制作你的第一个HTML 5游戏

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手机html5游戏教程

手机html5游戏教程

手机html5游戏教程HTML5游戏教程是一种针对手机浏览器的开发技术,它可以使用HTML、CSS和JavaScript等前端技术来创建手机上的游戏。

下面是一份1000字的手机HTML5游戏教程。

第一部分:HTML5游戏概述(200字)HTML5是一种最新的网页标准,它提供了一系列的API和技术,让开发者可以在浏览器中创建和展示丰富的内容。

其中之一就是HTML5游戏,它使用HTML、CSS和JavaScript等前端技术来实现游戏的开发和运行。

相比于原生应用,HTML5游戏具有跨平台、无需下载安装和更新便捷等优势,因此一直受到开发者和用户的青睐。

第二部分:HTML5游戏开发环境(200字)在开始HTML5游戏开发之前,我们需要准备开发环境。

首先,确保你已经安装了最新版本的浏览器,如Chrome、Firefox或Safari等。

然后,你还需要一个文本编辑器来编写HTML、CSS和JavaScript代码,可以选择Sublime Text、Visual Studio Code或Atom等。

此外,你可能需要一些图片编辑器,如Photoshop或GIMP等,用于制作游戏的素材。

第三部分:HTML5游戏基础(200字)在HTML5游戏开发中,我们需要使用一些基础的HTML和CSS来构建游戏的界面和布局,并使用JavaScript来处理游戏的逻辑和交互。

例如,使用HTML的canvas元素来创建一个游戏画布,使用CSS来设置游戏的样式和布局。

第四部分:HTML5游戏开发进阶(200字)一旦你掌握了HTML5游戏的基础知识,你可以进一步学习一些进阶的技术来提升游戏的交互和效果。

例如,你可以使用WebGL来实现3D的游戏场景,使用CSS3动画来创建流畅的过渡效果,使用WebSocket来实现多人在线游戏等。

第五部分:HTML5游戏发布与优化(200字)当你完成了游戏的开发,你需要将其发布到手机上进行测试和分享。

基于HTML5和JavaScript的消消乐游戏的设计和实现

基于HTML5和JavaScript的消消乐游戏的设计和实现
以 分 不 同 类 型 的 方 块 、m 丁 M 标 签按 从 _ J : 向 卜的
对 全 的 方 块 郜 进 行 相 连 的 判 断 . 如果 存 在 上 述 情 况 .
将 这 方 块 直 接 清 除 , 并 补 充 新 的 方块 , 再 一 次 进 行 全 罔的判断 , 循环这 个判断 、 清除 、 补 充 的过 程 。 直 到 不 再
关键词 :
H T ML 5 ; J a v a S c r i p t ; 消消乐 ; 游戏设计 ; 算 法
0 引 言
近 几 年 各 种 小 型游 戏 兴 起 , 成为上班途 中 、 工 作 学 习 之 余 利 用 零 散 的 时 间 放 松 身 心 的消 遣 活 动 .拥 有 广 大的受众群体 . .随 着 近 年 来 网 页 技 术 的 不 断 发 展 和 完 善 .使 用 H T M L 5和 J a v a S c r i p t 制 作 游 戏 已 成 为 一 种 主 流, 网页游戏拥 有跨平 台 、 免安 装免 更新 的优点 . 使 用 手机 、 平板或电脑的网页浏览器便能实现操作 。 本文 以 H T ML 5和 J a v a S c i f p t 作 为平 台 .实 现 消 消 乐游 戏( 三 消游戏 ) 的游戏 主体设计 . 主 要 介 绍 游 戏 界 面 的实 现 、 游 戏 方 块 相 连 的判 定 和 消 除 、 游 戏 过 程 中 动 画 效 果 的 实 现
游 戏阶 段
游 戏控 制
蛭 面加 载
游 戏 方 块 生 成 H 籍

囊 凳H 方 块
清 除标 i d方块 计算游戏得分
完成 游 戏 初始 化 或完 成 方块 处 理 等 待玩 家 操 作

GameMakerHTML5游戏开发国内首个中文图文教程

GameMakerHTML5游戏开发国内首个中文图文教程

GameMaker HTML5游戏开发国内首个中文图文教程加入“搜神记”我们的游戏需要墙壁的图像,水果,和鬼。

这种图像被称为游戏制作的精灵。

所以第一步是添加一些精灵。

添加资源“菜单上的精灵点击和按创建雪碧或点击的pacman 符号的按钮:会出现一个比较空的形式。

在这种形式下,按按钮负载雪碧。

在出现的文件选择打开的文件夹Tutorial1,并在那里双击的形象wall.png 上。

(如果您没有看到该文件夹Tutorial1,你应该在游戏制作的安装文件夹中的文件选择浏览。

有你找到一个文件夹“搜神记”和它你找到与精灵Tutorial1 的的文件夹。

)雪碧的形式,现在应该显示墙块图像。

你可能想给精灵一个适当的名称,例如:spr_wall。

现在,按下“确定”按钮关闭该窗体。

在游戏制作窗口的左边,你现在应该看到您刚才添加的精灵。

以同样的方式,添加苹果,香蕉,炸弹,樱桃,草莓精灵,并给予他们适当的名称。

在窗口左侧的列表现在应该如下所示:在继续之前,你可能想保存您的工作。

点击“文件”菜单上,按保存,并选择一个合适的位置和文件名。

请注意,该文件将得到扩展。

GMK。

与游戏制造商创建的所有文件将具有该扩展名。

单击“下一步”按钮,到本教程的下一个页面。

第三页创建对象“搜神记”只是图像。

他们没有做任何事情。

但在游戏中的对象必须执行行动。

他们必须左右移动,鼠标点击反应等,所以下一步就是创建一些对象。

我们将开始与墙上的对象。

添加资源“菜单上的对象点击和按创建对象或按一下按钮与蓝色球。

出现的形式可能看起来有点复杂,但不用担心。

它很快就会变得清晰。

首先,我们给该对象适当名称obj_wall 的。

接下来,给它适当的精灵,单击菜单上的图标的权利,并从出现的菜单中选择墙精灵:墙上的对象必须是坚实的事业,我们不希望水果,通过它移动。

为此,按固的复选框以选择它。

由于墙壁需要没有进一步的行为,按“确定”按钮关闭该窗体。

墙上的对象,现在应该已经出现在左边列表中。

html小游戏代码

html小游戏代码

HTML小游戏帮助你理解学习html的乐趣,那么现在让我们来看看一些小程序代码小游戏贪吃蛇让你学习如何建立一个小游戏首先我们先打开html5软件或者打开你的DW软件建立一个html,然后建一个文件夹最好保存在桌面,如有需要可以添加你需要的一些图片作为取材背景。

然后敲上我们的代码<!DOCTYPE HTML><html><body><canvas id="myCanvas" width="1000" height="500" style="border:5px solid #C06 ; "></canvas> //注意如果需要贪吃蛇的背景图片需要在style里面加入background加入你的图片地址<script type="text/javascript">var c=document.getElementById("myCanvas");var time = 60 ; //蛇的速度数值越大蛇运行速度越慢var cxt=c.getContext("2d");var x = y = 8;var a = 0; //食物坐标随机显示出你的食物坐标var t = 20; //蛇的身长var map = []; //记录蛇运行路径var size = 8; //蛇身单元大小var direction = 2; // 1 向上 2 向右 0 左 3下interval = window.setInterval(set_game_speed, time); // 移动蛇function set_game_speed(){ // 移动蛇switch(direction){case 1:y = y-size;break;case 2:x = x+size;break;case 0:x = x-size;break;case 3:y = y+size;break;}if(x>1000 || y>500 || x<0 || y<0){}for(var i=0;i<map.length;i++){if( parseInt(map[i].x)==x && parseInt(map[i].y)==y){alert("你挂了,继续努力吧!失败原因:撞到自己了.....");window.location.reload(); }}if (map.length>t) { //保持舍身长度var cl = map.shift(); //删除数组第一项,并且返回原元素cxt.clearRect(cl['x'], cl['y'], size, size);};map.push({'x':x,'y':y}); //将数据添加到原数组尾部cxt.fillStyle = "#C06";//内部填充颜色cxt.strokeStyle = "#006699";//边框颜色cxt.fillRect(x, y, size, size);//绘制矩形if((a*8)==x && (a*8)==y){ //吃食物rand_frog();t++;}}document.onkeydown = function(e) { //改变蛇方向var code = e.keyCode - 37;switch(code){case 1 : direction = 1;break;//上case 2 : direction = 2;break;//右case 3 : direction = 3;break;//下case 0 : direction = 0;break;//左}}// 随机放置食物function rand_frog(){a = Math.ceil(Math.random()*50);cxt.fillStyle = "#000000";//内部填充颜色cxt.strokeStyle = "#000000";//边框颜色cxt.fillRect(a*8, a*8, 8, 8);//绘制矩形}// 随机放置食物rand_frog();</script></body></html>直接输入然后运行即可!学html寻找你的乐趣!网页编辑设计,游戏开发····喜欢的点一点!欢迎你的欣赏开心代码站!。

弹球游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)

弹球游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)

弹球游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)HTML游戏已经成为人们在网络上娱乐和消遣的热门选择。

其中,弹球游戏是一种简单而令人上瘾的游戏类型。

通过使用JavaScript开发,我们可以创建一个动态、互动性强的弹球游戏。

本文将介绍如何使用HTML和JavaScript开发一个简单但有趣的弹球游戏。

1. 准备工作在开始编写游戏代码之前,我们需要准备一些基本的文件和资源。

首先,创建一个HTML文件,并在文件中引入JavaScript代码。

其次,我们需要为游戏设计必要的图形资源,如球、挡板和背景图片。

确保这些资源文件被正确引入到HTML文件中。

2. 创建游戏画布游戏画布是显示游戏内容的区域,在HTML中通过<canvas>标签创建。

为<canvas>标签添加一个唯一的id属性,并在JavaScript代码中使用该id获取对画布的引用。

3. 绘制游戏元素在游戏画布上绘制游戏元素,如球和挡板,以及游戏背景。

使用JavaScript的Canvas API,我们可以通过指定坐标和尺寸来定位和绘制这些元素。

4. 定义游戏动画为了使游戏元素能够在画布中运动,我们需要实现一个动画循环。

通过使用JavaScript的requestAnimationFrame函数,在每一帧更新游戏元素的位置,并重新绘制它们,以模拟动画效果。

5. 处理用户输入游戏需要对用户的输入做出相应。

在弹球游戏中,用户通常通过移动挡板来控制球的移动方向。

为了实现这一功能,我们可以通过监听键盘事件或鼠标事件来获取用户输入,并相应地更新挡板的位置。

6. 碰撞检测在弹球游戏中,球与边界或挡板的碰撞是非常重要的。

通过编写碰撞检测函数,我们可以检测球与游戏边界或挡板之间的碰撞,并进行相应的处理,如改变球的移动方向或增加得分。

7. 游戏结束当球与底部边界发生碰撞或达到一定得分时,游戏将结束。

在结束游戏时,我们可以显示得分信息,并提供重新开始游戏的选项。

iH5基础教程:HTML5编辑器介绍

iH5基础教程:HTML5编辑器介绍

iH5基础教程:HTML5编辑器介绍一、公司介绍iH5是国际领先的HTML5制作工具和服务平台,你可以使用iH5轻松制作具有丰富动态效果的HTML5网页应用,可视化操作界面,无需编程基础。

二、网站结构1、注册登录页面填写信息注册账号或点击右上角进入登录页面。

2、ih5首页(1)作品推荐点击封面可查看作品,点击左上角可收藏此作品,点击右上角可获得作品二维码与作品链接,点击关注可关注作品的作者。

查看作品时,点击右上角可全屏观看,还可以关注作者或联系作者。

关注的设计师会出现在首页目录系统消息之下。

点击精品模板,可以按分类查看模板,点击下载按钮可下载模板,下载后将保存到您的个人主页下面,下载付费模板需充值V币,模板下载后不能另存为或再次发布成为模板。

(2)学习使用点击首页右下角学习使用按钮,可进入教学页面。

按基础篇、初级篇、中级篇、高级篇查看教学视频,也可以功能/应用详解。

(3)新建案例点击右下角新建案例或点击首页左上角帐户名进入个人页面,可以创建新的案例,进入编辑器页面。

(4)账户信息点击首页右上角帐户名可进入个人页面,查看作品,点击点击首页右上角帐户名旁边的下拉箭头可查看账户信息、充值V币和付费服务。

点击组件服务的升级按钮,可查看付费服务详情。

(5)编辑与发布逻辑作品编辑以及发布功能新增“编辑中”和“已发布”模块。

新建作品并保存后,可以在“编辑中”模块中对作品进行修改,只有在编辑页面中点击“发布”按钮后,作品才会被保存在“已发布”模块中,同时也只有发布后的作品才能获取分享链接与二维码。

值得注意的一点是,发布后的作品是无法取消发布和修改的,但“编辑中”模块里会有一个与之相对应的作品,只要对其进行修改并发布就可以更新发布后的作品啦(但如果仅仅保存,“发布后”中作品的内容的是不会被更替的)三、iH5的作用四、编辑器介绍1、菜单栏(1)舞台放缩:“放缩”用于放缩舞台的显示大小。

显示比率分别可以将舞台缩放到50%、60%、70%、80%、90%、100%、110%、120%,当舞台大于页面可现实范,围时,可以缩小舞台显示大小,查看整体效果。

H5制作流程范文

H5制作流程范文

H5制作流程范文第一步:需求分析在制作H5之前,首先需要和客户充分沟通,了解客户的需求和目标。

这包括H5的内容、功能、设计风格、配色方案、交互方式等。

还需要了解H5的目标受众,根据不同的受众需求来确定制作方向。

第二步:结构规划在确定需求后,需要进行H5的结构规划,包括页面数量、页面之间的关系、导航方式等。

可以通过制作草图或使用软件进行页面结构的设计和布局。

第三步:界面设计接下来是进行H5界面的设计。

根据需求分析的结果,可以选择相应的设计风格和配色方案。

设计师需要根据目标受众的特点和需求,来设计出美观、符合品牌形象的界面。

设计过程中需要注意视觉层次的搭建、信息排版的合理性、互动元素的设置等。

第四步:内容制作第五步:前端开发内容制作完成后,需要进行前端的开发。

根据设计师提供的设计稿,前端开发人员可以使用HTML、CSS、JavaScript等技术来实现网页的布局和交互效果。

需要注意前端界面的兼容性、加载速度等问题。

第六步:功能实现在前端开发的基础上,可以添加H5的功能。

根据需求分析的结果,可以实现一些特定的功能,如表单提交、地图导航、音视频播放等。

需要注意功能的稳定性和用户体验。

第七步:测试优化完成前端开发和功能实现后,需要进行测试和优化工作。

测试可以分为功能测试和兼容性测试。

功能测试是为了确保H5的各个功能是否正常运行。

兼容性测试是为了确保H5能够在不同的终端、不同的浏览器环境下正常显示和运行。

在测试的过程中,可以发现和修复一些问题,提高用户体验。

第八步:上线和推广在测试和优化完成后,可以将H5上线。

在上线之前需要进行一些准备工作,如域名和服务器的购买与配置。

上线后,也需要进行推广,如社交媒体、引擎等方式进行宣传和推广。

第九步:数据分析与优化H5上线后,需要进行数据分析,如访问量、用户行为、转化率等数据的统计和分析。

根据数据的结果,可以对H5进行优化和改进,提高网站的质量和效果。

综上所述,H5制作流程包括需求分析、结构规划、界面设计、内容制作、前端开发、功能实现、测试优化、上线和推广、数据分析与优化等步骤。

Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

Html5写⼀个简单的俄罗斯⽅块⼩游戏导⾔在⼀个风和⽇丽的⼀天,看完了疯狂HTML 5+CSS 3+JavaScript讲义,跟着做了书⾥最后⼀章的俄罗斯⽅块⼩游戏,并做了⼀些改进,作为⾃⼰前端学习的第⼀站。

游戏效果:制作思路因为书⾥的俄罗斯⽅块⽐较普通,太常规了,不是很好看,所以我在⽹上找了上⾯那张图⽚,打算照着它来做。

(请⽆视成品和原图的差距)然后便是游戏界⾯和常规的俄罗斯⽅块游戏逻辑。

接着便是游戏结束界⾯了。

原本想做个弹出层,但觉得找图⽚有点⿇烦,所以就在⽹上找了⽂字特效,套⽤了⼀下。

代码实现:⾸先是html⽂件和css⽂件,主要涉及了布局⽅⾯。

作为新⼿,在上⾯真的是翻来覆去的踩坑。

o(╥﹏╥)oindex.html<!DOCTYPE html><html><head><title>俄罗斯⽅块</title><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"/><link rel=stylesheet type="text/css" href="teris.css"><style type="text/css">/*导⼊外部的字体⽂件*/@font-face{font-family:tmb;/*为字体命名为tmb*/src:url("DS-DIGIB.TTF") format("TrueType");/*format为字体⽂件格式,TrueType为ttf*/}div>span{font-family:tmb;font-size:18pt;color:green;}</style></head><body><div id="container" class="bg"><!--ui--><div class="ui_bg"><div style="float:left;margin-right:4px;">速度:<span id="cur_speed">1</span></div><div style="float:left;">当前分数:<span id="cur_points">0</span></div><div style="float:right;">最⾼分数:<span id="max_points">0</span></div></div><canvas id="text" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas><canvas id="stage" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas></div><script src='EasePack.min.js'></script><script src='TweenLite.min.js'></script><script src='easeljs-0.7.1.min.js'></script><script src='requestAnimationFrame.js'></script><script type="text/javascript" src="jquery-3.4.1.min.js"></script><script type="text/javascript" src="teris.js"></script></body></html>teris.css*{margin:0;padding:0;}html, body{width:100%;height:100%;}.bg{font-size:13pt;background-color:rgb(239, 239, 227);/*好看的渐变⾊*/background-image:radial-gradient(rgb(239, 239, 227), rgb(230, 220, 212));/*阴影*/box-shadow:#cdc8c1 -1px -1px 7px 0px;padding-bottom:4px;}.ui_bg{border-bottom:1px #a69e9ea3 solid;padding-bottom:2px;overflow:hidden;/*没有这句的话因为⼦div都设置了float,所以是浮在⽹页上的,所以⽗div就没有⾼度,这句清除了浮动,让⽗div有了⼦div的⾼度*/}然后是重头戏,teris.js游戏变量//游戏设定var TETRIS_ROWS = 20;var TETRIS_COLS = 14;var CELL_SIZE = 24;var NO_BLOCK=0;var HAVE_BLOCK=1;// 定义⼏种可能出现的⽅块组合var blockArr = [// Z[{x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:1}],// 反Z[{x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}],// ⽥[{x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}],// L[{x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:2},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}],// J[{x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:2},{x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:2}],// □□□□[{x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:2},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:3}],// ┴[{x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},{x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},{x: TETRIS_COLS / 2 + 1, y:1}]];// 记录当前积分var curScore=0;// 记录曾经的最⾼积分var maxScore=1;var curSpeed=1;//ui元素var curSpeedEle=document.getElementById("cur_speed"); var curScoreEle=document.getElementById("cur_points"); var maxScoreEle=document.getElementById("max_points");var timer;//⽅块下落控制var myCanvas;var canvasCtx;var tetris_status;//地图数据var currentFall;//当前下落的block游戏界⾯的完善//create canvasfunction createCanvas(){myCanvas=document.createElement("canvas");myCanvas.width=TETRIS_COLS*CELL_SIZE;myCanvas.height=TETRIS_ROWS*CELL_SIZE;//绘制背景canvasCtx=myCanvas.getContext("2d");canvasCtx.beginPath();//TETRIS_COSfor(let i=1; i<TETRIS_COLS; i++){canvasCtx.moveTo(i*CELL_SIZE, 0);canvasCtx.lineTo(i*CELL_SIZE, myCanvas.height);}for(let i=1; i<TETRIS_ROWS; i++){canvasCtx.moveTo(0, i*CELL_SIZE);canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, i*CELL_SIZE);}canvasCtx.closePath();canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";canvasCtx.lineWidth=0.6;canvasCtx.stroke();//第⼀⾏,最后⼀⾏,第⼀列,最后⼀列粗⼀点。

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最后你将创建的产品:HTML 5以超乎任何人想象的速度发展。

强大而专业的解决方案已经被开发出来了……甚至是在游戏的世界。

今天,你可以利用Box2D和HTML5的canvas标签来创建你的第一个游戏。

什么是Box2D?Box2D是用来开发游戏和应用的一个流行的开源2D物理引擎。

它主要是用C++来写的,已经被很多社区志愿者翻译成为各种语言。

用同样的方法和对象,你可以用各种语言来写你的游戏,比如C(iPhone/iPad),Actionscript 3.0(Web),Html 5(Web) ,等等。

第一步-创建项目要开始开发你的例子,首先要下载Html 5 的Box2D引擎。

接下来,按照下面所示的结构创建一个新的HTML文件(从box2d-js项目复制js和lib目录到你的游戏目录中)。

现在,你还应该在HTML文件中包含一些必须的文件来使用Box2D:1.<!--[if IE]><script src="lib/excanvas.js"></script><![endif]-->2. <script src="lib/prototype-1.6.0.2.js"></script>3.<!-- box2djs -->4. <script src='js/box2d/common/b2Settings.js'></script>5. <script src='js/box2d/common/math/b2Vec2.js'></script>6. <script src='js/box2d/common/math/b2Mat22.js'></script>7. <script src='js/box2d/common/math/b2Math.js'></script>8. <script src='js/box2d/collision/b2AABB.js'></script>9. <script src='js/box2d/collision/b2Bound.js'></script>10. <script src='js/box2d/collision/b2BoundValues.js'></script>11. <script src='js/box2d/collision/b2Pair.js'></script>12. <script src='js/box2d/collision/b2PairCallback.js'></script>13. <script src='js/box2d/collision/b2BufferedPair.js'></script>14. <script src='js/box2d/collision/b2PairManager.js'></script>15. <script src='js/box2d/collision/b2BroadPhase.js'></script>16. <script src='js/box2d/collision/b2Collision.js'></script>17. <script src='js/box2d/collision/Features.js'></script>18. <script src='js/box2d/collision/b2ContactID.js'></script>19. <script src='js/box2d/collision/b2ContactPoint.js'></script>20. <script src='js/box2d/collision/b2Distance.js'></script>21. <script src='js/box2d/collision/b2Manifold.js'></script>22. <script src='js/box2d/collision/b2OBB.js'></script>23. <script src='js/box2d/collision/b2Proxy.js'></script>24. <script src='js/box2d/collision/ClipVertex.js'></script>25. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2Shape.js'></script>26. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2ShapeDef.js'></script>27. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2BoxDef.js'></script>28. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2CircleDef.js'></script>29. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2CircleShape.js'></script>30. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2MassData.js'></script>31. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2PolyDef.js'></script>32. <script src='js/box2d/collision/shapes/b2PolyShape.js'></script>33. <script src='js/box2d/dynamics/b2Body.js'></script>34. <script src='js/box2d/dynamics/b2BodyDef.js'></script>35. <script src='js/box2d/dynamics/b2CollisionFilter.js'></script>36. <script src='js/box2d/dynamics/b2Island.js'></script>37. <script src='js/box2d/dynamics/b2TimeStep.js'></script>38. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2ContactNode.js'></script>39. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2Contact.js'></script>40. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2ContactConstraint.js'></script>41. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2ContactConstraintPoint.js'></script>42. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2ContactRegister.js'></script>43. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2ContactSolver.js'></script>44. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2CircleContact.js'></script>45. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2Conservative.js'></script>46. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2NullContact.js'></script>47. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2PolyAndCircleContact.js'></script>48. <script src='js/box2d/dynamics/contacts/b2PolyContact.js'></script>49. <script src='js/box2d/dynamics/b2ContactManager.js'></script>50. <script src='js/box2d/dynamics/b2World.js'></script>51. <script src='js/box2d/dynamics/b2WorldListener.js'></script>52. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2JointNode.js'></script>53. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2Joint.js'></script>54. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2JointDef.js'></script>55. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2DistanceJoint.js'></script>56. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2DistanceJointDef.js'></script>57. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2Jacobian.js'></script>58. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2GearJoint.js'></script>59. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2GearJointDef.js'></script>60. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2MouseJoint.js'></script>61. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2MouseJointDef.js'></script>62. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2PrismaticJoint.js'></script>63. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2PrismaticJointDef.js'></script>64. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2PulleyJoint.js'></script>65. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2PulleyJointDef.js'></script>66. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2RevoluteJoint.js'></script>67. <script src='js/box2d/dynamics/joints/b2RevoluteJointDef.js'></script>是的,这是一个数量巨大的HTTP请求!请注意,开发的时候,强烈建议你把这些源文件都集中到一个文件中。

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