小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案附教学反思

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小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。

本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。

一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。

2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。

3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。

4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。

2. 熟悉计算机软件的使用方法。

3. 掌握基本的计算机操作技巧。

三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。

2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

四、教学准备:1. 计算机、投影仪。

2. 《小猫出题》游戏软件。

3. 互联网连接。

五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。

要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。

同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。

第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。

第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。

同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。

第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。

重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容为分两个部分。

第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。

添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。

第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。

变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。

教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。

学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。

难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。

要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。

今天我们一起学习“小猫出题”。

(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。

通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授1. 分析算式结构。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。

本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。

但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。

此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。

三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。

2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。

四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。

2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。

五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。

3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。

2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。

3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。

同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作小猫咪走迷宫编程创作教案简介:这个信息技术教案将引导小学生通过编程探索迷宫,从而培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

通过使用简单的编程语言,学生将学会设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序,并且运用所学到的知识解答问题。

这个教案适用于小学信息技术课程,并且可以根据学生的年级和能力水平进行调整。

目标:1. 培养学生逻辑思维能力。

2. 学会使用编程语言设计和实现程序。

3. 发展学生的问题解决能力。

适用年级:小学时间:2-3个课时学习目标:1. 理解编程的基本概念。

2. 学会使用编程语言控制对象的移动。

3. 运用所学的知识设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序。

4. 合作解决问题,并进行讨论和反馈。

教学资源:1. 计算机或平板电脑。

2. 编程软件,如Scratch。

教学步骤:步骤一:引入编程概念(15分钟)1. 向学生解释什么是编程,并为他们展示编程语言的例子。

2. 提示学生使用编程语言控制运动,并给出一些简单的任务。

步骤二:介绍迷宫(10分钟)1. 展示一个简单的迷宫图,并解释其规则和目标。

2. 提问学生如何在没有任何线索的情况下找到正确的路径。

步骤三:设计程序(30分钟)1. 分成小组,每组3-4个学生。

2. 告诉学生他们的任务是设计一个程序,使小猫咪能够成功走出迷宫。

3. 学生可以使用Scratch等编程软件,或者编写自己的伪代码。

4. 提醒学生要考虑不同情况下的可能性,并设计相应的解决方案。

5. 学生可以在小组内相互讨论和分享自己的创意和解决方案。

步骤四:实施程序(30分钟)1. 让每个小组的一名学生分享他们设计的程序,并通过投票选择一个程序供全班使用。

2. 学生将所选程序实施到编程软件中,并调试程序,确保能够有效地让小猫咪走出迷宫。

3. 提醒学生程序运行不成功的话需要进行调试和修改。

步骤五:迷宫挑战(15分钟)1. 将学生分成两组,在每组内选择一名学生作为“导航员”,其他学生作为“程序员”。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容,主要是让学生掌握用计算机编写简单的程序,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

本节课通过一个小猫出题的故事,引导学生学习编程,让他们在解决实际问题的过程中,掌握编程的基本方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。

但部分学生对编程可能会感到陌生和恐惧,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,帮助他们克服恐惧心理,建立自信心。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,感受编程的乐趣。

2.培养学生运用编程解决实际问题的能力。

3.引导学生初步形成逻辑思维和创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本方法,能编写简单的程序。

2.难点:培养学生逻辑思维能力和创新意识。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的情境,引导学生主动探究,解决问题。

2.合作学习法:鼓励学生相互讨论、交流,共同提高。

3.情境教学法:创设生动活泼的教学情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.准备计算机及相关软件。

2.准备教学课件和教学素材。

3.提前为学生分配好学习小组。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一只可爱的小猫,引发学生兴趣。

教师简要介绍本节课的内容,引导学生进入学习状态。

2.呈现(10分钟)教师通过课件展示编程的基本概念,让学生初步了解编程。

同时,展示一些有趣的编程作品,让学生感受编程的乐趣。

3.操练(15分钟)教师为学生分配任务,让学生分组讨论、交流,共同完成编程作品。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)教师通过提问、讲解等方式,巩固学生对编程知识的理解。

同时,鼓励学生分享自己的编程心得,促进彼此之间的学习。

5.拓展(10分钟)教师提出一些拓展问题,引导学生深入思考,进一步培养他们的逻辑思维和创新意识。

小学信息与技术苏科版四年级第25课《小猫出题》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息与技术苏科版四年级第25课《小猫出题》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息与技术苏科版四年级第25课《小猫出题》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
1.知识与技能
(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题功能。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观
通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

2重点难点
教学重点:
1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。

2.会使用逻辑表达式来进行运算。

3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。

教学难点:
利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。

3教学过程
3.1第一课时
教学活动。

小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案附教学反思

小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案附教学反思
2、教学过程设计符合教学、学习规律。
3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。
4.倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。
5.学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。
简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。
生尝试操作。
四、增加出题次数
师讲解示范:
①拖动 到脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到ห้องสมุดไป่ตู้中。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
生尝试调试程序。
师强调知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行10次。
师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。
知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!
生尝试操作。
三、判断答案
师示范操作:
①拖动 到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
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2、教学过程设计符合教学、学习规律。
3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。
4.倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。
《小猫出题》
教材分析
变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。
学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
生愿意!
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!
二、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色 ,单击 模块。
②单击 ,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!
生尝试操作。
三、判断答案
师示范操作:
①拖动 到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
生尝试操作,讨论,反馈。
师点评。
师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。
生讨论,反馈。
五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
教后反思:
1.由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自然的氛围中。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在 中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2.设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色 ,拖动 和 到脚本区。
5.学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。
简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。
②拖动 到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。
③单击 ,拖动 作为变量“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动 到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将 打上勾。
⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。
生尝试操作。
四、增加出题次数
师讲解示范:
①拖动 到脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到 中。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
生尝试调试程序。
师强调知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行10次。
师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。
预设教学目标
1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。
2.掌握比较变量大小的方法。
教学重点
学会建立新变量,并利用变量进行计算。
教学难点
掌握比较变量大小的方法。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
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