什么是卡通风格

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动画场景的风格分类

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动画场景的风格分类动漫资料2009-11-27 16:48:44 阅读503 评论0 字号:大中小订阅五动画场景的风格分类动画影片是电影艺术的一个子门类,她包含了电影艺术所有的构成因素,但在制作上又与电影不同,大家都知道电影是靠摄影机的实际拍摄来形成画面地,而动画片的画面是采用逐帧拍摄形成的,然后生成连续放映的具有高度假定性,非现实性的电影。

因为她的每一帧都靠美术制作人员绘制出来,所以动画片在我们国内又称“美术片”。

既然是美术片,就会有很多不同类别的美术风格,一部动画片场景的设计对整部影片的视觉效果起着决定性的作用。

场景的设计风格一方面主要取决于故事剧本的具体内容和题材,另一方面取决于导演和主创人员的审美趋向。

我们把场景的美术风格大体分为写实风格,卡通风格和综合实验风格。

5.1 写实风格写实是忠实地还原了现实生活中相对固定的,符合自然规律及人们日常心理习惯的真实写照,是在时间与空间的基础上对客观现实的再现。

(我们这里指地是手法上的写实)。

因为写实类型的场景设计符合人们常规的视觉特点,所以是动画片制作中最为常见和流行的方式。

写实风格多数都是用来表现历史,严肃,科幻,剧情严谨结构完整,主题深刻的题材等。

例如《人猿泰山》,《埃及王子》,《千与千寻》,《攻克机动队》,《蒸汽男孩》等影片。

写实风格的场景有其本身的特点,首先具有现实真实感,使影片更具生活化,符合大多数观众的审美特点,容易被人接受。

第二能够最大程度地表现各种地域风貌,气候条件,人文景观,时间和空间地特征,带给观众强有力地视觉冲击。

第三它的表现手法丰富细腻,层次感强,在细节上有很广阔的处理空间,使物体的形态,比例关系,空间关系,光影,质感特征(木制,金属,液态,布料,石头等)更加真实可信。

在设计之初有几点基本要求需要作到。

1 时间,地点,空间环境要明确。

2 自然对象的形体特征和材质特征要准确。

3 透视关系及法则要准确。

4 色彩关系和自然规律要统一。

浅析动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅析动画角色造型的艺术特点与设计理念

动画片电影中不可缺少的是动画角色造型设计的过程,是一部动画片的心腹,它决定着整部动画片的整体风格与人物情节表达出来的情感,也充满了创作者对作品的热爱,动画中创作者设计的角色造型特点会非常显著,尤其是在人物特征表达上。

一部好的动画片它的角色造型的特点是非常值得去探究,去观察,不仅要观察还要去探究它的设计理念,了解作者制作它时的心境与灵感。

1动画造型艺术的基本分类动画角色造型设计是在剧本完善好之后的一个必不可少的重要步骤,也是二维动画造型制作和三维动画制作的参考资料,要结合资料全面的分析与理解,数字动画的概念范围十分的宽广,比如三维类动画、数码艺术等许多样式。

动画中道具、角色、场景造型里的。

造型是首要的的制作方案,动画本身就是专业技术发展的事情,是属于影视类的重要领域。

动本身造型特点必须对应相对应类别的创作专业方法。

1.1二维动画造型艺术以写实风为常态的二维动画片当中人物角色造型主要的是以自然的形象来进行绘制的人物形态。

而且,这种写实类的风格更受青年人的喜爱。

在二维动画片当中大多是以人物为角色,人物是整部动画片的主体,所以人物这一部分是很难表达出作者内心想表达的动作来的,尤其是从写实风格方面来理解创作二维动画时的想法。

一个是人物的表情变化很复杂多变,比如,形态、结构类似、表情与动作不够协调有,一点都会很难看,因为人的动态很难表达准确,所以,在二维动画片制作当中,不只要注意他的外形、衣服、相貌、年龄等人物特征,还要充分了解角色的背景资料,只有熟练了解这些基础设计才能精准的创造出一个好的角色造型出来。

在设计二维动物角色造型的时候呢,大多数采用的都是常见的动物,当然,动物角色也是写实类的比较好,要塑造出一个好的动物角色造型呢,要掌握动物的内在结构和外在形状,经过设计挑选后的形象才能好的显现出动物的形象与结构。

比如说,动画片《狮子王》中如图1-1所示,狮王与母狮还有黑猩猩等角色所表达出来的感情,但是重点是虽然是动物也能表达出人的感情,这就是所谓的拟人化。

什么是卡通风格

什么是卡通风格

关于什么是“卡通风格”熟悉我的朋友都知道我的一个特点,就是喜欢“说”但是不喜欢“写”——喜欢说的意思,是指我每天都会有很多的心得与体会拿出来与身边的人分享与交流。

但是每次说得兴起的时候,朋友们就建议我说应该把讲的这些都整理一下,写成文章让更多的人看到。

这样可以听到更多不同的人对我这些见解的反馈,与人于己都是有益无害的。

这一点我十分赞同,但是真要动手写东西,是远比“讲”要来的困难的:一是我打字的手法与速度很烂(通常打字时我只用双手的食指与中指敲击键盘——也就是一共4根手指,而且因此造成不能盲打,必须低头看键盘),二是讲话的时候句子之间的前后逻辑不必很严谨,你也可以通过表情、语气和动作来辅助语词表达上的不足,但是文章若也是这样东拉西扯的就根本不能看了——毕竟我写的都不是那些抒情类的散文,而是更靠近论文的架构。

所以把一个论点用文字的方式表述清楚,远不如现场演讲来得轻松、富于节奏且充满感染力。

不过演讲的东西很容易过耳就忘,文字在这时候却能够体现出它的优势——清晰的条理有助于你可以不断地审视、温习和巩固论点中最关键的部分,直至可以完全熟悉和掌握它。

因此,必须逼自己清晰的意识到:每一个有价值的新观点都应该好好的写下来,告诉自己这个迟早都是要写的,一定得写才行。

其实说了这么多迂回的话,无非是为自己因为畏难情绪造成的低产,寻找一个放得上台面的理由罢了(惭愧)。

这一次的选题是分析“卡通风格”——这是一个很大、也很有东西可以讲的不错题目,但是一直也没有真正提起笔来写。

究其原因,也就是前面文字所提到的那些不好心态~~~~~而真正迫使我开写原因,是由于最近在国际游戏界内Web game(网页游戏)、Social game(社交游戏)以及IPhone 手机上的休闲游戏突然抬头,而CAH在这个领域的美术外包工作中取得了令全球同行都难以望其项背的骄人成绩:不但包揽了全世界FaceBook排名前三名游戏里的全部美术资源,而且在前50名的榜单上有12款都是由CAH进行美术创作的~~~而从下半年开始CAH拥有产权的联合研发项目也陆续开始登陆北美平台。

动画场景风格分类

动画场景风格分类

动画场景风格分类我们把场景的美术风格大体分为写实风格,科幻风格,卡通风格,装饰风格和综合实验风格。

(1)写实风格是忠实地还原了现实生活中相对固定的,符合自然规律及人们日常心理习惯的真实写照,是在时间与空间的基础上对客观现实的再现。

能够最大程度地表现各种地域风貌,气候条件,人文景观,时间和空间地 特征,带给观众强有力地视觉冲击。

第三它的表现手法丰富细腻,层次感强,在细节上有很广阔的处理空间,使物体的形态,比例关系,空间关系,光影,质感特征,更加真实可信。

在设计之初有几点基本要求需要作到。

写实风格场景的特点是具有强烈的真实感和亲和力,符合大多数观众的欣赏趣味和习惯。

画面效果精细、丰富、具有质感,给人一种身临其境的感受。

写实的场景有类似 人猿泰山》、 埃及王子》、 千与千寻》、 蒸汽男孩》等。

(2)科幻风格的场景,即非现实的,超乎人们日常生活的常规视觉与想象的场景。

科幻风格的特点:新奇大胆、夸张、独特的道具造型以及场景环境。

打破常规的比例关系。

超乎人们常规心理和客观真实的色彩处理。

透视的处理上一反自然和科学的真实关系,追求奇异的透视关系和效果。

光影效果超乎常规。

绘制手法不受局限。

科幻风格的场景设计一般在造型上及其大胆夸张,具有超乎想象力和形式感的场景,且在色彩的运用等方面也同样采取新奇,大胆的色彩处理,让观众有一种全新的感受,取得对人的视觉和心理都产生强烈刺激和奇异感受的,带有虚化感的时空效果。

(3)卡通风格是指一般的二维动画造型样式。

卡通的造型特点是由其运动的因素及快速绘制的要求而形成的简洁的样式。

卡通与动漫本身联系紧密,这种风格简练又讲究,形象甜美可爱,深受青少年,儿童的欢迎,也备受商家的青睐。

卡通风格的场景特点:设计较为简洁、概括、单纯;色彩的设定也比较归纳、简化,运用大色块处理。

(4)装饰风格的绘画注重外观的视觉形式美感设计性,有明显的人工美化的刻意匠心。

其形式概念化,艺术语言程序化,共性大于个性,使画面具有强烈的平面化、单纯化、夸张性、稳定感、韵律感和秩序感等特点,给人以所谓现代感。

人物铜像雕塑设计要素

人物铜像雕塑设计要素

人物铜像雕塑设计要素一、人物铜像雕塑设计要素(一)风格1. 写实风格写实风格的人物铜像雕塑就像是给人物拍了一张立体的照片。

你得把人物的外貌特征抓得死死的,从五官到发型,从身材比例到肌肉线条。

比如说,如果是设计一个运动员的铜像,那他肌肉贲张的状态就得刻画得特别细致,每一块肌肉的起伏都要符合人体解剖学。

像古希腊的很多运动员铜像,那就是写实风格的典范,他们的肌肉看起来就像是真人在运动时的样子,超级逼真。

衣服的褶皱也很重要哦。

如果人物穿着一件宽松的长袍,那长袍随风飘动的感觉或者是因为身体动作而产生的褶皱,都要表现出来。

就像达芬奇画中的人物服饰一样,虽然是平面的,但那种衣服的质感和褶皱处理得特别好,铜像雕塑也要有这种感觉。

2. 抽象风格抽象风格的人物铜像可就特别酷啦。

它不需要把人物的外貌特征完全按照真实的样子来呈现。

可能只是用一些简单的线条或者几何形状来组合,但是又能让人一眼就看出是个人物形象。

比如说,用几个弯曲的线条来表示人物的身体轮廓,用一个圆形来表示头部,然后再用一些不规则的形状来象征人物的动作或者情感。

这种风格就像是在跟观众玩一个猜谜游戏,很有趣味性。

颜色在抽象风格的铜像雕塑里也可以玩出花样。

虽然铜像大多是铜色的,但可以通过一些特殊的处理方法,让铜像表面有不同的色彩变化,来增强那种抽象的感觉。

就像有些抽象画会用很夸张的色彩来表达情感一样,抽象铜像也可以这样做。

3. 卡通风格卡通风格的人物铜像雕塑超级可爱。

它会把人物的一些特征进行夸张处理,比如眼睛画得大大的,嘴巴小小的或者大大的,看人物的性格设定啦。

如果是一个快乐的小胖子形象,那他的肚子可能就会被设计得圆滚滚的,像个大皮球一样。

这种风格的铜像在动作设计上也很有趣。

人物可能会做出一些很滑稽的动作,像是在跳舞或者做鬼脸。

而且卡通风格的铜像在细节处理上可以更简洁,不需要像写实风格那样细致入微,但是又能传达出一种轻松愉快的氛围。

(二)材质1. 青铜青铜是最常见的用于人物铜像雕塑的材质啦。

常见的卡通动漫服装风格类型

常见的卡通动漫服装风格类型

常见的卡通动漫服装风格类型1:动漫风格动漫风格是动漫服装设计采用的最为广泛的一种形式。

从最早出现迪斯尼乐园中的米老鼠,到现在火爆网络的游戏人物,动漫风格的服装一直在随着动漫作品的推陈出新而不断演变和更新。

它的特点是忠于动画角色和漫画原形,创新成分较少,不作过多的修改和装饰,颜色、造型基本没有变化,直接把图案、角色形象应用于服装的细节装饰或者整体效果中。

这种风格普遍应用于童装及休闲运动装设计中,尤其以运动套装及T恤衫设计居多。

主要动漫作品运用,如日本动画角色、《天线宝宝》、《劲舞团》、《魔兽世界》等2:前卫风格前卫风格动漫服装的特点是离经叛道、变化多端、不拘一格,“PUNK”便是典型的前卫风格中的一种。

它超出通常的审美标准,标新立异,任性不羁,以荒谬怪诞的形式,产生惊世骇俗的效果。

前卫风格的动漫服装常常用夸张的手法,或怪异诙谐的造型,服装的结构设计较为复杂,表现出对现代文明的反叛以及对传统文化的挑战,适应了现代年轻人在着装上表现化、个性化的审美需求。

注:PUNK,是兴起于1970年代的一种反当时的传统摇滚,商业摇滚的音乐力量。

PUNK 在中国大陆译作"朋克";在台湾译作"庞克",香港则叫作"崩克"。

在西方,PUNK在字典里的解释是(俚语)小流氓、废物、妓女、娈童、低劣的等意思(虽然现在它的意思有了一定的改变)。

3、洛丽塔风格Sweet Love Lolita(甜美洛丽塔)“洛丽塔”是新时代流行文化的产物,是主流服装风格——浪漫主义风格的一种,尤其以“Sweet Love Lolita”(甜美洛丽塔)最受欢迎,它是演绎“cosplay”文化不可或缺的经典元素。

在很多场作为动漫服装最主体的表现和展示形式的“cosplay”秀中,洛丽塔风格服装是最常见也是最受众多漫迷们热衷的服装。

“Sweet Love Lolita”风格的特点是以粉红、粉蓝、白色等粉色系为主,务求缔造出洋娃娃般的可爱和烂漫,也正迎合了现代青少年崇尚个性、追求独特的心理特征,尤其是小女生浓重的公主情结,让他们的个性在服装的穿着和展示中得以释放和满足。

达人分享游戏视觉风格解析——从卡通到写实

达人分享游戏视觉风格解析——从卡通到写实

达人分享游戏视觉风格解析——从卡通到写实游戏的视觉风格对玩家来说是一种重要的吸引力和认知方式。

不同的游戏视觉风格能够带给玩家不同的体验和感受。

本文将从卡通风格到写实风格,为大家介绍游戏视觉风格的演变和特点。

一、卡通风格卡通风格是游戏视觉风格中的一种常见类型。

它以夸张的形象、明快的色彩和幽默的表达方式为特点,给人以活泼、轻松的感觉。

卡通风格的人物形象通常非常夸张,具有大眼睛、大头、小身子等特征。

这种风格常常被运用在各种角色扮演游戏(RPG)中,如《魔兽世界》和《暗黑破坏神》等。

在卡通风格的游戏中,色彩的运用十分重要。

鲜艳的色彩使游戏更加吸引人,更容易让玩家产生好感。

同时,卡通风格的细节处理也非常注重。

虽然卡通风格强调夸张和简化,但在细节处理上却不能马虎。

游戏开发者通常会加入一些小巧思和细节,以增加游戏的趣味性和可玩性。

二、写实风格相对于卡通风格,写实风格追求的是更为真实和逼真的表现方式。

写实风格的游戏往往力求还原现实世界中的细节和场景,使玩家能够更加身临其境地感受游戏世界。

这种风格常常在动作冒险类游戏(Action-Adventure)和第一人称射击游戏(FPS)中使用,如《刺客信条》和《使命召唤》系列。

写实风格的游戏注重对光影效果和细节的处理。

游戏开发者通过精心设计的渲染技术和细致入微的纹理,使游戏画面更具真实感。

此外,写实风格的游戏还注重角色模型的真实表现和动态效果的逼真度。

通过运用写实风格,游戏制作方可以让玩家更好地融入游戏世界,享受身临其境的游戏体验。

三、卡通风格与写实风格的转变随着游戏技术的不断进步,卡通风格和写实风格之间的边界逐渐模糊。

现代游戏往往采用一种介于卡通和写实之间的风格,创造出独特的游戏体验。

例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,游戏开发团队运用了一种精湛的美术风格,将夸张的卡通元素与富有细节的写实画面相结合,打破了传统的游戏视觉风格。

这种趋势的出现,旨在满足玩家对游戏视觉体验的不断追求。

影视动画美术风格探析

影视动画美术风格探析

影视动画美术风格探析一、卡通风格卡通风格是影视动画中最常见的一种美术风格,其特点是简单、夸张、幽默、可爱。

卡通风格的角色通常具有大眼睛、大头、矮小的身材,动作夸张且易于理解,表情丰富,喜感十足。

这种风格主要受到了美国动画的影响,代表作品包括《米老鼠》、《汤姆猫和杰瑞鼠》等。

在日本动漫中,卡通风格也有着很大的影响,如《蜡笔小新》、《机器猫》等作品也采用了卡通风格。

卡通风格的特点在于其夸张性和可爱性,通过夸张的表现手法和可爱的造型,吸引观众的注意力,增强观赏的趣味性。

卡通风格的作品常常主题轻松幽默,适合不同年龄段的观众,因此在市场上有着广泛的受众群体。

二、写实风格与卡通风格相对应的是写实风格,它强调对形态和色彩的真实再现。

写实风格的动画作品常常追求更加逼真的表现,角色的面部表情、人物的动作、场景的细节都力求精细和真实。

写实风格的代表作品包括迪士尼的《狮子王》、《冰雪奇缘》等。

写实风格的特点在于其对细节的塑造和色彩的处理,通过精细的绘画表现和真实的色彩搭配,营造出栩栩如生的视觉效果。

这种风格的作品常常注重情节的发展和人物的塑造,具有较强的叙事性和感染力,能够带给观众更深的情感体验。

三、科幻风格科幻风格是影视动画中的另一种常见的美术风格,其特点是对未来世界和科技的想象和表现。

科幻风格的作品常常以科幻题材为背景,通过夸张的场景和想象的造型来展现未来科技发展的可能性。

代表作品包括《机械战警》、《银翼杀手》等。

科幻风格的特点在于其对未来的设想和想象,通过夸张的表现手法和科技感十足的场景,为观众呈现出一个奇幻、充满未知的未来世界。

这种风格的作品常常具有启发性和创新性,能够唤起观众对未来的向往和探索的欲望,具有很强的科普和启发意义。

现实风格是一种真实主义的美术风格,其特点是对日常生活和社会现实的表现。

现实风格的作品通常以真实的人物和场景为背景,通过细致入微的描绘和真实感十足的情节来展现日常生活的片段。

代表作品包括《蜡笔小新》、《世界上最好的我们》等。

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关于什么是“卡通风格”熟悉我的朋友都知道我的一个特点,就是喜欢“说”但是不喜欢“写”——喜欢说的意思,是指我每天都会有很多的心得与体会拿出来与身边的人分享与交流。

但是每次说得兴起的时候,朋友们就建议我说应该把讲的这些都整理一下,写成文章让更多的人看到。

这样可以听到更多不同的人对我这些见解的反馈,与人于己都是有益无害的。

这一点我十分赞同,但是真要动手写东西,是远比“讲”要来的困难的:一是我打字的手法与速度很烂(通常打字时我只用双手的食指与中指敲击键盘——也就是一共4根手指,而且因此造成不能盲打,必须低头看键盘),二是讲话的时候句子之间的前后逻辑不必很严谨,你也可以通过表情、语气和动作来辅助语词表达上的不足,但是文章若也是这样东拉西扯的就根本不能看了——毕竟我写的都不是那些抒情类的散文,而是更靠近论文的架构。

所以把一个论点用文字的方式表述清楚,远不如现场演讲来得轻松、富于节奏且充满感染力。

不过演讲的东西很容易过耳就忘,文字在这时候却能够体现出它的优势——清晰的条理有助于你可以不断地审视、温习和巩固论点中最关键的部分,直至可以完全熟悉和掌握它。

因此,必须逼自己清晰的意识到:每一个有价值的新观点都应该好好的写下来,告诉自己这个迟早都是要写的,一定得写才行。

其实说了这么多迂回的话,无非是为自己因为畏难情绪造成的低产,寻找一个放得上台面的理由罢了(惭愧)。

这一次的选题是分析“卡通风格”——这是一个很大、也很有东西可以讲的不错题目,但是一直也没有真正提起笔来写。

究其原因,也就是前面文字所提到的那些不好心态~~~~~而真正迫使我开写原因,是由于最近在国际游戏界内Web game(网页游戏)、Social game(社交游戏)以及IPhone 手机上的休闲游戏突然抬头,而CAH在这个领域的美术外包工作中取得了令全球同行都难以望其项背的骄人成绩:不但包揽了全世界FaceBook排名前三名游戏里的全部美术资源,而且在前50名的榜单上有12款都是由CAH进行美术创作的~~~而从下半年开始CAH拥有产权的联合研发项目也陆续开始登陆北美平台。

问题是就在这样一个势如破竹、节节胜利的大好形势下,我却听到一个令人觉得不可思议的消息:由于美术人才缺乏,我们可能不得不放慢发展的步伐,推掉大部分的合同才行......原因是我们没有足够多“厉害的”卡通风格美术家?!......而厉害的画家大多都不愿意做卡通风格的原因,是因为他们觉得做卡通风格的比画写实油画风格的级别要低??!!!!听到这里我就没办法坐得住了,觉得实在有必要与大家聊一聊:卡通风格真的要比写实风格难度小、级别低吗?——友情提示:该文章的文字量与信息量都极其庞大,请做好长时间阅读的准备。

----------------------------- 【一】卡通起源 ------------------------------------------ 既然要说卡通风格,按照我做学问的老脾气,咱们就从根上面开始说~~~~~~卡通,英译“Cartoon”,原意特指时事、政治类的单幅或短篇讽刺漫画,广义上则泛指对所表现的对象不使用写实与传统手法,而运用归纳、夸张、变形等处理的一切实用类视觉作品(毕加索、达利那类的作品虽然手法近似、但功能与目的完全不同,故不属于卡通范畴)。

那么,今天无处不在的卡通风格是在何时产生的呢?国内学者喜欢提宋时的梁楷、明末的八大山人(本名朱耷,那些以为是八个牛叉画家的人自己反省&百度去....)跟清初的高其佩等几位...类型上是没错的,不过中国不是一个适合讽刺漫画生长的土地,因此注定了朱同学等只能作为中国美术史上的几个特殊个案,而无法在世界的卡通史上起到应有的作用...及至19世纪初丰子恺、叶浅予等人崛起时,漫画已属舶来之品,于斯人无关了——顺便普及一下小知识:汉语“漫画”一词源自日本,最初由江户时代一个叫做葛饰北斋(1760-1849)的浮世绘画家所创立,他于1814年创作的《北斋漫画》绘谱可谓是远东地区漫画的元祖。

之后到了1925年5月《文学周报》连载丰子恺的画时,将这些作品注明为“漫画”,这就是中国最早被称为漫画的作品。

今天我们所说的卡通漫画类风格,最早的开山鼻祖通常认为是16世纪的英国画家贺加斯(或译‘霍格斯’ Hogarth Wil liam 1697.11.10~1764.10.26)——由于他同时也是最早为大众而不是为私人创作艺术作品的画家(讽刺漫画的开端),因此在1735年促成了世界上第一部版权法的颁布(1710年的《安娜法》还不能算是真正的版权法)而在我国所谓版权至今仍是个笑话——也许是出于他个人对于戏剧及喜剧的浓厚兴趣,他在创作时选择了一种着重描绘角色神态、姿势的夸张手法(这正是戏剧表演的典型特征),而不是基于人物外貌形体忠实、机械地生硬纪录。

在贺加斯之后稍晚期的几位英国讽刺画家如詹姆斯·吉尔雷(James Gillray 1757-1816)、托马斯·罗兰森(Thomas Rowlandson 1756-1827)等人的作品里,我们可以看到这种戏剧化夸张的手法与画面的叙事手段都显得日益成熟起来~~~~~如果说18世纪的英国因为上述几位大师的活跃而被誉为“漫画之乡”的话,那么法国讽刺漫画家奥诺雷·杜米埃(Honoré Uicfor Daumjer,1808-1879)以及当时的《漫画》杂志——虽然短寿(从1830年底创刊到1835年被迫停刊,共出版251期),但毫无疑问是世界上第一本漫画杂志——则使得19世纪的法国成为当之无愧的漫画之都。

而当漫画这种流行艺术被法国发扬光大至整个欧洲之后,它的老家英国也开始发力了——1841年,英国漫画杂志《笨拙》(Punch)横空出世~~~要知道这是直至2002年5月29日才正式停刊的一本超长寿元祖级漫画杂志!!如果你知道我们今天的“卡通”(cartoon)一词最早就是由该杂志的主要画家约翰·李奇(John Leech,1817-1864)在1843年于伦敦举行画展时人们开始第一次使用的,是不是更要肃然起敬了?这之后,人们变得开始不再那么关心政治,而是越来越关注自身感受与人文方面的内容。

卡通风格的作品则由此开始了基于不同用途而产生的新的种类分支~~~~一方面讽刺类漫画直到现在仍继续担负着针砭时弊的战斗职责,另一方面纯粹以滑稽幽默、生活琐碎等为主题的小品漫画开始逐渐成为创作的主流~~~~~~由于这些漫画作品通常采用在报刊杂志上连载的形式,因此叙事手法得到了进一步的提升,并由此奠定了今天叙事连环漫画的基础框架——通常我们公认的鼻祖是由美国人理查德·奥特卡特(Richard Outcault)在1895年创作的漫画《黄孩子》(The Yellow Kid)。

这部漫画之所以被奉为经典不仅仅是因为它大量运用“对白气泡”(Word balloons)等现代连环漫画典型手法,还因为它在1902年出版了自己的单行本(之前一直是在《纽约新闻报》上连载),并随之推出了大量以“黄孩子”形象为基础的玩具、塑像、广告招贴等周边产品~~~~~~因此,《黄孩子》也一举成为了美国在漫画作品商业运作模式上最早的成功典范——附赠知识小贴士2:1895年该漫画的作者奥特卡特带着《黄孩子》一起从老东家、新闻大腕约瑟夫·普利策旗下的《世界报》跳槽到了威廉·赫斯特刚收购的《纽约新闻报》,大为光火的普利策聘请了乔治·拉克斯为《世界报》继续创作《黄孩子》,并将赫斯特告上法庭。

两报在这场引起轰动的争夺“黄孩子”之口水大战中使用了各种策划、煽动和刺激性的手法,丑态百出。

《纽约客》的著名记者华德曼将这种报道风格戏称为“黄色新闻”,很快这便就成为了新闻学中的学术用语,还由此衍生出诸如“黄色杂志”等一系列沿用至今的专有名词(最新鲜热乎的应该是“很黄很暴力”一词吧?),这不能不说是《黄孩子》无心插柳留给我们的又一大历史贡献......随后在二十世纪最初的那30年里,卡通漫画一直尝试在美国文化中寻找理想的交汇点。

三十年代的美国的经济大萧条与第二次世界大战的开始,激起了当时人们对正义与“救世主”的渴望。

于是以《超人》、《蝙蝠侠》为代表的超级英雄类漫画开始大行其道,迎来了专属于它们的黄金时代(1938~1950)、白银时代(1956~1986)并且一直繁荣到今日。

但是由于这类漫画风格多偏向于写实,因此不属于这一次我要跟大家讨论的范畴,就在这里一笔带过好了。

回到我们这次要聊的主题,什么才是影响和造就今日欧美世界卡通风格的最主要的因素呢?我粗略统计了一下,最主要的有两个:1、以洛克威尔为代化的动画产业——这里面又可分为以迪斯尼为代表的美国“全动画”电影工业,以UPA和HANNA-BARBERA为代表的美国“有限动画”工业,还有以虫工作室为代表的日本动漫产业这三个大类。

诺曼·洛克威尔(NormanRockwell 1894-1978),被《纽约时报》誉为“本世纪最受欢迎的艺术家”。

偏重叙事性、而且专注于捕捉生活细节的创作题材使得诺曼的作品更倾向于运用漫画风格的表现形式~~~从他的作品里你可以看到日后众多卡通艺术家经常用到的各类夸张表情与肢体语言等——这些表现手法有很多甚至化为了一套标准模式,直到今天也无需什么大的改变即可通用——可以说洛克威尔的艺术风格对于整个美国的卡通风格类插画、动画甚至幽默漫画都产生了巨大的影响。

这一点在后来的美国风情挂历类插画中被着重体现了出来~~~最典型的代表就是瑞典裔美国画家赫顿·桑德布洛姆(Haddon Sundblom 1899.6.22-1976.3.10)在1931年为可口可乐公司创造的胖胖版圣诞老人广告系列~~~~~另一位深受洛克威尔影响的,是刚刚离我们而去的美国插画界巨擘弗兰克·弗雷泽塔(Frank Frazetta 1928.2.9-2010.5.10)。

很多人之所以会认为弗雷泽塔只是写实风格插画的大师,那可能是因为他还没有见识过大师的卡通风格作品~~~~~但是不管这几位大师们在角色的夸张表现手法上对今天的卡通风格如何影响广泛与深远,毕竟他们的作品还是属于传统插画范畴。

浓重的色彩与光影关系、扎实的素描及构图框架,无疑都表明了这些作品都还是属于拥有美式卡通情趣的传统油画作品,而不能算是真正意义上的现代卡通风格。

那么,究竟是谁创造了我们今天这种即抽象又生动、极度概括的现代卡通风格呢?~~~~~我的答案是动画工业...注意这里我说的是“动画工业”,而不是指的“动画片”~~要弄明白为什么这样说,我们需要从头讲起。

---------------------------- 【二】迪斯尼的创举 ------------------------------------1895年12月,法国的卢米埃尔兄弟(Auguste Marie Louis Nicholas 1862-1954; Louis Jean 1864-1948)才刚刚用他们自己发明的“电影机”举行了世界上首次的电影公映。

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