日本战国游戏及历史-1

一、日本战国指的是哪段时间写战国历史和战国历史游戏首先就是要明确日本战国指的是哪一段时间,笔者查了一些日本历史书,比较统一的讲法是战国时代始于“应仁之乱”(1467年)。“应仁之乱”起因是足利幕府第8代将军足利义政的继承权之争,幕府三管领之一的细川胜元支持义政之子义尚,而四职家之一的山名持丰支持义政的养子义亲,双方争持不下,加之另外两管领田山、斯波家也发生了内乱,日本全国三分之二以上的守护大名都介入争端。战乱使幕府及守护大名的权威丧失殆尽,新将军义尚的号令难出山城一国,各守护大名也面临着被强有力的家臣取代的危险,“下克上”的事情时有发生,最老一代的战国大名北条早云、斋藤道三、尼子经久等就这样产生了。不过既然是结合游戏讲历史,战国时期的起始年代就不必定得这么早,因为在笔者所见的各种战国游戏中,只有“野望”系列的《天翔记》有“信长的诞生(1534年)”这一年代背景可选(千万别小看这十几二十年,它使游戏整整多了一代人),所以我们认为游戏的战国时代开始于1534年,在此之前的各种历史事件将一带而过。至于战国时代的结束时间,笔者也找了不少材料,答案也不统一,不过就游戏而言,我们可以认为1615年大坂城夏季保卫战及1616年德川家康病亡为游戏中战国时代的结束期。二、战国时代的历史背景提起中国的封建社会,都会称之为统一的中央集权的多民族国家,可是在日本,中央集权是从来没有过,远的就不说了,只从室町足利幕府讲起,足利尊氏建立室町幕府,第三代将军足利义满(即是动画片《聪明的一休》中的那个蛮可爱的将军大人)统治时,室町幕府达到了最强盛的时期,即使这样,各地的守护大名的势力还是不断地扩大,而且不断干涉幕政,义满不得不将主要精力用在打击足利氏以外的守护大名上,明德元年(1390年)打倒身兼三国守护之职的土歧康成,史称“美浓之乱”。次年又制造借口消灭了身兼11国守护的山名一族,史称“明德之乱”。应永6年(1399年)又消灭了雄踞西国地区的大内义弘,史称“应永之乱”。幕府虽然在军事上取得了一定的胜利,但危机却始终存在着,义满又确定了“三管领”、“四职”制度,规定仅次于将军的要职“管领”由出身于足利一族的强大的守护大名细川、田山、斯波三家轮流担任,次于“管领”的“四职”由京极、一色、山名、赤松四家轮流担任,利用强大的守护大名之间互相牵制在当时虽起到了稳定政局的作用,但看过上文的读者也该知道标志战国时代开始的“应仁之乱”的起因也正在于这“三管领、四职”制度。三、战国大名是怎样产生的从历史的角度来讲,战国大名是指“应仁之乱”后日本各地封建割据的诸侯,虽说有这统一的称谓,但这伙大名们的来源却比较复杂。一般地说,近畿的战国大名大多是在动乱中打倒守护大名的家臣和当地的国人(小土豪什么的),而在关东、九州等偏远地区的战国大名大多是由守护大名直接转化来的。笔者一直以为,战国游戏之所以受欢迎,原因同三国游戏一样,“人”的因素最重要,乱世出英雄,而这些英雄豪杰才正是这段历史、这些游戏最吸引人的地方。在这段乱世中强大起来的战国大名主要有以下数家:东北地区的伊达氏、越后的上杉氏、甲斐的武田氏、骏河的今川氏、三河的德川氏、尾张的织田氏、美浓的斋藤氏、近江的浅井氏、越前的朝仓氏、四国的长宗我部氏、中国的毛利氏、九州的大友氏、龙造寺氏和岛津氏,还有把持中央政权的三好氏等等。这些人或成功或失败,但都是名躁一时的风云人物。以下对战国历史和战国游戏的评论会反复提及这些人,因此先将主要的大名简单介绍一下:织田氏:织田信长(1534-1582)毫无疑问,织田信长是日本战国时期最伟大的武将,18岁继承家督,由于行事不同于常人而被戏称为“尾张大傻瓜”。如果你玩过“野望”系列的《将星录》,你该记得游戏可选的第一剧本就叫做“傻瓜继承家业”,可正是这个“尾张大傻瓜”在桶狭间大破兵力是自己六、七倍的“东海道第一武将”今川义元,从此名震天下,其后二十余年,信长率领他强大的军团,消灭了一个个强大的大名,在“本能寺之变”前,天下已无可与之抗衡的力量,为其后丰臣秀吉、德川家康一统天下打下了坚实的基础。丰臣氏:丰臣秀吉(1536-1598)在前文提及战国时强大的大名时并没有丰臣氏,但这并不代表丰臣氏不重要,但丰臣秀吉可以看成织田信长的继承者,他所占据的地域、拥有的

文臣武将基本上都是从信长那里继承的,所以就不单独列出。秀吉可以说是战国时代第一野心家了,他出身农民,当时的日本社会等级森严,农民不可能成为武士,但少年秀吉毅然离家出走,投到信长门下,如愿以尝地成为武士,“墨俣筑城”、“金崎殿后”(这些情节在“太阁”系列中均有详细交代)、“鸟取断粮”、“高松水淹”,战功卓越的秀吉终于在信长遇刺后,先后击败明智光秀、柴田胜家成为信长的继承者,完成了天下统一的大业。说秀吉是战国第一野心家还在于他对朝鲜的侵略,如果说信长的野心只在于“天下布武”、统一日本的话,秀吉的志向可要“远大”多了,他不但要统一日本,还垂涎于朝鲜和中国(秀吉的侵朝野心早已有之,据日本史书记载,1577年10月,秀吉曾告信长说:“君欲赏臣功,愿以朝鲜为请。臣乃用朝鲜之兵,以入于明,庶几倚君灵威,席卷明国,合三国为一,是臣之宿志也。”)。如此狼子野心,可惜侵朝不成却造成日本国内动荡不安,自己也急病而死,天下终为德川家康所得,为之一笑。丰臣秀次(1568-1595)丰臣秀吉之养子,接替秀吉成为关白,秀吉有了亲子秀赖后受冷落,因乱行无忌,得“杀生关白”恶名,被秀吉勒令自杀。丰臣秀赖(1593-1615)秀吉亲子,秀吉死后勉强维持丰臣家,大坂城冬夏之战败于德川家康,丰臣家最后灭亡。德川氏: 德川家康(1542-1616)无疑是战国时期的最大成功者,开创了二百余年的德川幕府时代。“忍”可以说是家康性格最大的特点,年少时家康在今川家作人质,在忍耐中积蓄力量;“桶狭间会战”今川义元死后返回故国三河,1562年家康同信长在清洲城订立盟约,这盟约一直维持到1598年秀吉死去,在这三十余年的时间里,家康一直在忍耐着,甚至在不得不处死寄予厚望的亲子松平信康时。1590年秀吉将家康转封到边远的关东地区,家康也一声不吭地去了,又是8年的时间,终于秀吉死了,家康的出头之日终于来临了,家康首先利用丰臣家臣的矛盾,在“关原合战”中打击自己的敌对势力,并于1603年在江户建立幕府。此时家康已经是日本的实际统治者,但在对待丰臣残余势力的问题上,家康的忍耐更可见一斑,他在等待,等待忠于秀吉的老臣们不断死去,等待自己的力量进一步壮大,又是10年过去了,也许是感觉自己的大限将近,终于家康在1614年开始向丰臣秀赖的大坂城发动了进攻,1615年夏占领大坂城,战国时代结束。武田氏:武田信玄(1521-1573)人称“甲斐之虎”,放逐自己的父亲后成为武田家的当主,率领强大的骑兵团作战,“风林火山”的军旗威震四方,连信长也对他无可奈何,同时信玄也是个难得的民政家,武田家成为当时有实力夺取天下的几家大诸侯之一,可惜信玄一生的主要精力都放在与上杉谦信打消耗战上了(很多战国游戏也是这么设计的,上杉和武田有事没事的就打个没完没了),颇为可惜!信玄死后武田家逐渐衰弱,终为信长所灭。武田胜赖(1546-1582)信玄的第四子,父亲死后继承家业,长筱会战中败给织田信长,一大批忠心耿耿的良将战死,武田家从此一蹶不振直至灭亡。上杉氏:上杉谦信(1530-1578)人称“越后之虎”,被认为是战国第一武将(绝大多数的战国游戏都把他的武力设为最高),原姓长尾,1561年接受上杉宪政出让的关东管领职位和上杉这个姓氏,终其一生,都在与武田和北条打仗,在政治上没有什么大成就,自己也没有更大的野心。上杉景胜(1555-1623)谦信的养子,谦信死后继承家业,后来投降丰臣秀吉,成为五大老之一(小早川隆景死后继任),关原合战中从属于西军,战败后领地被缩减。北条氏:北条氏的始祖是北条早云,但基本上所有的战国游戏都没有提及。就游戏而言,我们认为北条氏康为小田原北条氏的第一代当主。北条氏康(1515-1571)北条早云之孙,成为当主后在关东建立了最为强盛的北条王国,就连关东管领上杉谦信也对他奈何不得,政治才能也很优秀,堪称智勇双全的名将!北条氏政(1538-1590)北条氏康之子,败于丰臣秀吉的小田原征伐军,投降后自杀,北条家灭亡。

《三国志Ⅳ》的几个有趣的新增特点还有:1、去掉了“税收”这个选项。减化了内政处理。内政采用了主将副将制进行,每位将领只能做某一种内政工作。而且由于当时硬件

市场一片混乱,386正向486过渡,EGA显示器也被VGA全部取代。为了适应不同机种的需求,所以政理层首次采用了可以卷动的大地图方式。2、出现了攻城车、投石车的概念。更加强调城市战争时古战场上对于城门的争夺。3、首次采用了军团制的编队方案。平时士兵都是集中在一起招募和训练,到了战争时由君主分配给武将率领,每位武将的最大带兵量相同,军团由士兵和一名主将两名副将组成。这也是三国游戏中唯一一次出现的军团编队方案。

4、出现了出城狙击的新战场。在野外狙击不成功以后,还可以退回到城池中进行城池保卫战。其中落石之计着实使人印象深刻。

5、出现了类似妖术的“天变、风变”计策,配合火计,可以烧遍整个战场。

6、增加了地形的可视性,山脉与河流不再是不可逾越的界限。甚至可以屯兵山顶,使用落石打击敌人。另外开战前高智力的军师还有陷井之计。

7、去除了粮草一尽战争结束的惯例,采用了每一回合士气自动下降的办法。这样可以使战争变得更微妙,而且也不再需要押粮部队。减化了战争的防守性,只强调进攻。

8、出现了武将单挑时的动画。使本该十分精彩的单挑场面“看得见,摸得着”。而且单挑时强调猛将的威力,对于武力悬殊的将军,加大了“一刀斩于马下”的概率。中途逃跑时,也有可能被追杀。10、出现了大量的宝物。游戏的进程不再枯燥。使玩家在搜寻人才和治理城市的相对和平时期,也会因有意外的宝物收获而欣喜。如果说《三国志Ⅲ》只是一款成功的游戏,那么《三国志Ⅳ》已使策略类的三国游戏更具有艺术的魅力。《三国志Ⅳ威力加强版》这一款游戏是在《三国志Ⅳ》走向顶峰以后再捞一票的后续之作。与四代并没有太多区别,不过增加了单挑的武林大会,以及城市、武将各项参数堂而皇之的修改编辑器,并且增加了一些武将属性,比如“寿命、野心”等。脸谱也可以随意修改。游戏的难易度在战争的困难程度和敌国的攻击性上,都有了不同的提高。如果选择最难的级别,敌军不出则已,一出动就会是十五万人的最大兵力组合。仿佛电脑也在使用着城市参数编辑器一样。因此该款游戏属于“狠挖”成功作品以获取后续利益的无奈之作。不过对玩家来讲能够目睹关羽张飞的单挑,也算是一大眼福《三国志Ⅴ》台湾智冠在光荣公司的《三国志Ⅲ》成功以后,发现了策略类三国游戏的潜在市场。于是以《三国志Ⅲ》为蓝本,开始策划《三国演义Ⅱ》。可是在制作过程中,光荣推出了《三国志Ⅳ》,再一次声名显赫。但智冠的气势丝毫不减。于是在96年的时候,光荣匆忙推出了《三国志Ⅴ》,以求保住“三国霸主”的地位。由于前文提到的《三国志Ⅳ》的登峰造极,使得三国志五代不得不从三代进行延展,以绕过这座设计思路近乎完美的高峰。《三国志Ⅴ》是三代的完善版。到了这一代,基本上策略类的三国游戏已被光荣垄断。《三国演义Ⅱ》的慌忙推出未能动摇其根本。在五代中,加入了“阵形”的概念。军队不同阵形的编制可以使不同兵种发挥最大的效力。而武将的修行和奇遇也给三国策略游戏提出了新的思考。五代已使三国游戏向治理城市方向倾斜。体力值的加入,使玩家更需要关心爱将的身心健康。君主的体力值的限制,也使每月可做的事情了了无几,这相对增加了游戏的难度。两军交战时,电脑的AI水平也有了很大的改善。对于“一夫当关,万夫莫开”的重要山口当仁不让。使进攻变得更加复杂和激烈。但对于三代和四代而言,除了音效、画面这些外面属性以外,五代并没有太多的创新,属于完善和过渡型产品。《三国志Ⅵ》面对即时战略一统天下的98游戏市场,光荣公司一向以精巧完美见长的制作风格也面临着挑战。果然,一整张光盘的容量已使光荣公司一改以往的传统风格。不过游戏界面的WIN95化,倒也是一个新的思路。《三国志Ⅵ》虽然没有去掉那个令笔者不快的体力值,但是在整个游戏的思路上有了重大的改变,从题目也能看出其中对于整体运势的把握倾向----天地人。强调天时、地利、人和之间的配合和运筹。这使得六代开始挣脱以往策略类游戏的桎梏,向新的里程迈进。天----官爵每位武将从平民到小官(州刺史)及至虎贲中郎将甚至皇帝,视官爵的不同可以得到不同的带兵量,最高的大将军可带20000人马。如果是平头百姓没有任何官爵又想自立为王(如第三期的吕布),那么其部下也不会受到朝廷的封赏,没有任何的官爵,最多只能带5000人马。所以朝廷钦差来敲

诈钱财时需要懂得官场的奉迎之术,以获取满意的官爵。当然,挟天子以令诸侯是最方便不过的事了,要风得风要雨得雨,此正所谓天时。地----作战六代废除了五代中昙花一现的军队阵形,兵种的特性仍然保留。不过士兵也变得很“抗揍”。两千人的军队可以捱过三天只挨打不还手的惨境。当然,战争也就因此变得漫长。在城市战中,首次采用了三天计划。即一次将三天的行军安排和攻打计划制定完成,这也是光荣体恤到玩家对于每天都要按步就班地移动、苦苦地捱到目的地而精心设计的。不过再往下发展,如果能制订一个月的作战计划,从指令性的游戏向指导性的游戏发展,那么就成了即时战略类游戏了。作战之利,正所谓地利。人----武将三国志六代的最大创新,就在于出现了武将的性格参数。而且忠诚度也不再受到金钱美女的封赏影响(许多玩家都对此提出过异议),取而代之的是君主的作为。如果君主治理无方,武将不但叛离之心顿起,而且内部也常起内讧。除了将领以外,士兵也去掉了训练值,完全由士兵作战时的士气决定攻击力。一旦士气变成零值,军队也就自动瓦解。对于武将和军队的管理和运用,此正所谓人和。武将的性格最值得一提的就是武将的11种性格,这也是笔者一直在提倡和期待的,将三国颇具人格魅力的战争与冰冷的坦克大战区别开来,性格参数的加入是一种新的尝试。笔者自作主张地解释一番这使得三国人物活灵活现的重要里程碑:王佐:对皇帝忠心耿耿,力求匡扶汉室。也就是有“崇高的理想”。大义:感叹战乱涂炭天下生灵,希望百姓安泰不再受战争之苦。这种武将很适于利用他来作一些内政工作,以招睐民心。才干:属于毛遂自荐型的人才,知恩图报,最喜欢被派活儿苦干者。不过要是稍不注意削了他的官职,会引起他强烈的不满。割据:为了求得一官半职以尽仕途,希望通过扩张势力,调理内政来坐稳太守宝座。维持:就怕天下大乱,希望刀兵入库,马放南山,保持安定繁荣。这种武将没什么战斗欲望。安全:安于现状,胆子很小,从不愿意冒生命危险。如果让他单挑,比让他死还难受。征服:狂热的好战倾向,有没有把握都希望主公广召人才,主动打仗。霸权:总窜辍主公另立门户,早些称帝,不服东汉朝廷的管辖。当然,汉献帝也不会给这号儿人什么好脸色看。出世:俗称“官儿迷”,比“才干”型还不如,就希望官儿越作越大,事情却越干越少,最好当个什么事都不干但官位显赫者。隐遁:有大才却无俗志,避世隐居的高人。这种人很难被录用,就算用了也如徐庶进曹营一般,让他做点事情很困难。义侠:与主公有特殊的生死关系,兄弟义气相投,为主公卖命而心甘情愿。刘关张的关系就是个典型。不过主公需要洁身自好,如果横征暴敛,这种性格的武将会弃暗投明。三国志六代的另外一些可取的特色:1、国政(一般指令):指令分别下达给各武将,但是到了下个月,会同步执行。2、军议:聘设军师的国家,在邻国有敌我方势力进行活动时,常会自动召开军事会议。军师不受任何智力和武将属性的限制,谁都可以当,但每个君主只能拜一个军师。因为指令到下个月才会同步执行,所以大约会发生以下几种三国志系列以前未见过的新情况:A:同时攻打某座空城。三国志六代中空城也不是简单移动所能占领的,需要进行军事攻打。这时候可以选择放弃或者看哪个友军先占领该城。如果敌军先行达到,军师会马上召开会议讨论是否武将要继续前往目的地攻打敌军。B:当军队出征时,城中如果空虚,敌军有可能前来偷袭。这时候可以有放弃远征军返回去救援城池的选择。这比过去三国志系列中一根筋地前进要强得多了。其实也是加入了一些即时战略的成份。C:敌军预测:如果敌军想来进犯,军师和谍报官(最多三个)如果是高智力谋士的话,可以在敌人未来之前一个月内作出正确预测和反应,并采取:求援盟国,调邻城军队援助,全城撤退,焚烧后再撤退等几个选择。如果军师和谍报官组成的智囊团是弱智的话,大概敌人打到城门口了才会有反应。敌军预测是个非常有趣的功能,在三国游戏中是很少见的。3、统筹作战:A:一次下三天的作战命令,都是战略性的指导命令,君主不控制军队的具体战斗。B:即时战略成份的增加,使军队可以在到达指定地点或者执行指定命令时,中途遇到敌情而自动开战。C:武将有可能因为性格和武力等因素,不遵守君主的命令而先斩后奏。笔者

曾经让张飞“待命”,结果老张大怒:“俺要决一死战”,自行出去开掐。《三国志Ⅵ》在很多方面有了重大的改变。尤其是武将性格的人情化和作战时的突发事件,这会在以后的三国策略类游戏中产生重大的影响。笔者和玩家一起期待以后更加完美、更有所突破的《三国志》系列。《风云再起》这是一款光荣1996年出品的尝试性三国作品。虽然格风格延续了三国志系列的特点。但是画面采用了全三维斜45度角的制作。人物造型也都是三维脸谱,其效果比之《三国志Ⅳ》的简单传神勾划来说,又是别有味道。只是其中的战争对决时居然没有设计单挑,实在让人不解。整款游戏不但没有什么新意,连出兵时的兵种设置和兵源分配也没有。该游戏需要在WINDOWS的256色模式下运行,并且支持800×600的分辨率。看来是光荣公司为将三国游戏过渡到WINDOWS环境的一次尝试。但似乎并非是三国志系列的制作群体所为,风格极不相称。这也许是三国志五代走入低谷后的权宜之计罢。也为三国志六代在制作上进行了一些探索。《三国演义Ⅱ》在光荣的《三国志Ⅲ》取得巨大成功以后,一向擅长RPG风格的台湾智冠公司开始意识到策略类游戏的潜在市场。一项很庞大的计划,被智冠公司称为“公司有史以来投入最大的制作”----《三国演义Ⅱ》开始进行筹划。国内玩家还从未见过中文游戏有《三国演义Ⅱ》这样大的宣传攻势,当时真是玩家瞩目、众望所归。无独有偶,同年财大气粗的微软公司对于WINDOWS95也采用着相同的宣传手法,而且效果也非常类似,即虽然DEMO版已使玩家早就馋涎欲滴,可是发行计划一拖再拖,最终送到玩家手中的,是一款BUG连篇、死机频繁、令玩家叫苦不迭的襁褓之作。最终出来完美典藏版时,也只是“小猫盖屎”----面子事儿。而且笔者自己的感觉,完美版虽然减少了许多BUG和死机次数,但整个游戏的运行效果(比如攻击的伤杀力等)降低。从一开始,智冠公司对于《三国演义Ⅱ》的定位就比较高,早在94年底,就瞄上了三维游戏的潜力,宣传的卖点也是战争场面真三维制作,武将单挑全三维动画等。众所周知《三国演义Ⅱ》是不成功的,笔者认为其原因正是在错误地偏移了三国题材的侧重点,从运筹帷幄变成了追求华美的制作上,丢了西瓜捡芝麻。不过值得一提的是《三国演义Ⅱ》在游戏思路上还是有一些可取的创新:1、虽然是一款策略类游戏,可是《三国演义Ⅱ》更重视国家的治理和势力的守衡,并不强调战争。玩家大部分的时间在不断地完善自己的城池郡县。真是兵强马壮、粮草充足时,才进行征服天下的计划。2、战争画面做得很庞大,每个军团比《三国志》系列来说都清晰不少。而且加入了城中巷战。3、重视外交的作用。对于金钱和粮草这些战争必备物资,可以通过外交手段来获得,无需自己苦苦地经营。4、强调计策的效果。尤其是流言之计,在高智力的军师使来,威力惊人,可以使敌方军队迅速崩溃。5、战争中强调军团阵形与兵种的配合。骑兵配以锥型之阵,其攻击效果令玩家大跌眼镜。6、城墙防御战的新概念提出。首次出现了专用于城墙上方滚木雷石和弓前攒射的军队。这与城墙的建筑度有关,城建数值越高,这样的守军会越多。

7、强调了攻城器具在战争中的重要性。发石车对于城门的破坏力,是绝无仅有的。只要打开城门进行城内的决战,歼灭敌人不在话下。在外交指令上,《三国演义Ⅱ》可以说是最全面的。后面的三国游戏都可以从中取得许多的经验。颇具民族特色的音乐制作,倒是《三国演义Ⅱ》的一个亮点。战棋类战棋类对于喜爱思考的玩家是非常有吸引力的。战棋类游戏的特点,便是减化剧情,强调战斗,依据战棋类游戏规则和回合制特点,利用不同属性的参战人员的各种计谋和法术,获取战争的胜利。将三国题材游戏搬上战棋舞台的,还是光荣公司。《三国英杰传》这款游戏充分体现了光荣游戏短小精悍、五脏俱全的制作特点。人物小巧可爱,属性设计合理,曾高居TOPTEN 排行榜数月不下。不过战棋类游戏很难突出三国题材的特点和魅力。将五虎将贯以ABCDE 也未尝不可。人物缺乏有塑造力的性格。这是它不如策略类和RPG类游戏的短处。长处便在于心理轻松,以过关和回合为目的,虽然没有RPG那种欲使人一窥究竟的剧情和策略类那种藐视天下的雄心,闲暇时候打上一关,也乐得逍遥自在。升级和转职可谓是战棋类的精

典风格。转职以后的武将,脱胎换骨,仿像换了一个人似的。而心爱的武将比敌人弱小时不甘心地发愤修炼和升级,也是战棋类游戏吸引玩家的地方。《三国英杰传》在兵种配合方面很独到,可谓开了先河。几种很有特色的战棋类参战属性,比如成群攻击性的法术、防御和补血的法术等,在《英杰传》中都可以找到合理的诠释。关间的过场剧情交待在初期非常尊重原著,大有重读三国之感。整个《英杰传》的风格轻松却不失稳重,短小精悍,与《三国志Ⅳ》有异曲同工之妙。最终居然高智力的谋士突发奇想地转职成为大法师,实在是为三国恢宏凝重的题材添上亮丽的一笔。《孔明传》以孔明为主角的游戏这还是第一部。对于孔明的崇拜,是对三国特有的智慧和责任感的崇拜。比起三英战吕布来说,孔明与周瑜、司马懿等谋略超人的智力较量更让人神往。对刘备的同情和喜爱,其实完全取决于刘备手下的爱将和谋士的魅力。让孔明率领刘备的原班人马出征,其魅力对玩家来说恐怕比刘备还要大。五丈原的遗憾同时也是对蜀国的遗憾,六出祁山的梦想同时也是对汉室血脉得以振兴的期望。所以,孔明不但对刘备来说“如鱼如水”,其整个一生的坎坷,也是后汉蜀国的写照,他的指挥成功与否和整个蜀国的命运生死攸关。“出师未捷身先死,常使英雄泪满襟”的悲壮已不会在玩家手中重演。《孔明传》是在《英杰传》获得成功以后光荣又一次推出的力作,其风格比《英杰传》多了一份凝重。制作画面精美,人物造型也放大了数倍。只是由于其中设计的升级偷机性,战役中途可以撤退而经验值依然保留,使得玩家在头几关就可以反复运用而将级数修到很高,后面的进程可玩性就不强了。如果不想让玩家偷机取巧地升到满意的级数再去打下面的关,简直是办不到的事。苦苦修行之后笑傲江湖,实在是每个玩家坚持打完游戏的精神支柱。但就制作水准和对三国的风格把握来说,《孔明传》比《英杰传》又上了一个新的台阶,虽然玩家一直以《英杰传续集》来称呼它。《雄霸天下》这是一款台湾土生土长的三国战棋类游戏。看着这“雄霸天下”四个字,可以想象三国游戏的雄略大气的一面。可是这一款战棋类游戏,居然全部是Q版人物绘成。不但人物造型滑稽可笑,对白和片头的小动画也是充满喜剧色彩。玩起来根本没有什么压力感。在射箭攻击目标的过场动画中,被射武将经常会被箭扎到光屁股上而嚎啕大哭。马失前蹄被人攻击时倒栽葱、嘴啃泥之类的洋相可谓出尽。该款游戏在轻松的心情下不妨一试,真可谓是野史戏说,调侃古人。不过游戏除了设置玩家扮演刘曹孙之外,还提供了四个难易度,真要通关爆机,还需要些实力才行。即时战略类前导公司相继推出的两款三国题材游戏《官渡》和《赤壁》都可以归为即时战略类。即时战略类游戏的长处是有紧迫感和身临其境的现场指挥感。不过对于三国时代以治理和权衡见长的题材来说,手忙脚乱之余,使笔者感到玩起来有很不舒服的感觉,大约是因为没有时间充分发挥和调配好武将之间的运作

雷神的化身——立花道雪立花家是大友家的庶系,立花道雪更是支撑大友家的名将,雷神的化身——立花道雪威名震动九州。乱世中的智者——锅岛直茂直茂本是龙造寺的家臣,也曾为龙造寺家的存亡而尽心竭力。在冲田川会战中龙造寺四天王木下昌直、成松信盛、江里口信常、百武贤兼全军覆没后,直茂知道龙造寺家大势已去,于是开始接近秀吉和家康,最后获得肥前一国的支配权,成为佐贺藩的第一代藩主。死战大坂城的勇士关原合战德川家康获胜后,把丰臣秀赖的领地逐步减少,但随着岁月的推移,家康感到自己渐渐衰老,于是决定在自己死之前将心腹大患秀赖除掉。1614年,家康列举了一系列秀赖的罪状,并以此为借口开始讨伐秀赖。于是秀赖发出募兵的通告,很多在关原合战中丧失领地的诸侯以及失去主家的流浪武士都来到大坂城,很快就聚集了十余万人,其中还包括真田幸村及其部属“真田十勇士”、后藤又兵卫、长宗我部盛亲、明石全登、毛利胜永等名将,这些人死守大坂城,大多战死,流下忠勇美名。五、回首战国游戏前文介绍了很多日本战国时期的历史背景和人物,其实主要是为讲述战国历史游戏作铺垫。鉴于专题本身题材的

限制,我们在这里只讲述PCGAMES(关于战国游戏,除PC外其它机种也有很多,有些游戏甚至在很多机种中都有,这些游戏均不在本文讨论范围内)。为了能讲述的较有条理,笔者将战国游戏分为3个系列,第一个当然是光荣公司的《信长之野望》系列(对于光荣的作品玩家们向来是毁誉参半,但就普及程度等方面考虑,“野望”系列肯定是日本战国游戏玩家的首选),第二系列也是光荣的产品,主要指《太阁立志传》系列和“英杰传”系列的《毛利元就》和《织田信长传》,虽不及前面提到过的“野望”系列有名,但游戏本身另具特色,相信在玩家心目中也有很高地位,加之“太阁2”又是较普及的战国游戏中较少没有汉化版本的游戏之一,而笔者又颇有心得,自然要多说一些了,第三系列指日本其它游戏制作公司所出品的战国游戏,包括狼组的《斩》系列,FAMLYSOFT的《德川家康》、ARTDNK的《关原会战》等等,相信此类游戏一定很多,但我们未必玩得到,甚至可能都没听说过,所以也就一带而过,不再多说了。《信长之野望》系列如今已出了七代,但早期的产品系统并不清晰,加之其它机种的同名产品瞎掺和,所以给人的印象是乱得很,即使是老的“野望”迷要把这七代产品都说清楚也不容易,好在就现在看来,“武将风云录”之前的“野望”游戏已没有任何玩的价值,除非是为了怀旧或象笔者一样写综述什么的,所以也就不再深究了。(一)信长的野望系列遥远的回忆最早留在记忆中的“信长的野望”是那个英文版的游戏,这个游戏是CGA的画面,4色或2色的全英文界面(在游戏运行之前,电脑会问你是否PLAYINCOLORMODE,没玩过的玩家想想这是什么样的情形)。这一代的“信长的野望”画面是很糙,这是没的说了,但是信长系列的框架在这一代却已垫定了,内政、外交等项指令俱全(虽然都是英文的),与以后若干代不同的是,当你选取了主人公攻略后,电脑会以乱数来决定主人公的各项参数,参数的高低与否就看你按键时对机会的把握了(多按几次,你会发觉数值相差很大),可惜的是如果玩家对于按出来的数值不满意还可以重来,让人缺少危机感,也不会不停地报怨自己手气差。游戏的战斗场面也很有趣,采用“六角格”式的作战系统(此系统在早期的战略游戏和战棋游戏中相当普及)。信长的野望第2代也许就是指信长的野望全国版吧,这个游戏在FC、SFC甚至MD上均有,算得上较流行的了。画面比一代略有进步,最重要的是有了中文版,其它各方面跟一代也相差不大,战斗还是采用“六角格”系统。《武将风云录》笔者前面说过,从现在的角度来看,“野望”系列从4代开始才可以玩(当然要求还是低了一点),《武将风云录》较之以前的作品在美工上的进步是让人吃惊的(虽然现在看来还是太差了),在其它方面的进步也很明显,武将数大大增加,武将的参数设计也趋于合理。操作方面居然采用下拉菜单,可以使用鼠标。游戏中还加入了有关茶道的内容(茶道在当时的日本非常受重视,织田的家臣泷川一益曾向信长请求赏赐名器珠光小茄子,信长舍不得,最后给了泷川一益关东管领的职位作交换,由此事可见一斑)。游戏的另一特色是有关技术指数的设定,技术指数增加到一定程度才能开发金山、制造步枪铁甲船,这也比较符合当时的实际情况。《武将风云录》在作战方面还是采用“六角格”系统,与前代相比没有太大变化。《霸王传》在《武将风云录》中没有城的概念,只有国的概念,这本身就不合理,因为战国时代一国之内有很多家势力非常常见。《霸王传》中加入城的概念,城镇变得很多(后来的《天翔记》就更多了)。《霸王传》中取消了武将忠诚度的设定而增加了“一门众”的设定,取消了忠诚度给人一种茫然的感觉,觉得不知道自己的部下想什么可真是一件很可怕的事。至于“一门众”的设计,在后几代中一直被保留下来,好象一门众就不会背叛,其实父子相争,兄弟相残的事还少吗?《霸王传》的另一项创新是将天皇加入游戏中,可以通过进贡来换取官位,这种设定使游戏更符合当时的历史情况。一鸣惊人的大鸟——《天翔记》信长的野望终于迎来了第六代——《天翔记》,我相信到目前为止它可能还是野望迷们玩得最多的一代。游戏的战争设定在《天翔记》中,城变得非常的多,大名数也非常多,要想统一日本可真是难上加难,《天翔记》较前代作品最大的变革在于战争的设定,你可以从临近的几个城中同时出兵,在30个回合中,你可以攻打地

日本历史大事年表简短版(中国历史纪年对照)

日本历史大事年表简短版(中国历史纪年对照) # 大和时代(250年-710年) 又分为古坟时代(250–538年)(三国魏少帝嘉平二年-南朝梁武帝大同四年)和飞鸟时代(538–710年)。 日本本土还没形成一个集权式或分权式的政府体系,仍是以部落为中心。 佛教传入日本 圣德太子(574年-622年)(南朝陈宣帝太建六年-唐高祖武德五年)模拟隋朝提出十七条宪法。 #奈良时代(710年—794年)(唐睿宗景云元年-唐德宗贞元十年) 710年(元明天皇和铜三年):元明天皇遷都至平城京(奈良)。 753年(孝谦天皇天平胜宝五年/唐玄宗天宝十二年):鉴真第六次东渡。 794年(桓武天皇延历十三年):桓武天皇遷都至平安京(京都)。 #平安时代(794年–1185年)(唐德宗贞元十年-南宋孝宗淳熙十二年)日本古代最后一个时代。 1001年至1008年(一条天皇长保三年至一条天皇宽弘五年/北宋真宗咸平四年至北宋真宗大中祥符元年):《源氏物语》成书。 1167年:(六条天皇仁安二年/南宋孝宗乾道三年):平清盛任太政大臣〈平氏全盛期〉。 1180年至1185年(南宋孝宗淳熙七年至十二年):源平合战,平家灭亡。 #镰仓时代(1185年—1333年)(南宋孝宗淳熙十二年-元文宗至顺四年) 1192年(南宋光宗绍熙三年):源赖朝任征夷大将军,镰仓幕府政权开始。日本幕府政治制度开始,并绵延700余年。 1203年(南宋宁宗嘉泰三年):源赖家被北条时政所杀。北条时政任执权。 1333年(元文宗至顺四年):足利高氏倒戈,攻下镰仓,最后一代执权北条高时自杀,镰仓幕府〈北条氏〉灭亡。后醍醐天皇返回京都。 #建武新政(1333–1336年) #室町时代(1336年-1573年)(元惠宗至元二年-明神宗万历元年) 又分为两个阶段:南北朝时代(1336年-1392年)和战国时代(1467–1573年)。 1336年:足利尊氏任征夷大将军,北朝建立。 1392年(明太祖洪武二十五年):南北朝统一〈北朝胜〉。 1467年(明宪宗成化三年):应仁之乱,战国时代开始。 1560年(明世宗嘉靖三十九年):桶狭间之役〈织田信长讨伐今川义元〉。 1573年(明神宗万历元年):织田信长追击足利义昭,室町幕府灭亡。 #安土桃山时代(1573年-1603年)(明神宗万历元年-明神宗万历三十一年)织田信长与丰臣秀吉称霸日本。 1582年(明神宗万历十年):本能寺之变〈明智光秀杀织田信长〉。 1600年(明神宗万历二十八年):关原之战。德川家康取得统治权。 #江户时代(1603年—1867年)(明神宗万历三十一年-清同治帝同治六年) 1603年(明神宗万历三十一年):德川家康任征夷大将军〈江户幕府确立〉。 1867年(清同治帝同治六年):大政奉还。幕府时代结束。 #近现代(1868年-现在)(清同治帝同治七年-现在) 1868年至1912年:明治时代。 1868年(清同治帝同治七年):明治维新开始。 1912年至1926年:大正时代。 1926年至1989年:昭和时代。 1989年至今:平成时代

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹 打得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不 小的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算, 同时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如 今先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操 作的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了 人力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

古代日本

日本国起源 约公元1世纪,日本各地有100多个小国(其中有的与东汉建立了外交关系)。后来,这些小国逐渐得到统一。 到了公元4世纪,在关西地方建立了比较大的国家,据说最终将它们统一起来的是当今天皇家族的祖先。当时,日本国的范围包括本州西部、九州北部及四国。 于是,经过了漫长的岁月,国家才得以统一。所以很难对日本国诞生的确实年代作出准确的判定。据《古事记》和《日本书纪》记载,第一代天皇--神武天皇于公元660年建国并即位,即位日相当于现在的西历2月11日,因此就把这一天定为“建国纪念日”。 古代 绳文时代 从洪积世起,日本列岛上就有人类的祖先生活,日本人种及日语原型的形成则被认为是1万年前至公元前3世纪前后的绳文时代。当时,人们数人或十人一户居住在竖坑式草屋,以狩猎、捕捞及采集为生,构成了贫富与阶级差别的社会。 弥生时代 公元前3世纪,水稻种植和金属器具使用技术由朝鲜转入九州北部。稻作技术给日本社会带来了划时代的变化,它扩大了生产,产生了贫富等级之差,使农村共同体趋向政治集团化。农耕带来的信仰、礼仪、风俗习惯也逐渐传播开来,形成了日本文化的原型。 古坟 公元4世纪中期,大和政权统一了割据的小国。随着国家的统一,以前方后圆坟为代表的古坟广大到各个地方。这个时期是中国许多知识和技术传入日本的时期。4世纪,大和政权吸引了大陆的高度物资文明。到了5世纪,来自朝鲜半岛的外来人(归化人)带来了铁器生产、制陶、纺织、金属工艺及土木等技术。同时已开始使用中国的汉字。6世纪,正式接受儒教,佛教也传入日本。 飞鸟时代 飞鸟时代,约始于公元600年,止于迁都平城京的710年,上承古坟时代,下启奈良时代。此期以政治中心为奈良县的飞鸟地方(即当时的藤原京)而得名,较为重大的事件有圣德太子改革、大化改新等。 7世纪,圣德太子致力于政治革新,并以“大化革新”为契机,着手建立一个以天皇为中心的中央集权国家。这个做法仿效了隋、唐,而且此时更加积极地摄取大陆文化。至9世纪末期先后共派出10多次遣隋使和遣唐使。 6世纪初,武烈天皇去世后,缺乏皇位继承人,大伴金村从越前迎来男大迹王继承皇位,他就是继体天皇。当时,在朝鲜半岛,新罗、高句丽的势力扩张,威胁百济,并使日本在朝鲜南部任那发展势力的半岛经营策略陷于窘境,另一方面,导致大批大陆移民的流入。 在国内,皇室在统一国土后,不断霸占地方贵族的领地,扩大自己的屯仓,并将侵略朝鲜的军事负担强加在他们身上,皇室和地方贵族间的矛盾不断激化。侵朝战争给人民带来灾难,引发了人民的反抗。6世纪中叶以后,部民制已不适应生产力的发展水平,开始瓦解,部民纷纷逃亡。朝廷内部新旧势力之间的斗争日益加剧。在6世纪初,在朝廷中握有实权的大伴氏曾因主张把任那四县割让给百济而受到攻击,从而失去政治势力,物部氏和苏我氏取而代之。物部氏是朝廷掌握军事的贵族,是维护原有统治方式的守旧势力。苏我氏从5世纪后半叶起,在朝廷中掌管财政,势力逐步扩大。苏我氏与大陆移民的关系密切。当时,苏我氏是积极吸收外来思想和文化的进步势力。当百济圣明王献给日本朝廷佛像和经论时,苏我稻目积极主张崇佛,力图通过崇拜佛教来代替氏神的信仰,以统一全国的思想,加强皇权。物部尾舆则主张信仰原来的氏神,以维护氏姓制和部民制,坚决反对崇佛,于是两派间围绕崇佛与排佛展开了激烈斗争。 587年,用明天皇(585—587在位)死后,以皇位继承问题为契机,苏我稻目之子苏我马子和物部尾舆之子物部守屋之间展开了殊死搏斗。最终,马子讨灭守屋取得胜利,物部氏灭亡。打败物部氏之后,苏我马子立泊漱部皇子为天皇,即崇峻天皇(587—592在位)。崇峻天皇不甘心成为苏我马子的傀儡,曾指着献上来的野猪说:“何时如断此猪头,断朕所嫌之人。”苏我马子闻言大惊。592年,苏我马子唆使东汉直驹刺死天皇。为

电子游戏项目商业计划书

【导读】 郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。 电子游戏项目开发商业计划书 本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景: 1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展 2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长 3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。 本计划书包括以下内容: 1、电子游戏市场的意义 娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。 当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。 在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

日本战国武将大全(含罗马音)

相合元纲(あいおうもとつな)A I O U M O T O T S U N A 青景隆著(あおかげたかあきら)A O K A K E T A K A K I R A 青木一重(あおきかずしげ)A O K I K A Z U S H I G E 青地茂纲(あおちしげつな)A O C H I S H I G E T S U N A 赤池长任(あかいけながとう)A K A S H I K E N A G A T O 赤松祐高(あかまつすけたか)A K A M A T S U S U K E T A K A 赤松则英(あかまつのりひで)A K A M A T S U N O R I H I D E 赤松晴政(あかまつはるまさ)A K A M A T S U H A R U M A S A 赤松政秀(あかまつまさひで)A K A M A T S U M A C H I H I D E 赤松义祐(あかまつよしすけ)A K A M A T S U Y O S H I S U K E 安芸国虎(あきくにとら)A N K I K U N I T O R A 秋元义久(あきもとよしひさ)A K I M O T O Y O S H I H I S A 秋山信友(あきやまのぶとも)A K I Y A M A N O B U T O M O 天野康景(あまのやすかげ)A M A N O Y A S U K A G E 朝仓景隆(あさくらかげたか)A S A K U R A K A G E T A K A 朝仓景健(あさくらかげたけ)A S A K U R A K A G E T A K E 朝仓景连(あさくらかげつら)A S A K U R A K A G E T S U R A 朝仓景记(あさくらかげのり)A S A K U R A K A G E N O R I 朝仓景盛(あさくらかげもり)A S A K U R A K A G E M O R I 朝仓孝景(あさくらたかかげ)A S A K U R A T A K A K A G E 朝仓教景(あさくらのりかげ)A S A K U R A N O R I K A G E 朝仓义景(あさくらよしかげ)A S A K U R A Y O S H I K A G E 朝比奈泰朝(あさひなやすとも)A S A H I N A Y A S U T O M O 朝比奈泰能(あさひなやすよし)A S A H I N A Y A S U Y O S H I 浅见道西(あさみどうせい)A S A M I D O S E I 浅利信种(あさりのぶたね)A S A R I N O B U T A N E 浅井井赖(あざいいより)A Z A I I Y O R I 浅井亮亲(あざいすけちか)A Z A I S U K E C H I K A 浅井亮政(あざいすけまさ)A Z A I S U K E M A S A 浅井辉政(あざいてるまさ)A Z A I T E R U K I S A 浅井长政(あざいながまさ)A Z A I N A K A M A S A 浅井久政(あざいひさまさ)A Z A I H I S A M A S A 浅井政澄(あざいまさずみ)A Z A I M A S A Z U M I 浅井政高(あざいまさたか)A Z A I M A S A N A K A 足利义昭(あしかがよしあき)A S H I K A G A Y O S H I A K I 足利义辉(あしかがよしてる)A S H I K A G A Y O S H I T E R U 足利义晴(あしかがよしはる)A S H I K A G A Y O U S H I H A R U 芦名盛氏(あしなもりうじ)A S H I N A M O R I U J I 芦名盛舜(あしなもりきよ)A S H I N A M O R I K I Y O 芦名盛重(あしなもりしげ)A S H I N A M O R I S H I G E 芦名盛隆(あしなもりたか)A S H I N A M O R I T A K A 阿多盛淳(あたもりあつ)A T A M O R I A T S U 阿闭贞征(あつじさだゆき)A T S J I S A D A Y U K I 穴山信君(あなやまのぶきみ)A N A Y A M A N O B U K I M I

日本年代表

平安时代794~1192 江户时代1603~1867 绳文时代约前10000年~约前300年 曰本最原始的时代。人们住洞穴、逐渐发展成部落,过着采集、捕鱼、狩猎生活。绳文是指出土的当时的绳文陶器,是那个时期的标志。 弥生时代前3世纪~3世纪 标志是弥生陶器的出现。受到中国文化影响,开始种植水稻,使用各种金属器,例如铜剑、铜矛等。当时曰本总称为“倭”,分为许多小国。汉光武帝中元二年(公元57年),“奴”国王曾遣使通汉,接受了后汉光武帝所赠与的刻有“汉委奴国王”五字的金印,这枚金印于1784年在福冈县被发现。三国时期(3世纪),“邪马台国”的女王送使者到魏,魏的使者也来到了邪马台国。关于邪马台国的所在地,学术界长期争论,至今未有定论。 古坟时代3世纪后期~7世纪 初4世纪中期,大和政权统一了割据的小国。随着国家的统一,以前方后圆坟为代表的古坟扩大到全国各地,因此被称为“古坟时代”。这个时期,大量中国的知识、技术传入曰本。5世纪,来自朝鲜半岛的外来人带来了铁器生产、制陶等技术,并开始使用中国汉字。6世纪,曰本正式接受儒教,佛教也传入曰本。圣德太子仿效中国,致力于政治革新,着手建立一个以天皇为中心的中央集权国家。 飞鸟时代6世纪末~710 以奈良南部的飞鸟地区为中心的时代,与古坟时代有重叠的部分。645年,孝德天皇政权颁布《改新诏书》,被称为“大化改新”。大化改新之后,曰本建立起封建土地所有制,开始进入封建社会。从这个时期开始,曰本派遣了很多学生和僧人到中国学习政治、法律、文化及佛学知识。702年,曰本向中国唐朝政府告知国号为“曰本”、君主为“天皇”。 奈良时代710~794 710年,曰本定都平城京(现奈良)。平城京是曰本仿造中国唐朝都城长安建造的。这一时期,曰本继续派出遣唐使,其中留学生阿倍仲麻吕(中文名晁衡)成绩优异,留在唐朝任职,并与李白等文人建立了深厚的友情。同一时代,中国的著名高僧鉴真和尚六渡曰本失败,第七次终于成功。鉴真把丰富的中国文化传到了曰本,受到曰本人民的欢迎和尊敬。奈良的唐招提寺里,至今还供奉着鉴真的塑像。另外,这个时代还诞生了曰本历史上几部著名的书籍,如《万叶集》、《古事记》、《曰本书记》、《怀风藻》。 平安时代794~1192 794年曰本迁都平安京(现京都)。894年派出最后一批遣唐使后,不再大量摄取中国文化。这个时期主要是藤原家族执掌政权,武士进入了中央政界。此期间,曰本创造了平假名和片假名,并诞生了一批反映贵族文化的文艺作品,如《古今和歌集》、《源氏物语》、《枕草子》等。

日本战国游戏及历史-1

一、日本战国指的是哪段时间写战国历史和战国历史游戏首先就是要明确日本战国指的是哪一段时间,笔者查了一些日本历史书,比较统一的讲法是战国时代始于“应仁之乱”(1467年)。“应仁之乱”起因是足利幕府第8代将军足利义政的继承权之争,幕府三管领之一的细川胜元支持义政之子义尚,而四职家之一的山名持丰支持义政的养子义亲,双方争持不下,加之另外两管领田山、斯波家也发生了内乱,日本全国三分之二以上的守护大名都介入争端。战乱使幕府及守护大名的权威丧失殆尽,新将军义尚的号令难出山城一国,各守护大名也面临着被强有力的家臣取代的危险,“下克上”的事情时有发生,最老一代的战国大名北条早云、斋藤道三、尼子经久等就这样产生了。不过既然是结合游戏讲历史,战国时期的起始年代就不必定得这么早,因为在笔者所见的各种战国游戏中,只有“野望”系列的《天翔记》有“信长的诞生(1534年)”这一年代背景可选(千万别小看这十几二十年,它使游戏整整多了一代人),所以我们认为游戏的战国时代开始于1534年,在此之前的各种历史事件将一带而过。至于战国时代的结束时间,笔者也找了不少材料,答案也不统一,不过就游戏而言,我们可以认为1615年大坂城夏季保卫战及1616年德川家康病亡为游戏中战国时代的结束期。二、战国时代的历史背景提起中国的封建社会,都会称之为统一的中央集权的多民族国家,可是在日本,中央集权是从来没有过,远的就不说了,只从室町足利幕府讲起,足利尊氏建立室町幕府,第三代将军足利义满(即是动画片《聪明的一休》中的那个蛮可爱的将军大人)统治时,室町幕府达到了最强盛的时期,即使这样,各地的守护大名的势力还是不断地扩大,而且不断干涉幕政,义满不得不将主要精力用在打击足利氏以外的守护大名上,明德元年(1390年)打倒身兼三国守护之职的土歧康成,史称“美浓之乱”。次年又制造借口消灭了身兼11国守护的山名一族,史称“明德之乱”。应永6年(1399年)又消灭了雄踞西国地区的大内义弘,史称“应永之乱”。幕府虽然在军事上取得了一定的胜利,但危机却始终存在着,义满又确定了“三管领”、“四职”制度,规定仅次于将军的要职“管领”由出身于足利一族的强大的守护大名细川、田山、斯波三家轮流担任,次于“管领”的“四职”由京极、一色、山名、赤松四家轮流担任,利用强大的守护大名之间互相牵制在当时虽起到了稳定政局的作用,但看过上文的读者也该知道标志战国时代开始的“应仁之乱”的起因也正在于这“三管领、四职”制度。三、战国大名是怎样产生的从历史的角度来讲,战国大名是指“应仁之乱”后日本各地封建割据的诸侯,虽说有这统一的称谓,但这伙大名们的来源却比较复杂。一般地说,近畿的战国大名大多是在动乱中打倒守护大名的家臣和当地的国人(小土豪什么的),而在关东、九州等偏远地区的战国大名大多是由守护大名直接转化来的。笔者一直以为,战国游戏之所以受欢迎,原因同三国游戏一样,“人”的因素最重要,乱世出英雄,而这些英雄豪杰才正是这段历史、这些游戏最吸引人的地方。在这段乱世中强大起来的战国大名主要有以下数家:东北地区的伊达氏、越后的上杉氏、甲斐的武田氏、骏河的今川氏、三河的德川氏、尾张的织田氏、美浓的斋藤氏、近江的浅井氏、越前的朝仓氏、四国的长宗我部氏、中国的毛利氏、九州的大友氏、龙造寺氏和岛津氏,还有把持中央政权的三好氏等等。这些人或成功或失败,但都是名躁一时的风云人物。以下对战国历史和战国游戏的评论会反复提及这些人,因此先将主要的大名简单介绍一下:织田氏:织田信长(1534-1582)毫无疑问,织田信长是日本战国时期最伟大的武将,18岁继承家督,由于行事不同于常人而被戏称为“尾张大傻瓜”。如果你玩过“野望”系列的《将星录》,你该记得游戏可选的第一剧本就叫做“傻瓜继承家业”,可正是这个“尾张大傻瓜”在桶狭间大破兵力是自己六、七倍的“东海道第一武将”今川义元,从此名震天下,其后二十余年,信长率领他强大的军团,消灭了一个个强大的大名,在“本能寺之变”前,天下已无可与之抗衡的力量,为其后丰臣秀吉、德川家康一统天下打下了坚实的基础。丰臣氏:丰臣秀吉(1536-1598)在前文提及战国时强大的大名时并没有丰臣氏,但这并不代表丰臣氏不重要,但丰臣秀吉可以看成织田信长的继承者,他所占据的地域、拥有的

日本历史年表详细

日本历史年表 西元年天皇大事记 57 垂仁天皇 [BC.29-70] 倭奴国王朝贡后汉,光武帝授汉委奴国王印。 107 景行天皇 [71-130] 倭国王升入贡后汉,献奴隶160人。 146 成务天皇 [131-190] 倭国大乱,女王卑弥呼立。 192 仲哀天皇 [192-200] - 239 - 邪马台国女王卑弥呼遣使带方郡。魏明帝赐金印紫绶与亲魏倭王的称号。266 - 倭女王壹与遣使朝贡西晋。 300 应神天皇 [270-310] 古坟文化。大和朝廷统一大半国土。 [编辑]大和时代 西元年天皇大事记 367 仁德天皇 [313-399] 百济朝贡日本。 369 出兵朝鲜南部,前后任那成立。391 破百济、新罗。 404 履中天皇 [400-405] 与高句丽作战于带方。 406 反正天皇 [406-410] - 413 允恭天皇 [412-453] 倭王赞遣使朝贡东晋。 438 倭王珍遣使朝贡东晋,封安东将军。443 倭王济遣使朝贡宋朝。 453 安康天皇 [453-456] - 462 雄略天皇 [456-479] 倭王兴袭爵。 478 倭王武遣使入宋上表,封安东大将军。 480 清宁天皇 [480-484] - 488 仁贤天皇 [488-498] -

498 武烈天皇 [498-506] - 512 继体天皇 [507-531] 大伴金村割任那四县给百济。 522 司马达到日本后,在大和国高市郡坂田原安置佛像。527 筑紫国造磐井叛乱 (磐井之乱)。 531 安闲天皇 [531-535] - 538 宣化天皇 [535-539] 佛教正式传日,百济圣明王献佛像经典。 552 钦明天皇 [539-571] 百济国圣明王遣使,赠日本国释迦牟尼佛金铜像一尊及幡幢和经论。 553 百济贡医易历等博士。562 新罗灭任那日本府。 584 敏达天皇 [572-585] 日本始有出家者。 587 用明天皇 [585-587] 苏我马子杀物部守屋。 592 崇峻天皇 [587-592] 苏我马子杀崇峻天皇。推古天皇即位。 [编辑]飞鸟时代 西元年年号天皇大事记593 - 推古天皇(女) [592-628] 圣德太子摄政。建四天王寺〈难波〉。 594 颁布兴荣三宝之诏。 599 初次派遣使者(遣隋使)到中国留学〈隋文帝开皇二十年〉。 603 制定官位十二阶。 604 日本开始采用历法。制定《宪法十七条》。 606 规定各寺每年四月八日〈浴佛会〉及七月十五日〈孟兰盂会〉设斋会。 607 派小野妹子入隋朝贡。建法隆寺〈为日本流传下来最早的木造建筑〉。第二次派遣使者到中国留学。 608 隋使斐世清来日,派小野妹子再次入隋,留学生高向玄理等随行。614 第三次派遣使者到中国留学。 622 圣德太子去世。 624 开始设立僧官制度〈分僧正、僧都及法头三等〉。 625 高句丽沙门惠观传入三论宗。 630 - 舒明天皇第一次遣唐使,派犬上御田锹等入唐。

日本战国时代对后世日本的影响

日本战国时代对日本文化的影响 第三骑手作品 要了解一个名族,首先要了解其历史,日本民族也一样。在学习日语之前,曾看过一本陈杰著的《日本战国史》,在这个“礼崩乐坏”的乱世中,许多的传奇人物纷纷登场,为解决天下事或提出自己的见解,或贡献自己的力量。这个时代虽然没有秦齐燕赵韩魏楚七雄并立,没有孙庞斗智、长平鏖战,没有合纵连横、苏张对峙,没有完璧归赵、渑池争锋,但是它展现出的魅力风采,却毫不亚于先秦,三国等时代。可以说,日本战国时代是日本历史上非常重要的一个转折点,是日本从中古社会向近世社会转变的一个重要时代,它对日本后世有着莫大的影响,以至于我们现在仍能从现代日本身上寻觅到若干战国时代的影子。对日本战国时代进行研究,能够非常集中地了解日本人的民族性格和民族文化。 首先来介绍一下日本的战国时代。一般所说的日本战国时代,起于1467年的应仁之乱,至于结束,一般认为是在1573年室町幕府结束时期。但在很多观点把1573年以后到1603年德川家康建立江户幕府的这段被称为“安土桃山时代”的历史一并叙述。因为1573年的室町幕府结束并不代表“天下一统”时代的到来。“战国”在日本就是乱世的代名词。“下克上”的风气是这个时代的最大特色。各地大名林立,为争夺霸权攻伐不休。虽是乱世,但此时日本与欧洲人之间的贸易交流却不断发展,基督教和火枪的引进彻底改变了社会和战争型态。大陆霸主先后易手于织田信长,丰臣秀吉和德川家康之后,统一的新幕府也自战火中历练诞生。 战国对于日本的重大影响是不言自明的,可以分为一下几个方面来论述。 一、在军事方面 织田信长改变了墨守陈规的作战方式,大规模使用火枪,火器的使用开始大大提高了军队的战斗力,影响了日本的作战理念。织田信长与今川义元的狭桶间合战,最终以人少的织田军获胜。这一结果不但证明了火枪的威力,也反映了作战不仅仅取决于数量的对比,数量少的军队,只要运用得当,便可发挥四两拨千斤的效果。以至于在二战和侵略战争中,除非迫不得已或是有绝对的优势,日本军队一般不正面突破,而主要采取偷袭、突袭、夜袭、或是正面牵制,侧后迂回、包抄的战术,给当时的中国军队和盟国军队造成了很大的损失。 战国时还出现了“兵农分离”制度。当时大名的军队,除了高级武士,中下级武士和老百姓(战时老百姓编入足轻队,是最低等的步兵),都必须下地干活,过着半兵半农的生活。农忙时是不太会有战事的。“兵农分离”制度的出现,使得军队开始职业化训,练有素的武士比例大幅提高。 改变了武士独尊的地位,武士的成分多元化。以往,武士阶层是世袭的、而且往往具有贵族血统。但是随着战争的进行,武士伤亡很大,战国的大名开始在农民中提拔有军功者加入武士队伍,例如后来位居关白的丰臣秀吉就是农民出身的武士。另外,商人如果大量资助军费,也可以加入武士,要知道古代日本和中国一样,等级森严。武、农、工、商排列,商人地位一向最低。 二、宗教和文化方面 西方的基督教传入日本,甚至一些大名也开始信奉,例如第六天魔王织田信长就是传播基督教的忠实信徒。当然传播过程中遇到了佛教徒的激烈抵抗,甚至出现了一向宗的起义。各种血腥的镇压在各地发生。其中又以织田信长最北佛教

日本战国史(断代)

日本战国史一(断代) 孙子兵法云:“知已知彼,百战不殆”。对于历来以久的老对手日本族,国人知之甚少,相对于对方,日本却对中国进行了几百年不间断的研究。这是一个战火纷飞的年代。它所发生的一切历史事件充满了贪婪和阴谋,争权与背叛,血腥的屠杀。里面有英勇的士兵,宏大的战役,卓越的天才,以及卑贱平民的发迹等,一切的一切构成了一段眩目的历史,这一段历史至今仍然影响着这个岛国。 日本战国,一般是指从应仁之乱(1467)到德川幕府建立(1603)这一百三十-余年的断代史。不过严格说来,日本战国并非正式的历史名词,一般用来称呼室町幕府后期到安土桃山时代之间大约百年间政局纷乱、群雄割据的日本历史。日本战国一词出自甲斐大名武田信玄(1521-1573)所制定的分国法“甲州法度之次第”第二十条;其开头就记著“天下战国之上”。换言之,生处在被后人称为战国时代的人们,当时已有“如今是战国之世”的认知了。在这个时代,由于剧烈的政治军事斗争导致传统的贵族政治放权及依靠部属,也间接的导致其政治格局的最终土崩瓦解,土豪平民甚至浪人成为多国大名乃至于“天下人”都成为可能。另外此时日本与欧洲人之间的贸易交流逐渐开.基督教和火枪的引进改变了传统的冷兵器时代以骑兵为王的战争局面。 以织田信长为首的各国大名逐渐摆脱以往的兵农合一制度,改采以现金雇庸浪人为职业军人。这样产生了很多不事生产以作战为职业的武士阶层,他们的效忠来自于大名诸侯的封赏。以职业军人为主体的军队作战力得到明显提高,同时早期各诸侯的国人土豪联合体制也越演越烈。 乱世英雄起四方

“一个不断进行战争的年代”,欧洲人用这句话来形容这段时期。这个时期社会秩序已经荡然无存,武力成为权威的唯一来源。各地领主互相发动旨在消灭敌人的战争,在逐渐的混战中,各地先后显示出统一的趋势。 武田家逐渐将势力渗透到信浓地区并向前发展,直到遇到强劲的对手上杉家。织田家在桶狭间突然一战成名,由此走向非常顺利的大道,直到本能寺事变。北条以坚固的城池夸耀当时,并逐渐控制了关东地区。毛利家起于安云郡,长宗我部和伊达家,南部家,岛津家,大友家亦表现不俗。

电子游戏产业概述

电子游戏产业概述 目录 1 概观 (1) 2 游戏产业价值链 (2) 3 专业 (2) 4 历史 (2) 4.1 前身 (3) 4.2 1970年代 (3) 4.3 1980年代 (3) 4.4 1990年代 (3) 4.5 2000年代 (4) 5 经济 (4) 6 运作 (5) 6.1 分离 (5) 6.2 经济 (5) 6.3 创意控制 (6) 6.4 选择的余地 (6) 7 各地游戏产业 (6) 7.1 日本 (6) 7.1.1 街机 (7) 7.1.2 媒介 (7) 7.1.3 开发环境 (7) 8 游戏产业的最新趋势 (8) 电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。 1 概观 在1970年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由利基市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元(ESA的年度报告)。 现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。 声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和高保真。早期显卡的开发

是为了显示更多的色彩,后来则用于图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了3D加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如SLI 或者CrossFire的显卡)。CD-ROM和DVD-ROM的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体信息存储能力催生了更高的读写速度。 现代游戏对PC资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。 2 游戏产业价值链 Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成: 1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。 2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美术,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。 3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。 4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。 5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。 6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。 3 专业 游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、游戏设计师、关卡设计员、游戏制作人、游戏美术设计和游戏测试员。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作同人游戏并盈利出售。 4 历史

日本战国三杰对日本国民性的影响

日本战国三杰对日本国民性的影响日本是个岛国,历史上共经历过三个封建幕府政权:镰仓、室町和江户。从整个日本史的维度和历史对国民整体性格的影响程度来看,介于室町幕府和江户幕府中间时期的日本战国时代对日本的国民性格影响最大。然而整个日本战国史又以战国三杰——织田信长、丰臣秀吉、德川家康三人的故事最令后人津津乐道。事实上,这三个人对日本国民性的影响可以说是极其深远。 先来谈谈织田信长,这个一生都在和传统势力做斗争的男人从小就不为家族里的人所喜爱(当然不包括他那当家督的父亲和老师平手政秀),据说就连他的生母也曾经派人追杀过他。自小的经历让他养成了冷峻、多疑、叛逆的性格。他反对一切礼教、章法的束缚,不愿去相信任何人,更不愿去学习、操练与礼教有关的东西。他喜欢的,是穿着奇装异服,带着一群侍从,在领地内到处游荡,世人都称他为“尾张大傻瓜”。继任家督之后,行为怪诞的他竟成功地平定了家族内部的叛乱,将整个尾张牢牢控制在手中,这当然与他性格豪放,用人不拘一格是分不开的。公元1563年,统一美浓、尾张两国的他在岐埠城颁布了刻有“天下布武”字样的印章,向诸侯宣布自己将以武力统一天下。随后日本安土时代的到来也是日本军国主义萌芽的开始。织田信长崇尚武力,冷酷无情,坚持一切靠实力说话,就连对自己手下犯错的家老也是毫不留情地流放(佐久间信盛),后人对织田信长的评价中有八个字“起于武功,败于武功”,很好地诠释了织田信长尚武的一面。日本国民性中尚武的一面很大程度上是从织田信长身上继承的。日本著名历史小说家山冈庄八先生给他的一本有关织田信长的小说起名为“菊与刀”,其中菊花是日本皇室的家徽,代表着织田信长一生的勤王功绩,而“刀”则说明了织田信长的尚武。有趣的是,1944年本尼迪克特编著的全世界公认的现代“日本学”开山之源的书名也叫“菊与刀”,可见织田信长对日本民族性的影响之大。 接下来要谈的是丰臣秀吉。在现在的日本国民中,喜欢丰臣秀吉的人不在少数。毕竟以平民之身而成执掌天下者这种事不是一般人能做出来的。秀吉头脑灵活,特别有智慧,每一次的战争他几乎都能以自己超人的指挥才能和智慧头脑取得胜利。秀吉的另外一个特点是爱虚张声势,说白了就是喜欢也很会宣传自己。如果说织田信长代表武家,那丰臣秀吉完全就是商人的代表,而商人是不能缺少对自己商品的宣传的。秀吉的宣传不仅让自己成功,也很有鼓舞人心的力量:在织田家奉公时,总能把自己的能力吹嘘的天花乱指,让人感觉神魂颠倒,任何感觉不可能完成的事情经他一说,总能让人燃起希望,充满斗志。比较好的例子有墨股一夜筑城。信长死后,他又以“信长接班人”自居,让天下百姓都认为后信长时代的下一个“天下人”非秀吉莫属,并以迅雷不及掩耳之势打败明智光秀和其他诸侯,统一了天下。秀吉的性格中还有一个很重要的部分就是扩张的意识,这一点对日本整个民族的扩张意识有很大影响。统一天下后,秀吉没有静下心来治理这个已经被战争折磨得千疮百孔的国家,而是在中国的明朝万历年间发动了侵朝战争。其实秀吉的本意并不是侵略朝鲜,在他派兵出征前呈给天皇的文书中写的是要“借道朝鲜,攻入大明国”。他甚至有过让天皇迁都北京的狂妄想法。16世纪的日本就在秀吉的带领下有过占领中国的想法,之后的甲午战争和侵华战争,看起来就并不那么让人捉摸不透了。 最后要谈的是被日本人称为“东照神君”的德川家康。在日本和一个人聊天,如果你说他像丰臣秀吉,他会非常高兴;但如果你说他像德川家康,他说不定会打你。说来奇怪,日本人普遍不喜欢德川家康,但每个日本人骨子里都是很像德川家康的。日本人对德川家康的不喜欢大概与明治维新时期政府对德川家族的丑化有关。历史上的德川家康极能忍耐,行事沉稳,遇事毫不慌乱。其实德川家康并不是一个性格沉稳的人,因为真正性格沉稳的人就不用刻意去忍耐了。忍耐不是一种性格,而是在被逼无奈的情况下产生的一种精神状态。德川家康小时候有过8年的人质经历,在做人质的过程中,他明白在战国乱世如果自己不忍耐,

全球电子游戏市场发展趋势

全球电子游戏市场发展趋势 投资银行Digi-Capital日前公布了一份《2011年全球电子游戏投资情况》的报告,Digi-Capital的总经理Tim Merel在最近的采访中,向媒体介绍了这份报告的相关分析内容。 从电子游戏产业的投资角度来看,这一行业会出现哪些发展趋势? 我们这份报告有提到,2010年的电子游戏行业正在加速发展,并发生了根本性质的改变。 排在前十名的投资项目占据了2010年全球游戏行业总投资的60%,其中有相当大的比例流向了在线及手机游戏投资领域。 但由于一般风险投资市场的脆弱性,以及对复杂但发展迅速的在线/手机游戏行业的了解有限,这一领域的一般风险投资仍然面临不少挑战。 chart01 主流掌机游戏发行商还是难以适应在线/手机游戏时代,他们关注的不是新游戏,而是原有的大型掌机游戏作品——掌机游戏市场已经开始缩水,利润率也在下滑。这个领域面临挑战的原因在于,主流发行商的核心竞争力在于运营投资成本为2000万美元以上的游戏作品,这种项目风险高、开发过程复杂,但他们比较擅长这类游戏的发行和商业化运营。 而在线/手机游戏需要的是快速、大量、小规模开发帄台的资金投入,明显与主流发行商的运营文化理念截然不同,所以他们不会向在线/手机游戏领域大量投入资金。另外,主流发行商认为在线/手机游戏行业仍处于初级发展阶段,这个市场过于分散,未来的主导力量尚不明确。 高质量的投资仍然是供不应求,高质量和高增长的在线/手机游戏公司(注:它们营收年增长率达100%,营业毛利达20%至50%)正寻求投资机会以加快发展步伐。

chart02 尽管这一领域出现了不少主流发行商/传媒企业的合并现象(注:EA以4亿美元收购Playfish、迪士尼以7.63亿美元收购Playdom、DeNA以4亿美元收购Ngmoco、腾讯以3.5亿至4亿美元收购Riot、盛大以8000万美元收购Mochi Media),但在线/手机游戏公司依旧难以找到高质量的投资者。 你们认为中国将取代美国成为全球游戏市场的主导力量? 没错,我们相信数据最有说服力。因为在线/手机游戏的发展,整个电子游戏市场规模将达到870亿美元,在线/手机游戏的营收将占50%,达到440亿美元(2009至2014的年复合增长率为18%),而一贯居于领先地位的掌机游戏领域将走下坡路。 chart03 亚太和欧洲地区的在线/手机游戏营收比例将达90%(预计在2014年,中国将占49%,欧洲占17%,日本占14%,韩国占11%),但北美市场仍将保持重要地位。

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。?韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/0315664201.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展 一场关键性的比赛,可以吸引几万人到场观看。利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面

日本战国史大事年表

日本战国重要大事年表年号西元纪年发生大事(日本古历) 应仁元年1467 ◎应仁之乱始(1.18) ◎大内氏参与西军(7.3) 文明五年1473 ◎山名宗全殁(3.18) ◎细川胜元殁(5.11) 文明九年1477 ◎应仁之乱终(11.11) 文明十年1478 ◎享德之乱终 文明十三年1481 ◎一休宗纯圆寂(11.21) 文明十六年1484 ◎堺港的商业工会结成(11.21) 文明十七年1485 ◎山城国一揆爆发(12.11) 长享二年1488 ◎一向宗控制加贺国(6.9) ◎长享之乱始(2.5) 延德元年1489 ◎将军足利义尚殁(3.26) 延德二年1490 ◎足利义稙继任征夷大将军(7.5) 明应二年1493 ◎明应之变(4.22) ◎山城国一揆被平定(9.11) 永正五年1508 ◎足利义尹重任幕府大将军(8.15) 永正十六年1519 ◎北条早云殁(8.15) 大永元年1521 ◎足利义晴继任征夷大将军(12.25) 享禄元年1528 ◎大内义兴殁(12.20) 天文十二年1543 ◎火枪传入日本(8.25) 天文十五年1546 ◎河越夜战(4.20) ◎扇谷上杉氏灭亡(4.20)

天文十八年1549 ◎摄津江口合战(6.24) ◎细川氏灭亡 天文廿一年1552 ◎第一次川中岛合战(8月) 天文廿三年1554 ◎武田、北条、今川三家同盟 弘治元年1555 ◎严岛之战◎第二次川中岛合战(7.19~) 弘治三年1557 ◎大内氏灭亡(4.3) ◎第三次川中岛合战(8月) 永禄三年1560 ◎桶狭间之役(4.20) ◎今川义元战死(4.20) 永禄四年1561 ◎第四次川中岛合战◎长尾景虎接任关东管领 永禄五年1562 ◎织田、德川清州同盟(1.11) 永禄七年1564 ◎第五次川中岛合战 永禄八年1565 ◎将军足利义辉被松永三好联军围攻自杀(永禄之变) 永禄十一年1568 ◎足利义荣继任征夷大将军(2.8) ◎织田信长上洛(9.7) ◎足利义昭继任征夷大将军(10.18) 永禄十二年1569 ◎今川氏灭亡(5.23) 元龟元年1570 ◎姊川之战 元龟二年1571 ◎毛利元就殁◎织田信长火烧比睿山延历寺(9.12) 元龟三年1572 ◎三方原合战 ◎武田信玄殁(4.12) ◎室町幕府灭亡(7.18) 天正元年1573 ◎朝仓氏灭亡(8.20) ◎浅井氏灭亡(8.28) 天正三年1575 ◎长筱合战 天正六年1578 ◎耳川合战◎上杉谦信殁

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