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maya模型教程:maya工具命令的使用

maya模型教程:maya工具命令的使用

第2章Maya工具及命令的使用介绍完Maya的基本操作界面与视窗命令之后,本章接着学习鼠标操作方法及主菜单上的命令。

Maya是一款鼠标操作与编辑命令完美融合的三维制作软件,只有将二者都学好,才能够熟练操作Maya。

本章主要内容:●Maya工具介绍●Maya菜单命令介绍熟练掌握Maya工具,并熟悉菜单命令。

2.1.Maya工具介绍在Maya软件中进行操作,势必要使用到各种工具。

本节将带领大家详细学习Maya工具。

对象上能进行操作的工具称为操纵器,每个操纵器都有几个手柄,移动这些手柄可以改变对象的属性值。

例如,移动工具的操纵器有一个中心手柄,还有X轴、Y轴和Z轴三个方向的位移手柄。

单击操纵器某轴向的手柄时,该手柄会呈黄色被激活,此时可以使用鼠标左键按住这个轴,或者使用中键在任意位置对对象进行该方向上的移动操作。

另外,还可以在中心手柄上按住鼠标中键进行任意方向的移动,如图2-1所示。

a) 操纵器的轴向未被激活b)操纵器X轴向被激活c)操纵器中心手柄被激活图2-1物体的操纵器手柄使用者可以按键盘的“+”和“-”按键来改变操纵手柄的显示大小,以方便操作。

另外,如果需要改变物体中心点的位置,按一下键盘上的“Insert”键,即进入物体的枢轴点模式,显示中心点的操作手柄,可以移动改变中心点的位置,然后再次按“Insert”便退出枢轴点模式,完成这个过程。

1.选择工具选择工具仅能选择对象,不能对对象进行移动、旋转或缩放等空间的变换,快捷键为键盘上的“q”。

如果要选择多个对象,按住鼠标左键框选所要选择的对象。

或者在按住键盘上的“Shift”键的同时,分别单击所要选择的对象。

如果要在选择多个对象中将某个对象排除在选择范围外,需要按住“Ctrl”键,单击所要排除的对象。

2.套索工具需要注意的是,选择工具只能呈矩形的框选方式,但要在分布不规则的对象群中选择时,就得用到套索工具。

套索工具可以用鼠标在视窗中任意地画出不规则的形状来选取对象。

Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用

Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用
Shading-Wrefrane On Shaded 或
命令 均匀画点工具 Polygons下,Mesh-Average Vertices Polygons下,Mesh-Sculpt Geometry
Opacty可调节硬度。 MAYA命令大全 Maya 菜单中英文对照 Maya 菜单中英文对照
Tool按住B+中键可加大范围,
命令 融合边
Polygons下,Edit Mesh-Merge To Center(重复上一个按“g”键)
【Shift+鼠标右键-Merge\Collapse Edge说 To Center】
命令 软硬边
Polygons下,Normals(法线)-Soften
Edge(软边)或Harden
Edge(硬边)【快捷方式 Shift+鼠标右键-Soften\ Harden- Soften
Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使 用
大家好,我是一名专科大二的学生,很小的时候就喜爱动画,大一 下学期的时候疯狂的迷上了三维动画,忽然想大学毕业之后,从事有关 三维动画方面的工作,于是我在大二刚开学没多久的时候,报了杭州蓝 铅笔的角色表演这个科目,现在还在学习中。
有喜爱三维动画的朋友,我们可以一起交流哦。 大家共同探讨和学习嘛,嘿嘿。 下面是我从网上或者是从软件上给大家收集和整理的一些关于maya 的命令,希望对maya的初学者或者兴趣爱好者可以起到一定的帮助。
Display—显示层 Render—渲染层 Anim—动画层
建层但是物体不在里面,
建层物体在里面。在层上右击-Add Selected Object加到层中。
显示层,
显示参考层,
实体参考层。 命令 冻结变化

maya 截屏备注的很简单骨骼绑定

maya 截屏备注的很简单骨骼绑定

简单的绑定绑定前先删除模型历史,保证模型历史干净.并且清楚属性栏里的数值.For personal use only in study and research; not for commercial use选择模型,点击Edit---如图For personal use only in study and research; not for commercial use架设骨架,人物骨架架设时请参考真实的人物骨节,MAYA骨架的活动跟真实是有联系的.红线分割的地方就是骨头链接的位置.这些都是人物关节活动的点,膝盖,脚踝,脚板. 选择架设好的腿部骨骼的根骨头,也就是最上级骨头,移动到合适位置,然后镜像.在大概肚脐的位置设置一个独立的骨头,作为全身的根骨头.骨头和骨头的链接只需要确定哪节骨头做父级,哪节做子级,然后做子父链接就可以.手骨,子父链接到手腕.用移动和旋转调整根骨头对上手指模型的位置.镜像手臂骨骼.最后把作为根骨头的骨骼和其他骨骼子父链接. 根骨骼是父上下部分做子给脚加IK给加好的IK成组:1组三个IK全选成组按W再按Insert 把中心移动到脚踝(按V吸附)2组中间和脚踝IK成组按W再按Insert 把中心移动到脚脚板中间(按V吸附)3组中间和脚踝IK成组按W再按Insert 也同样把中心移动到脚板中间(按V吸附)选择最父层的组group1 在此基础上再打组中心放到脚尖在group4的基础上再打一个组放到大概脚后根的位置完成!另一只脚相同修改:最后把中心的摆放顺序调整, group5作为最外层的组控制脚踝,4控制脚尖, 1控制脚根,3和2控制脚掌中间.后面控制器约束脚踝的组,修改到约束最外面的组就可以了创建线圈作为控制器.调整成需要的大小和形状把属性数值清零在调整好的控制器上打组把组的中心点调整到物体中心把控制器移动到需要的位置,注意!移动时选择控制器的组移动,不要直接移动线圈.将脚板控制器的中心移动到腿骨的脚踝位置!做一个特殊形状的控制器放到根骨头位置,作为重心控制器.制作手指控制器创建线圈,信息清零,给线圈打组.把中心点放到组的中心.选择线圈的组,移动到合适的位置,对应骨头的轴心.一定要移动线圈的组!身体其他骨骼控制器相同方法制作!开始给骨头做父子约束或位移和旋转约束!选择控制器本身,也就是线圈,去约束骨头! 用脚板控制器子父约束中心点在脚踝的组被约束的组的信息变成了蓝色,位移XYZ 旋转XYZ.这样同时约束位移和旋转的叫父子约束.重心控制器给总骨骼也做父子约束.胯部控制器给胯部的骨骼做旋转约束. 脊椎和手臂,头部的骨骼相同,也只做旋转约束.全部约束做完以后开始给所有控制器成子父链接关联起来!手掌开始是子物体,头是子物体,然后到脊椎,最后都作为重心控制器的子物体,这样重心控制器就可以控制上半身的位移和旋转.脚的控制器是和上半身分开,独立的.从手指开始,子物体的组,作为上一级控制器的子关系,上一级控制器线圈本身作为下一级控制器的父物体,子父连接好后,作为父物体控制器线圈本身的组,又作为上一级控制器线圈的子物体,以此类推.在WINDOW OUTLINER里可以看到就一只手指举例下一级于上一级控制器的子父关系,下一级的组要作为上一级控制器线圈的子物体,然后本是上一级父物体的组又要作为更上一级线圈的子物体.子父链接好后旋转重心控制器上半身所有的控制器都包括在内.做两个线圈作为膝盖的极限向量控制器.极限向量的方式也是父子约束,先选择线圈,然后选择IK.给手掌抓拳头做属性,并去动关键帧.先创建一个控制器,属性信息清零,然后子父到手腕控制器上. 选择属性栏上的EDIT 添加名字打上名字,最小值最大值默认值选择手掌控制器,选择Edit 选择驱动关键帧把手掌控制器的AAAAA属性作为驱动者Driver, 选择手指控制器的组作为被驱动者Driven 因为手指骨头已经有约束属性,所以不能再有驱动属性,手指控制器本身需要转动所以驱动只能做在手指控制器的组上.选择好后按一下KEY . 这样AAAA属性就记录了在数值为0的时候这些手指控制器的组是在当前这个位置,这些数值.因为拇指和其他手指的转动有些不同~所以分开做同样先在0的数值上K一次再在10的数值上K一次弯曲的脚的控制器属性可以用属性关联来实现控制的效果Edit种找到Connection Editor 关联属性命令ZZZ属性作为控制者装载到左边并选择ZZZ脚尖中心的组作为被驱动者装载到右边并找到RotateX属性单击一下就关联好了应为脚尖组的旋转方向是X轴所以也关联到X轴其他组相同最后选择根骨头然后加选模型蒙皮完成!!可以交作业了仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。

MAYA操作笔记

MAYA操作笔记

Solver>Navier-stokes流体解算>SpringMesh用于海洋波浪解算Contens Details >Density密度 >Density scale密度缩放>Buoyancy浮力>Bissipation消失散开(粒子死亡)>Diffusion迷漫Surface >Volume Render体积渲染 Surface Render表面渲染>Hard硬面 soft软面Tolerance容差Shading画面 >tramsparency透明Glow Intensity辉光效果Dropoff shape衰减方式Edge Dropoff边界衰减Color >颜色Selected PostionTextures >贴图Depth Max表面最大深度Invert Texture反转贴图Inflation反转质感Texture time贴图时间Frequency整体细节Contents Method 创建流体及其发射器>Density >GradientDernsity Gradient >center color黑色Incandescence(调中心渐变)的颜色,中间分别为黑、红、黄、白4个色Opacity(调透明0调线为>Input Bias为-0.348Textures >Rate=0.707 Frequency Ratio=2.4 Depth Max=4Shading >Transprency(调边缘颜色)颜色V值=0.2 Frequench=1.5 Impbeds=0.1Fluid Effects >Ocean >Create Ocean创建海洋(基础)>Resolution分辨率:100时,会很慢Add Preview Plane添加预选平面Create wake创建波浪>Wake intensity波浪弧度>Foam creationAdd Ocean surface Locator海洋定位器Add Dynamic Locator海洋动态定位器>Extra Attrbutes >Bucyancy浮力 scene scale场景缩放Add Boat Locator创建船体定位器Add Dynamic Bucy创建动态浮漂Float Selected Objects漂浮选择的物体Make Boats创建船体(选择物体)效果Make Notor Boats创建摩托艇效果。

MAYA基本操作

MAYA基本操作

MAYA基本操作ﻫAlt+中键(不要松开) 移动视图Alt+左键(不要松开) 鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则就是缩小视图,反则放大视图鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用)Ctrl+N 新建工程ﻫCtrl+O 打开工程ﻫCtrl+S 保存工程Ctrl+Z 还原上一步操作MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑)ﻫ切换命令:Shift+Ctrl+空格3DMAX跟MAYA都就是一样,都有四个视图ﻫ则就是透视图(最常用)Perseﻫ正视图Froutﻫ侧视图Sideﻫ顶视图Topﻫ切换四个视图得快捷键:选择要用得视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了!ﻫ新建物体,MAYA大多都就是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体得形状!在告诉您们更快捷操作命令前,先改一个设置ﻫMAYA界面最上面各模块命令前有个Crea te 打开后:第2个ploygons Primitives 点击又会出现另一行就就是要创建得物体名称,这个不说,瞧到最下面分割符号里得Interactive Creation把前面得对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要得物体了。

这个对以后得操作习惯跟效率都有很大得关系这个命令俗称:热核视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈得命令,这个就就是MAYA得快捷操作热核ﻫ(这个其实不当面跟您们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉您们!)Ploy Cube 创建立方体(一般就是正方体)最常用ﻫPloy Sphere创建球体常用Ploy Cylinder 创建圆柱体常用Ploy Cone创建圆锥Poly Torus 创建救生圈(我起得名字)ﻫPoly Plane 创建面片Ploy Disk 创建圆形面片创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显得选择条,ﻫ想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着得都松)就是不就是出来了?以上操作请练习一个小时。

MYYA界面图解

MYYA界面图解

3.1.2菜单栏(menubar ).MAYA中的菜单由公用菜单和animation (动画),modeling(建模),Dynamics(动力学)和rendering(渲染),cloth(布料).live的菜单组组成.当用户在菜单组之间切换时, 菜单左侧的和最右侧的HELP(帮助) 菜单不变,这些不改变的菜单是公用菜单.而那些随着菜单组切换进行变化的菜单是每个菜单组相对应的菜单.\用户可以使用快捷键实现菜单组的快速切换:F2(anmimation)F3(modelling)f4(dynamics)f5(rendering)f6(live)另外,MAYA软件中标记方式:单击小箭头展开子级菜单.单击方格可以打开参数面板.命令后的英文字母就是快捷键单击命令条上的横线可以将命令变成固定的窗口1:模块选择区通过下拉菜单选择animation(动画),modeling(建模)Dynamics(动力学)Rendering(渲染),colth(布料)和live不同的操作模块.2:文件管理区用于新建打开和保存场景.与File(文件)菜单中的新建场景,打开场景,保存场景命令的功能完全一样.3选择类型组选择以哪种类型进行选择操作,允许用户对物体进行限制性地选择操作,如果选择了polygons(多边形)选择模式,用户在进行操作时只有多边形物体才能被选择。

而其他物体不会被选择。

只有再次切换到All objects(所有物体)模式下,其他物体才会被选择.提示:物体被选择后其边缘线框将会呈绿色显示,如果在选择时边缘出现蓝色线框或无蓝色线框出现,表示物体没有被选择,就无法进行变换相关的一系列操作.4选择模式和选择工具区选择模式和选择工具区包括按层级选择模式,按类型选择成份模式,按物体类型选择模式.选择不同的模式后面的工具区净显示不同的工具.{All objects ====Ainmation }{polygons}{mixed ====difom =====rendering }{dynamics}当了解如何通过键入属性值来编辑物体属性外,多数情况下还是要使用工具和命令来对物体进行编辑.一个工具的例子是move (移动)工具,用来移动物体.命令例子如使用edit >duplicate 命令来复制物体等.它们的区别不是至关重要的,但用户应该了解它们是如何工作的5捕捉工作区吸附选项允许用户通过Snap to Grids (捕捉到网格),Snap to Curves(捕捉到曲线) 曲线或者视图平面来控制物体或者视图平面来控制物体或者元素的位置.当对物体继续绘制,旋转,设置大小或者拖拽物体时,可自动吸附到晶格,点,曲线或者视图平面.Snap to Grids (捕捉到网格):把顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点吸附到网格上(两条网格上的交点).如果用户在创建曲线之前,选择了Snap to Grids选项,则在创建时,它的顶点吸附到网格上.技巧:按住快捷键X不放,可以激活Snap to Grids(捕捉到网格)按钮,进行捕捉操作.Snap to Curves(捕捉到曲线):把顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点捕捉到曲线或者曲面的曲线上,在做动画时可以使用此捕捉工具让物体沿一曲线进行运动.提示:用户可以使用Snap to Curves把物体吸附到等位曲线或表面上的曲线上.如果用户想把物体的枢轴点吸附到表面的边缘上,此选项非常有用.但如果移动表面上的顶点(当曲线吸附打开时),可能会发生意外的吸附.为了避免意外的吸附,尽量不要使用状态栏中的Snap to Curves图标,而尽量使用快捷键C.技巧:按住快捷键C不放,可以激活Snap to Curves按钮,进行捕捉操作.Snap to points (捕捉到点):移动物体顶点(CVs 或多边形顶点)或枢轴点吸附到一个点上.技巧:按住快捷键V不放,可以激活Snap to points捕捉到点按钮,进行捕捉操作.Snap to view planes (捕捉到视图平面).:把顶点(CVs或多边形顶点)或枢轴点吸附到视图平面上.(1)配合工具箱上的(move tool )移动工具,选择场景中的物体,有黄色的中心框显示.(2)此时可以进行任意地移动(3)单击Snap to view planes (捕捉到视图平面)按钮,黄色中心框消失.(4)此时进行移动,而只能在上下和左右方向进行,可见捕捉到视图平面功能起作用了.Make the selectde object live (激活选择物体):当用户激活某个物体后,可以把这个物体的表面当作创建参考.用户可以把NURBS表面,多边形网格和创建平面变成激活物体.激活NURBS 表面是创建表面曲线的一种方法.(1)选择一个物体.(2)单击状态栏中的make live (激活选择物体live )按钮或者选择菜单modify >make live 命令.要想取消激活物体,再次单击状态栏中的make live (激活选择物体live按钮即可. (3)使用曲线创建工具直接在表面创建曲线,创建的曲线将会锁定在激活的物体空间范围内创建.提示,已经激活的物体不能被选择和删除,只有单击状态栏中的(激活选择物体live )按钮或者选择菜单modify >make live 命令取消激活才能被选择和删除6输入输出历史记录区列出了相对应的工具,调整解算节点有的顺序,观察物体上的输出和输入的节点.通过history on /off (历史记录开关)来控制是否让物体带有创建信息.单击inputs to the selected objiect (输入选择物体)按钮和outputs to the selected object (输出选择物体)按钮会弹出下拉菜单,对物体的输入输出进行设置.inputs to the selected objiect(输入选择物体)按钮:记录显示物体的输入节点,并可以在节点面板上调整整节点解算顺序.outputs to the selected object (输出选择物体)按钮:显示物体上的输出节点信息construction history on/off(历史记录开关构造):历史记录开关.打开可以记录创建操作历史信息.关闭,将不记示历史操作信息.则无法修改已经创建的或操作.提示:一般在maya 中进行操作时都打开历史记示,以便于修改.如果想删除历史记录,在菜单中选择edit >delete by type >history 命令..7渲染控制区渲染控制区列出了最常用的渲染命令工具.Render the current frame (渲染当前帧):对于当前帧进行快速渲染.IPR render the current frame (实时交互渲染当前帧):对选定的视窗进行时实交互渲染. Display Render Settings window (显示渲染设置窗口):对渲染相关参数进行设置,进行有控制有选择的渲染.8文字输入区对物体快速选择重命名设置坐标的功用.单击set (设置)右边的倒三角或文本框,然后单击鼠标右键即可弹出下拉菜单.Quick Selection (快速选择):通过文本框输入物体的名称,按Eneter 键即可以选择该物体.技巧:当场景中有名称相似的物体需要选择,只是序号不同,如nurbssquare 1, nurbssquare2, nurbssquare3,则可在文本框里输入nurbssquare,然后按Enter 键,则可完成重命名.Numeric Input :Absolute (绝对坐标输入):绝对坐标是相对于世界坐标系的原点(0,0,0)通过输入三个数字用空格分开,然后按Eneter 键产生位移.是相对于世界坐标发生的位移.Numeric Input :Relative (相对坐标输入):在文本框中输入三个数字,用空格分开,然后按Eneter 键产生相对于当前坐标发生位移.操作方法与Numeric Input :Absolute (绝对坐标输入)操作方法相同,只是坐标的数值显示变化是以递增的方法发生变化,假如X,Y,Z坐标是”3,8,6”,如果在文本框中输入”3,3,3”则X,Y,z相对坐标值为”3+3,8+3,6+3”.提示:在文本框里输入坐标值时,用空格分开数字.而不可用数字.9面板控制区面板控制框里有三个工具分别是显示或隐藏Attribute Editor (属性编辑器),tool setting (工具设置)和channel box /layer editor (通道盒/层管理器),并且可以任意地在三个工具之间进行切换.提示:选择场景中的物体,按ctrl +A 快捷键可以在Attribute Editor (属性编辑器)和channel box/layer editor (通道盒/层编辑器)之间进行切换.3.1.3通道器和层编辑器通道箱位于视图的右侧,层编辑器则属处于其下方,通道箱显示当前物体可操作项及其参数,同进也可对其可操作项在此进行参数修改.3.1.4status line (状态栏)在status line (状态栏)中集合了多种常用命令可供用户访问,其中多数命令用于建模.这些命令根据作用的不同进行组合划分,并且设有展开隐藏标签,方便用户对这些命令工具进行管理.3.1.5tool rack (工具架)工具架位于状态栏的下方,放置了不同类型的创建工具,命令工具,这样便于操作.不同的类型用标鉴进行分类.常用工具架和工具架在一起,常用工具架包括通用工具及当前选取工具.工具架是一些工具和为了特殊需要而自定义的命令的集合.通过创建自定义工具架,用户可把常用工具和操作组织在一起.例如,创建带有适当工具和操作的建模,动画和渲染工具架.用户还可以使用不同的选项多次保存同一个工具.在切换工具架时,单击标签图标即可.Shelf Tabs 打开或关闭工具架的书签条Shelf editor 打开工具架编辑器New shelf 创建新的工具架Delete shelf 删除工具架Load shelf载入工具架Save All shelf 保存工具架用鼠标拖动图标到垃圾筒上可以删除该工具.单击上下按钮可以显示所隐藏的工具图标技巧:可以按住ctrl +shift +alt 键,然后单击菜单上想要添加的命令,即可创建新的工具按钮.3.1.6tool box (工具箱)工具箱信于MAYA界面的左侧.它的上方是工具架.工具箱分为上下两个部分,上半部分是常用工具,包括变换工具和一些常用命令工具,下半部分是预设好的视窗模式,用户可以直接调用.图标从上至小顺序依次是:选择工具套索工具移动工具旋转工具缩放工具通用操纵器工具柔性修改工具显示操作器工具工具记忆键单视图四视图大钢视图和透视图透视图和曲线编辑器材质编辑器和透视图透视图,超视图和曲线编辑器选择指定视图区显示的内容快速链接MAY A网站在常用工具架中提供了五种基本工具:select tool (选择工具),move tool (移动工具),rotate tool (旋转工具),scale tool (缩放工具)和universal manipulator tool (通用操纵器具工具),用户最后使用过的工具图标会显示在该行的最后一个位置.常用工具架中除了套索工具没有快捷键以外,其他的工具都有对应的快捷键.1.select tool(选择工具)该工具对物体或对物体的元素层级进行选择操作.在maya 中创建的场景是由物体组成的,而物体是由多种元素组成的.例如.可控点(cvs ),编辑点.面片和多边形面等.在maya 中,用户可使用物体选取模式或者元素选取胜模式来对物体进行操作.物体模式是默认的.在此模式中,物体被作为一个整体来操作.用户使用元素模式来显示和编辑物体的元素.用户可以使用状态栏在物体和元素模式中切换.也可以使用快捷键F8来切换模式.(1)确定选择场景中的任意一个物体,接着在要选择的物体上用鼠标框选出一个范围.,物体被选中,被选中的物体此时颜色呈绿色显2 lasso tool (套索工具)该工具也是一种选择工具,框选出来的范围是一种不规则的形状,属于一种不规则选择工具.和sele tool 选择工具一样用于对物体或物体的元素级别进行选择,操作方式和选择方法同select tool 一样.如图所示,右边因为是多个物体进行选择,所以选中的物体线框呈白色显示.唯有平面特殊,在群体选择时,线框仍是绿色显示3move tool (移动工具)该工具具有移动和选择的双重功能,主要用于对物体的位移操作.用(move tool (移动工具)选择场景中的一物体,会在物体上见到有个坐标显示,进行移动操作时,选择坐标上的任一轴向即可进行移动.技巧:激活move tool (移动工具)按钮,按住shift 键,使用鼠标的中键,拖动物体.可以使物体沿某一方向移动.这比使用移动工具移动工具移动更加快捷.如果想沿着所有坐标轴自由地移动物体,单击并拖动中心框即可..通过(move tool(移动工具)选项面板或双击move tool(移动工具)图标或者选择菜单modify >transformation tools >move tool 命令也可以自由地移动物体.4rotate tool (旋转工具)对物体进行选择旋转操作.同样也有X.Y.Z操作轴向,只不过与”移动工具”不同的是,旋转工具的操作轴是三个彩色圆圈的形状,我们通过旋转这三个不同的圆圈可以在三个轴向上进行旋转操作.双击rotate tool (旋转工具)图标或者选择菜单modify >transformation tools >rotate tool 命令5scale tool (缩放工具)该工具具有选择放大缩小功能.即可进行等比例放大缩小,也可进行非等比例放大缩小.它的操纵坐标X.Y.Z控制柄不像”移动工具”那样末端是箭头样式.而是方块等比例缩放:选择中心框+鼠标左键进行推拉来等比例缩放.非等比例缩放:单独选中X,Y,Z轴的任一轴向进行缩放.6universal manipulator tool (通用操纵器工具)集移动.旋转.缩放和操纵器功能为一体,对物体和灯光都有效.move (移动):和移动工具上的坐标相似,(对通用操作器进行移动)rotate (旋转)有弧形的旋转控制柄.不同的弧形控制柄代表不同的旋转轴向.把鼠标放在不同轴向的弧形控制柄上,用鼠标左键上下拖动就可以进行旋转操作.Scale (缩放)用鼠标选择边角的蓝色缩放控制点,选中时呈黄色显示,按住鼠标左键进行上下拖动,即可对物体进行放大缩小操作.Manipulator (操作器)功能:显示有”操作器”的物体的手柄,便于交互调节器整.主要用于摄像机和灯光的操作调整.技巧:按住shift 键,通过鼠标中键在要缩放的方向上拖动鼠标就可以对物体进行非比例进行非比例缩放.这种方法比较快.因为不必直接单击操作手柄本身,就可以在XYZ之间自由地进行切换.当缩放一元素时,MAY A围绕一个临时的枢轴点对它进行缩放.7soft modification tool (柔性修改工具)柔性修改工具可对模型表面的顶点组以线性衰减方式向里推或向外拉,对模型表面进行光滑处理.8 show modification tool该工具通过交互的方式修改物体的形态.3.1.7时间条和范围条时间条和范围条位于界面窗口下方,在制作动画时常用.时间标尺上的开始和结束时间是由范围条中播放范围数值来控制的.时间指针所在位置的刻度值可通过输入数值的方法让时间指针快速定位在某个时间上.动画自动关键帧按钮激活时呈红色显示,开启自动记录关键帧.如果在视图中移动物体,则在物体停顿的每个时间点自动记录为关键帧.标记依次记为:时间条标尺,当前时刻,动画播放控制,动画播放控制.回到时间标尺的起始点,逐帧回退,跳到上一个关键帧的位置.反向播放动画.正向播放动画.跳到下一个关键帧的位置. ,逐帧播放.跳到时间标尺的结束点3.1.8命令条和帮助条命令条和帮助条位于窗口的最下方.在命令条的左侧可任意输入MEL命令.命令的执行反馈显示在右侧的灰色的反馈区.如果执行失败,反馈区会用紫色的警告信息MAYA unlimited(MAY A终极版.包含了MAY A的所有功能.3.2.1maya 模块1Modedling (建模)业界技术领域的NURBS 和polygon 工具.2Artisan (艺术画笔)高度直觉化,用于数字雕塑的画笔,可以对polygon进行操作.3AnimationTrax 非线性动画编辑器,逆向动力学(1K),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具.4Paint effects (画笔特效)独一无二的技术,非常容易产生最复杂,细致,真实的场景.5Dynamics (动画学)完整的粒子系统加上快速成的刚体, 柔体动力学.6rendering (渲染)具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。

MAYA快捷键

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MAYA 6.5 快捷键a SelectAllMarkingMenu在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单b ModifyUpperRadiusPress修改笔刷上限半径c SnapToCurve捕捉到曲线d EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,释放结束)e RotateToolWithSnapMarkingMenu旋转工具∕捕捉标记菜单f FrameSelected在当前视图框显选择对象g RepeatLast重复上次操作h UIModeMarkingMenu UI模式标记菜单i InsertKeyToolActivate插入关键帧工具激活j MoveRotateScaleToolToggleSnapMode移动滚动缩放工具捕捉模式切换k TimeDraggerToolActivate时间拖曳工具激活l LockCurveLength锁定曲线长度m ModifyDisplacementPress修改置换n ModifyPaintV aluePress修改绘画值o PolyBrushMarkingMenu多边形笔刷标记菜单p Parent建立父物体q SelectMaskToolMarkingMenu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单r ScaleToolWithSnapMarkingMenu缩放工具∕捕捉标记菜单s SetKey设置关键帧t ShowManipulators显示操纵器u PaintOperationMarkingMenuPress绘画操作标记菜单v SnapToPoint捕捉到顶点w TranslateToolWithSnapMarkingMenu平移工具∕捕捉标记菜单x SnapToGrid捕捉到栅格y NonSacredTool非专用工具z Undo撤消A FrameAllInAllViews在所有视图框显所有对象B ModifyLowerRadiusPress修改笔刷下限半径C SnapToCurve捕捉到曲线D DuplicateWithTransform用变换复制E SetKeyRotate设置旋转关键帧F FrameSelectedInAllV iews在所有视图框显选择对象G RepeatLastActionAtMousePosition在鼠标位置重复上次操作H ShowSelectedObjects显示选择物体I SelectIsolate查看选择J MoveRotateScaleToolToggleSnapRelativeMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换M TogglePanelMenubar面板菜单条切换P Unparent解除父物体Q SelectComponentToolMarkingMenu选择元素工具标记菜单R SetKeyScale设置缩放关键帧S KeyframeTangentMarkingM enu关键帧切线标记菜单V SnapToPoint捕捉到顶点W SetKeyTranslate设置平移关键帧X SnapToGrid捕捉到栅格Z Redo重做0 DefaultQualityDisplay默认画质显示1 LowQualityDisplay低画质显示2 MediumQualityDisplay中等画质显示3 HighQualityDisplay高画质显示4 DisplayWireframe显示线框5 DisplayShaded显示材质6 DisplayShadedAndTextured显示材质和纹理7 DisplayLight显示灯光8 PaintEffectsPanel绘画效果面板F1 Help帮助F2 ShowAnimationUI显示动画F3 ShowModelingUI显示建模F4 ShowDynamicsUI显示动力学F5 ShowRenderingUI显示渲染F6 ToggleMayaLiveControls活的控制器切换F8 SelectToggleMode选择模式切换F9 SelectV ertexMask选择顶点蒙板F10 SelectEdgeMask选择边蒙板F11 SelectFacetMask选择面蒙板F12 SelectUVMask选择UV蒙板` SmoothingDisplayToggle平滑显示切换(适用于平滑代理)- DecreaseManipulatorSize减小操纵器大小= IncreaseManipulatorSize增加操纵器大小[ UndoV iewChange撤消视图变换] RedoViewChange重做视图变换' SelectCluster_in_Jasper 选择群集于宝石, PreviousKey前一个的关键帧. NextKey后一个关键帧/ PickColorActivate拾取颜色激活~ SmoothingDisplayShowBoth平滑代理两者双显+ IncreaseManipulatorSize增加操纵器大小{ PreviousV iewArrangement前一视图布局} NextV iewArrangement后一视图布局< ShrinkPolygonSelectionRegion收缩多边形选择区域> GrowPolygonSelectionRegion扩展多边形选择区域↑PickWalkUp向上拾取↓PickWalkDown向下拾取←PickWalkLeft向左拾取→PickWalkRight向右拾取Page_Up SmoothingLevelIncrease平滑级别增加Page_Down SmoothingLevelDecrease平滑级别减小Insert EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,再按结束)Enter CompleteCurrentTool完成当前工具Space ShowHotbox在单一视图和四视图间切换∕显示标记菜单Ctrl a ShowAttributeEditorOrChannelBox显示属性编辑器或通道框Ctrl b TemplateBrushSettings模板笔刷设置Ctrl c CopySelected复制Ctrl d Duplicate关联复制Ctrl g Group成组Ctrl h HideSelectedObjects隐藏选择物体Ctrl i SelectNextIntermediatObject选择下一个中间对象Ctrl m ToggleMainMenubar切换主菜单条Ctrl n NewScene新建场景Ctrl o OpenScene打开场景Ctrl q Quit退出Ctrl s SaveScene保存场景Ctrl v PasteSelected粘贴Ctrl w SoftModTool软修改工具Ctrl x CutSelected剪切Ctrl z Undo撤消Ctrl H ShowLastHidden显示上一次隐藏Ctrl F9 ConvertSelectionToV ertices转换选择到顶点Ctrl F10 ConvertSelectionToEdges转换选择到边Ctrl F11 ConvertSelectionToFaces转换选择到面Ctrl F12 ConvertSelectionToUVs转换选择到UV Ctrl ` SmoothProxy平滑代理Ctrl ~ SmoothProxyOptions平滑代理选项Ctrl ↑CoarserSubdivLevel粗糙细分级别Ctrl ↓CreateSubdivRegion创建细分区域Ctrl Space ToggleUIElements UI环境切换Alt a ToggleWireframeInArtisan在工匠中切换线框方式Alt b CycleBackgroundColor循环背景颜色Alt c ToggleColorFeedback颜色反馈切换Alt f FloodSurfaces覆盖表面Alt h HideUnselectedObjects隐藏未选对象Alt m FullHotboxDisplay完整标记菜单显示Alt q SelectPolygonToolMarkingMenu选择多边形工具标记菜单Alt r ToggleReflection折射切换Alt s CycleIKHandleStickyState循环IK手柄粘连状态(7.0已改)Alt v PlaybackToggle向后播放Alt A DecrementFluidCenter从流体中心递减Alt S IncrementFluidCenter从流体中心递增Alt V GoToMinFrame回到最小帧Alt F9 SelectV ertexFaceMask选择顶点面蒙板Alt ` CreateSubdivSurface创建细分面Alt , PreviousFrame前一帧Alt . NextFrame后一帧Alt ~ CreateSubdivSurfaceOptions创建细分面选项Alt ↑PixelMoveUp逐象素上移Alt ↓PixelMoveDown逐象素下移Alt ←PixelMoveLeft逐象素左移Alt →PixelMoveRight逐象素左移MAYA 7.0 新增快捷键Ctrl f SetFullBodyIKKeys设置整体IK关键帧Ctrl r CreateReference创建基准Ctrl t UniversalManip通用操纵器Ctrl ←RenderViewNextImage渲染视图下一图象Ctrl →RenderViewPrevImage渲染视图上一图象Alt d SetFullBodyIKKeysAll设置整体IK关键帧全部Alt e ToggleFBIKEffectorsRotatePinState FBIK受动器旋转杆状态切换Alt s ToggleFBIKEffectorsPinState FBIK受动器杆状态切换(与6.0不同)Alt j ToggleMultiColorFeedback多色反馈切换Alt w ToggleFBIKEffectorsTranslatePinState FBIK受动器平移杆状态切换Alt x SetFullBodyIKKeysBodyPart设置整体IK关键帧体部分Alt 1 FBIKReachKeyingOptionFK FBIK区域按键设置FKAlt 2 FBIKReachKeyingOptionSimple FBIK区域按键设置FKAlt 3 FBIKReachKeyingOptionIK FBIK区域按键设置IKAlt 4 SetFullBodyIKKeysSelected设置整体IK关键帧选择Alt 5 ToggleFkSkeletonV isibility FK骨骼可见性切换MAYA快捷键大全Enter 完成当前操作~ 终止当前操作Insert 插入工具编辑模式W 移动工具e 旋转工具r 缩放工具操纵杆操作y 非固定排布工具s 设置关键帧i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)Shift E 存储旋转通道的关键帧Shift R 存储缩放通道的关键帧Shift W 存储转换通道的关键帧Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单t 显示操作杆工具+ 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸窗口和视图设置移动被选对象Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏a 满屏显示所有物体(在激活的视图)f 满屏显示被选目标Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象' 设置键盘的中心集中于命令行空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑向上移动一个象素Alt ↓向下移动一个象素Alt ←向左移动一个象素Alt →向右移动一个象素Alt '设置键盘中心于数字输入行播放控制选择物体和成分Alt 。

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玛雅快捷键玛雅a SelectAllMarkingMenu在当前视图框显所有对象∕选择所有标记菜单b ModifyUpperRadiusPress修改笔刷上限半径c SnapToCurve捕捉到曲线d EnterEditMode进入编辑模式(按下开始,释放结束)e RotateToolWithSnapMarkingMenu旋转工具∕捕捉标记菜单f rameSelected在当前视图框显选择对象g RepeatLast重复上次操作h UIModeMarkingMenu UI模式标记菜单i InsertKeyToolActivate插入关键帧工具激活j MoveRotateScaleToolT oggleSnapMode移动滚动缩放工具捕捉模式切换k TimeDraggerToolActivate时间拖曳工具激活l LockCurveLength锁定曲线长度m ModifyDisplacementPress修改置换n ModifyPaintValuePress修改绘画值o PolyBrushMarkingMenu多边形笔刷标记菜单p Parent建立父物体q SelectMaskToolMarkingMenu选择工具∕选择遮罩工具标记菜单r ScaleToolWithSnapMarkingMenu缩放工具∕捕捉标记菜单s SetKey设置关键帧t ShowManipulators显示操纵器u PaintOperationMarkingMenuPress绘画操作标记菜单v SnapToPoint捕捉到顶点w TranslateToolWithSnapMarkingMenu平移工具∕捕捉标记菜单x SnapToGrid捕捉到栅格y NonSacredT ool非专用工具z Undo撤消A FrameAllInAllViews在所有视图框显所有对象B ModifyLowerRadiusPress修改笔刷下限半径C SnapT oCurve捕捉到曲线D DuplicateWithTransform用变换复制E SetKeyRotate设置旋转关键帧F FrameSelectedInAllViews在所有视图框显选择对象G RepeatLastActionAtMousePosition在鼠标位置重复上次操作H ShowSelectedObjects显示选择物体I SelectIsolate查看选择J MoveRotateScaleToolToggleSnapRelativeMode移动滚动缩放工具相对捕捉模式切换M TogglePanelMenubar面板菜单条切换P Unparent解除父物体Q SelectComponentToolMarkingMenu选择元素工具标记菜单R SetKeyScale设置缩放关键帧S KeyframeTangentMarkingMenu关键帧切线标记菜单V SnapToPoint捕捉到顶点W SetKeyTranslate设置平移关键帧X SnapToGrid捕捉到栅格Z Redo重做0 DefaultQualityDisplay默认画质显示1 LowQualityDisplay低画质显示2 MediumQualityDisplay中等画质显示3 HighQualityDisplay高画质显示4 DisplayWireframe显示线框5 DisplayShaded显示材质6 DisplayShadedAndTextured显示材质和纹理7 DisplayLight显示灯光8 PaintEffectsPanel绘画效果面板F1 Help帮助F2 ShowAnimationUI显示动画F3 ShowModelingUI显示建模F4 ShowDynamicsUI显示动力学F5 ShowRenderingUI显示渲染F6 ToggleMayaLiveControls活的控制器切换F8 SelectToggleMode选择模式切换F9 SelectVertexMask选择顶点蒙板F10 SelectEdgeMask选择边蒙板F11 SelectFacetMask选择面蒙板F12 SelectUVMask选择UV蒙板玛雅快捷键2008-07-08 09:54快捷键功能解释工具操作enter 完成当前操作~ 终止当前操作insert 插入工具编辑模式w 移动工具e 旋转工具r 缩放工具y 非固定排布工具shift+Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单alt+Q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单动画关键帧s 设置关键帧i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)shift+e 存储旋转通道的关键帧shift+r 存储缩放通道的关键帧shift+w 存储转换通道的关键帧操作杆操作t 显示操作杆工具= 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸窗口和视图设置ctrl+a 弹出属性编辑窗/显示通道栏a满屏显示所有物体(在激活的视图)f满屏显示被选目标shift+f在所有视图中满屏显示被选目标shift+a在所有视图中满屏显示被选对象space快速切换单一视图和多视图模式移动被选对象alt+向上键向上移动一个象素alt+向下键向下移动一个象素alt+向左键向左移动一个象素alt+向右键向右移动一个象素‘设置键盘的中心集中于命令行alt+‘设置键盘的中心于数字输入行播放控制alt+。

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物体隐藏与显示
Ctrl+h--------隐藏所选
shift+h------ 显示所选
Alt+h---------隐藏不被选择的 Ctrl+shift+h-----显示上一次被隐藏的物体
雕刻笔
u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)
o 修改雕刻笔参考值
b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作
m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键 功能解释
n 修改值的大小(按下/释放)
/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 , 选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具
界面显示
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