AI制作足球教程
犀牛足球建模超简单的方法

犀牛足球建模超简单的方法在顶视图中以坐标原点为中心画正五边形,并在原点处用一点做上标记,以五边形的边长为边画两个正六边形如图此时我们思考,要对两个六边形进行翻转,并使得1、3点这条线和1、2点这条线在空间中相交为一条边(即2、3点重合)此时我们运用“旋转成型”工具将两个六边形分别以各自与五边形的公共边为旋转轴360°旋转成实体,然后开启交点工具,在两个实体的交点处点一个点,删除实体,将五边形和六边形分别换为两个不同的颜色,选中六边形,单击三轴旋转工具,依次点击点1、2、3、4(意为以1、2点这条线为旋转轴,将点3转到4的位置)如图删除另一个没有旋转的六边形,在top视图中选择六边形用圆形阵列工具以原点为中心,阵列5个选择五边形使用三点定位工具先顺次点击1、2、3,点击copy(复制)在依次点击4、5、6,得到如图在顶视图中再将刚才得到的五边形进行阵列五个在选择六边形使用三点定位,先选择1、2、3,点击copy,在选4、5、6 得到,同样在顶视图中对刚才得到的六边形进行阵列5个在前视图中,框线所有的线进行镜像到上面选择上面的形状包括点,使用三点定位工具先选1、2、3,点击copy,再选4、5、6得到如图以两点为端点画一条直线,在以直线的中点为圆心画一个球体,球体要把线框涵盖住在前视图中选中两个黄色多边形(一个为五边形一个为六边形)投影到球体上,得到四个投影删除右边和左边的投影,用修剪工具,先选择球体,在选择刚才投影得到的两个多边形,完成后,删除球体,单机放样,选择曲面边缘和多边形,得到曲面,并进行join 倒圆角处理得到如图同样对上面的曲面边缘和多边形进行放样,join,倒圆角处理使用三点定位工具对五面体和六面体进行定位,前面讲的很仔细在这里就不一一说明,在进行圆形阵列,即可得到,。
如何设计AI-RCJ足球机器人

我 们 将 机 器 人 项 目命 名 为 Fi t 项 目类 型 选 择 c r , s ( ) 保 留 其 他 设 置 , 点 完 成 按 钮 , 一 个 新 的 No ma, r 1 1 亍
机 器 人项 目就 创 建 好 了 。
项 目 创 建 完 后 打 开 默 认 的 代 码 编 辑 器 ( o e n a ,存 这 里 可 以直 接 编 辑 和 编 译 机 器 人 。 c d Ca v s) 该 代 码 编 辑 器 特 别 适 用 A I RC J的 初 学 者 , 它 与 AI —RC J很 好 地 集 成 在 。 起 。 系 统 自动 生 成 了机 器 T一 人 程 序 的 框 架 代 码 , 您 只 要 在 相 应 的 地 方 添 加 自 己 的 代码 ,就可 以轻松地 编写 机器 人 了。
点 移 动 ,g t a 1 e B 1X和 g t a l e B lY函 数 返 同 球 的 x 和 Y 坐
标 。 在 每 个 单 位 时 问 , 机 器 人 都 向 球 所 在 的 位 置 运 动 , 自动 _ 撞 球 , 这 就 达 到 r 让 机 器 人 踢 球 的 效 果 。 去 当 然 , 这 个 机器 人 可 能 会 将 球 踢 进 自己 的球 『 ,我 们 J
很 多 教 师 存 咨 i I都 提 到 , 如 何 设 计 自 己 的 第 旬 I I
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个足 球 机 器 人 。在 这 罩 向火 家 介 绍 用 c 语 言设 计你
的 机 器 人 , 并 穿 插 一 AI—RC 一 些 重 要 的基 本概 J中
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犀牛足球建模 超简单的方法

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机器人足球比赛系统设计与实现

机器人足球比赛系统设计与实现机器人足球比赛是一项由各国高校生产的项目,旨在通过设计和制造参与比赛的小型机器人,提高学生们的机械设计和编程技能,同时也有利于促进国际交流。
本文将从机器人设计、调试、通信、算法等方面,介绍机器人足球比赛系统的构建过程。
一、机器人设计机器人设计是机器人足球比赛的“起点”。
设计师需要有全面的机械设计和电子技术知识,包括机身结构、传感器使用和控制算法等。
机身结构的设计用来保证机器人能够在预定的场地内正常使用。
机器人需要有肢体和轮子,以便在场地上移动,并携带所需的传感器、电池和通信设备。
传感器是机器人足球比赛中非常重要的组成部分,可以让机器人感知场地、球和对手的位置。
常用的传感器有红外线、超声波、相机等。
通过处理传感器收集的数据,机器人就可以做出响应和决策。
除此之外,机器人还需要一定的通信设备,方便和其它机器人进行通讯和协作。
常用的通信设备有蓝牙、Wi-Fi等无线设备,也有信号传输较为稳定的有线设备。
二、调试当机器人设计完成后,需要进行调试才能够运作。
调试是机器人足球比赛的要点,可以确保机器人在比赛时顺利运行。
首先,需要检查机器人的电路、电机是否连接正常,各个传感器计算数据是否准确。
这一步是重点和基础,如果出现问题,机器人将无法正常运行。
其次,需要测试机器人与其它机器人的通讯机制,同时在不同环境下测试机器人对于灯光、声音、障碍等方面的反应。
最后,需要利用场地模拟比赛,并对机器人的运动进行优化,确保机器人有足够的速度和敏锐的反应速度。
三、通信机器人足球比赛的灵魂之一就是通信。
在比赛中,机器人之间的通信可以让他们共同制定策略,并参加足球比赛。
一般来说,机器人与基站没有直接的连接,其通过无线网络和其它机器人进行通讯。
通信的方式有许多种,包括 ZigBee、无线局域网、蓝牙等。
不同的通信方式具有不同的优点和缺点。
比如,ZigBee通信路径较远,并且具有低耗能,但不适合实时应用;而无线局域网的优点是通讯速度快,但需要相对的大量电力。
中科大ROBOCUP教材

当前 RoboCup 的活动包括: 技术研讨 机器人国际比赛和学术会议 RoboCup 挑战计划 RoboCup 教育计划 基础组织的发展
1.RoboCup 比赛 尽管有上述这么多的活动内容,机器人足球世界杯比赛还是各项活动的中心,在那儿研 究工作者们可以在一起评估研究进展。 现在,RoboCup 比赛主要有三个领域:
第一章、导论
批注 [Eagle1]: 编写:杨斌 14 页
1.1 机器人足球概述
机器人足球世界杯,是近年国际信息科技界新兴的一项集前沿研究与教育于一体的大型 活动。在研究方面,“机器人足球”涉及计算机、机器人、通讯、自动化和机电一体化等多 学科的前沿技术的开拓和综合集成;在教育方面,已被视为培养 21 世纪信息科技一流人才 的重要手段(欧美一些学校已将“机器人足球”作为许多课程的核心内容)。概括地说,机器 人足球赛是以体育竞赛为载体的前沿科研竞争和高科技对抗,是培养信息-自动化科技人才 的重要手段,同时也是展示高科技进展的生动窗口和促进科技成果实用化和产业化的新途 径。
2.挑战计划 RoboCup 吸引了这么多研究工作者的主要原因就是它需要将很大范围的技术集成到一 个完整的智能体团队中,这就有别于一些基于专门任务的功能模块。RoboCup 提供了一些 重大的长期挑战,将会需要几十年的时间来完成。长期的研究问题实在太广泛,难以编撰成 一系列条目的列表。虽然如此,还是可以说,这些挑战包括了从物理部件的开发(如高性能 电池、马达)到高智能化的实时感知和控制软件这些极其广泛的技术问题。 为了更进一步明确目标,可以分解这些长期目标得到几个子目标,这就是中短期的挑战。 中期技术挑战是今后十年的目标,可以说得更具体一些,以下就是 RoboCup 中涉及到的研 究领域的部分列表,主要以中期时间段为目标:(1)通用的智能体体系结构;(2)综合反应式 方法和建模/规划式方法;(3)实时识别、规划和推理;(4)在动态环境中推理和行动;(5)传感 器数据融合;(6)通用的多主体系统;(7)复杂任务中的行为学习;(8)策略获取;(9)通用的认 知模型。 除了这些技术,提供一个带有高质量 3D 图形能力的网络足球仿真平台需要在模拟足球 运动员的实时动画和基于网络的交互式多用户系统方面有一定的技术进步。这些都是今后几 年基于网络的服务中的关键技术。 RoboCup 的挑战应该理解为更大、更长期的挑战,而不是一个一次性的挑战。因此, 还要提供一系列的短期挑战,这将会很自然的引导中长期挑战的完成。RoboCup 挑战主要 分为三类:(1)合成智能体挑战;(2)物理智能体挑战;(3)基础组织挑战。RoboCup 合成智能 体挑战处理可以用软件仿真平台开发的技术;RoboCup 物理智能体挑战的意图是促进使用 实际机器人的研究,因此需要更长的时间来完成每一项挑战。它们将和 RoboCup 合成智能 体挑战同时进行研究,但需要更长的时间。提出基础组织挑战是为了方便研究而建立一个关 于 RoboCup、人工智能和机器人学的总的基础组织。这些挑战包括教育计划、通用机器人 平台和部件标准、自动评论员系统和进行 RoboCup 比赛的智能体育场系统。
FIRA程序及操作介绍

先从网上摘一句扯淡的话:机器人足球(FIRA)比赛现在已经成为机器人和人工智能领域的研究热点之一,是在动态不确定环境下对人工智能的考验,是以体育竞赛为载体的高科技对抗,是培养信息、自动化领域科技人才的重要手段,同时也是展示高科技水平的窗口和促进科技成果实用化和产业化的有效途径。
简介:而我要向大家介绍的只是这机器人足球比赛弱弱的一角,也是最初级最基础的比赛:SIMUROSOT 5V5(仿真5v5)。
说白了,玩家就是在PC机上的仿真平台模拟实物足球机器人而进行的比赛。
双方各有5个机器人(以下简称小车),并通过C/C++语言编写封装了各种数据和函数的动态链接库来控制小车的各种行为。
其中函数大概分为动作函数和策略函数,策略函数大多是消息处理函数,在这些函数中根据情况来调用动作函数进行处理,而所有的动作函数都是需要你自己写的,而且要合理运用数学和物理知识使你的动作函数更上一层楼,可别指望调用啥API。
因为这个平台仅仅会给你提供大量数据而已——也就是说,你要把你最美好的幻想、最高深的算法与最牛B的战略部署最终映射到5个小车的左右轮速上去(其实不是速度,是驱动力或加速度,上手这个还是要懂点儿基础力学的)。
最后总结下,说的再生动形象一点吧,FIRA的仿真比赛其实和电子竞技差不多,只是它更多的要靠你的意识而不是操作,而且这种比赛基本不存在IMBA的现象!(比较平衡)关于入门:仿真5v5这块是很容易入门的,只需要你会一些C语言知识和面向对象的基础知识就够了,你甚至可以“连DLL是什么都不知道”就来开发自己的策略。
所以仿真5v5非常适合计算机专业的大一新生和大二的学生上手的(我就是从大一做起的,而且是做了一段时间才清楚了DLL的概念),你们能从中学会很多很多的专业相关知识和各种有用的东西。
关于比赛:比赛是年年有,而且至少会有两大赛事的:FIRA与ROBOCUP的比赛。
机器人足球比赛分为FIRA和ROBOCUP两大块,前者主要是小车类的实物与仿真比赛,后者类人比赛较多。
机器人足球控制系统的设计与实现

机器人足球控制系统的设计与实现随着科技的不断发展,机器人技术也在不断地被应用到生产、医疗、教育等各个领域中。
其中,机器人足球作为人工智能的重要代表之一,不仅可以增强学生的学习兴趣,还能提高机器人的实时控制能力。
本文将详细介绍机器人足球控制系统的设计与实现。
一、机器人足球的基本原理机器人足球是指一种由多个机器人组成的足球队伍,这些机器人通过信号传输系统实现相互协作。
在比赛过程中,机器人需要在规定的场地内进行进攻和防守,并完成得分任务。
机器人足球比赛不仅考察了机器人的技术水平,还需要考虑到机器人之间的协作能力。
机器人足球的实现必须依赖于现代机器人技术、感知技术和控制技术。
通过图像识别技术、声音识别技术等感知技术获取比赛现场的信息,并通过控制算法实现机器人的协作。
二、机器人足球控制系统的设计原则机器人足球控制系统分为下位机和上位机两部分。
其中下位机主要负责机器人的动作控制,包括机器人运动、转向等;上位机则负责控制比赛的整体流程、机器人的策略、成绩统计等。
机器人足球控制系统的设计需要考虑以下几个方面:1.系统的稳定性:机器人足球比赛需要机器人保持良好稳定性才能准确地完成动作。
2.系统的实时性:机器人足球比赛对系统的实时性要求很高。
由于机器人足球比赛的特殊性质,机器人在欺骗对手、防守和攻击等方面需要在千分之一秒的时间里做出决策和反应。
3.系统的可靠性:机器人足球比赛的场地条件复杂,机器人面临着不同形态、不同方位的挑战。
因此,机器人足球控制系统必须保证其可靠性。
三、机器人足球控制系统的实现方法机器人足球控制系统的设计效果取决于工程师是否能够合理地配置控制软件、硬件,并对其进行定制。
下面我们介绍机器人足球控制系统的实现方法。
1.机器人设计机器人设计是机器人足球控制系统的核心。
机器人设计应该合理、可持续、经济、实用、优美。
设计时应考虑到机器人足球比赛的场地大小和比赛规则,选择适合自己使用的机器人部件,制作机器人足球控制系统的硬件平台。
机器人足球控制与决策系统设计与实现

机器人足球控制与决策系统设计与实现机器人足球是指通过机器人参与的足球比赛。
机器人足球的控制与决策系统是指控制机器人在比赛中行动,并根据比赛情况进行决策的系统。
本文将讨论机器人足球控制与决策系统的设计与实现。
一、控制系统设计机器人足球的控制系统设计是指如何控制机器人的行动,使其能够有针对性地进行球员移动、球的传递和射门等动作。
以下是一些常用的控制系统设计方法:1.1 基于传感器的反馈控制机器人足球通常配备了各种传感器,如视觉传感器、陀螺仪、距离传感器等。
基于传感器的反馈控制方法可以根据传感器提供的信息,调整机器人的行动。
例如,通过视觉传感器检测到球的位置和其他球员的位置,可以决策机器人应该向何处移动以及何时进行射门。
1.2 协同控制机器人足球是一个团队比赛,多个机器人需要协同合作。
因此,协同控制是一种重要的设计方法。
协同控制可以通过定义机器人之间的协同策略和通信协议来实现。
例如,可以设计机器人之间的通信协议,使机器人能够相互传递位置信息和战术指令,以实现更好的协同。
1.3 机器学习方法机器学习方法可以让机器人从比赛中积累经验,逐渐改进自己的控制策略和决策能力。
例如,可以使用强化学习算法让机器人根据比赛结果调整自己的行动。
这种方法可以让机器人在比赛中逐渐提高自己的控制能力。
二、决策系统设计机器人足球的决策系统设计是指如何根据比赛情况做出决策,例如选择何时射门,何时传球等。
以下是一些常用的决策系统设计方法:2.1 规则基础决策系统规则基础决策系统是一种简单而直接的方法,根据预先定义的规则来做出决策。
例如,可以通过定义规则来判断何时应该传球给队友,何时应该射门等。
这种方法可以在一些简单情况下得到较好的效果,但对于复杂的比赛情况可能不够灵活。
2.2 基于状态机的决策系统基于状态机的决策系统可以根据比赛情况自动转换机器人的状态,从而做出相应的决策。
例如,可以定义不同的状态,如进攻状态、防守状态等,并根据当前状态和比赛情况做出相应的决策。
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AI制作足球教程
一.打开adobe illustrator,新建,置入图片。
选择直线工具,按住shift键,在面板上绘制一条垂直的直线,如下图。
二.选中直线,双击工具箱中的旋转工具,在弹出的对话框中设置角度72度,单击复制,得到复制后的另一直
线。
然后按住ctrl+D键,重复命令三次,得到如下图
三.选中所得图形,执行“视图,参考线,建立参考线”,将图形变为参考线;
四.选择椭圆工具,以参考线的中心点为圆心,按住shift,绘制一个正圆,填充色为黑色,描边无,如下图。
五.选中圆形,双击工具箱中的缩放工具,设置参数分别为55%,55%,55%,然后单击复制,得到一个缩小的
圆,设置填充色为白色,描边无,得到如下图所示;
六.选择椭圆工具,以大圆形与参考线交点为圆心,按住alt键,绘制一个边缘与小圆和参考线都相切的椭圆;
七.选择旋转工具,按住alt键,在大圆形圆心单击,在弹出的对话框里设置参数72度,单击复制。
再执行ctrl+D 三次,得到三个新的椭圆环绕边缘,效果如下图形;
八.用选择工具,按住shift,选择所有白色圆形,执行“对象,路径,便宜路径”,设置参数-3mm,斜接,4,确
定;
九.保持选中状态,将路径填色无,描边4px黑色,如图;
十.选择椭圆工具,以参考线交叉点为圆心,按住alt,shift 绘制和开始的大圆形状大小一样的新的圆形,如下图;
十一.全选,执行“对象,剪切蒙版,建立”,以最上面的圆形对下方所有图形形成剪切效果,得到下图所示;
十二.选择编组选择工具,选中上面的圆形,描边黑色,3px;
十三.执行“视图,参考线,清除参考线”,去掉参考线。
这样足球就画好了,效果图如下。