计算机图形学真实感图形PPT课件
合集下载
计算机图形学真实感图形绘制PPT课件

i1
i1
2020年9月28日
19
10.2 基于简单光照模型的多边形绘制
恒定光强 Gouraud明暗处理 Phong明暗处理
2020年9月28日
20
恒定光强
只用一种颜色绘制整个多边形 光源在无穷远处,则多边形上所有点的L·N 为常数,衰减函数也是一个常数。 视点在无穷远处,则多边形上所有点的V·R 为常数。 多边形是景物表面的精确表示,即不是一个 含曲线面景物的近似表示。
第十章 真实感图形绘制
基本概念 简单光照模型 基于简单光照模型的多边形绘制
2020年9月28日
1
基本概念
真实感图形绘制:通过综合利用数学、物理学、 计算机以及心理学等知识在计算机图形输出设 备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。
光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的 颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组 成的物理量。
n
n
IaK a f(di)Ip,iK d(L iN ) f(di)Ip,iK s(H iN )n
i 1
i 1
2020年9月28日
16
颜色
选择颜色模型(color model) 面向硬件的颜色模型:RGB、CYM 面向视觉感知的颜色模型:HSI
为颜色分量指定光照模型
2020年9月28日
17
2020年9月28日
2
基本概念
光照模型(Illumination model),也称明暗模 型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照模型
2020年9月28日
3
基本概念
真实感图形绘制过程 根据假定的光照条件和景物外观因素,依
据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设 备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光 强度,使观察者产生身临其境的感觉。
最新第四章真实感图形学ppt课件

入射光
2 sin
1
2
折射光
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
能量关系
–在光的反射和折射现象中的能量分布:
Ii IdIsItIv
– 下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强, 漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸 收光强
–能量是守恒的
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
相关物理知识
• 光的传播
– 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光 线、入射光线与法向量在同一平面上
光源 入射光
法向量 反射光 视线
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
折射定律
– 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平
面上,折射角与入射角满足 1 s in
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
CIE色度图
• CIE色度图-色度图投影到XY平面上
• 马蹄形区域的边界和内部代表了所有可 见光的色度值
• 边界弯曲部分代表了光谱在某种纯度为 百分之百的色光
• 色度图与三刺激值是描述颜色的标准精 确方法,应用较复杂
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
– 红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色 – 把三种原色按照不同的比例混合就能准确的
复现其他任何波长的光
– 三原色等量混合产生白光
清华大学计算机科学与技术系
计算机图形学基础
• 1862年,Helmhotz在上面的基础上提出 颜色视觉机制学说,即三色学说,也称 为三刺激理论
• 用三种原色能够产生各种颜色的三色原 理是当今颜色科学中最重要的原理和学 说
《计算机图形学》课件第6章

第 6 章 真实感图形
1. Gouraud 1) 一个顶点由3个及以上的面汇集, 将这些面的法向平均值 近似为该顶点的法向量(此法向与该多边形物体近似的曲面的 切平面法向比较接近)。 假设顶点V相邻的多边形有k个, 法向 量分别为N1, N2, …, Nk, 则顶点V的法向量取为
第 6 章 真实感图形
第 6 章 真实感图形
扫描线Z缓存算法的流程如下: for (各条扫描线) {
扫描线帧缓冲器置为背景色; 扫描线Z缓冲器置为最小z值; for(每一个多边形) { 将该多边形进行投影变换; 求多边形与当前扫描线的二维投影之间的交点;
for(每一对交点之间所含像素)
第 6 章 真实感图形 { if(该像素的z值大于Z缓冲器在该处的z值) {
Ie=IaKa 其中, Ia是环境光的光强, Ka是物体对环境光的反射系数。
第 6 章 真实感图形
4. 已知简单光照模型为
I=IaKa+IpKd cosθ+IpKs(cosα)n 也就是说, 物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反 射光强Ie、 漫反射光强Id和镜面反射光强Is的总和。 简单光照 模型中的几何量分布如图6-3所示。
第 6 章 真实感图形
此凸多面体在以视点为顶点的视图四棱锥内,视点与第i个 面上一点连线的方向为(li, mi, ni)。 那么第i个面为自隐藏面的 判断方法是
(ai, bi, ci)×(li, mi, ni)>0 对于任意凸多面体, 可先求出所有隐藏面, 然后检查每条边, 若 相交于某条边的两个面均为自隐藏面, 那么根据任意两个自隐 藏面的交线为自隐藏线可知该边为自隐藏边。
第 6 章 真实感图形 上面的五项只要有一项成立, P就不遮挡Q。 如果所有测 试都失败, 就必须对两个多边形在xy平面上的投影作求交运算。 计算时不必具体求出重叠部分, 在交点处进行深度比较, 只要能 判断出前后顺序即可。 若遇到多边形相交或循环重叠的情况, 还必须在相交处分割多边形, 然后进行判断。
计算机图形学第7讲真实感图形的绘制PPT课件

2020年9月28日
39
简单光照明模型
Gouraud明暗处理算法
计算多边形顶点的平均法向
nb n
nc
用与顶点相邻的所有多边形 的法向的平均值近似作为该
na
nd
顶点的近似法向量
用Phong光照明模型计算顶 点的平均光强
插值!
I1 I2
2020年9月28日
I0
I4 I3
40
简单光照明模型
光强插值
(R) 、(G) 、(B) 为正值 (R) 、(G) 、(B)为方向,代表颜色
降维到色度平面(R) +(G)+(B)=1
2020年9月28日
9
基础概念
球面坐标系
2020年9月28日
10
基础概念
立体角(Solid Angle)
投影面积
Anv
2020年9月28日
v
11
基础概念
光通量
单位时间内通过面元的光能量(单位W)
饱和度(Saturation)-纯度(Purity)
颜色纯度
纯度越高:单一波长且更亮(激光)
亮度(Lightness)-明度(Luminance)
光的亮度 光在单位时间内从单位面积向单位立体角所发射的能量
2020年9月28日
5
2020年9月28日
6
颜色
红、绿、蓝三原色 (RGB)
1862年Helmhotz提出 视锥网膜存在三种细胞,分别感应红绿蓝三种颜色
N4 N3
D
F B
E
C
46
简单光照明模型
Phong明暗处理:双线性法线插值
通过更加平滑的法向量变化,以产生高光效果
《计算机图形学》09-真实感图形生成技术PPT课件

五. 一般物体的表示 对于一般的物体,如果其表面的光滑度较低,也就是镜面反射
不太明显, 甚至可忽略不计(如一般的地表、橡胶制品等等)则可 将前述phong模型中的镜面反射部分去掉而简化成:
R
R0
G d(1d)cos G0
B
B0
又因环境反射光所占比例极小(d《1),有时也可忽略
不计,故可得:
R
2020年9月28日
21
2. Gouraud 方法(双线性亮度插值法)
基本思想:对离散的辉度采样并作双线性插值,以获得一个 连续的辉度函数。
具体做法:首先计算多边形所有顶点的亮度,之后,把它们 作为曲面光亮度的采样点,然后再利用多边形顶点的光亮度插 值计算出多边形内任一点的光亮度,在这里与扫描线绘制算法 结合起来,沿当前扫描线进行双线性插值。即先用多边形顶点 的光亮度线性插值出当前扫描线与多边形交点处的光亮度,然 后再用交点的光亮度线性插值出扫描线位于多边形内区段上每 一象素处的光亮度值。
因为同一个三角形上的所有点必处于同一个平面上,所以所有 点的法向相同,这样就可取其中一点作为代表(通常取其重心 点)。根据视点、光源、物体的颜色等已知的条件及物体的材质, 采用前述的公式计算出该点的辉度值,并以此作为整个三角形面 素的辉度值。
在计算三角形面素辉度值时,要计算三角形面素的重心坐标、 法线矢量、视线矢量和光源方向矢量。其计算方法与前述的完全 一样。
8
由于假定环境反射分量基于均匀入射的漫射光,因 此可以用一常数来表示。则
I漫=Ipa + IpdCOSθ Ipa为环境反射分量,一般取(0.02-0.2)Ipd。 对于某些物体,如擦亮的金属,光滑的塑料等,受光
照射后会表现出特有的光泽,如一个点光源照射一个金
计算机图形学课件-第八章-真实感图形的绘制精选课件PPT

明暗模型
漫射照明 具体光源的照射 透射效应。
漫反射 镜面反射
2021/3/2
7
Computer Graphics
College of Computer Science and Technology
简单的光照模型仅考虑光源照射在物体表面 产生的反射光。这种光照模型通常假定物体是 光滑的且由理想材料构成,所生成的图形可以 模拟出不透明物体表面的明暗过渡,具有一定 的真实感效果。这类光照明模型称为局部光照 明模型。
College of Computer Science and Technology
用计算机在图形设备上生成连续色调的真 实感图形必须完成四个基本的任务。
1 用数学方法建立所构造三维场景的几何描述,并 将它们输入至计算机。这部分工作可由三维立体 造型或曲面造型系统来完成。
2 将三维几何描述转换为二维透视图。
2
Computer Graphics
College of Computer Science and Technology
当光照射到物体表面时,光线可能被 吸收、反射和透射。被物体吸收的部分转 化为热,反射、透射的光进入人的视觉系 统,使我们能看见物体。为模拟这一现象, 需要建立一些数学模型来替代复杂的物理 模型,这些模型就称为明暗效应模型或者 光照(明)模型。
第一节
College of Computer Science and Technology
漫反射及具体
光源的照明
1.环境光
在多数实际环境中,存在由于许多 物体表面多次反射而产生的均匀的照 明光线,这就是环境光线。环境光线 的存在使物体得到漫射照明.
亮度计算如下:
I=Ia· κa
2021/3/2
真实感图形显示技术优秀课件

• 在上述三部分光中,仅仅是透射光和反射光能够进 入人眼产生视觉效果。为模拟这一现象,我们建立 一些数学模型来替代复杂的物理模型。这些模型就 称为明暗效应模型或者光照模型。
2021/3/4
计算机图形学
8
8.2.1 环境光
• 环境光是这样一种光 线,它不来自任何特 殊方向;它有光源, 但是被周围的房间或 场景多次反射,最终 达到平衡,以致于变 得没有方向,又称为 背景光。被环境光照 射的物体表面的各个 方向都均等受光,如 图8.7所示。
2021/3/4
计算机图形学
6
8.1.3 HSV颜色模型
• 图8.4 HSV颜色模型
图8.5 颜色三角形
2021/3/4
计算机图形学
7
8.2 光 照 模 型
• 当光照射到一个物体表面上时,会出现三种情形: 首先,光可以通过物体表面向空间反射,产生反射 光;其次,对于透明体,光可以穿透该物体并从另 一端射出,产生透射光;最后,部分光将被物体表 面吸收而转换成热。
• ③ 检索数据文件,核查消隐后的图形中是否包含有 光照模型下的“隐藏面”。若有,则加以阴影符号 标识图形学
13
8.3.2 阴影体
• 在物体空间中,按照阴影的定义,若光源 照射到的物体表面是不透明的,那么在该 表面后面就会形成一个三维的多面体阴影 区域,该区域被称为阴影体(Shadow Volume)。
• 点光源是发光体的最简单的模型,光线从 一点出发,均匀地向四周发散。它是对场 景中比物体小得多的光源的合理的近似。 离场景足够远的光源,如太阳,也可以用 点光源来较好地模拟。
• 柱光源或锥光源是发出的光线有一定方向 的发光体,像手电筒、探照灯等。
2021/3/4
计算机图形学
2021/3/4
计算机图形学
8
8.2.1 环境光
• 环境光是这样一种光 线,它不来自任何特 殊方向;它有光源, 但是被周围的房间或 场景多次反射,最终 达到平衡,以致于变 得没有方向,又称为 背景光。被环境光照 射的物体表面的各个 方向都均等受光,如 图8.7所示。
2021/3/4
计算机图形学
6
8.1.3 HSV颜色模型
• 图8.4 HSV颜色模型
图8.5 颜色三角形
2021/3/4
计算机图形学
7
8.2 光 照 模 型
• 当光照射到一个物体表面上时,会出现三种情形: 首先,光可以通过物体表面向空间反射,产生反射 光;其次,对于透明体,光可以穿透该物体并从另 一端射出,产生透射光;最后,部分光将被物体表 面吸收而转换成热。
• ③ 检索数据文件,核查消隐后的图形中是否包含有 光照模型下的“隐藏面”。若有,则加以阴影符号 标识图形学
13
8.3.2 阴影体
• 在物体空间中,按照阴影的定义,若光源 照射到的物体表面是不透明的,那么在该 表面后面就会形成一个三维的多面体阴影 区域,该区域被称为阴影体(Shadow Volume)。
• 点光源是发光体的最简单的模型,光线从 一点出发,均匀地向四周发散。它是对场 景中比物体小得多的光源的合理的近似。 离场景足够远的光源,如太阳,也可以用 点光源来较好地模拟。
• 柱光源或锥光源是发出的光线有一定方向 的发光体,像手电筒、探照灯等。
2021/3/4
计算机图形学
计算机图形学(真实感图形的显示)课件

建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
绿
黄
青
黑
白
红
蓝
品红
图10-3 HSV正六边形
2020年9月28日
12
2020年9月28日
看做二维图,是 个正六边形
13
V
绿
黄
白
红
青
蓝
品红
H S
黑
图10-4 HSV 颜色模型
2020年9月28日
14
HSV六棱锥
2020年9月28日
HSV圆锥
15
色泽
白
纯色
灰色
色调
色深
黑
2020年9月28日
图10-5 色泽、色深和色调的关系图
由于目前工艺还不能造出高纯度的油墨,CMY相加的结果实
际是一种“灰”黑色。同时,由于使用一种黑色油墨要比使用
青色、品红和黄色三种油墨便宜,所以黑色油墨被用于代替等
量的青色、品红和黄色油墨。这就是四色套印工艺采用的
CMYK模型的理由。
2020年9月28日
19
在图像交付印刷的时候,一般需要把这四个通道的灰度图 制成胶片(称为出片),然后制成硫酸纸等,再上印刷机进行印 刷。传统的印刷机有4个印刷滚筒(形象比喻,实际情况有所 区别),分别负责印制青色、品红色、黄色和黑色。一张白纸 进入印刷机后要被印4次,先被印上图像中青色的部分,再被 印上洋红色、黄色和黑色部分,顺序如下图:
16
表10-1 RGB和HSV的对应关系 2020年9月2图8日10-5 Photoshop 软件中表示的RGB模型和HSB模型的转换 17
10.1.4 CMYK颜色模型
M
品红(1,0,1) 蓝(0,0,1)
红(1,0,0)
黑(0,0,0)
白(1,1,1)
青(0,1,1) C
黄(1,1,0) 绿(0,1,0) Y
10
10.1.3 HSV颜色模型
HSV颜色模型是一种直观的颜色模型,包含三个要素:色调 (hue)、饱和度(saturation)和明度(value)。色调H是 一种颜色区别于其它颜色的基本要素,如红、橙、黄、绿、青、 蓝、紫等,当人们谈论颜色时,实际上是指它的色调,特别地, 黑色和白色无色调。饱和度S是指颜色的纯度。没有与任何颜 色相混合的颜色,其纯度为全饱和。要想降低饱和度可以在当 前颜色中加入白色,鲜红色饱和度高,粉红色饱和度低。明度 V是颜色的相对明暗程度。要想降低明度则可以在当前颜色中 加入黑色,明度最高得到纯白,最低得到纯黑。
CMY单位立方体
2020年9月28日
18
10.1.4 CMYK颜色模型
CMYK也称作印刷颜色模型,顾名思义就是用来印刷的。在
印刷品上看到的图像,就使用了CMYK模型。其中K表示黑色
(black),之所以不使用黑色的首字母B,是为了避免与蓝
色(Blue)混淆。从理论上讲,只需要CMY三种油墨就足够
了,浓度为100%的三种油墨加在一起就可以得到黑色。但是
计算机图形学中常用的颜色模型有RGB颜色模型、HSV
颜色模型和CMYK颜色模型等。其中颜色模型RGB和CMYK
是最基础的模型,其余的颜色模型在显示时都需要转换为
RGB模型,在打印或印刷时都需要转换为CMYK模型。
2020年9月28日
4
2020年9月28日
视网膜存在两种 感光细胞:视锥 细胞与视杆细胞。 视锥细胞在中央 凹分布密集,而 在视网膜周边区 相对较少。视锥 细胞对强光敏感。 视杆细胞在中央 凹处无分布,主 要分布在视网膜 的周边部,视杆 细胞对暗光敏感。
5
10.1.1 原色CMY减色系统
图10-1 原色系统
2020年9月28日
6
互补色
补色指完全不包含另一种颜色
2020年9月28日
7
对于发光体使用的是RGB加色系统,对于反射体使用的是 CMY减色系统。
加色系统中,通过对颜色分量的叠加产生新颜色。红色和绿 色等量叠加成为黄色,红色和蓝色等量叠加成为品红;绿色和 蓝色等量叠加成为青色;如果红色、绿色和蓝色等量叠加,则 成为白色。
减色系统中,通过消除颜色分量来产生新颜色。当在纸面
上涂上品红油墨时,该纸面就不反射绿光;当在纸面上涂上黄
色油墨时,该纸面就不反射蓝光;当在纸面上涂上青色油墨时,
该纸面就不反射红光;如果在纸面上涂上了品红油墨、黄色油
墨和青色油墨,那么所有的红光、绿光和蓝光都被吸收,纸面
呈现黑色。
2020年9月28日
8
2020年9月28日
11
HSV模型是从RGB立方体演化而来 。沿RGB立方体的主对 角线由白色向黑色看去,在平面上的投影构成一个正六边形, RGB三原色和相应的补色分别位于正六边形的各个顶点上, 其中红色、绿色、蓝色分别相隔120°,互补色相隔180°(红 色与青色、黄色与蓝色、绿色与品红分别相隔180°)
第十章
2020年9月28日
1
本章内容
10.1 颜色模型 10.2 简单光照模型 10.3 光滑着色 10.4 简单透明模型 10.5 阴影模型 10.6 纹理映射 10.7 本章小结
2020年9月28日
2
使用透视投影绘制的三维物体已经具有近大远小的立体 效果,经过背面剔除和z-buffer消隐后,初步生成了具有较 强立体感的图形,但要模拟真实物体,还必须为其表面添加 材质、映射纹理、施加光照、绘制阴影后才能产生真实感图 形(photorealism computer graphics)。
三维场景
2020年9月28日
3
10.1 颜色模型
红、绿、蓝三原色是基于人眼视觉颜色感知的三刺激理 论设计的。三刺激理论认为,人眼的视网膜中有三种类型的 视锥细胞,分别对红、绿、蓝三种色光最敏感。人眼光谱灵 敏度实验曲线证明,这些光在波长为700nm (红色)、546 nm(绿色)和435.8 nm(蓝色)时的刺激点达到高峰。三 原色有这样的两个性质:(1) 三原色中的任意两种原色的组 合都得不到第三种原色;(2) 通过三原色的混合可以得到可 见光谱中的任何一种颜色。
9
class CRGBA
{
public:
CRGBA ();
virtual ~CRGBA ();
public:
double red;
//红色分量
double green;
//绿色分量
double blue;
//蓝色分量
double alpha;
//alpha分量
};
2020年9月28日
分量取值范围〔0,1〕
10.1.2 RGB颜色模型
RGB颜色模型是显示器的物理模型,无论软件开发中使用 何种颜色模型,只要是绘制到显示器上,图像最终是以RGB 颜色模型表示的。
G
青(0,1,1)
绿(0,1,0)
黄(1,1,0)
白(1,1,1)
黑(0,0,0)
R 红(1,0,0)
蓝(0,0,1) 品红(1,0,1)
B
2020年9月2R8日GB单位立方体