光(Diffuse Reflection)
含义 整个场景的环境光成分 如何计算镜面反射角
单面光照还是双面光照 镜面反射颜色是否独立于环境颜 色、散射颜色
52
OpenGL材质属性
在OpenGL中,下面的函数用于指定材质属性
void glMaterial{if} (GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
43
光线跟踪算法步骤
图13 光线跟踪及光线跟踪树
44
光线跟踪算法步骤

计算机图形学实验报告_2

计算机图形学实验报告_2

计算机图形学实验报告学号:********姓名:班级:计算机 2班指导老师:***2010.6.19实验一、Windows 图形程序设计基础1、实验目的1)学习理解Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程);2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。

4)学习MFC 类库的概念与结构;5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对话框);6)学习使用MFC 的图形编程。

2、实验内容1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。

(可选任务)2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示"Hello,Thisis my first SDI Application"。

(必选任务)3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填充、文字等),练习图形属性的编程(修改线型、线宽、颜色、填充样式、文字样式等)。

定义图形数据结构Point\Line\Circle 等保存一些简单图形数据(在文档类中),并在视图类OnDraw 中绘制。

3、实验过程1)使用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,选择单文档;2)在View类的OnDraw()函数中添加图形绘制代码,说出字符串“Hello,Thisis my first SDI Application”,另外实现各种颜色、各种边框的线、圆、方形、多边形以及圆弧的绘制;3)在类视图中添加图形数据point_pp,pp_circle的类,保存简单图形数据,通过在OnDraw()函数中调用,实现线、圆的绘制。

4、实验结果正确地在指定位置显示了"Hello,This is my first SDI Application"字符串,成功绘制了圆,椭圆,方形,多边形以及曲线圆弧、椭圆弧,同时按指定属性改绘了圆、方形和直线。

计算机辅助设计与制造期末考试复习题

计算机辅助设计与制造期末考试复习题

计算机辅助设计与制造复习题一、填空题1、计算机支持的协同工作(CSCW),基础是通信,形式是__合作_______ ,关键是协调—。

2、数控机床主要由_数控装置.、_伺服系统_ _________ 、_机床本体等几部分组成。

3、区分图形可见与不可见的就是图形裁剪技术,一般地,认为窗口内的是可见的,落在窗口外是不可见的。

4、随着CAD技术的普及应用越来越广泛,越来越深入,CAD技术正向着开放、集成、智能和标准化的方向发展。

5、支撑软件是CAD/CAM软件系统的重要组成,也是各类应用软件的基础。

从功能上可将支撑软件划分为自动绘图、几何造型、工程分析与计算、仿真与模拟、专用设备控制程序生成、集成与管理等几种类型。

6、常用的数据交换标准格式的有STEP 、 IGES 等。

7、目前已经发明了许多不同类型的消隐算法,它们一般依据以下几种基本算法原理:包含性检验、深度检验、可见性检验、求交运算、投影变换等。

8、CAE软件的有限元分析程序系统主要由:前置处理程序、主分析程序和后置处理以及用户界面、数据管理系统与数据库、共享的基础算法等组成。

9、对块或对象的保存常用到BLOCK命令和 W 命令10、CAD/CAM系统中常用的输出设备有显示器、打印机、绘图机、立体显示器、 3D听觉环境系统、生产设备系统等。

11、按打开效果分,菜单有右边带小三角的菜单项、带省略号的及直接换行三种类型。

12、正投影的基本性质为显实性,积聚性,类似性。

13、三维图形的基本几何变换有平移变换、旋转变换、对称变换等。

14、常用曲面构造方法有:线性拉伸面、直纹面、旋转面、扫描面。

实体生成方法有:体素法、扫描法。

15、CAPP系统零件信息的描述主要方法有:数字编码描述法、语言文字描述法和几何特征图形描述法等。

常用的零件信息输入方式有两种:一种是采用人机交互方式输入零件的各种信息,一种是通过与CAD系统的集成,从CAD 系统中直接提取零件的几何信息和技术信息。

《计算机图形学》题集

《计算机图形学》题集

《计算机图形学》题集一、选择题(每题2分,共20分)1.计算机图形学主要研究的是:A. 计算机硬件的设计B. 计算机软件的开发C. 图像的生成、处理与显示D. 计算机网络技术2.下列哪个不是计算机图形学的应用领域?A. 游戏开发B. 医学影像处理C. 文字编辑D. 三维动画制作3.在计算机图形学中,像素(Pixel)是:A. 图像的最小单位B. 显示器的大小C. 图像的分辨率D. 图像的颜色深度4.下列哪个是光栅图形显示器的特点?A. 直接使用矢量数据表示图像B. 图像由像素阵列组成C. 分辨率固定不变D. 不适用于动态图像显示5.在三维图形变换中,平移变换不会改变物体的:A. 形状B. 大小C. 方向D. 位置6.下列哪个算法常用于三维图形的消隐处理?A. 光线追踪算法B. Z-Buffer算法C. 纹理映射算法D. 反走样算法7.在计算机图形学中,下列哪个术语用于描述物体表面的明暗程度?A. 色彩B. 光照模型C. 纹理D. 透明度8.下列哪个不是计算机图形学中的基本图形生成算法?A. 中点画线算法B. Bresenham画圆算法C. 扫描线填充算法D. Cohen-Sutherland线段裁剪算法9.在计算机图形学中,下列哪个概念用于描述物体的三维形状?A. 像素B. 几何模型C. 色彩模型D. 光照模型10.下列哪个不是真实感图形生成的基本步骤?A. 几何建模B. 光照模型计算C. 纹理映射D. 数据压缩二、填空题(每题2分,共14分)1.计算机图形学中的“图形”主要分为两大类:和。

2.在三维图形变换中,旋转变换可以使用______矩阵来实现。

3.在计算机图形学中,______是指使用数学方法来模拟真实世界中光线与物体表面的相互作用。

4.在进行三维图形的消隐处理时,______算法是一种常用的方法,它通过维护一个深度缓冲区来实现。

5.在计算机图形学中,______是一种常用的图像滤波技术,可以用于图像的平滑处理。

创建真实纸质效果的秘密技巧

创建真实纸质效果的秘密技巧

创建真实纸质效果的秘密技巧在使用PhotoShop软件时,我们经常需要模拟纸质效果来增加图片的真实感和纹理。

下面将介绍几种创建真实纸质效果的秘密技巧,帮助你在设计中添加生动的纸张质感。

1. 纸张背景制作首先,选择一个纸张质地的背景,这可以是拍摄到的纸张图片,也可以是从网上下载的高质量素材。

然后打开PhotoShop软件,将背景图片导入,通过拖拽或者文件-打开来实现。

接下来,选定需要添加纸质效果的图层,使用选框工具(矩形、椭圆等)选择需要添加效果的区域。

点击选择-反相,将选中的图像反向,再点击图像-调整-反相,再次将图像反向。

这样就可以将选定区域转为透明背景。

2. 纸质纹理添加为了营造真实的纸质效果,我们需要给图片添加适当的纹理。

在下载了纸张纹理图片后,打开PhotoShop软件,将图片导入。

然后选择需要添加纹理的图层,点击图层-样式-添加纹理。

在弹出的样式窗口中,点击纹理选项卡,然后在纹理菜单中选择载入纹理,选择下载的纹理图片。

调整纹理的透明度、缩放和角度,直到达到理想效果。

3. 纸张折痕制作为了增加真实感,我们可以给图片添加一些纸张折痕效果。

选择需要添加折痕效果的图层,在图层-样式中选择倒角选项。

调整倒角弯曲度和大小,将图层的边缘做成有折痕的样子。

如果你想要更接近真实折痕的效果,还可以使用滤镜-艺术效果-水彩纸张,通过调整参数来达到更加真实的效果。

4. 笔刷绘制除了使用纸张纹理和折痕效果,我们还可以使用笔刷绘制来增加真实纸质效果。

选择笔刷工具,然后在选项栏中选择需要的笔刷(例如铅笔、粉笔、墨水等),调整笔刷的硬度和大小。

然后在需要添加纸质效果的图层上绘制,可以添加一些涂鸦或者粗糙的线条来模拟书写或者手绘的效果。

可以根据需要多次涂鸦,调整笔刷透明度和颜色,以达到理想的效果。

5. 光影投射为了增加真实的光影投射效果,我们可以使用投射光源来模拟阳光或者灯光的照射。

选择需要添加投射光源的图层,点击图层-样式-投射,调整投射光源的角度、距离和强度,可以看到图层的边缘出现了阴影效果。

真实感图形绘制技术研究论文(优秀范文五篇)

真实感图形绘制技术研究论文(优秀范文五篇)

真实感图形绘制技术研究论文(优秀范文五篇)第一篇:真实感图形绘制技术研究论文一、引言随着虚拟现实应用领域的日益扩大及应用内容的复杂化,尤其近两年网络图形技术的高速发展,计算机真实感图形已深入到人们的日常工作、学习、生活中,真实感图形实时绘制技术的需求急剧增加,使其成为计算机图形学的一项重要研究内容。

以下我们主要介绍基于图像、点和图形与图像相结合这三种图形绘制技术。

二、基于图像的绘制技术基于图像的图形绘制技术是从采样图像序列生成新视景图像的过程。

首先在源场景中确定一系列的采样视点和采样方向,然后进行图像采样,并对得到的图像序列进行变换、组织,生成图像流场。

依据观察者在虚拟场景中的位置和观察方向再从图像流场中检索生成新视景所需的光线信息从而恢复出图像。

源场景可以是实景, 也可以是计算机合成场景, 且二者可以混合使用。

基于图像的图形绘制技术的理论基础是全光函数。

全光函数为一参数化函数,定义了空间任一视点处,在任何时刻和任一波长范围内的所有可见信息。

用计算机图形学的术语,它描述了给定场景中所有可能的环境映照集合。

对空间中的任一视点,从该视点出发的任一视线均可用球面角和定义。

若记光波长为X,则在T时刻,视点V处的全光函数定义为:全光函数刻画了一给定场景中任一点处的环境映照,因而,它以图像形式给出了场景的精确描述。

将视点,和球面角,及时刻代入全光函数的定义式中,即可生成一帧给定视点沿特定方向的视图。

这一过程实际上是对全光函数的采样,所得视图为全光函数的一个样本。

于是,基于图像的图形绘制问题可描述为:从给定全光函数的离散样本集合中重构连续的全光函数,然后,在新的视点位置重新采样该函数来绘制新的视图。

即基于图像的图形绘制过程其实是全光函数的采样、重建和重采样过程。

由全光函数的定义可知,一般意义上的全光函数是7维的,需要采样的图像信息量很大,因此,直接构造全光函数往往非常困难。

在实际应用中, 针对具体的应用需求,我们可以合理地简化全光函数,以达到要求的实时绘制图像的效果。

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计算采样点(x,y)的深度z(x,y); 如z(x,y)大于Z缓存中在(x,y)处的值,则把z(x,y) 存入Z缓存中的(x,y)处,再把多边形在z(x,y)处的 颜色值存入帧缓存的(x,y)地址中。
深度缓存器算法( Z-buffer)
如何计算采样点(x,y)的深度z(x,y)。
假定多边形的平面方程为:Ax+By+Cz+D=0。
9.2 区间扫描线算法
避免对被遮挡区域的采样是进一步提高扫描
线算法计算效率的关键。
y
A1 B2
A B
B1 C1
扫描线1 扫描线2 扫描线3
A2 A3
O
B3
C2
B4 C
C4
C3
z
图9.3 区间扫描线算法原理
区间扫描线算法
算法
三张表:边表、多边形表、有效边表。 分割子区间,确定子区间上的唯一可见面。
Ax By D z ( x, y ) C
深度缓存器算法( Z-buffer)
y 多边形 y y-1
扫描线
O
x x+1
x
图9.2 利用扫描线的连贯性加快深度的计算
深度缓存器算法( Z-buffer)
扫描线上所有后继点的深度值:
当处理下一条扫描线y=y-1时,该扫描线上与多 边形相交的最左边(x最小)交点的x值可以利 用上一条扫描线上的最左边的x值计算:
消隐
消隐的概念 消隐算法分类 消隐算法 深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射算法 BSP树算法 多边形区域排序算法
消隐的概念
用计算机生成三维物体的真实图形,在用显示 设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过 某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。 由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形 的二义性。 要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的 不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐 藏面,或简称为消隐。 消隐实例

点光源 L
N
矢量,则有
I d I p Kd ( L N )

P
图2 漫反射
漫反射光(Diffuse Reflection)
对于彩色
I p ( I pR , I pG , I pB )
I dR I pR K dR ( L N ) I dG I pG K dG ( L N ) I dB I pB K dB ( L N )
对于多个漫反射光源
I d I p ,i K d ( Li N )
i 1
n
镜面反射光(specular reflection)
镜面反射遵循反射定律,入射光和反射光分别
位于表面法向的两侧。
如果观察者正好处在P点的镜面反射方向上,
就会看到一个比周围
亮得多的高光点。
点光源 L
N 观察点 R
基本的原则
排序:各景物表面按照距离视点远近排序,排
序结果用于确定消隐对象之间的遮挡关系。
连贯性:连贯性是指所考察的物体或视区内的
图像局部保持不变的一种性质,用于提高排序 效率。
9.1 深度缓存器算法( Z-buffer)
基本原理
帧缓存:保存各像素点的颜色。 Z缓存:保存屏幕坐标系上各像素点所对应的深 度值。
9.4 区域细分算法
算法原理:考察投影平面上的一块区域,如
果可以很“容易”地判断覆盖该区域中的哪
个或哪些多边形是可见的,则可按这些多边
形的光照属性和几何位置计算确定子区域内
各像素的显示颜色;否则就将这块区域细分 为若干较小的区域,并把上述推断原则递归 地应用到每个较小的区域中去。
区域细分算法
消隐实例
物体的线框图
经消隐处理后的图形
消隐算法分类
按其实现方式分为:
图像空间消隐算法 图像空间(屏幕坐标系)消隐算法以屏幕像素为采样 单位,确定投影于每一个像素的可见景物表面区域, 并将其颜色作为该像素的显示颜色。如深度缓冲器 算法、A缓冲器算法、区间扫描线算法等。 景物空间消隐算法 直接在景物(观察坐标系)中确定视点不可见的表面区 域,并将它们表达成同原表面一致的数据结构。如 BSP算法、多边形区域排序算法等。 介于二者之间的算法,如深度排序算法、区域细分 算法、光线投射算法等。
计算机图形学高级话题--
真实感图形生成
讲授主要内容:
引言 消隐 真实感图形的绘制 实时真实感图形学技术 总结
引言
对于场景中的物体、要得到它的真实 感图形,就要对它进行透视投影,并消除 隐藏面,然后计算可见面的光照明暗效果, 最后在计算机中绘制出让观察者有身临其 境感觉的图形.
真实感图形的绘制步骤
1.场景造型
采用数学方法建立三维场景的几何描述并输入到计算机。
2.视域裁剪、消除隐藏面
确定景物中的所有可见面,将视域之外或其它景物遮挡的 不可见面消除。
3.取景变换、透视投影
将三维几何描述转换为二维透视图的内容。
4.绘制真实感图形
根据一定的光照模型和光强度计算,将其转换为适合图形 设备的颜色值,生成投影画面上每个像素的光强度,让观 察者产生身临其境的感觉。
P back
D
(a) 空间剖分
C
back A
(b) 形成的BSP树
图9.9 BSP树算法原理
9.7 多边形区域排序算法
算法原理 将多边形按深度值由小到大排序,用 前面的可见多边形去切割位于其后的多边 形,使得最终每一个多边形要么是完全可 见的,要么是完全不可见的。
基本概念
光照模型(Illumination model),也称明暗模型, 主要用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照模型 光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的颜 色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组成的 物理量。
(a)贯穿
(b)循环遮挡
图9.5 多边形贯穿和循环遮挡的情形
9.3 深度排序算法(画家算法)
算法原理:算法约定距视点近的优先级高,
距视点远的优先级低。生成图像时,优先级 低的多边形先画,优先级高的多边形后画。 这样,后画的多边形就会将先画的多边形遮 挡住,从而达到消隐的效果。
算法的关键是多边形排序。
i 1 i 1 n n n
光强衰减
光在传播的过程中,其能量会发生衰减。光照 模型中必须考虑光强衰减,否则会影响生成图 形的真实效果。 光强的衰减可以采用常数衰减、一次函数衰减 和二次函数衰减等。 1 1, ) 常用的二次衰减函数 f (d ) min( 2 c0 c1d c2 d
多边形的分类
考察区域
考察区域
考察区域
考察区域
(a)围绕多边形
(b)相交多边形
(c)被包含多边形
(d)分离多边形
图9.6 多边形的投影与考察区域之间的关系
9.4 区域细分算法
可见性测试
1、所有多边形均是该区域的分离多边形,于是可直接 将该区域中的所有像素点置为背景颜色。 2、针对该区域,仅存在一个相交多边形,或仅存在一 个被包含多边形,或仅存在一个围绕多边形。则可先 将该区域中的所有像素点置为背景颜色,再将相应多 边形的颜色值填入对应像素点的帧缓存中。 3、针对该区域,有多于一个的相交多边形、被包含多 边形或围绕多边形,则计算所有围绕的、相交的、以 及被包含的多边形在该区域4个顶点处的z坐标,如果 存在一个围绕多边形,它的4个z坐标比其它任何多边 性的z坐标都大(最靠近视点),那么,可将该区域中 的所有像素点置为该多边形的颜色值。
光照模型的分类
简单的光照模型:仅考虑光源照射在物体表面产生
的反射光,并且常假设物体表面是光滑的,所以生 成的图形可以模拟出不透明物体表面的明暗过渡, 具有一定的真实感。
复杂的光照模型:除了考虑反射光外,还要考虑透
明度、光源的位置和个数等,这种光照模型被称为 整体光照模型,它能模拟出镜面影像、透明等光照 效果,可以绘制更接近自然景物的图形。

Βιβλιοθήκη VP图3 镜面反射
镜面反射光
镜面反射情况由Phong模型给出:
I s I p Ks cos
n
若R和V已规范化为单
位矢量,则:
点光源 L N R 观察点
I s I p K s ( R V )
n



V
P
图3 镜面反射
物体表面光强计算
从视点观察到物体上任一点P处的光强度I应为 环境光反射光强度Ie、漫反射光强度Id以及镜面 反射光的光强度Is的总和:
简单的光照模型与复杂光照模型的比较
简单光照模型绘制效果
复杂光照模型绘制效果
简单的光照模型
简单光照模型中只考虑反射光的作用。
反射光由环境光、漫反射光和镜面反射光三部
分组成。
环境光(Background Light)
特点:照射在物体上的光来自周围各个方向,
又均匀地向各个方向反射。
P点对环境光的反射强度为
C 1 A( x y ,min ) B( y 1) D k C A B z ( x y ,min , y ) k C
扫描线深度缓存器算法:增加多边形表
深度缓存器算法( Z-buffer)
优点
简单
便于硬件实现
缺点
占用太多的存储单元
在实现反走样、透明和半透明等效果方面有困 难
I Ie Id I s
I a K a I p K d ( L N ) I p K s ( R V )
多个点光源
n
I Ie Id I s I a K a I p ,i K d ( Li N ) I p ,i K s ( H i N )
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