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计算机图形学第九章部分

计算机图形学第九章部分

第九章:真实感图形学
精确的重叠测试如果所有测试失败,就必须对多边形在XY平面上的投影作求交计算计算时不必具体求出重叠部分,只要能判断出前后顺序即可最简单的方法是对每对边(一条P边,一条Q边)作线段求交测试,若没有循环重叠情况,则只要求出第一个交点,在交点处进行深度比较即可确定二者顺序画家算法原理简单。其关键是如何对场景中的物体按深度排序它的缺点是只能处理互不相交的面,而且深度优先级表中面的顺序可能出错。在两个面相交,三个以上的面重叠的情形,用任何排序方法都不能排出正确的序。这时只能把有关的面进行分割后再排序
第九章:真实感图形学
否则,窗口内含有两个以上的面,则把窗口等分成四个子窗口。对每个小窗口再做上述同样的处理。这样反复地进行下去。如果到某个时刻,窗口仅有象素那么大,而窗口内仍有两个以上的面,这时不必再分割,只要取窗口内最近的可见面的颜色或所有可见面的平均颜色作为该象素的值
四叉树算法假设全屏幕窗口分辨率为1024×1024。窗口以左下角点(x,y)和边宽s定义。下图为使用栈结构实现的区域子分割算法流图。由于算法中每次递归的把窗口分割成四个与原窗口相似的小窗口,故这种算法通常称为四叉树算法
第九章:真实感图形学
Southerland根据消隐空间的不同,将消隐算法分为三类
物体空间的消隐算法 (光线投射、Roberts) 将场景中每一个面与其他每个面比较,求出所有点、边、面遮挡关系
图像空间的消隐算法 (Z-buffer、扫描线、warnock)对屏幕上每个象素进行判断,决定哪个多边形在该象素可见
消隐的对象是三维物体。三维体的表示有边界表示和CSG(结构实体几何学)表示等。最简单的表示方式是用表面上的平面多边形表示。如物体的表面是曲面,则将曲面用多个平面多边形近似。 消隐结果与观察物体有关,也与视点有关。 按消隐对象分类

第四章 真实感图形学12汇编

第四章  真实感图形学12汇编

8
颜色纺锤体

颜色三特性的空间表示 垂直轴线表示白黑亮度变化 水平圆周上的不同角度点 代表了不同色调的颜色 从圆心向圆周过渡表示 同一色调下饱和度的提高
亮度
绿 蓝 蓝 绿 绿

紫 饱和度 红 橙
色调
黄 绿

平面圆形上的色调和饱和度不同, 而亮度相同
9

光的物理知识
光是人的视觉系统能够感知到的电磁波

14
1862年,Helmhotz在上面的基础上提出 颜色视觉机制学说,即三色学说,也称 为三刺激理论 用三种原色能够产生各种颜色的三色原 理是当今颜色科学中最重要的原理和学 说
15
近代三色学说
视网膜中存在着三种椎体细胞,对光刺激的 兴奋程度不同,分别感受红、绿、蓝光。作 用与颜色混合相同 黄光刺激眼睛的例子

波长在400nm到700nm之间
能 量
(1nm=10-9m)
光可以由它的光谱能量分布 P( ) 来表示

各种波长的能量
P ( )
大致相等, 为白光
400 700
波长 nm
10

各波长的能量 分布不均匀, 为彩色光 包含一种波长
能 量
P ( )
波长
400
700
nm

能 量
的能量,其他 波长都为零, 是单色光
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CIE-XYZ系统
CIE-RGB曲线一部分三刺激值是负数,表明只 能在给定光上叠加曲线中负值对应的原色,去 匹配另两种原色的混合

计算不便,不易理解
1931年CIE-XYZ系统,利用三种假想的标准原 色X、Y、Z,使颜色匹配三刺激值都是正值: 任何颜色都能由标准三原色混合匹配(三刺激值是

第6章 真实感图形

第6章 真实感图形

Y
⑸ 面ACB的外法线矢量 N AC CB
其中面DEF与面ACB的外法线方向相反。
6.1 消除隐藏线
已知各项点的三维坐标,以表面ABED为例,其外 法线矢量N 的计算公式为:
i jk N AB BE P1 P2 P3
Q1 Q2 Q3
P1 xB xA Q1 xE xB
P2 yB yA Q2 yE yB
// Fc为面表,St为顶点表,NF为面数,Rol,Theta,Phi为视 // 点的球坐标参数,DE为视距 { int St1,St2,St3, Dot=0;
float v1,v2,v3,n1,n2,n3; //表面法矢和视向法矢
6.1 消除隐藏线
float O1,O2,O3; //存放视点位置 float SProduct,P1,P2,P3, Q1,Q2,Q3; O1=Rol*cos(Theta)*cos(Phi); O2=Rol*sin(Theta)*cos(Phi); O3=Rol*sin(Phi); CPen NewPen1,NewPen2,*pOldPen; NewPen1.CreatePen(PS_SOLID,3,m_pColor); //实线 NewPen2.CreatePen(PS_DOT,1,m_pColor); //点线 for(int F=1;F<=NF;F++) //对每个面进行处理 {
N·S = Ny ④ 根据cosθ值的符号判断表面的可见性
cosθ>0,表面可见; cosθ<0,表面不可见; cosθ= 0,可视为可见面,也可视为不可见面。
6.1 消除隐藏线
⑤ 表面可见时,画出平面多边形;不可见时,不画 出,处理下一个表面,直至最后一个表面结束。
凸多面体的隐线消除算法程序

真实感图形绘制(光照模型 视无关)课件

真实感图形绘制(光照模型 视无关)课件

10800 rays used in lighting pass.Note:-improved caustic definition,-lighting effect of mirror, -reflection of caustic,-shadowing due to mirror lighting.CausticsFrom Alan Watt, “3D Computer Graphics”Standard raytracer:Diffuse table and blue ball,mirrors left, right and back, transparent red ballBi-directional raytracer More rays in the light passSingle Pass (Conventional RT)Note : caustic due to red transparent ballHenrik http://www.gk.dtu.dk/~hwjBidirectional example200 rays used in lighting pass 400 rays used in lighting passRefraction causticsHenrik http://www.gk.dtu.dk/~hwj15Direct illumination 16Global Illumination17eyediagram photograph:18Original sculpture by John Ferren lit by daylight from behind.Image rendered with radiosity. note color bleeding effects.Ray traced image. A standard ray tracer cannot simulate the interreflection of light between 19Radiosity vs. Ray TracingRay-tracingView-dependentSpecular and refractionRadiosityView-independent Diffuse only20Radiosity vs. Ray Tracing•Ray tracing is an algorithm–If the camera is moved, we have to start over•Radiosity is computed in object-space–View-independent (just don't move the light)–Can pre-compute complex lighting to allow interactive walkthroughs26The Rendering EquationxMuseum simulation. Program of Computer Graphics, Cornell University.50,000 patches. Note indirect lighting from ceiling.32Radiosity Overview在辐射度方法中,所有的景物表面都假设为理想的朗伯漫反射表面所有的入射光在各个方向上反射的光强都一样整个场景被划分为一系列的小区域(small areas, or patches )设小区域i 向外辐射的所有能量的辐射度为Bi,并认为在i 内所有地方的辐射度为一个常数单位如下,表示单位立体角单位面积的瓦特数:Watts / steradian * meter 2x'ω'x'xxx’Discrete Radiosity EquationA iA j•discrete representation•iterative solution•costly geometric/visibility calculationspatches, over which the radiosity =i B The Radiosity Matrix求解该矩阵,就可以为每一个patch 得到一个B i ,它与视点是无关的。

第十二讲真实感图形的显示

第十二讲真实感图形的显示

Phong对表面法线进行插值
Phong对表面法线进行插值
扫描线
颜色模型
颜色模型是指:某个三维颜色空间中的一个可见光子集,
它包含某个颜色域的所有颜色。例如,RGB颜色模型是在 三维直角坐标颜色系统中的一个单位正方体。颜色模型的用 途是在某个颜色域内方便地指定颜色。任何一个颜色域都无 法包含所有的可见光。
• Gouraud明暗处理:(由Gouraud提 出的强度插值模式)
只在多边形顶点处的平均单位法向量按上式 计算明暗度,而对于多边形内各点,用顶点 的明暗度的线性插值算出。线性插值可以与 扫描线算法配合,用增量计算实现。
• 缺点
要求光源方向与视线的方向比较接近。一般 二者方向角不超过45°为宜。(否则对高 光处理有误)
HSY (Hue, Saturation, Value)
– 色彩、浓度、亮度
纹理
• 纹理:表面细节。 • 颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化凸显出来的表面细
节。
• 凸包纹理:由于不规则的细小凹凸造成的表面细节。 • 可以通过纹理映射的方法给计算机生成的物体图象
加上纹理。 • 纹理生成的方法:
在一平面区域(即纹理空间)上预先定义纹理图案;然后建立 物体表面的点与纹理空间的点之间的对应(即映射)。当物体 表面的可见点确定之后,以纹理空间的对应点的值乘以亮度值, 就可以把纹理图案附到物体表面上。可以用类似的方法给物体 表面产生凹凸不平的外观,或称凸包纹理。不过这时纹理值作 用在法向量上,而不是颜色亮度上。
• 线消隐(Hidden-line Removal)
用于线框图,消隐对象是物体上的边,消除 的是物体上不可见的边。
• 面消隐(Hidden-surface Removal)

真实感图形显示(1)

真实感图形显示(1)

变换方程的系数,使(ai, bi, ci)指向物体外部的。那么:
假设式(8.1)所定义的凸多面体在以视点为顶点的视图四棱
锥内,视点与第i个面上一点连线的方向为(li, mi, ni)。那么
自隐藏面的判断方法是:
(ai, bi, ci)(li, mi, ni)>0
任意两个自隐藏面的交线,为自隐藏线。(自隐藏线应该用 虚线输出)。
⑸ 选择下一个深度最小的多边形作为裁剪多边形,从步骤⑶ 开始做,直到所有多边形都处理过为止。在得到的多边形中, 所有内部多边形是不可见的,其余多边形均为可见多边形。
8.2.2 深度缓存(Z-buffer)算法
•由来:
帧缓冲器 – 保存各像素颜色值(CB)
z缓冲器 --保存各像素处物体深度值(ZB)
光照模型中各参数的图示
• WP(i)是P点的镜面反射系数(入射角i的函数)。由于W(i)的计算比
较复杂,实际中常用一个常数W代替。
W(i)与i的关系

n控制高光的聚散,它
和P点的材料有关。对于光滑发
亮的金属表面,n值取得大,从
而产生会聚的高光点
n与高光区域大小的关系
⒊ 透射光线的情况
• 透射模型如下:
(下面详细介绍每步)
Step1: 计算多面体顶点的法线方 向• 设与多面体顶点V相邻的多边形为P1,
P2,…,Pn,它们的法线分别为N1(a1, b1, c1),N2(a2, b2, c2),…,Nn(an, bn, cn)。则V的法线nV取做:
nV = (a1+a2+…+an)i+(b1+b2+…+bn)j+(c1+c2+…+cn)k

计算机图形学第四章真实感图形学

计算机图形学第四章真实感图形学
– 物体本身 – 光源 – 周围环境 – 观察者的视觉系统
计算机图形学基础
颜色的特性
• 颜色的三个视觉特性(心理学度量)
– 色调(Hue) 一种颜色区别于其他颜色的 因素,如:红、绿、蓝
– 饱和度(Saturation) 颜色的纯度 – 亮度(Lightness) 光给人的刺激的强度
计算机图形学基础
• 光可以由它的光谱能量分布P() 来表示
– 各种波长的能量
能 量
P()
大致相等,
为白光
400
计算机图形学基础
波长 700 nm
– 各波长的能量


分布不均匀,
为彩色光
– 包含一种波长 的能量,其他
400
能 量
P( )
波长都为零,
是单色光 400
计算机图形学基础
P( )
波长 700 nm
波长
Red: Hue 0, Saturation, 100% Blue: Hue 240, Saturation, 100% Green: Hue 120, Saturation, 100% 亮度(Lightness) 100%, 90%, … , 0%
计算机图形学基础
颜色的物理特性
– 主波长(Dominant Wavelength) 产生颜色光的波长,对应于视觉感知的色调
品红=白-绿
黑=白-红-绿-蓝 黄=白-蓝
红=白-绿-蓝
CMY颜色模型都是面向硬件模型
计算机图形学基础
HSV颜色模型
• HSV颜色模型是面向用户的
• 对应圆柱坐标系的圆锥形子集 绿 V
• 圆锥的顶面对应于V=1
(120度)

1.0

vr第五讲

vr第五讲

窗口(VRC) (-1.5,1.5, -1.5, 1.5)
35
投影举例(4/5)
平行投影
参数 投影类型 VRP(WC) VPN(WC) VUP(WC) PRP(VRC) 值 平行投影 (0,0,0) (0,0,1) (0,1,0) (0.5,0.5,1)
窗口(VRC)
参数 投影类型 VRP(WC) VPN(WC) VUP(WC) PRP(VRC) 窗口(VRC)
由此式可解释为什么透视投影产生近大远小的视觉效果
26
观察坐标系中的投影变换(10/15)
– 透视投影变换矩阵 M per
M per
1 0 0 0
0 1 0
0 0
0 1 0 d
0 0 0 1
Q M per P
27
观察坐标系中的投影变换(11/15)
33
投影举例(2/5)
透视投影
– 一点透视
参数 值 投影类型 透视投影 VRP(WC) (0,0,0) VPN(WC) (0,0,1) VUP(WC) (0,1,0) PRP(VRC)(0.5,0.5,4) 窗口(VRC)(-0.5,1.5,-0.5,1.5) 参数 值 投影类型 透视投影 VRP(WC) (0,0,0) VPN(WC) (0,0,1) VUP(WC) (0,1,0) PRP(VRC)(2.0,2.0,4.0) 窗口(VRC)(-0.5,1.5,-0.5,1.5)
uQ u P vQ v P n 0 Q
29
观察坐标系中的投影变换(13/15)
M ort – 平行投影变换矩阵
M ort
1 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1
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冲洗照片则是将三维场景消隐后显示 在计算机二维屏幕上。这里需要特别说 明的是目前真实感图形的开发一般使用 OpenGL和DirectX等工具直接进行, 这些工具是集成了计算机图形学基本原 理和算法的开发环境。只要使用相关的 命令,即可高质量地制作出真实感图形, 并不需要如本书一样对计算机图形学的 基本原理进行编程实现。
10.1颜色模型
10.1.1 基本概念 10.1.2 RGB颜色ห้องสมุดไป่ตู้型 10.1.3 Gouraud明暗处理
10.1.1 基本概念
颜色是外来的光线刺激人的 视觉器官而产生的主观感觉。 物体的颜色不仅取决于物体本 身,还与光源、环境以及观察 者的视觉系统有关系。从视觉 角度,颜色包含三个要素:色 调(Hue)、饱和度 (Saturation)和亮度 (Lightness)。
在计算机图形学中,为了对颜色进行融 合以产生透明效果,往往还给RGB模型添 加一个Alpha分量,形成RGBA模型。当 两种颜色进行融合时,Alpha因子决定了 两种颜色为融合操作各贡献了多少颜色成 分。
在计算机上进行颜色设计时,可以选择 RGB颜色模型。每个原色分量用一个字节 表示,最大强度为255,最小强度为0。本 节将颜色强度规范化为浮点数闭区间[0.0, 1.0]范围内,使用时将颜色分量直接乘以 常数255,再转换为字节类型就可以使用 RGB函数来显示颜色。
式中:(x0,y0)和C0为直线的起点坐标 和颜色;(x1,y1)和C1为直线的终点坐标 和颜色;C为直线上任意点的颜色值。
直线生成算法可以使用本书第三章的 Bresenham算法,为了和VC++的 LineTo语句风格保持一致,要求绘制 直线时采用“起点闭区间,终点开区
间”,即直线终点的最后一个像素不绘
10.1.3 Gouraud明暗处理
在第四章实面积图形填充算法中,多 边形内部使用恒定颜色填充,容易造成 在面的交界处产生颜色突变,特别是处 理曲面时,对曲面进行了有限元网格划 分,如果每个小面使用单一颜色填充, 就会造成曲面颜色过渡不光滑,呈块状 效应。
恒定颜色模型基本不能表达光照 效果,需要使用渐变颜色模型,产 生改进方法有两种:一种是对多边 形顶点的颜色进行插值以产生中间 各点的颜色,即Gouraud明暗处 理;另一种是对多边形顶点的法矢 量进行插值以产生中间各点的法矢 量,即Phong明暗处理。
制。从红色起点过渡到黑色终点为的直 线如图10-5所示。
2.三角形颜色渐变
一个物体无论表面多么复杂,都可 以采用三角形面片来逼近。在图10-6 所示球的网格划分中,南极和北极必 须采用三角形面片逼近,如图10-7所 示,其余部分则可以使用四边形面片, 而四边形面片又可以看作是两个三角 形面片的组合,如图10-8所示。所以, 三角形面片的明暗处理是光照模型的 面填充基础,三角形面片的颜色渐变 可以采用拉格朗日双线性插值来完成。
10.1.1 基本概念
色调是一种颜色区别于其它颜色的基 本要素,如红、绿、蓝、紫等,当人们 谈论颜色时,实际上是指它的色调;
饱和度是指颜色的纯度,纯色是没有 与任何颜色相混合的颜色,纯度为全饱 和。在某种颜色中加入白色相当于降低 了该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高, 粉红色饱和度低。
亮度是光照的强度。
10.1.1 基本概念
从光学角度出发,颜色的三个特性 分别为:主波长、纯度和明度。
主波长是产生颜色的光的波长,对 应于视觉感知的色调;
光的纯度对应于饱和度; 明度就是光的亮度。
10.1.2 RGB颜色模型
RGB颜色模型可以用一个三维立方体来表示,如 图10-2所示。顶点(0,0,0)代表黑色,顶点 (1,1,1)代表白色。坐标轴上的三个立方体顶 点(1,0,0)、(0,1,0)、(0,0,1)分别 表示RGB三原色,余下的三个顶点(1,0,1)、 (1,1,0)、(0,1,1)则表示每一个原色的 补色,它们分别由同一平面上的两个相邻的顶点颜 色混合而成。在立方体的主对角线上,颜色从黑色 原点过渡到白色顶点,各原色的变化数量相等,产 生了由暗到明的颜色变化,这称为灰度颜色。在具 体实现时,可以使RGB函数的三个分量保持相等, 就生成灰度色。例如RGB(0,0,0)代表黑色, RGB(255,255,255)代表白色,而RGB (128,128,128)代表其中一个灰度,但当R、 G、B三种颜色的数值变化不同步时,就会显示出彩 色。
本章主要介绍Gouraud明暗处理, 使用颜色插值计算方法处理直线和多边 形的颜色过渡问题。
1.直线颜色渐变
直线颜色渐变是光照模型的基础。给定直线 两个顶点和颜色,使用拉格朗日线性插值方法 可以完成从起点到终点的颜色过渡。
Cyy1yy00C0yy11yy0C1 Cxx1xx00C0xx11xx0C1
第十章 主讲:孔令德
◆颜色模型 ◆材质模型 ◆光照模型 ◆纹理映射
10.1 颜色模型 10.2 材质模型和光照模型 10.3 纹理映射 10.5 本章小结 10.6 习题
三维立体进行消隐后,已经生成了具 有较强立体感的图形。要模拟真实世界, 还必须借助颜色模型、光照模型和纹理 映射等技术为其润色,才能产生真实感 图形。计算机图形学显示真实感图形学 的方法和传统的照相技术很相似。照相 的步骤为:架设相机、选择场景、拍摄 照片、冲洗成像。事实上,在计算机图 形学内,架设相机相当于选择视点、选 择场景相当于确定图形显示的范围。拍 摄照片相当于根据光照模型、物体材质, 纹理方式等模型完成一系列图形变换, 并进行透视投影。
图10-6 球的网格划分 图10-7 球的两极采用三角
形面片
图10-8 三角形面片和四边形面片
在图10-9中,三角形的顶点为A(xA,yA), 颜色为CA;B(xB,yB),颜色为CB; C(xC,yC),颜色为CC。任一扫描线与三 角形边AC的交点为D(xD,yD),颜色为 CD;与边BC的交点为E(xE,yE),颜色为 CE,F(xF,yF)为DE内的任一点,颜色为 CF。颜色渐变模型要求根据顶点A、B、C的 颜色插值计算三角形内点F的渐变颜色。
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