统一建模语言UML的构成


第一节 UML的建模要素
UML建模元素组成结构图
1、UML的事物构造块
UML中的事物构造块可分成四类:
① 结构事物:UML中的名词,它是模型中的静态 部分,描述概念或物理元素。 ② 行为事物:UML中的动词,它是模型中的动态 部分,是一种跨越时间、空间的行为。 ③ 分组事物:UML中的容器,用来组织模型,使 模型更加结构化。 ④ 注释事物:UML中的解释部分,和代码中的注 释语句一样,是用来描述模型的。
1、类图
⑤ 限定符:使用限定符的关联被称为受限关联, 用来表示某种限定关系。
1、类图
4. 实现关系可将不同语义层内的元素连接起来, 通常建立在不同的模型内。在UML中,实现关 系用一条带指向接口的空心三角箭头的虚线表示。
5. 实现还有一种省略的表示方法,将接口表示 为一个小圆圈,并和实现接口的类用一条线段连 接。
1、类图
➢ 类的属性:属性(Attribute)是已被命名的 类的特性,它描述该类实例中包含的信息,在面 向对象编程中,它一般实现为类的成员变量。
在UML中,类属性的语法为:
[可见性]属性名[:类型][=初始值][{属性字
符串}]
注:[]内的部分是可选项。
1、类图
➢ 类的操作:操作(Operation)是类所提供 的服务,它可以由类的任何对象请求以影响其行 为。操作由一个返回类型、一个名称以及参数表 来描述。
4、UML的通用机制
➢ 修饰:在UML的众多修饰符中,注释是一种 最重要的并且能单独存在的修饰符,它是附加 在模型元素或元素集上用来表示约束或注解信 息的图形符号。
4、UML的通用机制
➢ 公共分类描述看待世界的特殊方法。 UML 中有两种公共分类:类/实例和接口/实现。 ① 类与对象的划分 :类是一种抽象,对象是 一个具体的实例;类定义了基本的属性和方法, 每个对象则具有不同的属性值。 ② 接口与实现的分离。接口是一种声明,是一 个契约,也是服务的入口;实现则负责执行接口 的全部语义并实现该项服务。
1、UML的事物构造块
结构事物有7种,类、接口、协作、用例、 主动类、组件和节点。
① 类是对具有相同属性、 ② 接口是为类或组件提 方法、关系和语义的对象 供特定服务的一组操作的 的抽象,一个类可以实现 集合。 一个或多个接口。
1、UML的事物构造块
③ 协作定义了交互操 作。在UML中用虚线 构成的椭圆表示,椭圆 中要标注协作的名字。
1、UML的事物构造块
分组事物是UML模型中组织的部分,分组 事物只有一种,称为包。包是一种将有组织的元 素分组的机制,结构事物、行为事物甚至其他的 分组事物都可以放在一个包中。
1、UML的事物构造块
注释事物用来在UML模型上添加适当的解 释部分,即与源程序中的“注释语句”有异曲同 工之处。在UML中,主要的注释事物就是“注 释”。
1、类图
③ 多重性 :关联的多重性是指多少对象可以参 与该关联,多重性可以用来表达一个取值范围、 特定值、无限定的范围或一组离散值。多重性被 表示为“..”隔开的区间,其格式为“n..m”, (当不知道确切的最大数时,最大数用*号表示, 在Rose中则用n来表示)。
1、类图
④ 导航性(Navigation)描述的是一个对象通 过链进行导航访问另一个对象。导航性使用置于 关联端点的箭头表示。只在一个方向上可以导航 的关联称为单向关联(Unidirectional Associaton)。
1、类图
类图的其它高级概念
1. 抽象类与接口 ➢ 抽象类(Abstract Class):当抽 取这些共性,然后将包含这些共性方法和属性的 具体类作为该抽象类的继承。
注意:抽象类是一种不能被直接实例化的类,也就 是说不能创建一个属于抽象类的对象。
5、扩展机制
UML的扩展机制包括构造型、标记值 和约束。
➢ 构造型是一种优秀的扩展机制,它不仅允许 用户对模型元素进行必要的扩展和调整,还能有 效的防止UML变得过于复杂。在UML中,表示 构造型号的符号有三种 。
5、扩展机制
➢ 标记值是对UML元素的特性的扩展,主要 用于在模型的规约中创建新的信息。标记值可以 用来存储模型元素的任意信息。在UML中,标 记值是用字符串表示的,字符串有标记名、符号 和值,写法上为“键=值”。
1、类图
抽象类的UML标准表示法 抽象类的构造型表示法
1、类图
➢ 接口(Interface):是在没有给出对象的实现 和状态的情况下对对象行为的描述,是一种类似 于抽象类的机制,是一个没有具体实现的类。也 就是说,接口中的所有特征都是抽象的。
在UML中,接口两种表示法。
1、类图
一个类可以通过实现接口支持该行为。在程 序运行的时候,其他对象可以只依赖于这些接口, 而不需要知道该类的其他信息。 该图显示的是 类A实现接口中的操作,而类B又依赖于接口中 的操作。
⑦ 节点是运行时存在的一个物理元素,它代表 一个可计算的资源,通常占用一些存储空间和具 有处理能力。
1、UML的事物构造块
行为事物是UML模型中的动态部分,它们 是模型的动词,代表时间和空间上的动作。
交互和状态机是UML模型中最基本的两个 行为事物。
➢ 交互是一组对象在特定上下文中,为达到某种目的 而进行的一系列消息交换组成的动作。 ➢ 状态机是一个对象或交互在生命周期内响应事件所 经历的状态序列。
如果表示“部分”的 模型元素的存在完全依 赖于表示“整体”的模 型元素,那么应该用
“组合”关系来描述。
2、UML的关系构造块
② 有两个元素X、Y, ③ 泛化关系描述了一 如果修改元素X的定义 般事物与该事物中的特 可能会引起对另一个元 殊种类之间的关系,即 素Y的定义的修改,则 父类与子类的关系。 称Y依赖于X。
第三章 统一建模语言UML的构成
第一节 第二节 第三节
UML的建模要素 UML图 UML视图
第一节 UML的建模要素
1、UML的事物构造块 2、UML的关系构造块 3、UML规则 4、UML的通用机制 5、扩展机制
第一节 UML的建模要素
UML建模要素主要包括以下三个方面: ➢ 基本构造块:即建模元素,是模型的主体。 ➢ UML规则:即支配建模元素结合在一起的 规则。 ➢ 通用机制:运用于整个UML模型中的公共 机制、扩展机制。
2、UML的关系构造块
④ 实现关系是用来规定接口和实现接口的类或 组件之间的关系。接口是操作的集合,这些操作 作用于规定类或组件的服务。在UML中,用一 个带空心箭头的虚线表示 。
3、UML规则
UML也有自己的一系列规则,最常见的语义 规则有三种: ① 命名:也就是为事物、关系或图起名字。 ② 范围:写过程序的读者肯定不会对“变量范 围”的概念感到陌生,在UML中也定义了类 似的作用域的概念。
第二节 UML图
UML图形分类
1、类图
类图(Class Diagram)是描述系统中类、 接口、协作以及它们之间的关系的图,用来显示 系统中各个类的静态结构以及类的内部结构(类 的属性、操作等)。
类图包含7个元素:类、接口、协作、关联 关系、依赖关系、泛化关系以及实现关系。类图 也可以包含注释和约束。
5、扩展机制
➢ 约束是用文字表达式表示的施加在某个模型 元素的语义限制。约束是对UML元素的语义的 扩展,主要用于增加新的规则或者修改已有的规 则;约束是一种限制,这种限制限定了该模型元 素的用法或定义。
第二节 UML图
UML2.0标准共定义了13种图 。 从使用角度可将UML2.0的13种图分为静态 图(结构图)和动态图(行为图)两大类。结 构图包括:类图、对象图、包图、复合结构图、 组件图和部署图;行为图包括:活动图、交互 图、用例图和状态机图,其中交互图是顺序图、 通信图、交互概观图和时序图的统称。
在UML中,类操作的语法为: [可见性]操作名[(操作数)][:返回类 型][{属性字符串}]
1、类图
➢ 类的职责:通常采用的方法有两种:一种是 在类原有的分栏(属性分栏和操作分栏)中添加 注释行(也就是以“----”开头的字符串);另一 种则是新增一个分栏。 ➢ 约束:是指定该类所要满足的一个或多个规 则。在UML中,约束是用一个用花括号括起来 的自由文本或OCL表达式来表示的。
1、类图
描述大学构成的类图
1、类图
类是对一组具有相同属性、操作、关系和语义 的对象的抽象描述,这些对象包括现实世界中的物 理实体、逻辑事物、商业事物、应用事物和行为事 物等,甚至也包括纯粹概念性事物,它们都是类的 实例。在UML中,类中用分成三个部分(名称部分、 属性部分和操作部分)的矩形来表示的。
3、UML规则
③ 可见性有过面向对象编程经验的读者,相信 马上会想起Public、Private、Protected,在 UML中共定义了4种可见性。
4、UML的通用机制
UML通用机制描述为达到对象建模目的的 策略,它们在UML的不同语境中会被反复运用。 ➢ 规格说明 :UML模型元素具有至少两种维 度。图形维度允许使用图和图标可视化模型;文 本维度由各种建模元素的规格说明所组成。规格 说明是元素语义的文本描述。
④ 用例描述系统对一 个特定角色执行的一系 列动作。在UML中, 用例用标注了用例名称 的实线椭圆表示 。
1、UML的事物构造块
⑤ 主动类是指其对象至少 ⑥ 组件是系统设计的
拥有一个或多个进程或 线程的类。在UML中
一个模块化部分。
主动类的表示法和类相
同,只是边框用粗线条。
1、UML的事物构造块
1、类图
1. 依赖关系 :类之间的依赖关系表示某一个 类以某种形式依赖于其他类。在UML中依赖用 一个从客户指向提供者的虚线箭头表示 。 2. UML定义了4种基本类型的依赖关系,分别 是、抽象(Abstaction)依赖、授权 (Permission)依赖和绑定(Biding)依赖。
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uml的用例模型

uml的用例模型

UML(Unified Modeling Language)统一建模语言是一种用于对软件密集系统进行可视化建模的标准化建模语言。

用例模型是UML中的一个重要概念,主要用于描述系统的功能需求和行为。

用例模型主要由三个部分组成:参与者(Actor)、用例(Use Case)和它们之间的关系。

参与者(Actor):参与者是与系统进行交互的用户或其他系统,可以是外部实体或内部实体。

用例(Use Case):用例描述了系统执行的功能,即参与者与系统之间的交互行为。

一个用例通常描述了一个单一的功能或业务过程。

关系:关系描述了参与者与用例之间的交互,包括关联(Association)、泛化(Generalization)和依赖(Dependency)等。

在构建用例模型时,通常首先识别参与者,然后确定系统的功能需求,为每个功能需求创建一个用例。

接着,通过添加关系来描述参与者与用例之间的交互。

用例模型的主要目的是帮助开发人员理解系统的功能需求和行为,以便更好地设计和实现系统。

通过用例模型,开发人员可以更好地理解系统的边界、参与者与系统的交互以及系统的功能需求,从而更好地进行系统设计和开发。

补充1-1 统一建模语言UML

补充1-1 统一建模语言UML
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2.对象图(Object diagram)
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3.包图(Package diagram)


包图: 一种组合机制,由关系密切的一组模型元素构 成,还可以由其他包嵌套构成。即主要由包或类组成, 主要表示包与包、包与类之间的关系。 作用:主要用来描述系统的分层结构;引入包是为了 降低系统的复杂性,包是维护和控制系统总体结构的 重要建模工具。
2.2 UML系统模型与建模
2.2.1 用例模型及组成成分 2.2.2 静态模型与系统体系结构建模 2.2.3 动态模型与行为控制流建模
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2.2 UML系统模型与建模
UML分析和设计模型由3大类10种图表示。
用例模型图:由用例图组成。 静态模型图:由类图、对象图、包图、构件图和 配臵图组成。 动态模型图:由活动图、顺序图、状态图和合作图 组成。
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2.1.2 UML的特点和作用
二. UML的主要作用
2. 为软件系统建立构件 UML不是面向对象的编程语言,但它的模型可以直 接对应到各种各样的编程语言。 例如:它可以使用代码生成器工具将UML模型转换 为多种程序设计语言代码,如:可生成C++、XML DTD、JAVA、Visual Basic等语言的代码,或使用 反向生成器工具将程序源代码转换为UML;甚至还 可以生成关系数据库中的表。
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2.1.1 UML的诞生与发展
UML的简要发展历程如图所示:
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2.1.2 UML的特点和主要作用
一. UML的特点

统一标准:UML统一了Booch、OMT和OOSE等方法中的
基本概念,已成为OMG的正式标准,提供了标准的面向对象 的模型元素的定义和表示。

UML科普文,一篇文章掌握14种UML图

UML科普文,一篇文章掌握14种UML图

UML科普⽂,⼀篇⽂章掌握14种UML图前⾔上⼀篇⽂章写了⼀篇建造者模式,其中有⼏个UML类图,有的读者反馈看不懂了,我们今天就来解决⼀哈。

什么是UML?UML是Unified Model Language的缩写,中⽂是统⼀建模语⾔,是由⼀整套图表组成的标准化建模语⾔。

为什么要⽤UML?通过使⽤UML使得在软件开发之前,对整个软件设计有更好的可读性,可理解性,从⽽降低开发风险。

同时,也能⽅便各个开发⼈员之间的交流。

UML提供了极富表达能⼒的建模语⾔,可以让软件开发过程中的不同⼈员分别得到⾃⼰感兴趣的信息。

Page-Jones 在《Fundamental Object-Oriented Design in UML》⼀书中总结了UML的主要⽬的,如下:1. 为⽤户提供现成的、有表现⼒的可视化建模语⾔,以便他们开发和交换有意义的模型。

2. 为核⼼概念提供可扩展性 (Extensibility) 和特殊化 (Specialization) 机制。

3. 独⽴于特定的编程语⾔和开发过程。

4. 为了解建模语⾔提供⼀个正式的基础。

5. ⿎励⾯向对象⼯具市场的发展。

6. ⽀持更⾼层次的开发概念,如协作,框架,模式和组件。

7. 整合最佳的⼯作⽅法 (Best Practices)。

UML图有哪些?UML图分为结构图和⾏为图。

结构图分为类图、轮廓图、组件图、组合结构图、对象图、部署图、包图。

⾏为图⼜分活动图、⽤例图、状态机图和交互图。

交互图⼜分为序列图、时序图、通讯图、交互概览图。

UML图概览什么是类图?【概念】类图是⼀切⾯向对象⽅法的核⼼建模⼯具。

类图描述了系统中对象的类型以及它们之间存在的各种静态关系。

【⽬的】⽤来表⽰类、接⼝以及它们之间的静态结构和关系。

在类图中,常见的有以下⼏种关系。

泛化(Generalization)【泛化关系】是⼀种继承关系,表⽰⼦类继承⽗类的所有特征和⾏为。

【箭头指向】带三⾓箭头的实线,箭头指向⽗类。

UML的三层结构

UML的三层结构

UML的三层结构UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是一种用于建模软件系统的标准化语言,它具有丰富的图形表示符号和语义。

它通常用于软件开发、系统分析、建模等领域。

而这个标准化语言又分为三层结构,分别是:业务层、逻辑层、物理层。

这三层结构是非常重要的,下面将分别介绍一下。

业务层(Business Layer)业务层是UML的第一层,也是最上层的层。

它主要关注的是业务对象和业务规则的抽象描述。

它是整个系统的最高层,承载着软件系统的通用性和未来的可扩展性。

这一层中的类可以分为三类:1. 控制类控制类是业务层中的一个重要元素,它是系统的核心。

控制类封装了系统的业务逻辑,负责将输入数据转换成业务规则并产生输出。

控制类与界面类、数据持久化类等其他类共同协作,来实现整个系统的业务流程。

它相当于MVC中的控制器。

2. 实体类实体类是应用程序中非常常见的一种类,它通常表示了业务对象、数据实体等。

它是在业务层中数据的流动依赖。

在一个实体类中封装了业务对象需要的数据属性和对应操作的方法。

它相当于MVC中的模型。

3. 辅助类辅助类是一个支持类,它用于增强系统的可复用性、可维护性等。

辅助类通常与实体类、控制类等其他类协作,实现特定的业务功能。

它相当于MVC中的辅助类。

逻辑层(Logic Layer)逻辑层是UML的第二层,它负责逻辑的抽象和处理。

它是整个系统的核心,负责实现逻辑的控制和处理。

这一层中的类可以分为两类:1. 服务类服务类是逻辑层中的一个重要元素,它是系统的核心。

服务类封装了业务逻辑的处理,负责接收从业务层传递进来的数据,并通过操作实现业务逻辑处理。

它相当于MVC中的服务类。

2. 工具类工具类是一个支持类,它用于增强系统的可复用性、可维护性等。

工具类通常与服务类协作,实现特定的业务逻辑。

它相当于MVC中的辅助类。

物理层(Physical Layer)物理层是UML的第三层,它是最底层的层,负责实际的数据操作。

统一建模语言

统一建模语言

统一建模语言统一建模语言(UML)是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言。

它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。

它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。

1.UML的结构UML的结构包括基本构造块、支配这些构造块如何放在一起的规则(体系架构)和一些运用于整个UML的机制。

(1)构造块。

UML有三种基本的构造块,分别是事物(thing)、关系(relationship)和图(diagram)。

事物是UML中重要的组成部分,关系把事物紧密联系在一起,图是很多有相互相关的事物的组。

(2)公共机制。

公共机制是指达到特定目标的公共UML方法,主要包括规格说明(详细说明)、修饰、公共分类(通用划分)和扩展机制四种。

●规格说明:规格说明是事物语义的文本描述,它是模型真正的核心。

●修饰:UML为每一个事物设置了一个简单的记号,还可以通过修饰来表达更多的信息。

●公共分类:包括类元与对象(类表示概念,而对象表示具体的实体)、接口和实现(接口用来定义契约,而实现就是具体的内容)两组公共分类。

●扩展机制:包括约束(添加新规则来扩展事物的语义)、构造型(用于定义新的事物)、标记值(添加新的特殊信息来扩展事物的规格说明)。

(3)规则。

UML用于描述事物的语义规则分别是为事物、关系和图命名。

给一个名字以特定含义的语境,即范围;怎样使用或看见名字,即可见性;事物如何正确、一致地相互联系,即完整性;运行或模拟动态模型的含义是什么,即执行。

UML对系统架构的定义是系统的组织结构,包括系统分解的组成部分、它们的关联性、交互、机制和指导原则等这些提供系统设计的信息。

而具体来说,就是指5个系统视图,分别是逻辑视图、进程视图、实现视图、部署视图和用例视图。

●逻辑视图:以问题域的语汇组成的类和对象集合。

●进程视图:可执行线程和进程作为活动类的建模,它是逻辑视图的一次执行实例,描绘了所设计的并发与同步结构。

电子商务系统分析与设计0300UML统一建模语言

电子商务系统分析与设计0300UML统一建模语言
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练习2
有一台自动销售商品(食品或 者饮料等)的机器,任何人都 可以通过按上面的按钮来购买 商品,每个商品旁边都有一个 指示灯,用来表示有没有该商 品,机器上有一个人民币入口 和找零出口,用来收钱和找钱, 如果你需要购买一瓶果汁,请 绘制出用例图。
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练习3
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图书馆管理系统是对书籍的借阅及师生信息进行统一管 理的系统,具体包括读者的借书、还书、书籍预订;
19:45
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4.3 注释
在用例建模中,为了更加清楚的描述用例或者参与者,会使用 到注释。
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4.4 用例图的作用
用例图是需求分析中的产物,主要作用是描述参与者和用例之 间的关系,帮助开发人员可视化的了解系统的功能。
借助于用例图,系统用户、系统分析人员、系统设计人员、领 域专家能够以可视化的方式对问题进行探讨,减少了大量交流 上的障碍,便于对问题达成共识。
图书馆管理员的书籍借出处理、书籍归还处理、预订信 息处理;
还有系统管理员的系统维护,包括增加书目、删除或更 新书目、增加书籍、减少书籍、增加读者账户信息删除 或更新读者账户信息、书籍信息查询、读者信息查询等。
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第一题答案
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班级信息管理用例图
成绩管理用例图 19:45
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网上选课用例图
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1.2 UML能做什么? ① 提供了便于不同人之间有效地共享和交流设计结果的机制。
UML作为通用的可视化建模语言,用于对软件进行描述、可 视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。 ② 它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的 理解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。 ③ UML 适用于各种软件开发方法、软件生命周期的各个阶段、 各种应用领域以及各种开发工具,UML 是一种总结了以往 建模技术的经验并吸收当今优秀成果的标准建模方法。

UML语言简述课后答案

3.简答题(1)UML中的模型元素主要有哪些?答:UML语言中的模型元素包括事物和事物之间的联系。

一、事物UML语言中事物可以分为结构事物、动作事物、分组事物和注释事物。

1、结构事物结构事物分为:类、接口、协作、用例、活动类、组件和节点(1)类。

类是对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象,一个类可以实现一个或多个接口。

类用包括类名、属性和方法的矩形表示。

(2)接口。

接口是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

(3)协作。

协作定义了交互操作。

一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

UML中协作用虚线构成的椭圆表示。

(4)用例。

用例描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。

在模型中用例通常用来组织动作事物,它是通过协作来实现的。

UML中,用例用标注了用例名称的实线椭圆表示。

(5)活动类。

活动类是类对象有一个或多个进程或线程的类。

在UML中活动类的表示法和类相同,只是边框用粗线条。

(6)组件。

组件是实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。

(7)节点。

节点是在运行时存在的一个物理元素,它代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。

一个组件集合一般来说位于一个节点,但也可以从一个节点转到另一个节点。

2、动作事物UML语言中动作事物是UML模型中的动态部分,它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。

交互和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素。

(1)交互。

交互是一组对象在特定上下文中,为达到某种特定的目的而进行的一系列消息交换组成的动作。

在交互中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次数(消息产生的动作)、连接(对象之间的连接)。

(2)状态机。

状态机由一系列对象的状态组成。

3、分组事物分组事物是UML模型中组织的部分,分组事物只有一种,称为包。

4、注释事物注释事物是UML模型的解释部分。

二、UML语言中的关系1、关联关系关联关系连接元素和链接实例,它用连接两个模型元素的实线表示,在关联的两端可以标注关联双方的角色和多重性标记。

UML软件建模教程课后习题及答案

UML软件建模教程课后习题习题 1一、简答题1. 简述模型的作用。

答:现实系统的复杂性和内隐性,使得人们难于直接认识和把握,为了使得人们能够直观和明了地认识和把握现实系统,就需要借助于模型。

2. 软件模型有什么特征?答:建模对象特殊,复杂性,多样性3. 软件建模技术有哪些因素?答:软件建模方法,软件建模过程,软件建模语言,软件建模工具4. 软件模型包括哪些方面的内容?答:从模型所反映的侧面看:功能模型,非功能模型,数据模型,对象模型,过程模型,状态模型,交互模型,架构模型,界面模型等;从软件开发工作看:业务模型,需求模型,分析模型,设计模型,测试模型等。

5. 软件建模工具应该具有哪些基本功能?答:软件模型的生成和编辑,软件模型的质量保障,软件模型管理等二、填空题1、模型是对现实的(抽象)和模拟,是对现实系统(本质)特征的一种抽象、简化和直观的描述。

2、模型具有(反映性)、直观性、(简化性)和抽象性等特征。

3、从抽象程度,可以把模型分为(概念模型)、逻辑模型和(物理模型)三种类型。

4、较之于其他模型,软件模型具有(建模对象特殊)、复杂性和(多样性)等特征。

5、软件模型是软件开发人员交流的(媒介),是软件升级和维护的(依据)。

6、软件建模技术的要素包括软件建模方法、(软件建模过程)、软件建模语言和(软件建模工具)。

7、从开发阶段看,软件建模有业务模型、(需求模型)、分析模型、(设计模型)和测试模型。

8、软件语言有软件需求定义语言、(软件设计语言)、软件建模语言、(软件结构描述语言)、软件程序设计语言等。

9、根据软件建模工具的独立性,把软件建模工具分为(独立软件)建模工具和(插件式软件)建模工具。

10、OMG在( 1997 )年把UML作为软件建模的标准,UML2.0版本是( 2005 )年颁布的。

三、选择题1、对软件模型而言,下面说法错误的是( D )。

A.是人员交流的媒介B.是软件的中间形态C.是软件升级和维护的依据D.是软件的标准文档2、下面说法错误的是( B )。

第十一章 统一建模语言UML

软件工程(Software Engineer)
计算机科学与工程学院
11.3 用例建模
用例建模描述一个系统应该做什么,描述的 是外部参与者所理解的系统功能。构建用例模型 是通过开发者与客户或最终使用者对需求规格说 明达成的共识,明确系统的基本功能,为后阶段 的工作打下基础。 用例模型的基本组成部件是用例、参与者和 系统。用例用于描述系统的功能,也就是从外部 用户的角度,观察系统应支持哪些功能,帮助分 析人员理解系统的行为,它是对系统功能的宏观 描述。
计算机科学与工程学院 软件工程(Software Engineer)
4)依赖(Dependency) 依赖是两个模型元素间的语义连接,一 个是独立的模型元素,一个是依赖的模型 元素。 5)细化(refinement) 细化是UML中的术语,表示对事物更详 细一层的描述。两个元素A、B描述同一件 事物,它们的区别是抽象层次不同,若元素B 是在元素A的基础上的更详细的描述,则称元 素B细化了元素A,或称元素A细化成元素B。
UML 主要作者提出的目标是: 提供给用户一个易于使用和表达的可视化的建模语言,使他们能 够开发和交流有意义的模型。独立于任何开发语言。独立于任何开发 过程。简单并且可扩展,具有扩展和专有化机制,便于扩展,无需对 核心概念进行修改。提供了解建模语言的一个基本手段。支持面向对 象的设计与开发中涌现出的高级概念,例如协作、框架、模式和构件, 强调在软件开发中对架构、框架、模式和构件的重用。最佳的软件工 程实践经验的集成。有利于面向对象工具的市场成长。
张三 : 作家 姓名 : String = 张三 年龄 : Integer = 28
(b)对象图
计算机科学与工程学院
软件工程(Software Engineer)

UML(UnifiedModelingLanguage统一建模语言)

UML(UnifiedModelingLanguage统⼀建模语⾔)UML(Unified Modeling Language 统⼀建模语⾔),⼜称标准建模语⾔。

是⽤来对软件密集系统进⾏可视化建模的⼀种语⾔。

UML是⼀种⾯向对象的建模语⾔,它可以实现⼤型复杂系统各种成分描述的可视化、说明并构造系统模型,以及建⽴各种所需的⽂档,是⼀种定义良好、易于表达、功能强⼤且普遍适⽤的建模语⾔。

UML基本内容详述(1)视图 视图是表达系统的某⼀⽅⾯特征的UML建模元素的⼦集;试图并不是图,它是由⼀个或多个图组成的对系统某个⾓度的抽象。

1)⽤例视图(核⼼视图) 强调从⽤户的⾓度看到的或需要的系统功能。

2)逻辑视图 该视图⽤于描述系统内实现的逻辑功能,展现系统的静态或结构组成及特征。

3)组件视图 该视图从系统实现的⾓度来描述模型对象间的关系。

4)配置视图 该视图⽤于说明系统的物理配置。

(2)图表 图表是描述视图内容的图。

1)⽤例图 ⽤于描述外部项与系统提供的使⽤事件之间的联系。

⼀个使⽤事件是系统提供的功能的具体描述,是系统分析⼈员从⽤户⾓度描述系统的功能,是功能与功能之间以及功能与⽤户之间的关系。

使⽤事件定义了系统的功能需求。

简单理解:⽤来描述系统的功能。

2)类图 ⽤于描述系统的静态结构。

类可以⽤不同⽅式连接,主要包括联合、依赖、独⽴和包装。

⼀个系统⼀般有多张类图,⼀个类可在不同的视图中出现。

3)对象图 ⽤于表述系统在某个时刻的静态结构。

对象图也可作为协作图的⼀部分,说明⼀组对象之间的动态协作关系。

对象图与类图的区别:对象图表⽰的是类中的许多对象实例,⽽不是类本⾝。

4)状态图 ⽤于说明类中的对象可能具有的状态,以及由时间引起的状态的改变。

简单理解:描述了系统元素的状态条件和响应。

5)顺序图(时序图) ⽤于描述对象间的动态协作关系。

表达了对象间发⾏消息的时序,同时也表达出对象间的相互作⽤,以及当系统执⾏到某个特定位置时可能会发⽣的事。

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