Maya材质教程-用MAYA缺省节点模拟的3S效果

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maya_sss皮肤材质教程

maya_sss皮肤材质教程

Back scatter radius (back sss radius)
25 mm
Back scatter depth (back sss depth)
25 mm
咕噜以毫米为测量单位,包括他呼扇的大耳朵,整体大概300毫米大。
“但是,这看起来也不像皮肤”你质问到,是的,确实不像,现在还不行。让我们来一起探索下,次 级表面散射能为我们做些什么。
我们使用一张简单的perlin noise作为凹凸贴图(bump)。 应用特别提示: 关于怎么上贴图请自己去看技术文档。
下图是结果:
加上了简单noise贴图的咕噜
我们发现这样有了点皮肤的质感,当然,还是看起来像个硅胶面具,要不就是从哪个外太空星球来的 橡胶异形,但是,加上凹凸之后,确实明显加强了皮肤的效果。让我们来近距离观察下:
35毫米皮下及背光散射半径/深度(subdermal and back scatter radius / depth)
推测这些半径数值的方法(概测法)就是把皮下组织这一次想像成一大团红色的凝胶物,如果调着调 着和凝胶越来越像,说明你调整数值的趋势就是对的,也就是越来越接近准确的效果。(如果把高光层打 开想象凝胶物的效果会更容易些,但这一层我们放到后面再说)。
我们还是把它调整的更合理一些吧。。。但是还要能看到效果,Scale Conversion (scale conversion)设为 0.5 ,这样效果可以“看”的更明显些。
比较合理的半径数值下的咕噜
但是,它看起来还是不像皮肤,是不是?是的,因为散射或者说漫反射让它感觉有点蜡的质感,也是 因为这个表面太有光泽太光滑了。让我们加上凹凸贴图之后再来看看。
Back scatter radius (back_sss_radius)

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。

maya的3S材质

maya的3S材质

3S介绍所谓3S即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材质) ,Mentalray 通过两种途径生成一种是利用光子产生次表面散射的物理模式,另外一种是用lightmap 进行模拟的非物理模式。

采用物理模式能产生真实的光线散射,但由于基于光子进行计算,所以速度很慢。

本文制作皮肤材质用的是基于lightmap 的非物理模式,速度快效果也不错。

认识皮肤图1由图可见皮肤分为两层:表皮层,真皮层。

进入皮肤的光线就是通过这两层被散射的。

进入皮肤的光线有自己的散射半径和散射强度制作准备1 首先打开我们的教学场景,是一个老人的头像,他在Maya中设置了材质2 打开Maya的Plug-inManager导入Mayatomr插件3 我们在Render Settings 里面进入mental ray渲染器,为了渲染更真实,打开FinalGather,并给Image Based Lighting贴一张HDR图片认识mentalray的皮肤散射材质1 打开hypershade,产生miss_fast_skin_maya材质图22 双击材质球,让我们来分析一下它的属性参数图31)Diffuse层控制了相当于图1中所示的diffuse光线,它是皮肤的最外层颜色,其中OverallColor也影响着皮下的散射光线。

图42)subsurface Scattering Layer 是这个材质的核心由它产生皮肤的散射,它由三层组成,也就是我们在图一中分析的表皮层真皮层和另外的背光层,它们有颜色、强度和作用范围三个属性控制。

图53)Specularity部分由也是由三部分来控制高光。

图6图6 是几种光线的合成流程图4)通过bump shader 可为材质添加凹凸贴图5)lightmap相当于depthmap可为渲染引擎提供渲染点的深度坐标,取样值控制着取样质量材质节点连接1 整体颜色和整体高光直接将纹理连接即可如图图72下面我们为材质连接Bump Shader,产生一个Maya的bump2d 节点,将bump 节点的输入值贴上我们预先做好的凹凸贴图3我们生成一张lightmap设置如图图84打开皮肤散射材质的ShadingEngine,我们在它的Custom Shader中赋予它一个lightmap Shader 由它生成的lightmap数据如图图9我们这里解释一下lightmap shader。

maya的3S材质

maya的3S材质

3S介绍所谓3S即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材质) ,Mentalray通过两种途径生成一种是利用光子产生次表面散射的物理模式,另外一种是用lightmap 进行模拟的非物理模式。

采用物理模式能产生真实的光线散射,但由于基于光子进行计算,所以速度很慢。

本文制作皮肤材质用的是基于lightmap的非物理模式,速度快效果也不错。

认识皮肤图1由图可见皮肤分为两层:表皮层,真皮层。

进入皮肤的光线就是通过这两层被散射的。

进入皮肤的光线有自己的散射半径和散射强度制作准备1 首先打开我们的教学场景,是一个老人的头像,他在Maya中设置了材质2 打开Maya的Plug-inManager导入Mayatomr插件3 我们在Render Settings 里面进入mental ray渲染器,为了渲染更真实,打开FinalGather,并给Image Based Lighting贴一张HDR图片认识mentalray的皮肤散射材质1 打开hypershade,产生miss_fast_skin_maya材质图22 双击材质球,让我们来分析一下它的属性参数图31)Diffuse层控制了相当于图1中所示的diffuse光线,它是皮肤的最外层颜色,其中OverallColor也影响着皮下的散射光线。

图42)subsurface Scattering Layer 是这个材质的核心由它产生皮肤的散射,它由三层组成,也就是我们在图一中分析的表皮层真皮层和另外的背光层,它们有颜色、强度和作用范围三个属性控制。

图53)Specularity部分由也是由三部分来控制高光。

图6图6 是几种光线的合成流程图4)通过bump shader 可为材质添加凹凸贴图5)lightmap相当于depthmap可为渲染引擎提供渲染点的深度坐标,取样值控制着取样质量材质节点连接1 整体颜色和整体高光直接将纹理连接即可如图图72下面我们为材质连接Bump Shader,产生一个Maya的bump2d 节点,将bump 节点的输入值贴上我们预先做好的凹凸贴图3我们生成一张lightmap设置如图图84打开皮肤散射材质的ShadingEngine,我们在它的Custom Shader 中赋予它一个lightmap Shader 由它生成的lightmap数据如图图9我们这里解释一下lightmap shader。

maya材质与纹理案例应用

maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。

点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。

数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。

将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。

二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。

三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。

三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。

二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。

指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。

二、属性编辑器参数设置如图所示。

三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。

在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。

设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。

颜色和位置设置如图。

选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。

点击如下图所示图标。

设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。

四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。

maya的SSS材质教程

maya的SSS材质教程

maya材质教程:用MAYA缺省节点模拟的3S效果(图文)
视频培训网 2010-7-20 10:30:42 点击率:1387
这是我用这种思路模拟的3S效果。

用一盏聚光灯照射圆环。

渲染看看
建立一个 SamplerInfo 节点。

建立一个 vectorProduct 节点。

连接射灯的形节点(spotLightShape1)到 vectorProduct 节点……
连接属性如上图。

连接 samplerInfo1 节点的 Normal Camera 属性到 vectorProduct1 节点的 Input 2 属性。

vectorProduct1 节点的设置如图。

OpertionOpertion一项修改成合适的方式
013 创建 setRange1 节点
把 vectorProduct1节点的输出值连接到 setRange1 的 Value 属性。

创建 ramp1 节点。

setRange1 节点的 Out Value X 连接到 ramp1 节点的 V Cood 属性
调节一下 ramp1 节点的属性。

ramp的颜色可以根据皮肤的变化多几个色块
属性上。

渲染效果。

作细致调整。

这个是用一盏灯打出来的效果,这个就是我的3S材质关键所在。

Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结

Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结

使用次表面散射,可以模拟一些真实的光线渗透效果,次表面散射就是让光线部分渗透到模型内然后反射回来和让部分光线穿透模型,犹如一种半透明的效果。

次表面散射原理图在mental ray材质里misss都是次表面散射材质节点,也称SSS或3S材质,引入次表面散射材质节点后,会自动建立连接一个灯光贴图,有些不会,这个灯光贴图对于次表面散射的运行是必不可少的,因为它可以读取灯光的照明信息,然后显示在材质上,和最终聚集的原理在相似性。

次表面散射效果完全由材质本身产生,不用在渲染设置中进行任何设置,也就是次表面散射效果与渲染设置里的设置无关,使用mental ray次表面散射材质只用使用mental ray渲染。

次表面散射与灯光有很重要的关联,所以使用次表面散射是注意灯光的摆放位置,且至少要两个灯光,左右各一个,次表面散射的强弱也与灯光的强度在关。

常用的次表面散射材质是(misss_fast_simple_maya),(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质不能直接连接置换贴图,要把材质的节点都显示出来,然后双击最高级别的节点,也就最右边的节点,然后把置换贴图节点连接到属性上的(置换材质)就可以把置换贴图连接到次表面散射的材质上,而凹凸贴图要连接到次表面散射材质属性里的(Bump Shader)-(Bump)上,但有些次表面散射材质不能直接进行凹凸贴图的连接,如(misss_fast_shader),要建立一个(misss_set_normal)节点作为贴图与次表面散射材质连接的桥梁,把凹凸贴图连接到(misss_set_normal)属性里的(Normal Vector)法线矢量上,再把(misss_set_normal)节点连接到次表面散射材质的(Bump)属性上。

在(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质属性里(Unscattered Diffuse layer)集中的漫反射涂层-(Ambient)是控制环境对次表面散射材质照明的强弱,也可以理解成是控制物体的亮度,一般上不会使用此属性。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0 (黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、SPecial Effects (特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

H ide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn 材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity ,有效范围是0(无高光)~0.999 (较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power ,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。

6、ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个RamP,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个SamPler info ,将其Facing Ratio 和vCoord 相连(3)创建一个Reverse,将RamP 的OUt Color 和ReVerSe 的InPUt 相连,再将ReVerSe 的OUtPUt 和SUrface Shader 的OUt Color 相连。

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Maya材质教程-用MAYA缺省节点模拟的3S效果这是我用这种思路模拟的3S效果。

用一盏聚光灯照射圆环。

渲染看看
建立一个 SamplerInfo 节点。

建立一个 vectorProduct 节点。

连接射灯的形节点(spotLightShape1)到 vectorProduct 节点……
连接属性如上图。

连接 samplerInfo1 节点的 Normal Camera 属性到 vectorProduct1 节点的 Input 2 属性。

vectorProduct1 节点的设置如图。

OpertionOpertion一项修改成合适的方式
013 创建 setRange1 节点
把 vectorProduct1节点的输出值连接到 setRange1 的 Value 属性。

创建 ramp1 节点。

setRange1 节点的 Out Value X 连接到 ramp1 节点的 V Cood 属性
调节一下 ramp1 节点的属性。

ramp的颜色可以根据皮肤的变化多几个色块
属性上。

渲染效果。

作细致调整。

这个是用一盏灯打出来的效果,这个就是我的3S材质关键所在。

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