第1章 VRay1.5SP4a的渲染参数面板
Vray中文版渲染参数设置

Vray中文版渲染参数设置1)首先确定需要渲染的图像尺寸大小,这里我们渲染一个比较大的图像,设置图像的宽度大小为3200,图像高度为2112.如图所示。
设置图像渲染尺寸(2)为了得到较好的效果,需要开启全局开关展卷栏中的光滑效果,然后设置图像采样类型为自适应准蒙特卡洛,确定它的最小细分值为1,最大细分之为5,如图所示。
设置图像采样(3)图像渲染的尺寸比较大,这里在发光贴图中设置发光贴图的最小比率值为-5,最大比率值为-3,模型细分值为40.如图所示。
设置发光贴图参数值(4)在灯光缓冲展卷栏中设置细分值为1000,为了得到更好的效果,将插补采样值设置为10,如图所示。
设置灯光缓冲参数值(5)颜色映射类型这里使用的是指数类型;为了能有更好的采样,得到更好的图像效果,设置rQMC采样器的适应数量为0.75,最小采样值为10,如图所示。
设置rQMC采样值现在就已经把最终的渲染参数值调整完毕了,经过一段时间的等待,得到最终的渲染效果如图所示。
最终渲染效果从得到的最终图像来看,画面的整体色调已经得到了理想的控制,但是图面还是有些灰,色彩还不够张扬。
接下来通过Photoshop后期处理来调整画面的整体和统一性,得到一个比较完整的暖色调画面效果。
在Photoshop中打开渲染图像,如图71所示,前面已经对此渲染图像做了简单的分析,画面处于一个灰(画面不够明快)、平(空间层次感不强)、弱(色彩力度不够)的状态,首先解决“灰”的问题,然后再加强画面的层次关系,最后对画面的色彩进行处理,得到和谐、统一的色调。
打开渲染图像(1)将背景图层复制出来,这样可以在操作失误以后再次使用背景图层来进行修改。
按快捷键Ctrl+Shift+Alt+~,选择画面的亮部区域,选择画面的亮部区域以后再按快捷键Ctrl+Shift+I,对所选区域进行反选;然后按快捷键Ctrl+M,打开曲线对话框,对所选区域图像的亮度进行调节,调节参数如图所示。
VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。
下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。
VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。
所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。
VRay渲染设置面版

VRay渲染设置面版
渲 染 设 置 面 版
• Frame buffer(帧缓存器): 主要控制渲染尺寸设置、渲染框显示设置、渲染通道设置、渲 染图片水印设置等. • Global switches (全局开关): 对场景中的灯光物体、材质反射/折射属性、物体实现置换开关、 间接照明等的总体控制. • Image sempler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿) 同过对采样方式和过滤器的设置来控制渲染图像最终的图面品 质。 • Indirect illumination(GI)间接照明(全局照明) 对全局间接光照进行设置。VRay渲染器提供了4种方式的间接照 明渲染引擎:Irradiance map(发光贴图)方式、Photon map(光 子贴图)方式、Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)方式和Light cache(灯光缓存)方式。通过在一次反弹和二次反弹中对这4种 渲染引擎进行不同的组合搭配,可以在满足不同的图面要求的 前提下,得到渲染品质的最佳平衡。
• rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器) 是VRay的核心设置,贯穿于VRay所有的模糊效果创建中,例如 景深特效、间接光照、面光源、高斯模糊、反射/折射、半透明、 运动模糊等。QMC采样一般用于确定获取什么样本,最终哪些光 线被追踪。 • Coor mapping 色彩贴图:整体控制渲染的曝光方式,可以分别 通过设置直接受光部分和背光部分的曝光的倍增参数,调整图面的 明亮度和对比度。
Hale Waihona Puke • Camera(摄像机):包括Camera type(摄像机类型)、Depth of field(景深特效)、Motion blur(运动模糊)。 • Systen(系统)是一种近似于场景全局光照明的技术,建立在追踪 从摄像机可见的许许多多光线路径的基础上,是一种同用的全局光 解决方案。
3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍

3D Vray渲染器教程之VRAY渲染参数、材质参数介绍-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般选Irradiance map光照贴图方式。
选择Irradiance map后,下面会多出一个独立的Irradiance map卷展栏以进行控制,可根据情况而定。
multiplier 反射倍增器,强度,该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
direct computation params 直接计算参数direct computation 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
subdivs 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
irradiance map params 光照贴图参数irradiance map 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Light cache灯光缓存,选择此项,下面会多一个light cahce卷展栏以进行控制show adaptive 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
---Secondary bounces 二次反射,间接光照。
一般选light cache灯光缓存方式。
选择light cache 后,下面会多出一个独立light cache灯光缓存卷展栏以进行控制,可根据情况而定。
multiplier 光照贴图的二次反射增强器(see first diffuse bounce multiplier)。
none 当选择该项时,vray 将不进行光线的二次反射计算。
subdivs 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
depth 该值决定间接光线反射数目。
advanced irradiance map parameters (只有当irradiance map 选中时有效)interpolation type 该列表让你选择对应某个给定像素,vray对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。
VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解发表时间:2010-5-20前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用置帧缓冲器。
勾选将使用VR 渲染器置的置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统存。
不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。
3、渲染到存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省存4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。
5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。
类似于3ds max 的渲染图像输出。
不会在存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR 置换贴图。
此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max 的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
Vray快速渲染参数如何设置

Vray快速渲染参数如何设置
怎样使用材质?怎样在场景中得到更好的能量分布,更快的渲染?Vray快速渲染就是解决这类问题的途径。
Vray是设计过程中专用的材质渲染,在Vray 材质贴图的过程中,掌握良好的技巧,效果能够事半功倍。
那么,Vray快速渲染参数如何设置?Vray快速渲染参数有哪些?建E网小编与大家一起来看看吧。
操作方法
1、首先我们将渲染列表打开,然后弹出对话框,我们需要设置的是VR基项。
第一步是打开相应的开关,如图所示:
2、再把灯光、几何体、材质等相应参数设置好了之后,我们就可以接着调整下面的参数了。
在V—Ray图像采集器(抗锯齿)当中,将类型设置为固定,开启区域大小为1:5。
如图:
3、然后一般我们还需要调整的就是公用参数,打开公用面板。
将单帧开关打开,并且参数设置为1。
如图:。
vray渲染面板

Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX 来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。
VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。
VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。
VRay::Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。
VRay:Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。
VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。
VRay:DMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。
VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
弹出以上面板VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。
Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。
也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。
VRAY渲染器全参数设置详解

wordV-Ray常用参数详解发表时间:2010-5-20前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3dsmax的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3dsmax的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
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第1章VRay1.5 SP4a的渲染参数面板本章学习要点:熟悉VRay渲染参数面板的整体结构了解各项渲染参数的含义掌握各项渲染参数的适用原则如何通过控制参数来实现一些特殊的渲染效果在使用VRay渲染器之前,需要在Render Setup(渲染设置)中把VRay渲染器调出来。
按F10打开渲染设置面板,在Common一栏的下拉菜单中找到Assign Render(指定渲染器)一项,选中VRay1.5 SP4a渲染器,最后单击Save as Defaults按钮把当前选择的渲染器设置为默认渲染器,下一次使用时,系统就自动使用选择好的渲染器,如图1-1所示。
1.图1-1 指定渲染器接下来看看VRay1.5 SP4a的渲染参数面板,如图1-2所示。
2.图1-2 VRay1.5 SP4a的参数面板参数面板中包含了VRay所有的渲染参数:Frame buffer(帧缓存器)、Global switches(全局设置)、Antialiasing (抗锯齿)、GI、Caustics(焦散)、Environment(环境)、DMC Sampler(准蒙特卡罗)、Camera(相机)、Default displacement(置换)、System(系统)等卷展栏,接下来将对其参数逐一进行讲解。
1.1 Authorization(VRay授权)在Authorization卷展栏中显示了VRay的注册信息,其面板如图1-3所示。
注册文件一般都放置在“C:\Program Files\Common Files\ChaosGroup\VRFLClient.ini”中,如果以前装过低版本的VRay,在安装VRay1.5 SP4a的过程中出现问题,可以把这个文件删除以后再安装。
3.图1-3 VRay1.5 SP4a的注册信息1.2 About VRay(关于VRay)在About VRay(关于VRay)卷展栏中,用户可以看到关于VRay的官方网站地址:,以及当前渲染器的版本号、LOGO等。
本书教学使用的版本是VRay1.5 SP4a,图1-4所示的就是这个版本的LOGO。
4.图1-4 VRay1.5 SP4a的LOGO1.3 Frame buffer(VRay帧缓存器)VRay Frame Buffer(VRay帧缓存器)用来设置VRay自身的图形帧渲染窗口,这里可以设置渲染图的大小,以及保存渲染图形,其参数面板如图1-5所示。
5.图1-5 VRay1.5 SP4a的Frame buffer面板1.3.1 Enable built-in Frame Buffer(内置帧缓存器是否可用)控制是否开启VRay渲染窗口,如图1-6所示。
6.图1-6 VRay自身的渲染窗口提示:在打开VRay帧缓存器的同时,应该把3ds Max默认的渲染窗口关闭,这样可以节约内存资源,如图1-7所示,取消Rendered Frame Window选项。
7.图1-7 关闭3ds Max默认的渲染窗口VRay Frame buffer的窗口主要有顶部和底部两大功能区,各按钮的功能如下。
:在此下拉列表中,用户可以查看渲染的G-缓冲通道里的元素,在VRay1.5 SP4a中已经把G-缓冲元素放到了3ds Max渲染面板的里面。
在里面可以设置用户需要的缓冲元素。
:转换到RGB通道,在查看其他通道的时候,单击此按钮可以转换到查看RGB通道。
:查看红色通道,单击此按钮可以单独查看红色通道。
:查看绿色通道,单击此按钮可以单独查看绿色通道。
:查看蓝色通道,单击此按钮可以单独查看蓝色通道。
:查看Alpha通道,单击此按钮可以查看Alpha通道,Alpha通道主要用来方便后期的修改。
:灰色显示模式,此功能和Photoshop里的去色功能一样,渲染的图形将以灰色模式显示。
:保存渲染图像,将渲染的图像以3ds Max支持的图形格式保持到硬盘中。
:清除渲染图像,把当前帧缓冲窗口里的渲染图像清除。
注意,当清除以后,渲染图像将从内存里去除,不可以恢复,请大家慎重使用该按钮。
:复制渲染图像到3ds Max默认的帧缓冲窗口中,单击此按钮可以打开3ds Max默认的帧缓冲窗口,同时把VRay帧缓冲窗口里的渲染图像复制到其中。
:渲染鼠标所指的区域,这个功能很实用,当按下此按钮的时候,把鼠标放在渲染窗口里,VRay的渲染块就会优先渲染鼠标放置的区域,方便用户观察渲染图的特殊区域。
:按区域渲染,可以用鼠标在窗口上框选出特定区域进行单独渲染。
:把VRay帧缓存器连接到序列帧播放器。
在底部的功能按钮从左到右依次是::显示校正,可以像Photoshop一样来调整渲染图像的曝光、色阶和色彩曲线等。
:色彩校正,对错误颜色进行色彩校正。
:被修正的颜色区域,单击此按钮可以查看被修正的颜色区域。
当单击以后,需要再一次单击(色彩校正)按钮来得到正常的图像。
:查看图形信息,使用该工具可以看到图中每个像素的信息,包括坐标、颜色、Alpha通道信息、z轴信息、物体ID和法线信息。
:应用色阶调节,当在(显示校正)中调节好色阶以后,此时图像的色阶调整需要通过单击此按钮才能生效。
:应用曲线调整,同样也需要单击此按钮才能让调节后的曲线效果生效。
:应用曝光调整,和前面两个一样,单击此按钮才能让调整后的曝光效果生效。
:转化渲染图像的Gamma值为2.2的SRGB空间。
:这里主要是控制水印的对齐方式、字体颜色和大小,以及显示VRay渲染的一些参数。
1.3.2 Show last VFB(显示上一次渲染的图像)单击此按钮,就可以看到上一次渲染的图像。
1.3.3 Render to Memory Frame Buffer(渲染到内存帧缓冲)当勾选此选项时,可以将图像渲染到内存中,然后由帧缓冲窗口显示出来,这样方便用户观察渲染的过程。
不勾选时,不会出现渲染框,而直接保存到指定的硬盘文件夹中,这样的好处是可以节约内存资源。
提示:渲染较大的图像时会占用比较多的内存,这种情况下可以在Common(通用)面板中勾选Save file (保存文件)选项,然后设置好图像的保存路径,这时就可以关闭Render to Memory Frame Buffer(渲染到内存帧缓冲)窗口。
这样在渲染过程中就可以节约部分内存资源,而且在渲染结束后图像会被保存到指定的路径中。
1.3.4 Get Resolution From MAX(从MAX获得分辨率)当勾选此选项时,将从3ds Max渲染面板里的Common选项卡的Output Size参数栏中获取渲染尺寸,如图1-8所示;不勾选它时,将用VRay渲染器中的Output Resolution获取渲染尺寸,如图1-9所示。
8.图1-8 3ds Max的Output Size参数面板9.图1-9 VRay的Output resolution参数面板1.3.5 Render to VRay Raw Image File(渲染为VRay自身图形文件)当不勾选Render to memory frame buffer选项时,就需要在这里进行设置。
单击后面的Browse按钮,可以在硬盘上指定一个位置来存放渲染图。
此时保持的文件格式只能是*.vrimg,如图1-10所示。
当渲染完成以后,可以使用3ds Max的File菜单来打开渲染的文件,如图1-11所示。
10.图1-10 VRay raw image file参数面板11.图1-11 打开*.vrimg文件1.3.6 Generate preview(创建预览)当勾选它时,可以得到一个比较小的预览框来预览渲染的过程,预览框中的图不能缩放,并且看到的渲染图的质量都不高,这是为了节约内存资源。
1.3.7 Split render channels(分离渲染通道)(1)Save separate render channels(保存单独的渲染通道):控制是否单独保存渲染通道。
(2)Save RGB(保存RGB):控制是否保存RGB色彩。
(3)Save alpha(保存alpha通道):控制是否保存alpha通道。
(4)Browse(浏览):单击该按钮可以保存RGB和alpha文件,如图1-12所示。
12.图1-12 Split render channels参数面板1.4 Global switches(VRay全局开关)该卷展栏主要是对场景中的灯光、材质、置换等进行全局设置,比如是否使用默认灯、是否打开阴影以及是否打开模糊等,其参数面板如图1-13所示。
13.图1-13 VRay Global switches参数面板1.4.1 Geometry(几何体)(1)Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。
在VRay的置换系统中,一共有两种置换方式:一种是材质置换方式,如图1-14所示;另一种是VRay置换修改器方式,如图1-15所示。
前者是直接作用在材质上,后者则直接作用在模型本身。
但不管使用哪一种类型的置换,当不勾选该选项时,场景中的置换都不会产生效果。
14.图1-14 VRay的置换材质通道15.图1-15 VRay的置换修改器(2)Force back face culling(强制背面采集):在3ds Max中执行Customize(自定义)/Preferences(参数)菜单命令,在弹出的对话框Viewports(视口)选项卡下有一个Backface Cull on Object Creation(反法线面不可见)选项,Force back face culling(强制背面采集)与Backface Cull on Object Creation(反法线面不可见)相似,但Backface Cull on Object Creation(反法线面不可见)只适用于视图,对渲染没有影响,而Force back face culling (强制背面采集)是针对渲染而言,勾选该参数后反法线的物体将不可见。
1.4.2 Lighting(照明)(1)Lights:控制场景中是否打开照明效果,当不勾选的时候,场景中放置的灯光将不起作用。
(2)Default lights:控制场景是否使用3ds Max系统默认的照明,一般情况下,都不勾选它。
(3)Hidden lights:控制场景是否让隐藏的灯产生照明。
这个选项对于调节场景中的光照非常方便。
(4)Shadows:控制场景是否产生阴影。
(5)Show GI only:当此选项被勾选的时候,场景渲染结果只显示GI的照明效果。
虽然如此,渲染过程中也是计算了直接照明的。
1.4.3 Indirect illumination(间接照明)Don’t render final image:控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRay将在计算完光子以后,不再渲染最终图像,这对计算小光子图非常方便。