动画运动规律课程教案

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动画运动规律(动画制作节奏规律)

动画运动规律(动画制作节奏规律)

速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。

《动画运动规律》教案

《动画运动规律》教案

课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。

教学难点理解动画中的一些常用概念。

教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。

经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。

因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。

由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。

举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。

角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。

这是作为一个形体的弹跳性的体现。

在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。

从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。

如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。

作业:小球弹跳的完整动画一套。

小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。

《动画概论》教案

《动画概论》教案
1. 绪论 2. 动画片的起源,及早期的发展过程。 3. 世界动画发展简史。 4. 动画片的制作流程。 5. 动画的形成原理。 6. 动画中的影视元素。 7. 动画中的原画及动画技法。 8. 动画片中前期分镜和时间的设定。 本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜: 课外辅导与答疑的安排要求: 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡 量学生作业最终效果。 (2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过 程情况。
* 广阔的表现内容
1.儿童主题 2.娱乐主题 3.严肃主题 等等 只有创作者想不出来的,没有动画做不出来的内容。பைடு நூலகம்
* 多样的表现形式
1.风格:指动画作品中各个环节的总体呈现,包括故事类型、色彩、角 色造型、动作、场景、音乐节奏等等。 分为写实、非写实。 一部好的作品风格应该是整体统一并且互相呼应的。 2.形式:形式是展现作品风格的重要途径。 分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等。
* 立体动画
立体动画比较接近于电影的拍摄方法,角色在搭建的三维空间或者真 是环境中被摆拍,摄影机的工作方式类似电影摄影。 • 偶动画(Clay,Puppet Animation) 粘土 1.改变本身的形状来产生动画效果。 2.替换不同部位来产生动画效果。 其他制作材料 场景和灯光 • 实物动画(Object Animation) • 真人动画(Pixilation)
的技术形式, 以制作动画所使用的技术形式来分类。 平面动画和立面动画都是愿与视觉暂留的原理,拍摄定格画面,在连 续播放形成动态动作。 两种动画的分类差异在于“摄影机的摆放方式”。
* 平面动画
平面动画的摄影机垂直九十度拍摄画面。 • 手绘动画 (Line and Cel Animation) 赛璐珞celluloid片——电脑制作 • 胶片直绘 (Drawing and Scratching on Film) 16mm的胶片绘制(已经曝光但是没有冲洗/不含任何乳胶层的透明胶 片) • 挖剪动画(Cutout Animation) 独特的艺术特征组成了挖剪动画的风格。 不容易制作准确的口型,所以哑剧居多; 以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折; 在角色的转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右侧面四个角度。 或最多再增加左右斜侧面的两种角度。 • 沙与玻璃动画 (Sand and Paint-on-glass Animation) 沙动画和玻璃动画两种形式都是通过逐格渐进的改变动作而产生“动”的 效果。

《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。

2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。

3. 提高学生对动画制作的审美能力和创新意识。

二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画制作中的应用2. 动画运动的基本元素位置、速度、加速度关键帧、过渡帧、缓动帧3. 常见动画运动类型直线运动、曲线运动匀速运动、加速运动、减速运动周期性运动、非周期性运动4. 动画运动的合成与分解复合运动的概念运动合成与分解的原理和方法5. 动画运动的节奏与速度节奏在动画运动中的作用速度的调整与表现技巧三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和运动类型。

2. 示范法:演示动画运动的制作过程,让学生直观地了解和掌握运动规律的应用。

3. 实践法:让学生动手制作动画,培养实际操作能力和创新意识。

4. 讨论法:组织学生进行交流和讨论,提高学生的审美能力和创意思维。

四、教学准备1. 教学课件:制作课件,展示动画运动规律的相关内容和实例。

2. 教学素材:准备一些动画运动素材,用于讲解和示范。

3. 动画制作软件:安装并熟悉动画制作软件,如Adobe After Effects、Flash 等。

五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况,评价学生的参与度。

2. 动画制作作品:评价学生在实践环节制作的动画作品,考察学生对动画运动规律的应用能力和创新意识。

3. 课后作业:布置相关作业,要求学生运用所学知识进行动画运动规律的分析和创作,评价学生的理解和运用能力。

六、教学安排1. 课时:共计24 课时,每课时45 分钟。

2. 课程安排:第1-4 课时:介绍动画运动规律的基本概念和原理。

第5-8 课时:讲解动画运动的基本元素和常见类型。

第9-12 课时:学习动画运动的合成与分解。

第13-16 课时:探讨动画运动的节奏与速度。

第17-20 课时:实践环节,学生制作动画作品。

动画设计教学教案

动画设计教学教案

动画设计教学教案教案内容:一、教学内容本节课的教学内容来自《动画设计》教材的第五章节,主要内容包括:动画设计的基本原理、动画设计的表现手法、动画设计的工作流程以及动画设计的创新思维。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握动画设计的基本原理和表现手法。

2. 使学生能够理解并运用动画设计的工作流程进行动画创作。

3. 培养学生的创新思维,提高学生的动画设计能力。

三、教学难点与重点重点:动画设计的基本原理、表现手法、工作流程。

难点:动画设计的创新思维。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、动画设计软件。

学具:笔记本、彩笔、纸张。

五、教学过程1. 实践情景引入:播放一部精彩的动画片,让学生感受动画的魅力,引发学生的学习兴趣。

2. 教材讲解:讲解动画设计的基本原理、表现手法、工作流程。

3. 例题讲解:通过具体的例题,让学生了解并掌握动画设计的技巧。

4. 随堂练习:让学生根据所学内容,分组进行动画设计实践,锻炼学生的实际操作能力。

5. 创新思维培养:引导学生进行动画设计的创新思考,培养学生的创新意识。

6. 作品展示:让学生展示自己的动画设计作品,互相交流学习,提高设计水平。

六、板书设计板书内容:动画设计的基本原理、表现手法、工作流程、创新思维。

七、作业设计作业题目:根据所学内容,设计一部简单的动画作品。

答案:学生设计的动画作品。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课学生掌握动画设计的基本原理、表现手法、工作流程,但在创新思维方面仍有待提高。

拓展延伸:引导学生观看更多的动画片,学习不同的动画设计风格,提高学生的设计水平。

重点和难点解析在上述教案中,有几个重要的细节需要重点关注。

动画设计的基本原理、表现手法、工作流程和创新思维是本节课的核心内容,是学生需要理解和掌握的重点。

教学过程中的实践情景引入、例题讲解、随堂练习和创新思维培养是教学难点,需要教师引导学生深入探索和理解。

一、动画设计的基本原理动画设计的基本原理包括动画的时间原理、空间原理和运动原理。

动画运动规律教案

动画运动规律教案

任课教师:xxx课程名称:动画运动规律授课年级:10级专业 / 班级:1班课程时间:2011.08.28一 2011.09.21课程名称:动画运动规律授课年级:10级专业 / 班级:1班课程时间:2011.8.28一 2011.09.21教学目的:通过对人物以及仿人类,动物类以及自然界的运动方式进行规律性的讲解,提升学生对于运动方式的观察和表现。

教学重点:使学生能对动画运动规律有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。

教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:动画制作流程:动画的产生是因为人的眼睛有零点一秒的视觉残留,那么每秒24帧就能够保证整部动画流畅自然,上一个视觉印象尚未消失,下一个视觉残留已经产生,它们就会融合在一起,动画从视觉元素上分为三种(4D技术暂不讨论):二维,三维,二三维结合,现在动画基本为二三维结合为主,例如《喜洋洋与灰太狼》《宅女魔急变》。

1.总体设计:策划,文字剧本(动画剧本:不存在任何的不确定性)2.设计制作:角色,场景设定,分镜头(分镜头:把文字剧本分切成可供拍摄的镜头剧本)3.具体创作:背景,原画(关键帧,分层)中间画,做监,描线,定色,着色,总检4.拍摄制作:摄影与冲印,剪切与套片(负片),配音,配乐,音效,适应与发行动画剧本——二维前期(角色,场景设定)——三维(建模,拆分UV——画贴图(灯光测试))——调——骨骼,动画预演playblast,权重,表情动画(控制器)——灯光,材质,特效(动力学)——渲染——后期软件:Photoshop标量图像处理软件Coreldraw矢量图形软件Flash二维动画软件Illustrator矢量插画软件Painter仿自然绘画软件强大的笔刷库Maya专业三维动画软件3D工业类产品类三维制作软件建模:zbrush houdini拆UV:unfold3D渲染:mentalray V-ray后期:nuke(层类型) after effect(视频编辑) premiere视频编辑(广告制作,电视)推荐书籍:威廉姆斯《动画人生存手册》经典著述马特斯《彰显生命力——动态素描解析》《力量——动画速写与角色设计》视角独特,力度南希贝曼《动画表演规律》威尔艾斯纳《漫画和分镜头艺术》《绘画故事和视觉叙事》动画人应该具备的素质:1.感觉审美眼光2.原理基本原理(力学知识)3.软件工具技能4.善于表演尝试舞蹈,潜水等等夸张好奇心大胆人类,仿人类的运动规律(制作与规律)再顶级的软件也仅仅就是一个工具,一个媒介,要想做好一部动画更重要的是对于动画运动规律的认知和对于艺术美感的整体驾驭能力,今天我们就一起学习一下动画运动规律。

动画运动设计授课教案

动画运动设计授课教案

动画运动设计授课教案动画运动设计(1)授课教案第一章动画基本运动规律教学课时:课堂讲授10学时,实训32学时教学对象:动画专业二年级教学要求:通过对动画基本运动规律时的学习,增强对动画制作技能的感性认识,了解动画运动和基本原理及一般力学运动规律,学习并提高把握动画时间控制的设计能力。

教学重点:动画设计的时间把握及预备动作、追随动作。

教学难点:预备动作、追随动作教学内容:1.动画时间概念2.动画运动原理3.力学基本运动规律4.预备动作5.追随动作6.中间画技法基础练习题:1.设计小车加速运动及减速运动过程动画2.以惯性运动为主题,设计两个过程动画3.岩石从山坡滚落的过程动画4.设计预备动作过程动画两例5.设计追随动作原画两例6.中间画技法练习动画运动设计(2)授课教案第二章曲线运动教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。

教学课时:课堂讲授2学时,实训课8学时。

教学对象:动画专业二年级学生教学要求:本章要求基本理解曲线运动的概念及分类。

熟练掌握中间画的画法,曲线运动中弧线运动、波形运动、S形运动的规律与画法。

教学重点:弧形运动、波形运动、S形运动的规律与画法教学难点:曲线运动中主体运动与追随运动的关系教学内容:第一节中间画的画法1.中间线的画法(1)中间线的概念指两根平行直线或不平行直线、交叉直线,两根平行弧线或不平行弧线,交叉弧线之间准确中间位置的线条叫作中间线。

(2)中间线的作用在两张关键动态(原画)之间,勾画出它的中间渐变过程。

2.中间画的画法a.中间画的概念b.中间画的作用3.中间画对位技法a.对位孔平行对位b.对位孔成角对位备注:二者均需找出定位点第二节曲线运动的分类1.弧线运动:动体以弧形抛物线的轨迹运动(图例讲解)2.波形运动:动体以波峰的循环传递的方式运动(图例讲解)3.S形运动:动体以S形的轨迹运动(图例讲解)4.特别提醒:所有的曲线运动都包含了两部分运动,(1)主体运动与(2)追随运动,二者之间存在时间差的先后关系,让动体在运动的过程中发生形态变化。

《人物走路运动规律》教案设计

《人物走路运动规律》教案设计

课程名称: 运动规律授课章节:人物侧面走路动画制作授课对象: XXX授课时间: 2课时一.【教学目标】1、知识目标:(1)理解人物走路运动规律(2)理解人物走路速度的设定原理(3)掌握人物侧面向前走路动画制作(4)掌握创建不同姿态的走路动画制作2.能力目标:学生通过完成课堂案例,能够运用人物走路运动规律,走路速度的设定原理,根据动画师岗位应具备的技能,能够制作自然状态的人物走路和创建不同姿态的走路动画。

3.素质目标:(1)提高学生观察问题的能力和分析问题的能力(2)培养学生的创造力(3)激发学生学习制作动画的兴趣二、【教学内容】1.人物走路运动规律2. 人物走路速度的设定3. 人物侧面走路动画制作4. 不同姿态走路动画的表现三、【教学重点与难点】1.教学重点:人物走路运动规律,人物走路速度的设定。

处理方法:通过现场拍摄学生走路过程,帮助学生观察分析走路过程,通过学生亲身体验走路,帮助学生理解掌握走路的运动规律。

通过播放动画视频,帮助学生理解抽象的节奏设定原理。

2.教学难点:人物侧面走路动画制作,创建不同姿态走路动画。

处理方法:通过多媒体课件,Flash动画制作演示、录屏软件帮助学生掌握人物走路动画制作。

通过播放动画视频,帮助学生理解创建不同姿态走路动画需要把握的关键点在小原画,通过改变小原画,可以创造出不同姿态的走路动画。

四、【课程分析】《运动规律》是电脑艺术设计(动漫设计)专业的基础核心课,是“专业循环进阶式”课程体系中的第一个基础教学阶段。

课程主要通过案例教学掌握各种动体的运动规律,培养学生的绘制动画的基本技能;为以后的二维动画和三维动画学习打下良好的基础。

这门课程是动画设计师应具备最基本的专业知识和技能,120学时。

本单元属于《运动规律》课程的第二章节人的运动,人的运动包括走、跑、跳、面部表情、手的动作。

本单元学习人的走路动画制作,人的走路动画有侧面、正面、背面,还有斜向的(由远及近、由近及远),本单元主要学习人的侧面走路动画制作。

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第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。

人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。

二、主要教学内容:第一节走路第二节跑步第三节跳动第四节表情第五节口型三、学习顺序与方法:请先浏览各部分文本框中的教学内容。

四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。

2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。

五、作业与练习:本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:软质橡皮人的运动规律一走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。

脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:(图 004)的走(图005)的走(图006)的走(图007)的走(图008)(图在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是地循环走。

(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。

相琳走作业一:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

人跑步与走路的姿态有(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程般的i t臬林■便一胴*同上U d K i配手H隼।W B K*l s r.裁I H几邛漫U P l E M a的i士森.:.在大步奔跑时,双脚会有一个(图015)的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而(图016),正常里抄初七下不MwrG把冷,性停黛亚t电可劭用昆。

同寸百跑动时,身体高低起伏的(图017)较正常走路时大。

除了,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有、等。

(图 018)这组用画由1 0张亘面俎戒:可以嬷匐或循环动作n(图 019)这是一阻胆型的迪斯尼卡涌动作口8张动画组成了一蛆循环动作d(图 020)注意手臂的摆动方向与幅度X小9与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

作业一:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由(图021)组成。

即:下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如、、等。

(图 022)(图 023)(图 024)作业一:1、临摹的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动 画。

第四节 人的运动规律一表情动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的 结时且睫审R 牝1.审曲TigT 讯:集- 年।flftft.UHt.万肾以近图上餐力挂过「用Bffllit,ti.哥 teEsflP|n«i(H 搞TIL 业且■国优-吊均因胃惦下 笈后耳立起.从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作。

注意手臂的摆动方向与幅度大小.构与线条即(图025),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。

奖时噂第向上,眼并向下।愤怒时眉头赣起、取日圆峰-口用向下,北京总头一期限、口招等音附呈现下挂状F倬讶时,日商回睁,口踩泥小,JS 毛高三,唱已下都限支张a(图026):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。

对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

物卖得意地笑惊奇的笑开怀大箕不论与定现M臭还县丈冢,都其注亘奥的表情建的情点,对五官的节先噩度*H台剧情向妻坐.生部的外登3面与方飞的笠比世仃已像.亦总与的窕北(图027):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。

愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

睛意生气慌密暴怒表观H序向表催,必要注重设瘴族的恃点口忸呼时玉七的造型黄宜生很花的受it」判后在里起. 理目口,向下耳,在北旺也匕再无一的他嫂,教瑜生沏h不诂出脚向精点4(图028):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。

悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

悲饬热小池电哭泣号咆大先谢嘉哀的表情,也重往意表任港的特由“践良时£言曲位空会滋生相土邂13 JkS 生一滑熊和口南马都住均是现下拄状.右曲旺地上升五七世行适当的制划即可口(图029):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。

惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。

c^p(^^p吃惊震惊惊吓惊恐砌!眼河的和情,也拿三育变情就的特点,■年方时,颜会国时园园的,黑限速缩小,指毛高高地飞堆在颉1的上端.堪士n向下靛.底的F瑞通拉长.作业一:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将彳微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将,暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH” 等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:1、临摹“”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将,震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节人的运动规律一口型动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。

画口型时要注意以下几点:1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。

2、脸的外形要与口型相配合,如发'喔〃、〃阿〃、〃依〃的音时,脸的外形就(图 030)。

段的小崎装之口型相配台一哨的鼻亶为茶商俵根进行变位、如发惘’.偃’.而的落时,脸的外用处;i曲比,更ii醒迅.3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。

4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。

5、有些音是(图031),有些音是(图032),注意这一点才能使口型与发音合拍。

以上这些奇是一口型,埒口型豆卷画出球就行了;■作业一:1、临摹,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

作业二:1、临摹,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

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