动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(一)演示教学
最新大学生动漫周边店创业计划书

大学生动漫周边店创业计划书三、市场分析1.客户:我们的目标客户是:在校学生。
2.竞争对手:根据调查结果,我们知道学校周围的常规动画环境较少,因此这对我们也非常有利。
四、商业计划1.对以下因素有清晰的判断:年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地区、作息规律等。
然后根据这些原则开店。
2.我们应该在开业的前六个月内与所有批发商和制造商沟通,以实现我们在价格和产品质量方面的优势。
随后,同期的宣传配合动漫游戏的进展进行,使周边产业能够与动漫游戏产业同步发展。
其次,积极与周边开发商合作,沟通产品类型和营销定位;充分了解产品的生产过程和交付方式。
3.动漫周边连锁店应充分利用现有媒体,加强对消费者的宣传,以刺激消费者的消费和购买欲望。
尤其是路人一眼就能看到的店面,在设计上一定更有吸引力。
商店的店内通道设计是商店装饰的最基本要求。
最理想的是尽量采用最简单的方法,不要有太多的卷积。
顾客在途中偶然参观所有商品是必要的。
4.开放营销:开业前,将在各大高校以发卡形式进行宣传。
收到卡的人可以在开业前三天内以20%的折扣购买产品。
向客流量大的地方分发传单,对象是年轻人。
当你第一次带着传单进入商店时,你可以享受8.5%的折扣。
传单有代码,复印件无效。
开店当天,所有消费者将赠送一张卡通或游戏主题日历卡。
(或其他不超过5元的实用小物品)5.和良好的服务态度,建立自己的客户群。
6.一些广告传单可以以优惠券的形式印刷和分发,以达到广告的效果7.根据产品的特点、客户群、价格定位提出好的方案。
8.目标很明确,并且一直朝着这个方向努力。
尽可能在品种上完成,让买家有足够的选择空间。
9.会员制度的建立:方法:一次性购买300元商品或累计购买600元商品即可成为会员。
成为会员后,你将获得300分。
从那时起,用积分会员卡购买我们的产品,您将获得8.8%的折扣。
每实际消费1元人民币,你将得到1分。
每增加100点,你就会得到一份礼物,你也可以得到一份有一定点数的大礼物。
动漫周边工作室教学方案

动漫周边工作室教学方案第一篇:动漫周边工作室教学方案美术系动漫周边产品工作室教学方案动漫产业在我国是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到普遍关注。
其周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。
在动漫周围构成了一个庞大的产业链,把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。
在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。
美术系动漫周边产品工作室,着眼于动漫周边产品的开发,研制和生产。
注重培养学生的实践动手能力和对动漫艺术的体验,在这个过程中营造一种主动探索的学习氛围。
激发创造性和求知欲,激励学生在创作过程中提高自己发现问题、解决问题的能力,培养学生健康、高尚的审美情趣。
动漫周边产品,涉及艺术、历史、科学等多门学科,是培养学生综合素质的有效载体。
一、动漫周边产品工作室的教学性质:1陶冶学生的艺术情操,提高对动漫艺术的审美能力。
2培养学生感知新事物理解新思维的能力和形象创造思维能力。
3培养和形成学生的创新精神和动手实践的技术能力。
4促进学生的艺术个性形成和综合素质全面发展。
二、动漫周边产品工作室教学基本理念:以学生发展为本,以动漫课程为依托,以动漫周边产品的开发与制作为教学载体,使学生在动手实践过程中增强关怀、友善、合作、分享等人文素养,促进个性的完善与发展。
动漫周边产品工作室关注学生的个性特点,充分调动他们的主体意识,主动探积极实践。
激励他们进行个性化的艺术创造活动,形成个性化的审美趣味,促进学生的审美发展。
三、动漫周边产品工作室教学总目标:1让学生学会用多材料和方法制作各种各样的动漫艺术品,培养其动手能力和创造能力,提高学生的审美素质。
2以动漫产品制作为载体,对学生进行综合能力的培养。
如思维能力、观察与分析能力、综合艺术手段的表现能力等。
二次元周边创业计划书

二次元周边创业计划书一、项目背景二次元文化是指以日本动漫、漫画、游戏为代表的二次元作品及相关产业。
二次元文化在中国的受众群体庞大,市场潜力巨大。
随着二次元文化的不断普及和深入,二次元周边产品成为了广大粉丝追捧的热门商品。
目前市场上已经存在着一些二次元周边产品,但是大部分产品定位较为单一,缺乏创意和差异化。
因此,有必要推出一种独特、有创意的二次元周边产品,满足二次元粉丝对个性化、独特性的需求。
二、项目概述本项目旨在推出一种独特的二次元周边产品,通过创新设计和个性化定制,满足二次元粉丝对个性化产品的需求。
该产品将结合二次元文化元素和时尚设计,打造出一种新颖、独特的二次元周边产品。
三、市场分析当前,二次元文化已经成为了一种社会现象,受众群体广泛,市场规模巨大。
根据相关数据统计,中国二次元文化市场规模已经超过千亿元人民币。
随着二次元文化的不断普及和深入,二次元周边产品市场也在不断扩大。
然而,目前市场上的二次元周边产品大多定位较为单一,缺乏创意和差异化。
因此,有必要推出一种独特、有创意的二次元周边产品,满足二次元粉丝对个性化、独特性的需求。
四、产品特点本项目的二次元周边产品具有以下特点:1. 创新设计:通过创新的设计理念,将二次元文化元素与时尚设计相结合,打造出独特的二次元周边产品。
2. 个性化定制:提供个性化定制服务,让消费者可以根据自己的需求和喜好,定制符合自己个性的二次元周边产品。
3. 多样化选择:推出多种不同类型的二次元周边产品,满足不同消费者的需求和喜好。
五、市场营销策略1. 品牌推广:通过线上线下多种渠道进行品牌宣传和推广,提高品牌知名度和美誉度。
2. 社交媒体营销:通过在各大社交媒体平台上发布相关内容,吸引粉丝关注和转发,提升品牌曝光度。
3. 粉丝活动:举办各种与二次元文化相关的粉丝活动,吸引粉丝参与,增强品牌粘性和用户忠诚度。
六、财务预测根据市场分析和销售预测,预计项目的年销售额将达到XX万元,净利润率为XX%。
动漫周边产品创业计划书.doc

创业计划书店铺名称: 玩物尚志学院:电气信息工程学院专业:自动化(2)班日期:2011.12.5通信地址:攀枝花学院邮政编码:电话:**电子邮件:目录一.企业概况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>二.创业计划者的个人情况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>三.市场评估>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>四.创业细节>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>五.市场开发计划>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>六.企业组织结构>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>七.物品信息>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>八.财务需求与应用>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>九.风险与应对方案>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>十.对于未来的发展>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>一.企业概况主要经营范围:主要经营动漫周边产品。
《动漫店创业计划书》课件

动漫产业的商机
探索动漫行业中的创业机 会和收益潜力。
市场分析与人群特征
1 动漫市场趋势
分析市场的增长率、受众偏好和最新趋势。
2 动漫消费者画像
了解受众的年龄、性别、收入和购买习惯。
3 目标人群定位
确定目标受众,并了解他们的需求和利益。
线上店与线下店业务模式
线上店铺
优势:全球范围的销售渠道和低运营成本。
线下店铺
优势:面对面接触顾客和提供互动体验。
店铺选址关键要素
1
市场分析
研究潜在顾客群体和竞争对手的位置。
2
交通及人流量
选择位于繁忙区域或交通便利的地点。
3
租金预算
考虑租金成本与预期收益之间的平衡。
店面设计与陈列布局
引人入胜的外观
设计吸引人的标志和橱窗展示。
舒适的购物环境
创造一个宜人的内部空间,考虑灯光、音乐、装饰等。
成本分析
2
计算商品成本、运营成本和利润率。
3
促销活动
制定吸引顾客的折扣和特别优惠。
营销计划
品牌宣传
创建一个吸引人的品牌,并 使用各种渠道推广。
线上广告
利用社交媒体、动漫网站和 在线广告平台进行营销。
线下活动
参与动漫展会、签售活动和 社区活动,与顾客互动。
有效的陈列方式
展示明星商品、配件和限量版物品。
库存管理
1 产品采购与供应链 2 库存预测和管理
3 多元化产品组合
建立稳定的供应链关系, 并选择高质量的合作伙 伴。
使用数据和趋势分析来 准确预测需求和控制库 存。
提供各种类型的动漫商 品,满足不同受众的需 求。
定价策略
1
市场定位
动漫周边syb创业计划书

动漫周边syb创业计划书一、企业简介动漫周边syb(暂定名)是一家致力于动漫周边产品设计、制造和销售的企业。
我们的目标是推广和推动国产动漫周边产品的发展,满足广大动漫爱好者对于周边产品的需求。
二、市场分析1. 市场需求随着动漫产业的快速发展,动漫市场日益壮大。
动漫周边产品作为动漫产业的重要组成部分,市场需求也在不断增加。
尤其是在青少年及年轻群体中,对于动漫周边产品的追捧更是持续增加。
2. 市场竞争目前国内动漫周边产品市场存在着众多竞争对手,其中包括知名的动漫IP授权商、专业的动漫周边制造商等。
他们拥有丰富的资源和经验,具有一定的市场竞争力。
3. 市场机会尽管市场竞争激烈,但随着国产动漫IP的不断崛起,国产动漫周边产品市场仍然存在巨大的发展机会。
同时,消费者对于个性化、定制化的需求也逐渐增加,这为动漫周边产品的创新和发展提供了机会。
三、产品定位动漫周边syb将致力于打造具有个性化、创意性和高品质的动漫周边产品。
我们将以原创IP为基础,设计和制造多样化的周边产品,包括但不限于玩偶、文具、服饰、饰品等。
我们还将引入定制化服务,满足消费者个性化的需求。
四、创业规划1. 资金需求初期我们需要筹集资金用于公司注册、产品研发和生产制造等方面的支出。
预计所需资金为50万元。
2. 人才招聘我们将招聘技术人员、设计师、销售人员等各方面的人才,组建一个专业的团队。
3. 生产与销售我们将寻找合适的生产制造合作伙伴,确保产品质量和生产效率。
同时,我们将借助线上线下的销售渠道,将产品推广至各大动漫展会、电商平台和实体店铺。
4. 品牌推广我们将通过社交媒体、线下活动等方式,和动漫爱好者建立紧密的联系,提升品牌知名度和影响力。
五、盈利模式1. 产品销售通过销售动漫周边产品获取销售利润。
2. 定制化服务提供个性化定制服务,收取定制加工费用。
3. IP授权将自有IP进行授权,获取品牌授权费用。
六、风险分析1. 市场前景不确定性动漫周边产品市场需求受到多种因素的影响,市场前景不确定性较大。
动漫主题店策划书3篇

动漫主题店策划书3篇篇一《动漫主题店策划书》一、项目概述1. 项目名称:动漫主题店2. 项目定位:打造一个集动漫周边产品销售、动漫文化体验、休闲娱乐为一体的综合性主题店。
3. 目标客户群:动漫爱好者、青少年群体、年轻白领等。
二、市场分析1. 动漫市场需求不断增长,动漫爱好者群体日益壮大。
2. 缺乏具有特色和影响力的动漫主题店。
3. 周边商业环境良好,人流量较大,有潜在的消费群体。
三、店铺规划1. 店铺面积:根据实际情况选择合适的面积,确保有足够的展示和活动空间。
2. 装修风格:采用动漫元素进行特色装修,营造浓厚的动漫氛围。
3. 功能区域划分:产品销售区:陈列各类动漫周边产品。
体验区:设置动漫游戏、动漫观影等区域。
休闲区:提供饮品和小吃,供顾客休息。
四、产品与服务1. 产品种类:动漫手办、模型。
动漫服装、饰品。
漫画书、杂志。
动漫游戏软件、硬件。
其他相关周边产品。
2. 服务内容:提供专业的动漫产品咨询和推荐。
举办动漫主题活动,如 cosplay 比赛、动漫讲座等。
开展会员制度,提供积分兑换、会员专属优惠等服务。
五、营销策略1. 线上推广:利用社交媒体、动漫论坛等平台进行宣传推广。
2. 线下推广:发放传单、举办开业活动等。
3. 与动漫社团、学校动漫社等合作,扩大影响力。
4. 定期推出优惠活动和促销方案。
六、人员管理1. 招聘熟悉动漫的员工,提供专业的服务。
2. 定期进行员工培训,提高业务水平和服务质量。
七、财务预算1. 店铺租金、装修费用。
2. 产品采购成本。
3. 员工工资、福利待遇。
4. 营销推广费用。
5. 其他运营成本。
八、盈利预测通过产品销售、活动举办等方式实现盈利,预计在一定时间内实现收支平衡并逐步盈利。
九、风险评估与应对1. 市场风险:密切关注市场动态,及时调整产品和营销策略。
2. 竞争风险:不断提升店铺的特色和竞争力。
3. 经营风险:加强内部管理,确保店铺的正常运营。
篇二《动漫主题店策划书》一、项目概述动漫主题店将以动漫文化为核心,打造一个集餐饮、购物、娱乐为一体的综合性消费场所。
漫画周边店创业计划书

漫画周边店创业计划书随着动漫产业的快速发展,漫画周边商品成为了广大动漫迷们追逐的热门商品。
无论是漫画书籍、手办、周边衍生品等,都受到了广大消费者的热捧。
因此,开设一家漫画周边店已经成为了一个非常具有发展前景的商机。
二、市场分析1. 消费趋势:随着互联网的普及,人们对动漫的热爱程度不断增加,动漫市场前景广阔。
2. 竞争对手:目前市场上已经涌现出了一些漫画周边店,竞争比较激烈。
因此,需要通过特色化经营来吸引消费者。
3. 潜在顾客:目标顾客主要是青少年和年轻人,他们是漫画文化的主要受众群体。
三、项目定位1. 漫画周边店主要销售各种动漫相关商品,如手办、明信片、T恤等,且凭借着丰富的产品线和独特的设计风格,吸引消费者。
2. 漫画周边店兼具线上线下销售,通过线上渠道提升品牌知名度,搭建完善的售后服务。
四、经营模式1. 采购渠道:与漫画制作公司、国内外供应商建立长期合作关系,保证货源的新鲜和独特性。
2. 营销策略:通过社交媒体、店铺促销、活动策划等方式,吸引顾客关注,提升销售额。
3. 售后服务:建立专业的客服团队,快速解决顾客问题,提升购物体验。
五、运营方案1. 开店选址:选择人流量较大的商圈,以便吸引更多的顾客。
2. 人员招聘:招聘专业的销售人员和客服团队,提供专业的服务。
3. 店内陈列:精心设计店铺陈列,引导顾客浏览购物,并增加购买欲望。
4. 促销活动:定期进行促销活动,吸引顾客,提升消费量。
六、财务规划1. 初期投资:店铺租金、装修费用、货品采购成本等。
2. 预期收益:根据市场情况和经营水平,预计店铺在开业后半年内实现盈利。
3. 资金回报:根据销售额、成本等数据,及时调整经营策略,确保财务状况良好。
七、风险分析1. 市场风险:市场竞争激烈,需要不断创新,吸引顾客。
2. 财务风险:经营不善、成本控制不当等都会导致财务风险。
3. 经营风险:管理团队不稳定、员工素质参差不齐等问题也会影响经营风险。
八、总结与展望通过本次漫画周边店的创业计划,为了提供更好的消费体验、吸引更多的消费者、扩大市场占有率,公司将不断优化经营策略、提升服务质量,稳步发展,预计未来会出现健康的增长态势。
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兰州动漫游戏周边产品专卖店项目计划 一、项目名称: 动漫、游戏及周边专卖 二、项目描述: 这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述: 动漫游戏类: 这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。
周边类: 这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下: 模 型
扭蛋(动漫特有)
扭蛋(港称扭蛋/台称转转蛋):一般是以好几个玩具造型为一个系列的方式推出,采取盒装随机抽取的方式出售。以投币方式在售货机中出售,购买具有随机性,具有与好友共同收集与交换的丰富乐趣。而一枚扭蛋的价格在200日圆到680日圆之间,是广大动漫爱好者最容易收藏的一类产品。
现在国内市场的扭蛋产品多数以套或单件陈列销售,很少有售货机销售形式,因此于一般模型已经无大区别。
火影忍者真实精选2代扭蛋(动漫)
手办(动漫特有) 手办(也有叫首办或者手版)是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。产量很少,而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵。由于树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。 大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比较高的。
现在市场上有手办白模和手办涂装完成品两中,多以完成品为主,特点是表现手法细腻,真实,手感强。
性感冷艳凌波丽泳装手办(动漫)
公仔(动漫特有)
泛指一些不再具体分类或者材质特别动漫模型,如毛绒公仔。 火影忍者·卡卡西DX版
毛绒大公仔(动漫) 食玩(动漫特有)
和零食、糖果等进行商品组合,以随包赙赠玩具的方式进行销售,零食上一般也会有厂商或者玩具商家的标识。和扭蛋一样具有购买的随机性。
现在市场上的食玩一般都是整套出售,便于收集管理。
火影忍者Q版人形盒装
食玩(动漫)
人物模型(游戏) 主要是指游戏中各种人物的模型。 CS真人版模型(游戏)
场景 场景模型体现的是动漫中出现的典型场景,即有人物特征又可以表现故事情节。
现在多数场景模型为手工拼装类,即可以自由组合所要表达的场景故事。
火影忍者秘传立体绘卷场景(动漫) CS的Q版场景(游戏)
道具 主要是指动漫中出现的和人物关系密切的道具,如体现人物特色的武器,车辆等。 《头文字D》车模(动漫) 司马电动沙漠之鹰CM018A2 95(游戏)
服 装
COS类 COSPLAY是指扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或者中世纪贵族风格的MM乐队以及电影中的某些人物,比如哈里波特等。 此类服装多为手工生产,精细符合人物原形,多为参加比赛或者收藏用。 白衣女仆性感华丽COS服装 高达SEED用COS服装(游戏)
装饰类 指把动漫中的部分内容放到服装上做为装饰,可以由此认出该服装与某动漫有关,但又不是原版造型设计。 火影之佐助标志T恤(动漫) Q版CST恤(游戏) 饰 品 实用类 指该物品具有一定的实用功能,但由是以动漫为主题的。 头文字D手机座(动漫) CS打火机(游戏)
挂件类 指纯装饰作用的小挂件,如手机链,书包挂件等 火影忍者手机挂件(动漫) Q版CS手机挂件(游戏)
装饰类 此类可以用于COSPLAY,也可以用于收藏,实用价值不的,纯属爱好类。 卡卡西经典木叶标志手套 其 他
卡片 圣斗士星矢Q版卡(动漫) 游戏王----惡魔地獄皇后(游戏) 海报 FINAL FANASY X-2的单曲“千言万语”的海报(游戏) 工具 蘸水笔、耐水墨水、压网刀、网纸、割网刀、切网刀、原稿纸 换装玩偶 Pinky:st.换装玩偶(动漫)
三、项目提出的背景依据及分析 (一)、动漫行业背景: 1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。
2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。为期六天,观众达12万之多。举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。参展厂商销售总额超过100万元。
3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。
4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。
5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。 (二)游戏行业背景: 1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。 2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。 2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。 2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》, 搜狐开始运营网络游戏《骑士 Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。
2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。 2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司
2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕。
(三)周边分析: 看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业————周边,动漫周边和游戏周边。
所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。
中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。
动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(三) 四、项目发展的SWOT分析 比较和条件 不利条件(威胁) 有利条件(机会)
外部环境 一般环境 政治法律
1996年,中宣部和新闻出版署联合启动“中国儿童动画出版工程”(即“5155”工程),建立起华东、华北、中南、东北、西部5个动画出版基地。
2004年3月22日,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中直接点出要积极扶持国产动画片,逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
经济 目前国人的经济消费水平在两个行业中不存在任何限制,但地域发展尚不平衡,多数动漫火热状态仍然停留在沿海及省会城市,其他周边城市信息闭塞,市场发展不均衡。而几乎所有的游戏周边行业都还处于待发状态,这是一种文化转变上的停滞,却是行业周边经济发展的潜在机遇。
社会文化
“动漫是小孩子的专利”思想依然存在;游戏影响青少年成长的负面宣传还比较大,缺乏引导。 游戏正在政府的有效监督下向健康向上的益智类方向发展,而动漫则是越来越趋向于成人化,都存在着不同程度上的发展潜力。
技术 动漫游戏行业本身可能会受到国外牵制。 随着国外先进动漫游戏技术的引进,国内行业发展迅速,前景不可限量。