2014年游戏行业上市与退市都是潮流
中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史中国游戏产业的发展史可以追溯到上世纪80年代末和90年代初,当时中国开始引进国外电子游戏,并逐渐开展国内的游戏开发和发行。
自那时起,中国游戏产业经历了飞速发展和巨大变革,逐渐崛起为全球游戏市场的重要参与者。
本文将回顾中国游戏产业的发展历程,并探讨其现状和未来前景。
一、起步阶段(1980年代末至1990年代初)中国游戏产业的起步可以追溯到上世纪80年代末和90年代初。
那个时候,中国刚刚开放对外,开始引进国外电子游戏。
很多人通过非法渠道购买和传播这些游戏,给中国的游戏市场带来了一定的影响。
在当时政府的引导下,一些国内游戏企业也开始涌现,自主开发和发行了一些电子游戏,以满足不断增长的需求。
二、初期发展阶段(1990年代中期至2000年代初)在中国游戏产业发展的初期,由于市场尚不成熟,中国游戏企业主要以代理和改编国外游戏为主。
不过,一些游戏企业也开始尝试自主开发游戏,并且在某种程度上取得了成功。
《仙剑奇侠传》和《大话西游》等游戏成为中国游戏产业的代表作,受到了广大游戏玩家的喜爱。
三、快速发展阶段(2000年代中期至2010年代初)2000年代中期至2010年代初是中国游戏产业快速发展的阶段。
这一时期,互联网的迅猛发展为中国游戏产业注入了无限的活力。
越来越多的游戏企业开始尝试网络游戏的开发和发行,取得了非常显著的成绩。
《传奇》、《魔兽世界》等游戏成为了中国游戏市场的热门游戏,吸引了大量玩家的加入。
同时,移动互联网的兴起也给中国游戏产业带来了新的机遇。
随着智能手机的普及,手机游戏迅速流行起来。
众多游戏企业开始开发适用于移动平台的游戏,满足了用户在随时随地娱乐的需求。
《王者荣耀》等移动游戏在中国乃至全球范围内掀起了一股热潮。
四、多元发展阶段(2010年代至今)进入2010年代以后,中国游戏产业进一步呈现出多元化的发展趋势。
一方面,企业不断加强自主研发能力,涌现出一批在技术和内容上具有独特优势的游戏企业。
2014年网络游戏市场发展状况

一、游戏用户规模和特征(一)用户规模截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1% 。
游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。
从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降,这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。
随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。
(二)网游用户的上网设备和游戏设备使用网游用户对上网设备的使用表现得更为前沿和多样化,对平板电脑和电视上网的使用高于网民平均水平。
台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。
随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。
二、游戏用户行为特征和偏好(一)PC网游用户行为特征和偏好1.1 PC网游用户游龄结构PC网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势。
1.2 PC网游游戏时长PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5% 。
而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6% 。
1.3 PC网络游戏付费情况PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。
PC 端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC 端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色。
2016年 甘肃省 专业技术人员公需科目互联网+ 考试题 及 答案

渠道供应链互联网思维渠道供应链互联网思维连接生态民生
电力信息技术物联网
电力信息技术物联网
业务经营信息化业务竞争自由化
业务交易“平
民化”
质量时间效果
创新创业产业行业转型与发展
“互联网+农业”发展基础设施的挑战互联网+“与现代农业深
度融合的挑战
”互联网+农
业“发展战略
选择挑战
构建农村文化教育信息服务系统建设农村劳动力转移与
就业信息服务系统,实
现农村劳动力培训转移
就业服务的全程信息化
建立农村土地
流转信息服务
系统,逐步实
现农村土地承
包经营权动态
化管理
构建基于“互联网+”的跨国农业科研加快国家农业科技创新
新联盟建设
构建农业科研
大数据智能分
析平台
要发挥宏观调控下的市场主体作用学校教育要敢于从知识
教育向学识教育转变
从教育变革的
真正需求出
发,抓住机
遇,直面挑战
学校教育就得在知识内容上删繁就简学校教育与学校以外的
教育不应该有明显的分
工
将教育的核心
从知识为主的
教育向思维为
主的教育转变。
2014年中国网络游戏行业报告

2014年中国网络游戏行业报告2014年,中国网络游戏行业迎来了快速的发展和变革。
随着经济的持续增长和技术的不断进步,网络游戏在中国市场上蓬勃发展,并在各个方面展现出强大的潜力和影响力。
本文将对2014年中国网络游戏行业的发展进行全面分析和总结。
一、市场规模与增长趋势2014年,中国网络游戏市场规模继续扩大,总收入超过了1000亿元人民币。
这一数字相较于2013年增长了20%,表明了中国网络游戏行业的强大发展态势。
同时,网络游戏用户数量也在不断增长,截至2014年底,中国网络游戏用户总数已达到4亿,占到了全球用户数量的近四分之一。
二、主流游戏类型与受众群体在2014年,中国网络游戏市场上的主流游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、战略游戏、休闲游戏、射击游戏等。
其中,RPG类游戏一直是最受欢迎的游戏类型之一,具有庞大的用户群体和忠实的粉丝基础。
而休闲游戏则吸引了大量非传统游戏玩家,如中老年人和女性用户。
三、市场竞争与行业巨头随着中国网络游戏市场的快速发展,行业竞争也逐渐激烈起来。
在2014年,一些大型游戏公司继续保持着行业领先地位,如腾讯、网易、盛大等。
这些公司凭借其丰富的资源和优秀的游戏产品,在市场上占据了重要地位。
同时,一些新兴的小型游戏公司也崭露头角,通过创新的游戏理念和精品化的产品获得了一定的市场份额。
四、技术创新与发展趋势在2014年,技术创新对中国网络游戏行业的发展起到了推动作用。
随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏成为中国网络游戏市场的重要组成部分。
同时,虚拟现实和增强现实等新技术也开始应用于游戏领域,为用户提供了更加沉浸式的游戏体验。
五、政策环境与市场监管在2014年,中国政府针对网络游戏行业的监管政策不断加强。
对于未成年人保护、游戏内容审查等方面的监管力度加大,以确保游戏行业健康有序的发展。
此外,政府还支持中国游戏企业的海外发展,鼓励其走出国门,打造国际化品牌。
六、未来发展趋势与展望展望未来,中国网络游戏行业仍将保持快速发展的势头。
2015年是手游公司生死存亡的一年

在这种刺刀见红的竞争里,渠道们将八仙过海各显神通,在用户领域中开展圈地运动,试图打造一个自己的生态闭环。以小米为例,便是凭借它的硬件优势在近来获得了不错的发展。当然,对用户的争夺,最终还是应该理性地回归到产品和服务中去。在这个概念下,撇开游戏本身品质不谈,服务的重要性开始凸显,所以我觉得平台、渠道间对用户的争夺2015年可占据整个市场的大部分流量,但在此之外,这个市场是存在着巨大的长尾效益,值得我们去大力挖掘。譬如《神武》,它证明了一款手游在不依靠大渠道的情况下,也是可以细水长流地获得一份很优秀的成绩单。
经过这两三年的蓬勃发展,移动游戏作为一大变现手段,已经奠定了它在移动互联网时代的江湖地位,整个手游市场在历经几轮洗牌之后也逐渐迈向了成熟期,形成了自己独特的市场玩法。
我一直认为,手游的市场玩法是有别于端游和页游的,这是由手游本身的硬件特性、用户属性、生命周期等因素所限定的。比方说,在生命周期上,一款端游一般活上两三年不成问题,但相对而言,这种事情很难发生在手游身上,除少数例子之外,手游的生命周期一般很难撑过一年。因此,包括我们在内,许多人一开始都是在摸着石头过河,也难免会交一些学费。到了现在,特别是在接下来的2015年里,市场的玩法将被解析完善,市场将具备一定的规律、形成了一些规范,届时市场竞争的关键将是综合实力的PK。
三、游戏重度化趋势在加剧
在手游产品的另一个发展趋势则是重度化,这一趋势的背后推动力是手游技术革新、ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ家设备升级、网络环境优化等多重利好因素。
2014年游戏行业十大趋势

1.女性用户以及年长者体验游戏越来越多。
尽管增长相对较小,但女性如今在美国游戏玩家中已占比47%,超过了2012年时的42%。
简而言之,游戏群体正日趋多样化,这是开发者需要注意的情况。
年长游戏玩家也很狂热(超过50岁的游戏玩家占比29%),一个有趣的趋势就是出现了年长者专属的游戏社区。
2.游戏家庭和好友人脉开始成为普遍现象。
关于游戏玩家是孤独者的刻板印象得抛到一边去了。
游戏玩家已经成长为拥有游戏子女的群体,家庭成员也开始一起玩游戏。
这一群体仍然存在增长空间:超过三分之一的家庭经常(每周至少一次)与子女玩游戏,超过半数至少每个月一次。
16%子女与家长共同玩游戏,40%与好友玩游戏,17%与伴侣或其他重要亲人玩游戏,34%与其他家庭成员玩游戏。
但是,89%的家长在子女游戏消费和体验中的投入程度超过以往。
美国娱乐软件协会(ESA)指出,“在不到一年的时间,电子游戏就成小众市场转变成了大众媒体,帮助人们生活、学习和工作,当然还有玩乐。
”3.来自游戏和游戏内容的收益不断增长,甚至堪比电影行业。
现在的游戏销售额(240亿美元)已经超过了电影票房销售额(每年为100亿美元),游戏已经成为整个电视/电影行业的有力竞争者,人们玩游戏的时间甚至开始蚕食电视收视率。
4.游戏将越来越移动化。
美国手机普及率为101%,这意味着每个美国人至少有一部手机,部分原因是许多手机现在的功能甚至超越了我们在80和90年代所使用的电脑。
现在有4800万人在智能手机和平板电脑上玩游戏。
5.休闲、博彩、手机和社交游戏日益盛行,流行程度堪比PC和主机游戏。
46%青少年在移动设备上玩游戏,71%使用专属游戏设备。
预计未来手机游戏的增长将包含更多种多人游戏选项。
《福布斯》杂志指出“游戏的未来并不在于硬件,而是用户选择和跨平台游戏能力。
”6.F2P商业模式重新定义了市场。
许多游戏是免费体验或试玩,这远远不同于之前需要付费购买或订阅才能体验的游戏商业模式。
游戏行业国际竞争力与市场地位考核试卷

B.美国
C.日本
D.韩国
2.下列哪家游戏公司是全球最大的游戏公司?()
A.索尼互动娱乐
B.微软游戏工作室
C.腾讯游戏
D.任天堂
3.以下哪个游戏被誉为全球最具影响力的游戏之一?()
A.《魔兽世界》
B.《英雄联盟》
C.《绝地求生》
D.《超级马里奥》
4.下列哪个国家的游戏产业以主机游戏为主导?()
B.《GTA V》
C.《荒野大镖客2》
D.《塞尔达传说:荒野之息》
13.下列哪个国家的游戏产业政策对游戏内容限制较为严格?()
A.美国
B.日本
C.德国
D.中国
14.以下哪个游戏平台首次提出了“云游戏”概念?()
A.谷歌Stadia
B.微软Xbox
C.索尼PlayStation Now
D. NVIDIA GeForce Now
10.游戏行业的未来发展趋势不包括区块链技术的应用。()
五、主观题(本题共4小题,每题10分,共40分)
1.请分析当前游戏行业国际竞争格局,并列举三个影响游戏公司国际竞争力的关键因素。
2.描述游戏市场地位的评价标准,并举例说明一个游戏公司如何通过提升其市场地位来增强其国际竞争力。
3.讨论游戏行业的全球化趋势及其对游戏开发和市场策略的影响。
A.中国
B.日本
C.韩国
D.德国
5.以下哪个游戏公司拥有世界上最畅销的游戏系列?()
A.索尼互动娱乐
B.任天堂
C.腾讯游戏
D.电子艺界
6.下列哪个国际游戏展是全球规模最大的游戏展?()
A.中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)
B.美国电子娱乐展览会(E3)
上市公司为什么要退市——基于盛大互动和阿里巴巴的案例研究

上市公司为什么要退市——基于盛大互动和阿里巴巴的案例研究一、引言上市公司退市是指一家已经在证券交易所上市的公司,主动或被迫从交易所摘牌,不再以股票形式交易。
退市的原因各有不同,包括公司财务困难、经营不善、市场风险等。
本文将以中国两家知名互联网公司盛大互动和阿里巴巴为例,探讨上市公司退市的原因和影响。
二、盛大互动为何退市盛大互动(Shanda Interactive Entertainment)是中国知名的网络游戏公司,在2009年通过美国纳斯达克上市。
然而,随着互联网行业竞争日益激烈,盛大互动在运营和盈利能力上遇到了困难。
公司游戏产品的质量和创新性不断下降,导致用户流失和净收入下降。
除此之外,盛大互动还面临着监管风险和诉讼压力。
公司在2011年被中国证监会处以10万元的罚款,原因是盛大互动未按规定披露投资信息。
此外,盛大互动还面临诉讼诉讼要求赔偿数亿元,公司负债高企,导致其信誉受损。
由于上述种种问题的积累,盛大互动最终在2016年决定自愿退市。
退市后,公司股票不再在纳斯达克上市,股价下跌超过90%。
盛大互动的退市标志着其在互联网游戏行业的衰落,但也给了公司重新调整和创新的机会。
三、阿里巴巴为何退市阿里巴巴(Alibaba Group)是中国最大的电子商务公司,2014年在纽约证券交易所上市,成为中国互联网公司的里程碑事件。
然而,阿里巴巴在2019年却选择了从香港交易所退市。
退市的原因主要是阿里巴巴希望扩大投资者基础,提高全球资本市场的渗透力。
阿里巴巴认为通过在香港上市,可以更好地服务国内和国际投资者,促进公司长期发展,并减轻对美国的依赖。
此外,香港交易所对科技公司的IPO提供了更加灵活和开放的政策。
退市过程并不复杂,阿里巴巴选择重新上市,并在香港发行股票。
退市后,阿里巴巴的股价在香港交易所上涨,并获得了更多的投资者关注和支持,进一步加强了公司在全球市场上的地位。
四、上市公司退市的影响上市公司退市对公司以及投资者都有重大影响。
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2014年游戏行业上市与退市都是潮流
余德02月11日10:20 分享到:35盛大巨人完美2013年的游戏行业主旋律是并购、上市。
2014年,这股旋律似乎要加上一个退市。
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2013年的游戏行业主旋律是并购、上市。
2014年,这股旋律似乎要加上一个退市。
让我们来梳理一下过去一年发生在游戏行业的并购、上市的事宜:
2月5日,掌趣科技宣布拟8.1亿元全资收购页游公司动网先锋。
6月27日大唐电信发布公告,放弃收购37wan,转而收购要玩娱乐100%股权,支付对价16.99亿元。
7月10日,博瑞传播宣布完成收购漫游谷70%股权,作价10.3亿元。
……(详情看文末)
10月23日,停牌近两个月的梅花伞(主业晴雨伞)宣布将以38亿元收购上海游族,而公司公司控股股东和实际控制人将变更为游族创始人林奇。
上海游族借此成功借壳上市。
同样是10月23日,另一上市公司奥飞动漫分别以3.25亿和3.67亿收购方寸科技和爱乐游。
12月20日,主要从事键盘、鼠标等PC设备的雷柏科技以5.88亿元收购了手游公司乐汇天下70%股权,在PC业务遭遇整体寒流的当下,雷柏科技逆势而上,在宣布收购后不到2个月时间内,股价上涨超200%。
在这份并购名单之外,触控科技拿到了5000万美元的D轮融资,蓝港则则苦熬多年后,也在去年依靠手游翻身,并在2014年伊始拿到了8000万美元的融资。
不出意外,这两家公司已经在做最后的冲刺准备。
除了触控、蓝港之外,蜗牛也在多年的耕耘之后有了希望。
在去年老友记采访石海时,石海就透露拟在香港上市,融资在3亿美元左右,凭借蜗牛的现有游戏资产,想要拿到这么高的融资额度说实话有点难。
所以蜗牛现在的所有重心已经从游戏上撤了下来,转而发展虚拟运营商,对于蜗牛我们也不能再像之前在各大卫视看到的广告那样的定位,“游戏蜗牛”现在仅仅是大蜗牛旗下的一块业务了,还有一块儿叫“蜗牛移动”,这才是蜗牛的希望所在。
这些是接近上市的,去年还有两家已经上市的Forgame和博雅互动,两家当年的页游研发厂商在页游最火的时候没能上市,反而在去年被集体唱衰页游的时代上市了,用一句俚语,“狐假虎威”,这个虎依然是手游的大热。
而这股大热到了2014没有停下来的迹象,只是温度稍许降低。
今年1月,综艺股份、世纪华通也纷纷放出了自己的并购消息,而去年多次被当枪使的360则梅开二度,又一次与趣游扯上了关系。
而主营中高档实木复合地板的研发、设计、生产和销售的科冕木业或许是受了梅花伞的启示,在1月宣布重组方案:公司拟将其拥有的全部资产和负债作为置出资产与朱晔、石波涛等12名交易对方拥有的天神互动100%股权的等值部分进行置换,置入资产超出置出资产的差额部分将由公司向其发行股份购买,发行价格为14.94元/股。
同时,科冕木业原控股股东“为新公司”以639万股科冕木业无限售条件流通股的对价,承接上市公司的置出资产。
根据公告,科冕木业全部资产和负债的预估值约为5.15亿元,天神互动100%股权预估值约为24.50亿元。
24.5亿元收购天神互动,而天神互动也从而借壳上市。
在1月14日复牌截至到今日,科冕木业连续11个交易日尽皆涨停,市值从原先的15亿元左右摇身一变到现在50亿元左右。
游戏行业从来没有如此般受到资本的关注,各行各业都把游戏看做了拉升股价的不二利器,而事实也证明在神奇的A股市场,什么事情都有可能。
所有人都知道这是一股泡沫,可大家都相信,这股泡沫不会在自己身边破裂。
据统计数据显示,去年A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿。
而整个去年手游的整体市场营收规模才刚超过100亿元罢了,资本的狂躁一览无遗。
与在A股市场狂躁的游戏概念相比,在美股的游戏企业正在密谋着退市。
先是去年11月巨人宣布,接到以董事长史玉柱及霸菱亚洲投资的私有化要约,估值约29.5亿美金。
巨人网络称,公司董事会正评估该私有化要约,并计划成一个特别独立委员会,对该提议进行评估。
在巨人宣布私有化后,曾经的死对头盛大游戏也发布公告:盛大游戏控股公司盛大互动娱乐拟联合春华资本旗下一家附属公司,对盛大游戏进行私有化,私有化总价达19亿美元。
资料显示,上述发起要约收购方共持有盛大游戏76.2%的股份。
在此消息发布后,盛大游戏股价在当日大涨15.04%。
细心点我们或许还可以发现,盛大与巨人其实是两家风格完全不同的公司,陈天桥在成为首富后曾经说过,“在我父亲心中,我是不是首富他一点都不关心,他关心的是我的官有多大”。
所以陈天桥成了中国互联网行业第一个两会委员。
而史玉柱或许说是一个彻头彻尾的商人,他和他的巨人从不关心外界的流言蜚语,经历过大
风大浪的史玉柱早就看开了一切。
就是这两家企业,都选择了退市。
其实这并不奇怪,网游股是中概股中集体不被待见的群体,市盈率整体偏低,以巨人和盛大为例,这两家企业的动态市盈率一家在15左右,一家在9左右,而在一年之前,这一数值仅为5左右。
交易量不活跃,缺乏成长性似乎已经成为网游股的标签。
而反观A股市场动辄过百的市盈率十分普遍。
与此同时,还有另外一个重要原因就是分红政策。
美国投资者对公司是否分红十分敏感,美国股民中长线投资者占绝对大多数,大多数的投资者购买股票后长期持有,着眼于每年的分红或5年后的资本所得。
这也要求企业基本年年都得分红,而对于本就不是冲着融资而上市的网游股来说,每年平白无故的被分去一大笔利润,如果股价以及市盈率较高还说的过去,但现实情况却正好相反。
所以综合这一切,退市成了首选。
现在的问题是,巨人、盛大之后,是否会出现下一个。
而综合种种情况来看,完美世界或许会成为下一个。
在盛大游戏私有化之前,曾宣布以8亿美元收购母公司旗下的两家企业,但这笔收购直接导致盛大的股价下跌近20%,主要原因就是所有人都认为价格太高,这是盛大网络抽血盛大游戏的一种表现。
再来看完美世界,完美世界从2012年开始,每个季度的营收在相比去年同期相差无几的情况下,净利润去比去年同期下滑的厉害。
2012年Q1,净利同比下降20%;Q2,净利同比下降50%;Q3,净利同比下降40%;Q4,净利同比下滑66%。
2013年Q1,净利同比下降38%;Q2,净利同比下降49%;Q3,完美的净利终于有所增长,同比增幅40%。
曾经有传闻显示,完美与网游道具交易平台寻宝网有这不平常的关系,而这是国家法令所明文禁止的,怕的就是这两者之间发生某种特殊的交易。
所有完美的财报,的确从某种意义上惹人生疑,这是否也是一种私有化前抽血的表现。
去年12月,一位接近完美世界的人士表示,完美世界已经准备开始私有化,作价12亿美元。
而完美世界董事长池宇峰也在去年辞去了CEO之位,之保留董事长的位置。
另一个值得关注的是,复星国际曾大肆买进完美世界的股票,而复星国际在分众私有化时曾
起到了特殊的作用,并大赚了一笔。
由此来看,网游中概股的集体回巢似乎已经不可避免。
中小游戏企业纷纷开始套现,而那些功成名就的网游公司则集体开始想要潜下去。
附:2013游戏行业的并购
2月5日,掌趣科技宣布拟8.1亿元全资收购页游公司动网先锋。
6月27日大唐电信发布公告,放弃收购37wan,转而收购要玩娱乐100%股权,支付对价16.99亿元。
7月10日,博瑞传播宣布完成收购漫游谷70%股权,作价10.3亿元。
7月21日,刚刚通过转手掌趣科技大赚一笔的华谊兄弟转身拿套现资金收购广州银汉50.88%股权,收购价格6.7亿元。
8月14日,国内最早的游戏上市企业中青宝分别以3.57亿元、0.87亿元收购美峰数码、苏摩科技51%的股权。
8月21日,凤凰传媒宣布3.1亿元认购幕和网络65%股权。
8月23日,神州泰岳宣布12.15亿元收购天津壳木100%股权,溢价27倍。
8月27日,天舟文化公告,12.54亿元收购手游公司神奇时代100%股权。
9月11日,在收购幕和后不到一个月内,凤凰传媒又宣布将以2.77亿元收购上海都玩网络55%股权。
9月27日,受收购天津壳木大涨的神州泰岳再次宣布将出资2亿元收购中清龙图20%股份。
10月9日,顺荣股份公告19.2亿元收购37wan 60%股份,而就在此之前,37wan曾一度无限接近被大唐电信收购。
10月15日,掌趣科技再接再厉,拿下动网先锋后又以17.39亿元收购《大掌门》研发商玩蟹科技;8.14亿元收购《塌方三国志》研发商上游信息70%股权。
10月19日,星辉车模8.12亿元收购天拓科技,收购前星辉车模越30亿元市值,目前星辉车模市值超90亿元。
10月23日,停牌近两个月的梅花伞(主业晴雨伞)宣布将以38亿元收购上海游族,而公司公司控股股东和实际控制人将变更为游族创始人林奇。
上海游族借此成功借壳上市。
同样是10月23日,另一上市公司奥飞动漫分别以3.25亿和3.67亿收购方寸科技和爱乐游。
12月20日,主要从事键盘、鼠标等PC设备的雷柏科技以5.88亿元收购了手游公司乐汇天下70%股权,在PC业务遭遇整体寒流的当下,雷柏科技逆势而上,在宣布收购后不到2个月时间内,股价上涨超200%。