Flash cs3 第三章
Flash CS3中文版基础教程第3章 制作简单动画

3.4.1 运动补间动画类型
Flash CS3中的运动补间动画不单纯是 位移的变化,在实际制作动画过程中,可 以利用运动渐变原理制作出各种类型的运 动补间动画,运动补间动画主要有3种类型: 位移动画、大小变化动画、旋转动画。
1.位移动画
图3.52
小球反弹
图3.53
运动补间“属性”面板
2.大小变化动画
本实例制作一个正在燃烧的酒精灯, 火苗随风晃动,真实感极强。在酒精灯体 和火焰的制作过程中使用大量的绘图技巧; 火苗晃动的动画就是运用逐帧动画的制作 方法。制作时将酒精灯体和火焰分在不同 层进行绘制。
3.3 形状补间动画
补间动画是 Flash CS3 的另一种基本 动画类型,对于复杂的动画不可能都使用 逐帧动画来实现。逐帧动画的特点是影片 全部由关键帧组成,每一帧的画面各不相 同;而补间动画只要设置动画的起始关键 帧和结束关键帧,通过动作属性设置, Flash CS3 会自动生成两个关键帧中的过渡 关键帧动画。
文字遮罩
3.5.3 卷轴画实例
本实例制作一幅卷轴画,在卷轴的慢 慢卷动下,一幅生动的水墨画慢慢地展示 出来。在这遮罩层的图形大小要发生变化, 先是几乎是一条直线的矩形,然后逐步渐 变到能与水墨画大小相当的矩形,透过变 化的矩形,将被遮罩层(水墨画层真的效果,还需要绘制 两个卷轴,左边的卷轴固定不动,右边的 卷轴从左向右移动,即右卷轴需要制作运 动动画。效果如图3.77所示。
图层的状态
3.2 逐帧动画
逐帧动画是传统的动画制作方式,也 是 Flash 动画的一个重要类型。逐帧动画 就是将一个连续的动画分解成多个步骤, 然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动 画内容。
它适合于制作较为复杂的动画。逐帧 动画的每一帧都是关键帧,即每一帧都需 要设计者绘制。例如:海豚的跳跃,将海 豚的各个动作的图片分别放在依次的关键 帧中,这样海豚就会随着时间轴的移动显 示出跳跃的效果,如图3.7所示。
[整理版]《FlashCS3全程指南》光盘使用说明及光盘源文件
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[整理版]《Flash CS3全程指南》光盘使用说明及光盘源文件本书光盘使用说明为了方便读者学习,本书附带了一张光盘,下面对光盘内容及使用方法进行简要的介绍。
光盘的运行环境硬件环境:CPU的主频在1GHz以上、内存在512MB以上。
软件平台:操作系统为Microsoft? Windows? XP(带有 Service Pack 2)或Windows Vista? Home Premium、Business、Ultimate 或 Enterprise (已为 32 位版本进行验证)。
播放器采用Flash Player 9。
光盘使用方法及注意事项本书共有84个源代码,将这些源代码拷入硬盘,去掉其只读属性(否则可能无法正常使用这些源程序)。
本书光盘内容如图1所示。
图1 本书光盘内容光盘目录图1中各目录中的内容如下表。
表1 实例目录内容目录名实例名实例路径弹起的篮球第2章实例\弹起的篮球\弹起的篮球.fla 群山中的太阳第3章实例\椭圆工具\群山中的太阳.fla 扇子实例\任意变形工具\扇子.fla图片平铺效果实例\滴管工具\图片平铺效果.fla公路实例\魔术棒与橡皮擦工具\公路.fla设置文字属性第4章实例\文本工具\欢乐de家庭.fla 创建文字链接实例\文字链接\迪士尼乐园.fla阴影文字实例\阴影文字\寂寞的季节入水的文字实例\分离文本\水面.fla创建立体文字实例\立体文字\闪电.fla特效文字实例\特效文字实例\干涸的大地.fla表情按钮第5章实例\按钮元件\表情按钮.fla 影片剪辑实例\影片剪辑元件\影片剪辑.fla 交换元件实例\库之间的调用\交换元件.fla 元件在库之间的调用实例\交换元件\斑点狗.fla导入位图图像第6章实例\导入位图图像\位图.fla 导入矢量图形实例\导入矢量图形\矢量图形.fla 导入SWF文件实例\导入SWF文件\菜单动画.fla 导入视频文件实例\导入视频文件\视频.fla 移动图层第7章实例\移动图层\图层.fla遮罩效果实例\遮罩图层\遮罩.fla导入外部素材生成逐帧动画第8章实例\逐帧动画\走路范例\走路范例.fla 逐帧编辑图片制作逐帧动画实例\逐帧动画\数字\数字.fla 形状补间动画实例\形状补间动画\星空.fla 移动缩放补间动画实例\运动补间动画\移动缩放补间动画\飞机.fla 旋转补间动画实例\运动补间动画\旋转补间动画\闹钟.fla 变速补间动画实例\运动补间动画\变速补间动画\帆船.fla Alpha和色彩变化补间动画实例\运动补间动画\Alpha和色彩变化补间动画\霓虹灯.fla实例\运动引导层动画\蜻蜓.fla 运动引导层动画实例\遮罩动画\放大镜.fla 遮罩动画实例\时间轴特效\变形.fla 变形实例\时间轴特效\转换.fla 转换实例\时间轴特效\分散式直接复制.fla 分散式直接复制实例\时间轴特效\复制到网格.fla 复制到网格实例\时间轴特效\分离.fla 分离实例\时间轴特效\展开.fla 展开实例\时间轴特效\投影.fla 投影实例\时间轴特效\模糊.fla 模糊会折叠的图片第9章实例\高级动画技法\会折叠的图片\会折叠的图片.fla 绕地球旋转的月球实例\高级动画技法\绕地球旋转的月球\绕地球旋转的月球.fla实例\制作文本动画\飞入淡出的文字\飞入淡出的文飞入淡出的文字字.fla实例\制作文本动画\手写文字动画\手写文字动画.fla 手写文字动画实例\网页中常用动画\制作特效按钮\特效按钮.fla 制作特效按钮实例\网页中常用动画\动态新闻滚动\动态新闻滚动.fla 动态新闻滚动实例\网页中常用动画\动态导航条\动态导航条.fla 动态导航条按钮中的声音第10章实例\添加声音\按钮中的声音\按钮音效.fla影片中的声音实例\添加声音\影片中的声音\汽车刹车.fla第12章使用gotoAndStop控制影片跳实例\时间轴控制函数\使用gotoAndStop控制影片跳转转 \游泳的鱼.fla全屏动画实例\浏览器\网络中的函数\全屏动画\古堡里的猫.fla 定点退出动画实例\浏览器\网络中的函数\定点退出动画\淡入淡出的图片.fla实例\浏览器\网络中的函数\屏蔽动画菜单\滚动的轮屏蔽动画菜单胎.fla实例\浏览器\网络中的函数\网页跳转\网页跳转.fla 网页跳转实例\影片剪辑控制函数\简易影片控制器\瀑布.fla 简易影片控制器实例\影片剪辑控制函数\可以移动的纸牌\纸牌.fla 可以移动的纸牌动态创建按钮第13章实例\动画中常用的类\动态创建按钮\按钮.fla 动画电子表实例\动画中常用的类\动画电子表\动画电子表.fla 足球控制台实例\动画中常用的类\足球控制台\足球控制台.fla 半自动跑车第14章实例\鼠标事件\半自动跑车\跑车.fla 可以移动的箱子实例\键盘事件\可以移动的箱子\箱子.fla 自动播放的影片实例\显示列表事件\自动播放的影片\跑车.fla 影片加载实例\加载事件\影片加载\影片加载.fla 自制幻灯片实例\计时事件\自制幻灯片\幻灯片.fla 游戏登录第15章实例\组件综合应用实例\游戏登录.fla 自制精美闹钟第16章实例/自制精美闹钟/闹钟.fla灵巧计算器实例/灵巧计算器/计算器.fla旋转三棱锥第17章实例\三维动画\旋转三棱锥\旋转三棱锥.fla 三维足球场实例\三维动画\三维足球场\足球场.fla 跳动的文字实例\文字特效\跳动的文字\跳动的文字.fla 黑夜狙击实例\遮罩特效\黑夜狙击\黑夜狙击.fla 滤镜特效实例\滤镜特效\滤镜特效\滤镜特效.fla 飘移的云彩实例\背景特效\飘移的云彩\飘移的云彩.fla 神奇水晶球实例\鼠标特效\神奇水晶球\水晶球.fla 第18章网站LOGO设计实例\网站中的ActionScript应用\网站LOGO设计\网站LOGO.fla实例\网站中的ActionScript应用\导航条\导航条.fla 导航条实例\网站中的ActionScript应用\使用组件制作滚动文使用组件制作滚动文本框本框\滚动文本框一\滚动文本框一.fla实例\网站中的ActionScript应用\使用ActionScript制作使用ActionScript 制作滚动文滚动文本框\滚动文本框二\滚动文本框二.fla 本框实例\网络与通信\模拟聊天器\模拟聊天器A.fla 模拟聊天器实例\网络与通信\下载器\下载器.fla 下载器实例\ActionScript与XML的结合\歌曲列表\歌曲列歌曲列表表.fla实例\ Flash连接数据库\学生成绩查询系统\成绩查询系统.fla 学生成绩查询系统第19章 MP3播放器实例\Flash音频\ MP3播放器\ MP3播放器.flaMP4播放器实例\Flash视频\ MP4播放器\ MP4播放器.flaMTV 实例\Flash制作MTV\MTV\MTV.fla俄罗斯方块第20章实例\AS游戏开发\俄罗斯方块\俄罗斯方块.fla素材 32个源文件第3章绘图工具实例字体 11个字体文件源代码运行环境详细说明本书实例众多,为了使得读者更加顺利的对本书的实例进行学习,以下是对本书的源代码运行环境的详细配置。
Flash cs3-3

对线条属性进行采样
应用线条属性
案例3 采样文字——制作“床前明月光” 案例3 采样文字——制作“床前明月光”文 本
1.选中要改变属性的文本, 然后将“滴管工具” 移 动到要取样的文本上 2.单击鼠标后,即可使 选中的文本应用取样 文本的属性
对文本属性进行采样
应用文本属性
本例操作步骤可 参考视频:3-1.avi。
为小熊上色
3.4 使用“滴管工具”采样填充 使用“滴管工具”
案例1 采样填充色和位图——绘制可爱小狗 案例1 采样填充色和位图——绘制可爱小狗
1.选择“滴管工具” 后, 将光标移动到要采样的对象上 单击即可对填充色进行采样 2.采样后“滴管工具” 会自动切换 为“颜料桶工具” ,将光标移动到 要填充的对象上单击,即可填充纯色
“导入到库”对话框
2.在“导入到库” 对话框中选择要 导入的位图,然 后单击“打开” 按钮,即可在 “颜色”面板的 位图列表中看到 导入的位图
3.在位图列表中单击选择要填 充的位图,将光标分别移动到 小鳄鱼的身体和眼皮上并单击, 为小鳄鱼填充位图
导入位图
填充位图
3.3 使用“墨水瓶工具”修改线条 使用“墨水瓶工具”
三原色
色相、明度、纯度称为色彩三要素。色彩三要素是色彩最 基本的属性,是研究色彩的基础。 a
• 色相:色相是一个颜色的本身固有色,可以理解为红、橙、 •
黄、绿、青、蓝、紫,色相是颜色最主要的特征。 明度:明度指色彩的明暗程度,任何色彩都有自己的明暗 特征。一个物体表面的光反射率越大,对视觉的刺激的程 度越大,看上去就越亮,这一颜色的明度就越高。明度适 于表现物体的立体感和空间感。 纯度:指的是颜色所含的无彩色的分量,含无彩色分量越 多纯度越低,反之越高。如:灰蓝色的纯度就比蓝色的纯 度低,而粉蓝色的纯度也比蓝色低,因为其中加了无彩 色——白色。 ——白色。
Flash CS3基础培训教程

3.1 功能讲解
3.1.6 创建自由形态图形
为了能够创建更加灵活多样的自由形态,Flash CS3为用户提供了强 大的创建和编辑工具。
在【工具】面板中选择工具,将鼠标光标移至【工具】面板下 方的【选项】区,单击按钮会弹出【铅笔】工具的3个属性设 置选项 :
【直线化】选项:选择该属性后,可以使绘制的 矢量线自行趋向于规整的形态,如直线、方形、圆 形和三角形等。
【平滑】选项:选择该属性后,所绘制的线条将 趋向于更加流畅平滑的形态。在画卡通图形时,用 户可以很好地利用这个选项。
一般来说,制作Flash动画作品的基本工作流程如下。 1. 作品的规划。确定动画要执行哪些基本内容和动作。 2. 添加媒体元素。创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、
文本等。 3. 排列元素。在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义
它们在应用程序中显示的时间和显示方式。 4. 应用特殊效果。根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜
从零开始 Flash CS3基础培训教程
第一章 Flash CS3概述
【教学目标】 • 认识Flash CS3操作界面 • 了解Flash的基本操作 • 掌握作品测试的方法 • 掌握Flash作品发布的基本设置
1.1 Flash CS3简介
Flash动画是一种可交互的矢量动画,能够在低速 率下实现高质量的动画效果,具有体积小、兼容性好、 直观动感、互动性强、支持MP3音乐等诸多优点。
2.2 范例解析
2.2.1 彩色联通管
FlashCS3使用方法

(3)引导路径动画
①新建一个flash文档,单击菜单【文件】→【新建文档】, 弹出“新建文档”对话框,直接单击确定(如下图)。
②单击【文件】→【导入】→【导入到库】,弹出“导入 本例通过制作“太阳的运动”来介绍引导层的用 到库”对话框,浏览文件找到所需图片,单击【打开】, 法。 操作结果如下图所示。
①新建一个flash文档,【文件】→【新建文档】,弹 出“新建文档”对话框,直接单击确定。如下图所示。 ②保存文件,起名为“奔跑的豹子”。(以下各步骤完成 时都要求保存文件,养成良好的操作习惯将使你的学习事 半功倍) ③点击菜单【修改】→【文档】,弹出“文档属性” 对话框,将尺寸中的宽改为180、高改为120。 ④点击菜单【文件】→【导入】→【导入到库】,弹出 “导入到库”对话框,浏览文件找到豹子所在图片文件夹 并选中八张豹子的图片,单击【打开】即可。八张豹子的 图片就导入到了库中,可按F11将库面板调出,查看其中 的图片或其它素材。如下图所示:
多媒体CAI课件制作技术
华中师范大学
(4)遮罩动画实例(续)
⑤将库中的 “风景.jpg”拖入到舞台,单击舞台上的“风 景.jpg”,在属性中更改“风景.jpg”的X和Y的坐标值(如 下图所示)。选择图层1的第180帧,按F5插入帧。 ⑥【插入】→【新建元件】,弹出对话框(如下图),选 择【图形】后点击【确定】按钮, 即进入元件编辑状 态,选择工具栏的椭圆工具并结合【shift】键画一正圆, 然后点击 回到场景1。
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(3)引导路径动画(再续)
⑦选择引导层第一帧,使用工具栏中的【线条工具】在场景 中绘制一条直线(如下图)。 单击【选择工具】,将直线拉出一定的弧度,如下图所示, 此弧线就是太阳运动的轨迹。 ⑧单击“太阳层”第1帧,将绘制的太阳拉至曲线左端,如 下: 同样在第70帧处插入关键帧【F6】,将太阳移至曲线的 右端,如下图所示。注意在两个关键帧中一定要将太阳 的中心置于曲线上,这样太阳才能沿着所绘制的曲线运 动。 ⑨在“太阳”层任意帧处单击右键,并在快捷菜单中选 择【创建补间动画】,如上图所示。
金鹰Flash cs3 AS3.0编程视频教程

金鹰Flash cs3 AS3.0编程视频教程合集教程总共有1352集,涵盖了Flash CS3 ActionScript 3.0编程的方方面面,从基础到高级教起,讲解非常详细!!文章来源:/view-225-1.html1)金鹰《FLASH.CS3活学活用》225讲2)《Flash CS3 AS3类入门到精通》-A盘B盘200讲3)《Flex中文入门视频教程flex》156讲4)《Flash CS3 ActionScript 3.0组件高级编程》276讲5)《flash ActionScript3.0实用教程》208讲6)《Flash CS3 AS3声音视频高级编程》165讲7)金鹰电脑教程Flash.ActionScript编程视频教程Flash 8.0版本122讲站长视频教程网该套教程总共包括7个完整版的FLASH视频教程,分别是:(1)Flash CS3 ActionScript 3.0组件高级编程(2)Flash CS3 ActionScript 3.0类编程入门到精通(3)Flash CS3 AS3声音视频高级编程(4)Flash ActionScrip 3.0实用教程(5)金鹰FLASH.CS3活学活用(6)Flex3.0快速入门(7)金鹰电脑教程Flash.ActionScript编程视频教程Flash 8.0版本122讲★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★1、《Flash CS3活学活用》内容介绍:Flash CS3是ADOBE公司最新出品的FLASH版本,在这里我们将进行更深层次的学习,对这个版本的新功能和新特色进行全面、简单的讲解,使大家更好的掌握和学习。
本教程采用三? 萄Х?,不仅仅讲授软件知识,同时讲解学习方法让你轻松掌握FLASHCS3,为了能够让大家真正的学习的会并运用到实际的工作中,每一章节的后面都有上机练习和思考延伸,全套教程225集,30多个小时,一套在手,轻松精通。
金鹰flash cs3 AS ActionScript 3.0类、组件高级编程视频教程

金鹰flash cs3 AS ActionScript 3.0类、组件高级编程视频教程教程包含:教程1:金鹰FLASH.CS3活学活用【压缩后532MB】教程2:Flash CS3 ActionScript 3.0组件高级编程(压缩后 532MB)教程3:Flash CS3 ActionScript 3.0类编程入门到精通(压缩后780MB)教程4:Flash CS3 AS3声音视频高级编程(官方价:380元)【压缩后668MB】教程5:Flash ActionScrip 3.0实用教程(官方价:280元)【压缩后380MB】教程6:Flex3.0快速入门(官方价:160元)【压缩后547MB】教程7:金鹰Flash.ActionScript编程视频教程Flash 8版【压缩后180MB】教程8:Flash ActionScript 3 殿堂之路 AS3 视频教程+源码【87MB】教程9:Flash ActionScript 3.0从入门到精通【pdf版 50MB】软件10:Flash SWF格式转换器AVI/MPEG/3GP/MP4视频转换软件教程11:Flash ActionScript3.0编程视频教程【270MB】教程12:Flash ActionScript3.0完全自学视频教程【压缩后1.3GB】教程13:Flash ActionScript 3.0从入门到精通视频教程【大小:1.9GB】教程14:图灵出版社Flash ActionScript 3.0动画教程+Flash ActionScript 3.0动画高级教程【格式:PDF大小:50MB】教程15:flash ActionScript从入门到精通视频教程【格式:W M V 大小:120MB】教程16:Flash CS5.5 AS ActionScript3.0动画编程制作视频教程【格式:swf 大小:685MB】教程简介:教程1:金鹰FLASH.CS3活学活用内容介绍:Flash CS3是ADOBE公司最新出品的FLASH版本,在这里我们将进行更深层次的学习,对这个版本的新功能和新特色进行全面、简单的讲解,使大家更好的掌握和学习。
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【铅笔工具】 用以绘制简单的矢量图形、运动路径等, 绘画方式与使用真实铅笔大致相同,其使用方法类似于【线 条工具】 。当单击【铅笔工具】 时,在工具箱的【选项】 区域中,会出现【铅笔工具】的辅助选项 按钮,单击该按 钮,可以弹出下拉菜单。在该菜单中,系统提供了三种绘图 类型的绘图模式。
23
在FLASH CS3中,绘图椭圆时,除了系统提供的“合并绘 制”或“对象绘制”模式外,还新增加了图元对象绘制模式, 也就是【基本椭圆工具】 。
3
FLASH CS3新增功能 FLASH CS3工作环境 FLASH CS3基本操作 FLASH CS3环境设置
4
基于矢量图形的FLASH动画,即使随意缩放其尺寸,也不会 影响图像的质量和文件大小。流式技术允许用户在动画文件全 部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载完剩余 的动画。
5
FLASH之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一 点,是因为它采用了矢量技术。所以在FLASH中既可以创建静 态矢量文件,也可以创建动态矢量文件,并且还可以导入位 图文件,对其进行编辑。
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在工具箱里有一个用于绘制多边形及星形的工具,使用该 工具可以方便,快捷地在场景中绘制多边形和星形。
26
路径主要用于创建矢量形状和线条,并可以使用路径工具的 编辑功能创建精确的形状,从而可以提高FLASH在图像编辑领域的 综合实力。
在FLASH中,可以创建路径的工具主要就是钢笔工具。而在 FLASH CS3中,改良的钢笔工具,类似ILLUSTRATOR的相应工具。
6
FLASH CS3是被ADOBE收购之后推出的最新版本,无论是工具 界面还是内置功能都有了很大的改变,例如面板集的摆放方式, 导入文件格式的多样性等,特别是在动作脚本方面有了很大的突 破。
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89第三章 图形、影片、按钮对象的编辑图形对象、影片剪辑对象、按钮对象也叫图形元件、影片剪辑元件、按钮元件,或者最简称呼为图形、影片、按钮,不管怎么称呼,它都指一样东西。
图形元件、影片剪辑元件、按钮元件都有自己的时间轴,对它们的编辑,其实也是对它们的时间轴进行编辑。
第一节 图形元件的编辑首先我们要了解两个概念:(1) 什么是主时间轴?(2) 什么是图形元件时间轴?主时间轴是新建Flash 文档时所看到的时间轴,一个Flash 文档只有一个主时间轴,它是唯一的,并且处于所有结构的最顶层。
主时间轴有时也称为主场景,主场景也就是指主时间轴。
主时间轴的作用主要用于组织动画,即将各种元件、对象等组织在一起,形成一个完整影片。
我们并不赞同直接在主时间轴上制作动画,而是将各种动画制作在各自的元件里,放置在主时间轴上后形成一个整体。
图形元件时间轴是将某个对象转换为图形元件后,双击打开所显示的时间轴,每个图形元件都有自己的时间轴。
3.1.1 三角板的绘制实例源文件:光盘: \实例与视频\第三章\第一节\三角板.fla操作步骤:<1> 启动Flash CS3,新建一个Flash ActionScript2.0文档,将文档的背景颜色设置为“#99FF00”<2> 将“图层1”更名为“三角板”,按住“Shift ”键不放,用“线条工具”在此图层的第1帧绘制如图3.1.01所示的等腰直角三角形。
图3.1.0190<3> 用“选择工具”选定三角形,按快捷键“F8”,将三角形转换为图形元件,设置如图3.1.02所示。
<4> 鼠标指针移动到图形元件“45度三角板”上,双击鼠标,打开图形元件(在场景中打开某个元件时,鼠标指针一定要移动到这个元件上,且鼠标指针形状为“”时,双击才可以打开元件。
) ,如图3.1.03所示。
<5> 双击图形元件“45度三角板”后,打开图形元件“45度三角板”的时间轴,进入图形元件的编辑状态,如图3.1.04所示。
图形元件有自己的时间轴和编辑区,操作上与前两章所讲内容一样。
图3.1.04的①处显示当前操作元件的路径,这对初学的人很重要,通过这所显示的内容能很清楚知道,你现在对哪个对象进行编辑。
当前显示正在对主场景下的“45度三角板”的这个图形元件进行编辑,即最后显示的那个名称就是正在编辑的对象,如图3.1.04的②处所示。
路径总是从主场景开始的,因为任何元件或对象都是放置在主时间轴上的,如图3.1.04的③处所示。
单击③处,返回到主时间轴。
单击④处,返回到上一级对象,或者是在编辑区没有对象的区域双击鼠标,也可以返回上一级对象。
图3.1.02 图3.1.0391<6> 将“图层1”更名为“三角形”,如图3.1.05的①处所示。
在编辑区中用“选择工具”选定三角形,按快捷键“Ctrl+D ”重制一个等腰直角三角形,用“缩放”工具拉小,并移动到如图3.1.05的②处。
用“颜料桶工具”给三角形填上白色,如图3.1.05的③处所示。
<7> 锁定“三角形”图层,单击“插入图层”按钮,新建一图层,并更名为“刻度”。
在“刻度”图层的第1帧画上刻度,如图3.1.06的④处所示。
图3.1.04 图3.1.05图3.1.0692<8> 锁定“刻度”图层,单击“插入图层”按钮,新建一图层,并更名为“数字”。
在“数字”图层的第1帧写入数字,如图3.1.07的④处所示。
<9> 按快捷键“Ctrl+S ”,将文档保存到“E:\实例练习”文件夹中,并命名为“45度三角板”,一个三角板图形就绘制完成。
分析总结:通过本例,我们可以发现主时间轴与元件的时间轴是不同的,此例中主时间轴只有“三角板”这一个图层,而“45度三角板”这个图形元件的时间轴上有三个图层,如图3.1.07所示。
本例将三角板转换为图形元件后,它就有自己的时间轴。
在自己的时间轴上,我们可以将相对独立的对象放置在不同的图层上。
如本例中将三角形、刻度、数字,放置不同的图层,编辑操作上比较灵活,当编辑完成时,可以通过锁定图层的方式锁定编辑完成的对象。
此例中,如果将这三个对象放在一个图层中编辑,操作上将会麻烦得多。
实例练习请你做出“光盘: \实例与视频\第三章\第一节\30度三角板.swf ”的影片所示的三角板。
3.1.2 位图的裁剪选择“菜单→导入→导入到舞台”菜单项,导入的一幅图片,这图片在Flash 中称为位图。
很多时候,我们只需要图片其中的一部分,这时我们应该怎么处理呢?实例源文件:光盘: \实例与视频\第三章\第一节\位图的裁剪.fla操作步骤:<1> 启动Flash CS3,新建一个Flash ActionScript2.0文档。
<2> 将“图层1”更名为“图片”,选择菜单“文件→导入→导入到舞台”菜单项,将“光盘:\实例与视频\第三章\第一节\素材之Q 宠.jpg ”导入编辑区中。
用“选图3.1.0793 择工具”选定图片,按快捷键“F8”,将其转换为图形元件设置如图3.1.08所示。
<3> 选定“选择工具”后,双击编辑区中的图片,打开图形元件“Q 宠”时间轴。
将“图层1”更名为“图片”,按快捷键“Ctrl+B ”打散图片后,锁定该图层,如图3.1.09所示。
<4> 单击“插入图层”按钮,插入一新图层,并将图层更名为“轮廓”,用“线条工具”工具拉出“QQ 宠物”的大致轮廓,绘制轮廓时可以放大编辑区。
用“选择工具”将线条拉成“QQ 宠物”的形状,如图3.1.10所示。
图3.1.08图3.1.09 图3.1.1094<5> 确认用线条描绘出的QQ 宠物是一个封闭的区域后,选定线条轮廓,按快捷键“Ctrl+X ”,剪切线条轮廓。
解锁“图片”图层,按快捷键“Ctrl+Shift+V ”,将线条轮廓粘贴到“图片”图层的第1帧的当前位置。
<6> 用“选择工具”选定“QQ 宠物”之外的区域,按Delete 键删除。
选定线条轮廓,按Delete删除,最后剩下“QQ 宠物”部分,删除“轮廓”图层,如图3.1.12所示。
<7> 按快捷键“Ctrl+S ”,将文档保存到“E:\实例练习”文件夹中,并命名为“位图的裁剪”,完成了图形的裁剪操作。
总结分析:本例的思路是用线条描绘出欲保留的位图部分的轮廓,然后将线条与打散后的位图放置于同一图层,用线条将保留部分和删除部分分隔出来。
删除不要的部分,完成图形的裁剪。
本例关键的两点:(1) 位图必须打散;(2) 所绘线条轮廓必须封闭。
3.1.3 位图的临摹位图与矢量图的最大区别为:位图放大一定倍数后,图像就会失真,而矢量图无论放大多少倍,图像都不会失真。
在实际创作过程中,为了达到更好效果,我们应该尽可能的将位图转换为矢量图。
如何转换呢?我们可以通过临摹的方式实现。
实例源文件:光盘: \实例与视频\第三章\第一节\位图的临摹.fla操作步骤:<1> 启动Flash CS3,新建一个Flash ActionScript2.0文档。
<2> 将“图层1”更名为“图片”,选择菜单“文件→导入→导入到舞台”菜单项,将“光盘:\实例与视频\第三章\第一节\素材之鸭子.jpg ”导入编辑区中。
用“选择工具”选定图片,按快捷键“F8”,将其转换为图形元件设置如图3.1.13所示。
图3.1.1295<3> 选定“选择工具”后,双击编辑区中的图片,打开图形元件“鸭子”时间轴。
将“图层1”更名为“临摹位图”,锁定该图层,如图3.1.14所示。
<4> 单击“插入图层”按钮,插入一新图层,并将图层更名为“线条描绘”。
用“线条工具”工具拉出构成“鸭子”的所有线条。
绘制时将编辑区放大到合适的大小,鸭子的线条轮廓是由一段段曲线构成,因此,我们可以绘制一条直线,用“选择工具”将这些直线拉成曲线。
最终临摹出“鸭子”的形状,如图3.1.15所示。
<5> 临摹出鸭子的线条轮廓后,就要给鸭子各个区域填充上相应的颜色。
首先我们要选色,我们可以单击“填充颜色”工具,在弹出色板后,将鼠标指针移动到编辑区中你欲取色位置单击鼠标左键,选定某种颜色,如图3.1.16所示。
颜色选择完后,用“颜料桶工具”给各个区域填充颜色。
如果是未封闭的区域,请先封闭该区域。
图3.1.13图3.1.14图3.1.1596<6> 颜色填充完成后,选定“临摹位图”图层,单击“删除图层”按钮,删除“临摹位图”图层。
单击“场景1”按钮,退回主场景。
<7> 按快捷键“Ctrl+S ”,将文档保存到“E:\实例练习”文件夹中,并命名为“位图的临摹”,完成了位图的临摹操作。
总结分析:用Flash 绘制图画的能力不是所有人都有的,他必须要有很深厚的美术功底的,才能构思出心中的图画。
但是临摹的能力是每个人都有的,只要花一些时间,只是一些手工活而已。
将位图临摹出来后,图画就变得十分清晰,这是处理图片的一种常用方式。
注意:图形元件时间轴只能显示时间轴第1帧上的内容,它是静态的,不能用于制作动画。
多数情况下用于处理图片,或者作为制作动画时的对象使用。
第二节 影片剪辑元件的编辑3.2.1 心与星实例预览:光盘: \实例与视频\第三章\第二节\心与星.swf操作步骤:<1> 启动Flash CS3,新建一个Flash ActionScript2.0文档。
将文档的背景颜色设置为“#000000”,即黑色。
<2> 将主时间轴的“图层1”更名为“影片”,将“笔触颜色”设置为“#666666”即图3.1.16图3.1.1797灰白色。
用“钢笔工具”在“影片”图层的第1帧的编辑区中绘制一颗心。
<3> 用“选择工具”选定这颗心,按快捷键“F8”,将心转换为影片剪辑元件,设置如图3.2.01所示。
<4> 选定“选择工具”,在编辑区中双击心的线条,进入影片元件“心与星”的时间轴。
将“图层1”更名为“相爱的心”,并锁定本图层,如图3.2.02所示。
<5> 单击“插入图层”按钮,插入一新图层,并更名为“闪烁的星”,用“矩形工具”在“闪烁的星”图层的第1帧的编辑区中绘制一个矩形,将矩形设置为无线条、宽为100、高为3、颜色填充类型为放射状,填充后矩形效果为中间黄色,两边黑色,如图3.2.03所示。
设置完成后按快捷键“Ctrl+G ”将矩形组合。
<6> 用“选择工具”选定矩形,按快捷键“Ctrl+D ”重制一个矩形,打开“属性”面板,将重制的矩形的宽设置为70、高设置2。
分别重制大小两种矩形各一个,按快捷键“Ctrl+Alt+S ”,将两个小的矩形分别旋转45度和-45度,将一个大的矩形旋转90度。