六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20200418085951)
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch| 浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案21教学目的1.掌握scratch软件的启动方法,初步看法scratch软件的界面。
2.学会几个常用指令的运用,初步学会依照义务完成脚本的编写。
3.培育先生学习scratch软件的兴味,提高先生创新和研讨的才干。
2学情剖析六年级先生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技艺的掌握状况还比拟理想,顺序编辑方面的知识略有接触,虽然大局部先生在计算机的运用方面还算狭窄,但如此幽默的顺序编辑软件关于全体同窗来说吸引力都大。
思索到六年级同窗已相对比拟成熟,盼望学习的更多,所以,本课我在激起先生学习scratch的兴味基础上,努力让每个先生都能清楚的看法界面,学到操作方式,停止复杂的初步顺序设计,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
3重点难点教学重点:看法scratch软件的各局部称号和作用,学会依据义务完成脚本的编写。
教学难点:把角色变化进程中遇到的效果,能应用指令来处置的这种思想才干的培育。
4教学进程4.1 第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】说话导入玩〞石头剪刀布〞游戏,引入新课。
教员引导先生玩游戏,然后以不只可以玩,还可以自己来做的战略引入软件学习。
活动2【讲授】看法scratch界面1.启动软件2.看法scratch的界面指令积木区、脚本区、角色区、舞台、角色信息区、工具按钮、控制按钮、新增角色按钮。
3.先生尝试启动软件,并熟习各局部称号。
活动3【讲授】情境导入一只威猛的狮子在森林深处巡视着自己的领地。
突然,一只小猫闯进了它的领地,狮子怒发冲冠,这时小猫发现状况不妙,它能否脱离险境呢?于是〝小猫快跑〞的好戏演出了……提示课题〝小猫快跑〞1、让小猫动起来:在脚本区经过双击这个指令,看看小猫是不是曾经动起来了?2、让小猫跑起来:我们经过改动外型让小猫跑得更逼真。
3、让小猫在舞台下去回跑: 即:碰到舞台边缘时会自动前往。
4、我们可以经过旋转方向按钮来改动小猫旋转后的方向。
让小猫不时跑下去:让小猫不停上去,不时跑下去5、控制小猫奔跑的速度。
六年级下册信息技术教案-2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)

第六课初识scratch【教学目标】1.通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
4.通过范例试玩、作品制作,对scratch产生学习兴趣。
【教学重难点】1.教学重点:1.认识scratch界面;2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。
2. 教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果;了解按思路编写脚本的一般方法。
【教学准备】1.教学课件(“过关跑酷”游戏,初识scratch课件)2.练习用scratch项目文件(小猫在游乐园的一天.sb)3.学生机装scratch1.4版本。
【教学活动】一、激趣导入1. 体验游戏——“过关跑酷”。
师:同学们,你们平时都喜欢玩什么游戏呀?老师今天也给大家准备了一个小游戏,想要邀请同学们来玩一玩。
2. 谈话交流,引入课题——初识scratch。
师:你知道这个小游戏由什么软件来制作的吗?它是由一款名叫scratch的软件制作的,Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。
通过这堂课的学习,咱们也可以实现自己做一个小游戏的梦。
那我们先来认识下这个神奇的软件。
(板书:初识scratch)二、认识界面1. 启动scratch软件,师生共同认识,熟悉软件界面。
这个小猫就是scratch的图标,双击点开,我们就进入了scratch编辑界面,有一只“小猫”出现在我们的面前。
2. 反馈交流,重点点拨,自学书本反馈。
接下来,同学们参考书本p20来认识下scratch的界面,了解下各个工具的作用。
学生自学书本自主探究,教师巡视指导。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20200418085955)

6 初识Scratch1教学目标通过自学材料,了解Scratch的几大组成部分。
通过自主尝试、小组讨论、分享等方式初步学会分析、解读脚本,掌握移动、旋转、等待指令的使用方法。
通过尝试、体验“让小猫动起来”、“带小猫畅玩游乐园”等活动,掌握Scratch 中脚本编写的方法,掌握指令的拖曳、拼接、删除等操作。
通过指挥小猫,感受Scratch编程的乐趣,激发创作的兴趣。
2学情分析本内容执教的对象是小学6年级的学生,他们从三年级开始接触信息技术课程,具备一定的信息技术基础能力,同时也存在着一定的个体差异。
这是他们第一次接触Scratch软件以及程序设计。
这个年龄段的学生对于游戏充满兴趣,具有较强的创作欲望。
3重点难点【教学重点】掌握Scratch中脚本编写的方法初步学会分析、解读脚本【教学难点】初步学会分析和解读脚本感受Scratch编程的乐趣,激发用Scratch创作的兴趣4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】初识Scratch自学阅读材料体验游戏一、导入课题,体会角色与脚本的关联Scratch的认识,师导入课题游戏脚本观察师打开游戏脚本:小猫的运动跟什么有关?……生回答,师板书:脚本小组讨论,分析脚本师打开第二个脚本:点击绿旗后,小猫会怎么走呢?小组讨论,互相说一说反馈:你们的结论是什么?验证猜测3.小结:小猫的运动是要靠脚本来指挥的,一个指令一个动作!二、自主体验,让小猫动起来师示范指令的拖曳、拼接、删除布置任务:设计一个脚本,点击绿旗后让小猫动起来生自主尝试,师巡视3.反馈:点击绿旗后,你的小猫能动了吗?4. 师:你们已经能指挥小猫动起来了。
综合体验,畅游“游乐园”选择一个场馆游玩师打开“游乐园”文件:点击绿旗后,让小猫选择一个想去的场馆走一走!生自主操作体验,师巡视个别指导交流反馈指令参数的修改分析解读脚本小结:通过设计、修改、调试脚本,让小猫越来越听话了。
三、畅玩游乐园生继续带小猫游玩,师个别指导展示、反馈:“等待”指令的使用展示、交流拓展、升华课前的小游戏是用方向键来控制的,有时间的同学也可以是试一试!【设计意图:机动环节,呼应课前的小游戏,有始有终。
六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch| 浙江摄影版 (新)

6 初识Scratch1教学目标知识与技能:1.初识scratch软件,了解软件的界面和功能。
2.掌握scratch的基本工作方式。
3.学会使用动作控件中的移动指令。
过程与方法:1.学生能通过自主探究、教师点拨等方式学习新知识。
2.能通过教师设计的系列活动,发现问题、解决问题。
情感态度与价值观:激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2教学重难点:重点:理解并掌握scratch控制区的实现移动的一些命令操作;能够利用常用控件工具完成一个简单的脚本搭建。
难点:1.感知编程原理。
2.体验可视化编程的编写和执行。
3教学活动活动1【导入】激趣导入,明确学习内容同学们你们一定看过这个动画片吧?喜欢看吗?今天我们也动手学习制作一个“猫抓老鼠”的动画。
师:我们先来欣赏一小段动画,仔细观察,等下说说你看到了什么?师:在《猫和老鼠》动画片中猫总是被堵在老鼠洞门口,这次猫钻进了老鼠洞,你们猜猜接下来会发生什么呢?师:老鼠的洞四通八达,猫一下子蒙了,不知道老鼠躲在哪个洞里,今天我们就要一起学习利用一个软件scratch来帮助猫找到老鼠。
刚才叶老师的动画也是利用这个软件制作的。
活动2【讲授】1、了解scratch的由来和功能师:scratch软件是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,使用它,可以帮助我们轻松创作动画。
scratch的标记是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标或者利用开始菜单的所有程序点击小猫图标,就可以打开scratch软件。
(教师演示操作)活动3【讲授】2、初步了解各个区域名称和功能师:打开scratch后,我们发现scratch分为好几个区域,每个区域都有自己的名称和功能,我们来了解一下,它们分别是舞台区(舞台区就是用来表演的)、角色列表区(它是管理角色和舞台的区域)、脚本区(决定着每个角色怎么表演)、指令面板(指令面板中有8大指令,每个指令都由不同的颜色进行标记),脚本区就是由这些指令进行有序地搭建来决定角色如何表演)、角色信息区(角色的一些脚本、造型和声音的一些信息)、控制区(执行脚本),菜单与工具栏(就是文件的一些新建、保存、帮助等)。
六年级下册信息技术教案 2.6初识Scratch| 浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案21教学目的1、知识与技艺:初步看法Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功用;2、进程与方法:在尝试实际的进程中掌握Scratch的基本任务方式;3、情感态度价值观: 培育对Scratch的学习兴味。
2重点难点重点:看法Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本任务方式,自己体验创作Scratch作品。
3教学进程活动1【导入】导入一、导入师:在之前我们曾经学习了很多不同的软件,明天让我们再来看法一个十分幽默的新冤家——Scratch。
这个软件究竟能做什么呢?我们首先来听一听它的自我引见!活动2【讲授】新授1、看法Scratch它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开展出来的一套新的〝编程言语〞,应用这个软件就可以悄然松松地发明出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人冷艳的作品,是一套复杂又幽默的软件哦!2、看法Scratch操作界面首先请同窗们跟教员一同来详细操作一下: (1)翻开软件Scratch的图标是一只心爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以翻开Scratch 软件。
(2)看法操作界面首先请先生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包括哪些窗口组成局部。
(或许命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块) 让先生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功用。
教员解说Scratch的窗口组成和对应区域的基本功用。
(功用菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。
)活动3【活动】活动先生尝试各个功用区域的基本操作,并体会其中的任务流程。
3、探求scratch 软件师:如今大家对Scratch软件都有了一定的看法,但是它终究应该怎样用呢?同窗们的桌面上都有一个«Scratch入门导引»,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?先生边阅读边操作师:我刚才看了一下同窗们的详细操作,说明同窗们都看的十分仔细,并且都在仔细的完成教员刚才所提出的效果,十分不错。
六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新)

六年级下册信息技术教案21教学目的1、知识与技艺:初步看法Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功用;2、进程与方法:掌握Scratch中脚本架构及学习用基础指令编写脚本。
3、情感态度价值观: 培育对Scratch的学习兴味,激起先生的发明才干。
2学情剖析本课的教学对象为六年级先生,他们的学习才干较强,但学习的积极性和发明性还不够,有待教员调动和开掘。
有大局部同窗曾经有较多运用软件的操作基础,关于新软件的学习,同窗们有着剧烈的探求愿望。
自主学习才干强的先生,能经过教员引导从易到难,了解并掌握软件的基本操作要领,使先生觉得学习编程并不是一件难事,还富有乐趣。
3重点难点1.教学重点了解Scratch软件的界面和功用2.教学难点掌握Scratch的一些复杂指令的作用,学会运用。
4教学进程活动1【导入】热情导入1、大家玩过超级玛丽游戏吗? 我们一同来玩一下。
2、玩得快乐吗?同窗们有没有想过自己去编写游戏? 那么明天教员给大家带给一个新冤家,应用他就能创作出属于自己的游戏,它就是Scratch(板书)。
其实刚才我们玩的这个游戏就是用Scratch软件编写的,同窗们觉得棒不棒,想不想一同窗一学?活动2【讲授】看法界面1、课件展现Scratch软件的历史。
2、解说演示软件的各分区功用。
同时翻开软件,边看边学熟习scratch各功用区的称号和功用。
3、思索:㈠、添加新角色在哪里操作?㈡、在角色信息区中的三个参数代表什么意思?㈢、怎样让小猫面向左边?4、先生反应,教员适当补充活动3【活动】搭建脚本1、刚刚我们曾经看法了Scratch的界面,接上去我们要让舞台中的小猫动起来,并完成沙漠寻宝义务2、完成义务一、沙漠寻宝要让小猫动起来必需给他一条指令,同窗们试一试哪条指令效果最好3、先生尝试搭建脚本,并运转脚本。
4、探求有什么方法能让小猫准确且平滑的移动到宝藏位置呢?5、请同窗下台演示,并说说自己运用指令的作用。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20201125143630)
6 初识Scratch1 教学目标1. 知识与技能(1) 初步了解Scratch 的界面。
(2) 识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法(1) 结合生活, 熟悉模块的功能。
(2) 通过具体的程序, 掌握Scratch 的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣, 激发学生的求知欲。
4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征, 帮助学生形成拓展性思维。
2 学情分析对动画编程第一次接触, 兴趣浓厚。
3 重点难点教学重点:Scratch 界面的认识和体验。
教学难点:Scratch 简单程序的编写和执行。
4教学过程4.1 第一学时4.1.1 教学活动活动1【导入】导入激趣交流学前调查: 你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法? 学生回答。
教师总结:你们的方法可真多, 今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件----- S cratch 。
(出示:Scratch)老师今天就给大家带来了一段由Scratch 软件编程实现的动画, 大家一起来看看。
(出示动画)活动2【讲授】新授“认识软件”1. 介绍软件的历史知识。
(ppt 出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具适合于全世界8―― 14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
第 1 页今天我们就一起来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)2. 练习打开Scratch。
活动3【讲授】新授“认识操作界面”Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。
(板书)师生共同介绍各个区域的功能。
活动4【练习】练习脚本的搭建。
认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。
完成任务一:教师演示(讲讲操作过程)(1) 选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20201125143628)
6 初识Scratch1 教学目标知识与技能:1. 通过作品欣赏、资料阅读和实践操作等方式了解Scratch 软件的主要功能和积木式编程的特点。
2. 认识Scratch 软件的界面,能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板区等基本的功能区域, 并了解它们的功能。
3. 认识简单的指令, 掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作, 体验和感受编写脚本的基本过程。
过程和方法:1. 学生能通过自主探究、交流合作等方式学习新知识。
2. 通过三个不同层次的任务, 发现问题、解决问题、巩固新知。
情感、态度与价值观激发学生学习Scratch 软件的兴趣, 培养学生的探究和创新精神。
2 重点难点教学重点: 认识Scratch 软件界面, 知道各区域的功能。
教学难点:了解编写脚本的一般方法, 能根据实际需求选择适当的指令和修改指令参数。
3教学过程活动1【导入】课前活动据我了解, 同学们都挺喜欢玩游戏的, 我们班还有不少游戏高手呢。
今天老师就带来一个好玩的游戏, 大家要不要试试呢?请同学打开桌面“学习资料”文件夹中的“小猫走迷宫”游戏,挑战一下吧!时间是 2 分钟, 时间到后马上放下手中的鼠标, 坐端正。
能做到吗? 示范并讲解游戏的规则, 提醒学生失败后可以点击“小绿旗”重新开始。
从刚才的游戏中可以看出同学们掌控鼠标的能力都很不错, 你们想知道这个是怎么做出来的吗?活动2【讲授】了解Scratch今天老师要给大家介绍一款能创编游戏的软件, 大家有没有兴趣?出示Scratch 标志小猫,解说:它叫Scratch, 中文意思是魔抓,用它可以创作动画、游戏、音乐等有趣的作品。
欣赏用Scratch 创编的作品。
我们的电脑上就安装了这款软件, 现在让我们和它见个面。
双击桌面上的小猫头像的快捷方式就可以找开它了。
从外观上看,Scratch 软件与以前学的word 或ppt 等软件还有是很多的不同的。
现在我们就来了解Scratch 软件界面各部分的名称和功能。
六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch|浙江摄影版 (新)
六年级下册信息技术教案21教学目的1、看法Scratch界面主要组成局部(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2、经过义务〝小猫学步〞,看法〝当绿旗被点击〞、〝移动〞、〝移动到xy〞、〝在一秒内平移到xy〞这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。
3、经过三个不同难度的场景做拓展训练,体验用Scratch编程的普经进程。
4、经过范例试玩、作品制造,对Scratch发生学习兴味。
2学情剖析教学对象是六年级的先生,先生从三年级末尾没有接触过编程类的顺序开发软件,没有基础。
对游戏、动画充溢兴味,有较强的制造愿望。
但是先生集体之间依然存在差异。
3重点难点教学重点:1、看法Scratch界面。
2、按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:合理组合指令,用脚本完成预设顺序效果。
4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】引入教学主题教员带来两个游戏,请你来玩一玩。
揭题——初识Scratch复杂引见Scratch:魔抓,是美国麻省理工学院开发的一款顺序设计软件,应用它可以创作动画、游戏、音乐等。
活动2【讲授】看法Scratch界面出示Scratch界面,引见六大区域称号。
活动3【活动】自主探求六大区域作用请先生自主探求六大区的作用。
说一说自己的新发现。
移动角色,引导先生观看角色信息区的坐标变化,强调接上去会用到。
演示编写一小段脚本指令操作:1、直接拖到脚本区像搭积木一样搭起来2、单击指令可观看舞台效果3、删除指令:从脚本区扔回指令区活动4【练习】按构思用指令编写脚本1、出示〝小猫学步〞场景,引导先生剖析让小猫走到美食广场能够会用到哪些指令,有多少种方法?2、演示每条指令的效果,解说指令〝移到xy〞 ,引导先生看法坐标。
获取坐标的方法:移到目的地,双击角色可获取以后坐标3、布置义务:完成〝小猫学步〞活动5【测试】完全体验编程进程出示幻灯片:三个不同难度的场景,让先生依据自身才干选择一个场景,编写脚本。
六年级下册信息技术教案 2.6初识Scratch| 浙江摄影版(新)
6 初识Scratch1教学目标1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。
2重点难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
3教学过程活动1【导入】导入一、导入师:在之前我们已经学习了很多不同的软件,今天让我们再来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。
这个软件到底能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!活动2【讲授】新授1、认识Scratch它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!2、认识Scratch操作界面首先请同学们跟老师一起来具体操作一下: (1)打开软件Scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开Scratch 软件。
(2)认识操作界面首先请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。
(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块) 让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。
教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。
(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。
)活动3【活动】活动学生尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。
3、探究scratch 软件师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?同学们的桌面上都有一个《Scratch入门导引》,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?学生边阅读边操作师:我刚才看了一下同学们的具体操作,说明同学们都看的非常认真,并且都在认真的完成老师刚才所提出的问题,非常不错。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第六课初识scratch
【课情分析】
本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。
Scratch 是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚
无编写程序的基础知识。
因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。
本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节
组成。
通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事
创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。
【学情分析】
本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。
【教学目标】
1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch 软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。
2、过程与方法:
通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。
3、情感态度价值观:
通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;
【教学重难点】
重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。
难点:尝试创作简单的程序。
【教学准备】
课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头
和测控板及麦克风等硬件。
【教学过程】
课前组织:玩游戏
大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。
游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地
鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语
迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、
弹弹弹弹,,
(游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,
涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。
)
一、游戏导入
1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。
师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?演示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。
师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。
人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。
)。
学生1上台体验游戏,路灯不亮。
学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。
(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。
(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)
演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。
师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。
学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。
(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。
)
师:现在天黑了,小猫要睡觉了。
请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢
套上。
学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的
效果。
(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,
将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。
)演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(事先连接好摄像头)。
师:更好玩的还在后面呢!你看老师可以用手引导程序中的小猫去吃鱼呢!通过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。
(选择演示游戏3的意图:通过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向,让学生体验自己可以出现在程序中,并能控制程序中角色的神奇。
)演示游戏4《吹气球》游戏(事先连接好测控板)。
师:刚刚大家叫得很响亮,估计肺活量应该不错,我来测测:看谁肺活量大点,
能把气球吹爆!
请学生推荐班上运动方面最好的同学上来测试。
(难度设置大一点,要学生很努力才能达到效果)
师:肺活量一般的人要把这气球吹爆,还是有点困难的哦!不过,老师一口气就
能把这气球给吹爆了,仔细看哦!
教师修改游戏参数,对着气球一吹,马上成功!
师:厉害吧?会玩游戏不是高手,会做游戏,才是“达人”,大家想不想当这个“编程达人”?
(选择演示游戏4的意图:通过对着测控板上的声音传感器吹气,改变声音传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。
事先将程序难度设置大一点,为后来老师现场修改程序,引出课题做准备。
)
2、揭题:今天我们就来认识一个新朋友。
课件出示课题:初识Scratch。
动画演示小猫走来走去。
师:经过刚刚的游戏试玩,这个软件能不能制作互动故事?游戏呢?动画呢?音乐?(课件打开相应程序)还可以通过话筒、摄像头、测控板和其他一些传感器
等与我们的实际生活联系起来!
(设计意图:让学生通过使用话筒、摄像头、测控板等硬件,上台体验游戏,进
一步感受Scratch虚拟程序与现实生活的联系,对Scratch的功能有更全面的了解。
)
师:用Scratch编程,就像搭积木一样简单。
使用动画出示一条指令连接一条指令。
通过课件链接打开Scratch软件,老师简单演示指令连接并执行效果。
(设计意图:经过动画出示一条条指令连接起来的效果以及老师的实际演示,学生对Scratch搭积木式的编程方式有了初步了解。
)
二、新课
(一)编程达人之探究篇:小猫动起来
1、师:现在,我们启动就任务栏上的Scratch2,探究让小猫动起来吧!(视频出示小猫在舞台上走动的效果。
)
如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊1、同学、老师。
(设计意图:提供锦囊 1 ,供学生在探究过程中有问题时观看。
锦囊1以视频的形式呈现,四年级的学生简单易懂。
)
2、学生借助锦囊1探究指令的使用、教师巡视指导。
3、反馈:请学生代表上台演示操作过程。
师:如果指令不需要或者发生错误了,怎么办?师演示分开指令并删除的方法。
4、学生继续完成小猫动起来的过程,已经完成的同学,帮助周围的同学。
(二)、编程达人之基础篇:Scratch界面破解
1、经过刚刚的使用,同学们对Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分为7块区域,请同学来对号入座。
2、学生回答的过程中,老师对各区域的功能做简单讲解。
(设计意图:在学生进行指令探究后,再来了解Scratch界面各区域的名称及作用,更易于接受掌握。
)
(三)、编程达人之创作篇:我是故事大王
1、小猫走着走着,来到了野外——狮子的地盘,于是上演了一场好戏,,在刚刚的操作基础上,你觉得可以做些什么呢?充分发挥你的想象吧!如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊1、同学、老师。
学生借助锦囊2创作、教师巡视指导。
(设计意图:通过创作设计,提高学生的想象力和创造力,也渗透Scratch的口号之一:想象。
为学生提供锦囊2,以供遇到困难时查看。
)
2、请学生代表演示添加背景、添加角色、添加对话等。
3、学生继续完成故事创作。
4、展示学生作品、评价。
你对自己作品最满意的是什么?
学生执行自己的程序,简单说自己的创意。
5、教师演示“拍摄照片当作角色”的功能,简单添加播放声音指令“小猫加油”。
(设计意图:通过摄像头实时将自己的头像作为角色,再次让学生体验
可以将自己融入Scratch编程中,虚实结合。
)
三、编程达人之总结篇
1、今天学习的Scratch软件是由美国麻省理工学院研发的一款图形化程序设计
软件。
2、请同学们回忆一下,今天制作程序时,你使用了哪些指令?
学生说,老师板书(将打印出来的指令,一条一条贴在白板上,最后形成一个完
整的程序)。
(设计意图:用在白板上贴指令的形式,最后形成一个完整的程序,让学生再次回顾Scratch程序的编写过程。
)
四、编程达人之拓展篇
学以致用,周末回家后,有兴趣的同学可以:1、去官方网站 下载软件。
2、注册账号,分享自己的作品,与全世界的人一起交流。
(设计意图:渗透Scratch的三大口号之二:分享。
)。