3DMAX课堂学习笔记

合集下载

3d课堂笔记王

3d课堂笔记王

3DMAX室内外效果图设计与制作第一章基础知识第一节一、视图Top:顶视图Front:前视图Left:侧视图Per:透视图1、选择视图:右击2、切换视图:输入第一个字母右击视图字母→Views(视图) →3、隐藏/显示网格:G二、简单制图Box:盒子选择“Box”→选择视图(右击)→拖动长宽→松开左键移动鼠标(上下)给厚度→单击结束三、选定对象十字箭头在图形边线上“单击”选择一个按Ctrl+“单击”选择多个框选四、移动图形选择对象→锁定轴→直接拖动注:(鼠标指针接触轴像,变黄色代表锁定)五、删除图形1、选择图形2、按Delete键视图操作工具作业:制作办公桌、电脑桌复制、精确制图第二节六、精确制图注:1、单位设置(“Customize”自定义菜单→Units setup单位设置→Millim毫米)2、10毫米=1厘米(公分)100毫米=10厘米(公分)1000毫米=1米L:长度(代表Y轴)W:宽度(代表X轴)H:厚度(代表Z轴)X:横位标(左右关系)Y:纵位标(上下关系)七、对齐工具1、选择原物体2、单击对齐工具3、单击目标物体(在图形的边线上单击)→对话框4、选定轴象X Y ZCurrent(原物体) Target(目标物体)Max(大):Max(大)Center(中心)Center(中心)Min(小)Min(小)MAX:代表图形(上边、右边)MIN:代表图形(下边、左边)Center:代表图表(中心)快捷键:ALT+W:放大/还原视图Ctrl+W:局部放大ALT+A:对齐第三节八、精确移动1、选择图形2、右击“移动”工具3、对话框Offset Screen(偏移):( X: Y: Z: )4、在相应的轴像中输入移动的尺寸九、复制1、选择图形2、按住Shift键同时拖动图形3、Copy(复制)或Instance(关联)4、Number of copies(拷贝个数) maxmax min注:“关联”拷贝后改其中一个物体的值,另外一个或多个物体的值也被修改。

3D笔记第一课

3D笔记第一课

3D STUDIO MAX第一课本课重点和难点:1、W ord 、View、Screen坐标系的使用2、在各视图中建立物体3、移动、旋转、缩放工具的使用本课知识点:一、3DS MAX的应用领域1、影视广告2、建筑装璜3、机械制造4、生化研究5、军事技术、6、医学治疗7、教育娱乐8、电脑游戏9抽象技术二、命令面板提供六大模块:1、建立命令面板:在场景中建立各种物体。

2、修改命令面板:提供各种编辑物体的功能。

3、连接命令面板:处理运动的连接功能。

4、运动命令面板:提供运动的控制功能。

5、显示命令面板:控制物体在场景中的显示、隐藏或冻结。

6、系统外挂特殊模块。

三、状态行:左侧显示当前选择物体的数目,右侧为当前鼠标的空间坐标值。

提示行:显示当前使用工具的提示文字,教你如何使用该工具进行操作。

锁定控制区:提供二维、三维空间锁定、角度锁定、百分比锁定等多种锁定功能。

视图控制区:它提供各种用于控制各种视图的显示效果。

动画控制区:提供动画设置的各种参数。

坐标控制区:Word: 世界坐标系,也称绝对坐标系或三维空间坐标系。

水平方向X轴是宽度(头—尾)垂直方向Y轴是长度(从一侧到另一侧)景深方向Z轴是高度(从顶到底)View: 观看坐标系,是世界坐标系和屏幕坐标系的结合体。

在正交视图中使用屏幕坐标系,在透视图中使用世界坐标系。

注:前三个是世界坐标系,但透视坐标轴与屏幕坐标系相同。

Screen: 屏幕坐标系,也叫相对坐标系,当你激活这个视窗时,水平向为X轴,垂直向为Y轴,景深向为Z轴。

四、作图区有四个窗口:三个正交视窗和一个透视窗T op: 俯视视窗(T)Bottom: 仰视视窗(B)Front: 前视视窗(F)Back: 背视视窗(K)Left: 左侧视窗(L)Right:右视窗(R)Perstective: 透视视窗,用来观察物体立体的情况。

(P)五、工具的应用:物体位置的确定:物体的位置是由轴心点决定的。

X、Y、Z三轴的交点叫轴心点,轴心点是固定的。

3dmax学习笔记

3dmax学习笔记

3dmax学习笔记(第一部分,共两部份)1)(参考第十四条)图形之间的布尔运算要可编辑样条线进行,然后附加,然后进行布尔运算,布尔运算的具体方法为:(前提选中“选择”中的三个红色标记的第三个,即:“顶点”“线段”“样条线”中的样条线)1附加对可编辑样条线对象2退出附加3选择其中一个(一部份)4选择布尔(并集、差集或交集)5在“布尔”按钮被按下的情况下,选择第3部以外的其他对象,即完成3DMax的样条线布尔运算2) 要渲染,则先要在修器中在渲染选项选择“在渲染中启用”3)三个倒角级别也可创造倒角立体图4)车削修改器下有个轴,点击轴,然后在图形中拖动鼠标,可改变车削的轴5)放样:类似于CAD立体作画中的扫掠,是利用可编辑样条线作为规迹,然后画出立体图,具体操作为:1.画出一条可编辑样条线作为放样规迹2.画出放样的截面3.在立体作图中先择复合对象(就先基本标准体,扩展标准体等的那选项)4.选择路径5.点取获取图形即可6.可以编辑中对放样好的图形进行编辑6)按shift键移动物体即可复制物体(放大/缩小/旋转都可)7)复制时,有“复制”“实例”“参考”,“复制”后的图像不会随原件的改动而变化,“实例”“参考”则会变化。

“改变”参考时,其他不变。

实际操作一下就知道了。

一般用复制8)关于轴心点的操作8.1)用移动工具选择物体时,如何改变大坐标(那个移动的彩色大坐标)位置1.用移动工具选中物体2.选择层次按钮(创建、修改的那排,是第三个,由一大三小的四个小白框及三条线组成)3.选择“轴”,在调整轴-移动/旋转/缩放中选择“仅影响轴”(在层次按钮下面那条)4.在已选把的十字移动工具那右击,弹出移动选项5.输入绝对坐标即可,在镜像时能用到。

8.2)如何将轴心点移到物体中心并将物体中心移向零点(视图中央)1.选中物体2.点仅影响轴3.对齐-居中到对象4.关闭“仅影响轴”5.执行8.1中的第4第五项操作9)对物体进行应用材质时应先选中物体10) 室内建模可用修改中的法线修改器(相当于透视,在3dmax中选一下就知道是什么效果,长方体能看出最好效果),然后用修改中的复合对象-布尔运算-拾取对象可抠门窗等11)创建样条线可输入文本,通过挤出可创建立体文本(通过样条线的倒角也可以将样条线文本创建成立体文本。

3D-MAX-学习笔记

3D-MAX-学习笔记

KeyboardCategory类别All Commands所有命令Extrude Modifier挤出修改器HotkeyAssign一、渲染时场景没有灯光效果?1、灯光没有高度2、渲染器没有调入3、没有启动间接光照二、渲染时物体没有阴影?1、没开阴影2、灯光没有高度3、没有地面,地面材质不能为纯黑三、渲染时只有局部有灯光效果?1、灯光距离太近没有把整个场景包含在内右键Convert to转换为Convert to Editable Spline转换为可编辑样条线绘图之前的软件平台设立:一、调入Vray渲染器,调整参数三、检查单位四、检查Gamma校正五、调整对象捕获2.5六、G去除背景网格Poly可编辑多边形点——Extrude挤出Chamfer倒切角线——Connect连接Extrude挤出Chamfer倒切角(Segment线段数)边界——Cap封面(修改面板)面——Extrude挤出Bevel倒边Inset向内收边元素——Flip反转法线Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有Snap to Frozen Objects捕获冻结物体启动场景双面光:右下角右键——2 Lights双面光二维线结合:(可以将多个二维图形结合成一个)1、先创建一个二维图形,勾掉Start New Shape开始新图形,然后创建其他图形2、先创建二维图形,然后将其中的一个右键Convert to EditableSpline转换成可编辑样条线,右键Attach结合。

Modifier List修改菜单Extrude挤出Amount高度值Keyboard键盘Category类别——All Comands所有命令——Extrude Modifier 挤出修改器——Alt+E——Assign确认(Remove删除)File文献——Import导入(Cad文献)Ctrl+A全选Group——Group群组Ungroup解组创建面板——Name and Color名称和颜色移动工具上右键——0,0,0选择物体右键——Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有物体更改绘图区域背景颜色:Customize自定义——用户自定义Customize User Interface Colors颜色——View Background视图区背景给物体添加贴图——Diffuse固有色后点击方框——Bitmap位图UVWMap贴图坐标——有贴图的物体一定要添加贴图坐标——用来调节纹理的疏密Box形式导入模型:File——Merge合并(3d文献)给物体添加贴图:M材质编辑器——Diffuse后方框——Bitmap位图只要有贴图的物体就要添加UVWMap贴图坐标(用来调节纹理的疏密限度)——Mapping:Box——数值越大纹理越稀疏,数值越小纹理越密集自动保存途径:我的文档——3dsMax——Autoback——离你当前时间最近的I:鼠标追踪Blur:贴图的清楚度(数值越小越清楚)场景文献收集打包前提:3d场景必须存储过Standard标准材质Specular Level 高光级别(控制高光的亮度)Glossiness模糊(控制高光区域的大小)VraymtlReflect反射Hilight glossiness高光(0-1.0)数值越大高光越强Refl. Glossiness反射模糊(0-1.0)控制的是物体的粗糙(磨砂)限度(数值越小,物体越粗糙)试渲染(速度快进行观测、不规定质量)成图渲染(规定质量要高,速度跟据实际需要)代理物体的第二种情况(群组的非单一物体的代理方法)一、选择物体,Alt+Q单独编辑物体。

3DMAX学习笔记

3DMAX学习笔记

3d建模修改命令3dmax二维线编辑技巧3VR渲染器反锯齿下。

[固定] 快速、质量差、不失细节。

[自适应QMC]慢、质量好、不失细节。

[自适应细分]快速、质量好、失细节。

(有大量细节时速度慢)抗锯齿过滤器中(在调试的时候可以关闭)默认的方式边缘比较模糊。

速度快。

[Catmull-Rom]边缘比较尖锐。

速度慢。

{间接照明GI}一般情况,首次反弹选发光贴图[二次反弹]中,QMC算法比较真实,光子贴图相比之下色调饱和度更浓。

灯光缓存也不错。

如果细节不多。

首次反弹为发光贴图。

二次为QMC。

这样速度有优势。

如果细节多的话,首次反弹为发光贴图。

二次为灯光缓存。

因为如果用QMC的话,往往要加大首次反弹的参数,这样速度就大大增加。

而细节多的话。

灯光缓存能很好的表现,速度也挺快。

[首次反弹]中的倍增器一般为1.0不用更改。

[二次反弹]中的倍增器不超过1.0,一般在0.5到1之间。

{发光贴图}基本参数:最小比率和最大比率。

理论上,这两值越高就越好。

速度当然也越慢。

[最小比率]一般控制大面积的受光、质量。

如地板,天花板。

在调试的时候可以设为-5[最大比率]一般控制细节,如毛发的受光、质量、清晰。

在调试的时候可以设为-5 。

计算光子文件的时候可以设为-2、-1或0模型细分调试的时候一般用10或15. 计算光子文件时可以在30-60之间。

在渲染的时候我们常看到Prepass 1 of 4 。

就是一共有4次。

当前是第1次。

这个次数计算是:最大比率-最小比率+1。

[插补采样]控制场景中黑斑的质量,越大黑斑越平滑。

但太大了阴影就会太平不真实。

所以调试时用默认值。

计算光子文件时用30~40就好。

[颜色敏感度]\[标准敏感度]\[间距敏感度]这些值越小其敏感越大[细节增加]这里可以在低参数的情况下给细节部分做一些增强,主要增强在物体边缘部分。

[半径]一般设为10、[细分倍增]设为0.2。

[高级选项]这里是给细节增加做一些补实设置。

3dsmax笔记

3dsmax笔记

3dsmax做效果图时主要功能;1、建模;2、材质与贴图;3、灯光与摄相机;第一课3dsmax工作界面调出Tab panel:在任意工具条空白处击右键,还可以调出限定轴和阵列工具;一、视图默认有以下四个视图1、Top视图(顶视图,快捷键为“T”)2、Front视图(前视图,快捷键为“F”)3、Left视图(左视图,快捷键为“L”)以上三个视图默认为线框,可以设置为“着色”4、Preview视图(透视图,快捷键为“P”)二、设置场景中默认的灯光数是1盏还是2盏:在视图名称处单击右键,选择“configure”,设置“default”为“2”;三、设置是否显示网格(在视图名称处单击右键,选择“show grid”)也可以按G。

设置显示哪几个视图(在视图名称处单击右键,选择“configure”下“layout”,选择合适的布局);四、视图控制区:1、缩放(zoom):对单个视图进行缩放;2、全部视窗缩放(zoom all):对所有的视图进行缩放;3、缩放到最大:将当前视图中所有的物体最大化显示;选中的物体缩放到最大:4、全部缩放到最大:将所有视图中所有的物体最大化显示;选中的物体全部缩放到最大:5、区域缩放:将选中的区域最大化;6、平移7、调整视角8、最小化/最大化:将当前视图最大化。

五、给对象命名和改颜色;六、主工具栏1、选择对象工具:只需要选择,但不需要移动时使用;2、增加和减少选择对象,需要按ctrl。

3、圈选时可以设置是窗口选择还是交叉选择;4、选择拉出的范围框设置:矩形、圆形、多边形;5、对选择的对象进行过滤:所有的、几何体、平面图形等;6、按名称选择7、移动工具A、注意限定轴;B、精确移动:选上物体后,在移动工具上单击右键,设置沿哪个轴移动多少距离;C、按住SHIFT,再移动可以复制;倒角方体:geometry(几何体)→extended primitives(扩展物体)→chamfer box(倒角方体)作业:沙发和电脑桌第二课3dsmax主工具栏1、旋转工具:A、注意限定轴;B、注意精确数字旋转;C、与角度捕捉配合使用;2、缩放工具①比例缩放:XYZ轴同时缩放select and Uniform Scale(等比缩放):在对象的三个轴上进行相同参数的缩放,缩放结果保持物体三个轴向的比例相等。

3DS MAX学习笔记

3DS MAX学习笔记

3DS MAX学习笔记3DS MAX学习笔记一、基础知识1、屏幕布局:2、视图显示:3、选择功能4、坐标系统二、建模篇:5、基础建模(1)、玩具工厂(2)、设计图(3)、画家的手(4)、酒杯(5)、立体文字(6)、电台标6、放样建模(1)、扭曲喇叭(2)、小蝌蚪(3)、圆弧LOGO(4)、霓虹灯字母(5)、窗帘(6)、裂口的皮带:(7)、旋转钻头(8)、电话筒和鼠标7、合成建模(1)、鼻头老怪(2)、方块和球(3)、笔盒(4)、金发玩偶(5)、山脉(6)、巧克力屋8、修改建模(1)、堆积修改(2)、跑气的轮胎(3)、波浪浮萍(4)、请君入瓮(5)、头盔9、复制建模(1)、挂钟(2)、DNA分子群(3)、山坡植树(4)、锥形瓶(5)、芭蕾圆桌10、细分建模(1)、靠垫(2)、沙发(3)、吹风机(4)、卡通人物11、面片建模(1)、蛇眼(2)、鱼(3)、独角兽(4)、水瓶(5)、喷壶(6)、照相机三、材质和贴图:1、基本材质(水平静物)2、贴图坐标(简单几何体)3、置换贴图4、贴图效果(卡通油壶)5、反射折射(仿真油壶)7、双面材质8、混合材质9、多维材质10、合成贴图四、灯光和摄影1、泛光灯2、聚光灯3、阴影特效4、摄影机训练五、环境和效果1、标准雾效(1234)2、层雾(玩具厅)3、体积光(光柱和光束)4、火焰特效5、光学特效六、MENTAL RAY超级渲染器1、光线跟踪反射2、光线跟踪折射3、反射焦散(游泳池的波光)4、折射焦散(酒杯焦散光)5、局部照明(室内球体)6、面光源(柱体投影)7、运动模糊(车轮)8、景深(三个苹果)七、基础动画(一)、弹跳的球体(二)、弹性跳跳球(三)、跑跳的圆球(四)、音乐合成(五)、功能曲线控制(振颤金字塔)(六)、路径动画(原子滑车)(七)、路径变形动画(文字飞翔)八、角色动画(一)、正向连接运动(机械手跳舞)(二)、反向连接运动(操纵机械手)(三)、反向阻尼(单筒望远镜)(四)、组合连接(蒸汽活塞)(五)、高级IK设置(链子锤飞舞)(六)、刚性骨骼连接(机械臂运动)(七)、软性骨骼连接(抬腿弯曲)(八)、表情变形动画(说话的恐龙)九、粒子系统和动力学一、流淌的水滴二、星球大爆炸三、碰撞实验四、喷水击球五、弹性触须六、飘扬的五环旗一、基础知识1、屏幕布局:学习要点:熟悉3DS MAX的界面,各种功能去的用途和用法,学习自由制定屏幕布局的方法。

3ds max学习笔记

3ds max学习笔记

3DMAX学习笔记每次学一点记一点。

有些资料不好找,我觉得这笔记应该还有点用,就发出来共享!3D流程二维绘图→3D建模→材质→灯光→测试渲染→反复修改→渲染成图,Photoshop处理。

3DMAX英文版全部有三张光盘,中文版是四张光盘。

其中第一张是软件安装盘。

第二张是一个程序包。

动画软件的简单介绍XSI(SoftImage)是动画软件的龙头老大,最早加入光能传递的。

朱罗纪公园中的动画特技就是用它来制作的。

MAYA的成名作是TITANIC,星传前传,精灵鼠小弟3DMAX代表作LOST SPACE3DMAX重工程数据,MAYA,XSI重人物动画。

ViewPort:视口(视窗,工作区)快捷键是字母“V”,可以切换到其它的视图上。

Viewport Configuration对话框中的含义:Rendering OptionsDisable View视图失效,当改变其它视图时,此视图不跟着刷新,直到进入此视图才刷新。

快捷键是“D”。

Disable Textures贴图失效。

3DMAX的命令Reset:重新设定,恢复到原始状态。

操作3DMAX的第一步要进行单位的设定,使用“Units Setup…”菜单。

要养成习惯,第一步先是进行单位设定。

按真实的物理尺寸来设定。

不然在以后的仿真光照中就会出错。

按7键可以显示被选模型的面数。

3DMAX中的面是三角形的。

Alt+W键可以在单视图和多视图之间切换。

Height Segments 高方向上的片段数Cap Segments顶部的片段数Sides边数Slice切片Generate Mapping 指定贴图轴坐标“Bend”弯曲,在Modify中。

Standard Primitives标准图元“Box”立方体“Cone”圆锥体“Sphere”方面的球体“Geosphere”三角面的球体“Cylinder”圆柱体“Tube”圆管“Torus”圆环“Pyramid”金字塔形锥体“Teapot”茶壶“Plane”平面Extended Primitives扩展图元“Hedra”正多面体“Torus Knot” 环面纽结体“OilTank”油漆桶,可绘制如胶囊一类的物体。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

1-9、1-10 实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。

1-12、课程总结:1、了解3D的应用和软件界面2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。

4、了解一些常用的快捷键知识点:1、工具栏作用:2、shift+移动————复制3、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q——渲染当前视图6、W——移动E-——旋转7、单位设置:[自定义]→[单位设置]8、Atl+A—————对齐9、G—————隐藏网络第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。

(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。

(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、优化:用于在曲线上加入节点。

4、附加:将两条曲线结合在一起。

5、圆角:把线的尖角倒成圆角。

6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。

10、插入:在线一个端点上接着画线。

四、二维转三维的命令1.挤出:使二维图形产生厚度。

2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。

4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。

5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗2、超级布尔运算:例子:烟灰缸3、线的布尔运算:例子:钥匙二、放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、放样的图形的“居左、居中、居右”。

例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图2009版本第一课:现成三维体建模一、3DS MAX简介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。

二、认识3DS MAX 的工作界面。

三、3DS max现成的三维物体1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。

2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。

四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。

1、工具栏选择工具移动工具渲染2、命令面板:创建面板:用于创建对象。

修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。

放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。

五、小技巧1、shift+移动————复制2、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)3、F9 ————渲染上一个视图4、Shift+Q——渲染当前视图4、W——移动5、单位设置:[自定义]→[单位设置]第二、三课:线的建模——二维转三维三,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线四,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。

(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板11、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。

12、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。

(负数为外偏移,正数为内偏移)。

13、优化:用于在曲线上加入节点。

14、附加:将两条曲线结合在一起。

15、圆角:把线的尖角倒成圆角。

五,二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。

例子:桌子2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。

例子:舒服椅4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。

例子:餐桌5、倒角剖面:例子:马桶六,小技巧1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

第四课:高级建模———布尔运算、放样一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。

4、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:浴缸5、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。

例子:墙壁二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样6、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子7、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:餐布8、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、9、放样的图形的“居左、居中、居右”。

例子:窗帘10、多截面放样的操作及修改:筷子一、小技巧。

视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。

1、点的修改:3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。

塌陷:把多个点折叠成一个点。

相关文档
最新文档