软件设计与体系结构实验报告

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软件体系结构实验报告

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软件体系结构实验报告实验指导书实验一1、实验项目:软件体系结构设计(一)某系统C/S风格客户端软件体系结构设计2、实验目的:熟悉C/S风格的工作机制3、实验内容:针对某个应用系统,选用C/S风格作为这个系统的软件体系结构风格。

熟悉C/S风格的工作机制,对所考察的系统进行C/S风格客户端软件体系结构设计。

(针对不同的特定应用系统具体表述)实验二1、实验项目:软件体系结构设计(二)某系统C/S风格服务器软件体系结构设计2、实验目的:熟悉C/S风格的工作机制3、实验内容:针对某个应用系统,选用C/S风格作为这个系统的软件体系结构风格。

熟悉C/S风格的工作机制,对所考察的系统进行C/S风格服务器软件体系结构设计。

(针对不同的特定应用系统具体表述)实验三1、实验项目:UML建模某系统UML建模2、实验目的:深入理解UML建模的思想,熟悉UML建模方法3、实验内容:作为实际应用前的一种演练,深入理解UML建模的思想,熟悉UML建模方法,锻炼和培养分析问题、解决问题的能力。

针对某个选定的应用系统,对其进行用例建模、对象类建模和状态图建模。

实验四1、实验项目:某系统详细设计2、实验目的:细化前期设计的有关结果,做出软件的详细规格说明3、实验内容:详细设计(也叫过程设计)是软件设计的具体模块设计阶段,是在作为软件开发前期设计的体系结构设计和总体设计的基础上进行的。

目的是要细化前期设计的有关结果,做出软件的详细规格说明。

要求具体地设计目标系统给个模块的实现过程。

实验五1、实验项目:系统集成2、实验目的:系统集成与总结3、实验内容:综合考察前八次实验的内容,通盘考虑软件设计的整个过程,深入理解软件体系结构的构建过程教务管理系统序号名称基本属性1 教师教师号,姓名,性别,职称,出生日期,政治面貌,所属系部,身份证号,档案编号2 系部系部号,系部名称,办公地点,电话3 专业专业代号,专业名称,所属系部4 教室教室号,类型(语音室,实验室,多媒体教室,普通教室等),规格,管理员,备注5 课程课程号,课程名称,开课系部,课程简介6 学生学号,姓名,性别,班级,出生日期,籍贯,民族,政治面貌,身份证号,高考成绩,档案编号7 班级班级号,班级名称,专业,人数8 成绩学号,课程号,成绩,备注(缓考,补考,重修等)9 考试安排课程号,教程号,学生,时间10 评教/评学班级,教师,课程,评教分数,评学分数11 选课学号,课程号,教师号12 排课课程号,教师号,教室号,时间13 开课计划序号,专业代号,课程号,学期,学时,学分,课程性质(选修,必修),教学方式(普通教学,多媒体教学,户外教学等)要求:1.建立教务系统的需求分析模型,并声称需求分析报告;2.建立教务系统的业务流程模型;3.建立教务系统的概念数据模型;4.建立教务系统的物理数据模型(创建数据库,生成数据库);5.通过教务系统的物理数据模型生成面向对象模型(OOM),生成对应的JA V A或者C#代码;实验一里面可以用Adobe Dreamweaver或者VisualStudio2008或者以上版本描述相关的前台界面;实验二: 用以上的工具构建相关的后台界面;实验三: 用PowerDesigner设计该系统的需求分析和业务业务流程模型(BPM)实验四: 用PowerDesigner设计该系统的CDM和PDM实验五: 用PowerDesigner 设计该系统的OOM和对应的JA V A 或C#代码.附录1:实验报告模板实验一软件体系结构设计(一)某系统C/S风格客户端软件体系结构设计实验课程名:软件体系结构专业班级:学号:姓名:实验时间:实验地点:指导教师:说明:1.验证性实验报告填写好后,以学生的学号+实验项目名作为该word文件名保存,例如某学生学号为20080001,姓名为某某,本次实验名称是:实验1 线性表的实验,则本次实验报告的保存文件名为:01某某实验1.doc。

武汉理工大学软件设计与体系结构实验报告_图文 2

武汉理工大学软件设计与体系结构实验报告_图文 2
图1-3-3 系统架构
4 系统设计
(1)超级管理员模块
超级管理员可以对系统进行任何操作,主要包括用户管理,角色管理,功能权限管理,菜单管理。超级管理员功能模块如图1-4-1所示:
图1-4-1超级管理员功能模块
(2)系统的功能模块
此系统主要是为了管理员与用户操作,对超级管理员只是在特殊情况下才登录,超级管理员能对系统进行任何操作,因此在功能设计模块里不细讲超级管理员的功能实现以及页面设计。主要介绍管理员与学生的功能实现与页面设计。
基本路径:
1.超级管理员搜集学生信息;
2.超级管理员增加或删除学生信息
扩展点:
变异点:
2a.学生信息有误
2a1.系统显示无法读出用户信息
用例编号:007
用例名称:处理还书
用例描述:处理学生的还书操作。
参与者:图书管理员
前置条件:图书馆开放
后置条件:图书管理系统正常运行
基本路径:
1.学生发出还书请求;
图1-4-3登录模块流程图
(4)管理员模块
此模块是介绍管理员模块的实现,主要是学生信息管理,图书信息管理,借阅信息管理以及系统信息管理。在相关的流程图中,就不作相应的用户判断,默认为管理员身份登录。进入相应的管理员页面,进行相关的操作。
1)学生管理模块
本系统对学生管理包括:添加学生信息、修改学生信息、删除学生信息、查询学生信息。在添加学生信息与修改学生信息时,进行相应的验证,主要是必填与唯一性验证。学生信息管理流程图如图1-4-4-5所示:
2.用户到图书馆查阅相关的图书信息;
3.学生向图书管理员提出借阅图书的请求;
4.图书管理员检查借阅证的有效性;
5.图书管理员检查学生有无超期未还信息;

软件设计与体系结构实验报告

软件设计与体系结构实验报告

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 福建农林大学计算机与信息学院实验报告课程名称:软件设计与体系结构姓名:陈宇翔系:软件工程系专业:软件工程年级:2007学号:指导教师:王李进职称:讲师2009年12月16日实验项目列表福建农林大学计算机与信息学院实验报告学院:计算机与信息学院专业:软件工程系年级:2007 姓名:陈宇翔学号:课程名称:软件设计与体系结构实验时间:实验室田实验室312、313 计算机号024 指导教师签字:成绩:实验1:ACME软件体系结构描述语言应用一、实验目的1)掌握软件体系结构描述的概念2)掌握应用ACMESTUDIO工具描述软件体系结构的基本操作二、实验学时2学时。

三、实验方法由老师提供软件体系结构图形样板供学生参考,学生在样板的指导下修改图形,在老师的指导下进行软件体系结构描述。

四、实验环境计算机及ACMESTUDIO。

五、实验内容利用ACME语言定义软件体系结构风格,修改ACME代码,并进行风格测试。

六、实验操作步骤一、导入Zip文档建立的一个Acme Project,并且命名为AcmeLab2。

如下图:接着导入ZIP文档,导入完ZIP文档后显示的如下图:二、修改风格在AcmeLab2项目中,打开families下的TieredFam.acme.如下图:修改组件外观1. 在组件类型中,双击DataNodeT; 在其右边的编辑器中,将产生预览;选择Modify按钮,将打开外观编辑器对话框。

2. 首先改变图形:找到Basic shape section,在Stock image dropdown menu中选择Repository类型.3. 在ColorLine Properties section修改填充颜色为深蓝色。

4. 在颜色对话框中选择深蓝色,并单击 [OK].5. 修改图形的边框颜色为绿色7. 单击Label tab,在Font Settings section, 设置字体颜色为白色,单击[OK]产生的图形如下图:添加新元素类型1. 在Component Types section选择New按钮2. 在对话框中,类型名称输入LogicNodeT .3. 选择TierNodeT 为父类型.4. 单击 [Finish].5. 按照修改外观的步骤,修改LogicNodeT的外观:填充颜色为浅绿色,边框颜色为黑色,大小为2,其他默认。

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Repository类型. 3. 在Color/Line Properties section修改填充颜色为深蓝色。 4. 在颜色对话框中选择深蓝色,并单击 [OK]. 5. 修改图形的边框颜色为绿色 7. 单击Label tab,在Font Settings section, 设置字体颜色为白色,单击[OK] 产生的图形如下图:
成绩 指导教师
实验 1:ACME 软件体系结构描述语言应用
一、实验目的
1)掌握软件体系结构描述的概念 2)掌握应用 ACMESTUDIO 工具描述软件体系结构的基本操作
二、实验学时
2 学时。
三、实验方法
由老师提供软件体系结构图形样板供学生参考,学生在样板的指导下修改图形,在老 师的指导下进行软件体系结构描述。
四、实验环境
计算机及 ACMESTUDIO。
五、实验内容
利用 ACME 语言定义软件体系结构风格,修改 ACME 代码,并进行风格测试。
六、实验操作步骤
一、导入Zip文档 建立的一个Project,并且命名为AcmeLab2。如下图:
的如下图:
接着导入ZIP文档,导入完ZIP文档后显示
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,通系电1,力过根保管据护线生高0不产中仅工资2艺料22高试2可中卷以资配解料置决试技吊卷术顶要是层求指配,机置对组不电在规气进范设行高备继中进电资行保料空护试载高卷与中问带资题负料2荷试2,下卷而高总且中体可资配保料置障试时2卷,32调需3各控要类试在管验最路;大习对限题设度到备内位进来。行确在调保管整机路使组敷其高设在中过正资程常料1工试中况卷,下安要与全加过,强度并看工且25作尽52下可22都能护可地1关以缩于正小管常故路工障高作高中;中资对资料于料试继试卷电卷连保破接护坏管进范口行围处整,理核或高对者中定对资值某料,些试审异卷核常弯与高扁校中度对资固图料定纸试盒,卷位编工置写况.复进保杂行护设自层备动防与处腐装理跨置,接高尤地中其线资要弯料避曲试免半卷错径调误标试高方中等案资,,料要编试求5写、卷技重电保术要气护交设设装底备备置。4高调、动管中试电作线资高气,敷料中课并设3试资件且、技卷料中拒管术试试调绝路中验卷试动敷包方技作设含案术,技线以来术槽及避、系免管统不架启必等动要多方高项案中方;资式对料,整试为套卷解启突决动然高过停中程机语中。文高因电中此气资,课料电件试力中卷高管电中壁气资薄设料、备试接进卷口行保不调护严试装等工置问作调题并试,且技合进术理行,利过要用关求管运电线行力敷高保设中护技资装术料置。试做线卷到缆技准敷术确设指灵原导活则。。:对对在于于分调差线试动盒过保处程护,中装当高置不中高同资中电料资压试料回卷试路技卷交术调叉问试时题技,,术应作是采为指用调发金试电属人机隔员一板,变进需压行要器隔在组开事在处前发理掌生;握内同图部一纸故线资障槽料时内、,设需强备要电制进回造行路厂外须家部同出电时具源切高高断中中习资资题料料电试试源卷卷,试切线验除缆报从敷告而设与采完相用毕关高,技中要术资进资料行料试检,卷查并主和且要检了保测解护处现装理场置。设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。

软件设计模式与体系结构实验报告

软件设计模式与体系结构实验报告

软件设计模式与体系结构实验报告在软件开发的世界里,设计模式和体系结构就像调味料,给整个开发过程增添了无限风味。

你知道的,写代码有时候就像做饭,少了调料,味道肯定不行。

先说说设计模式吧,这可真是个绝佳的主意。

想象一下,咱们每次做个项目的时候,脑袋里总是要有个框架,知道怎么来、怎么走,这时候设计模式就像一个好老师,教我们如何优雅地解决常见问题。

说到这里,大家听说过单例模式吗?这个模式就像是“独一无二”的存在,确保你在整个应用中只有一个实例,这样可避免浪费资源,避免重复。

嘿,你敢想象要是你的冰箱里塞满了牛奶,那可真是够烦人的。

再聊聊策略模式,真是聪明的家伙。

就好比你在吃火锅,想换个口味,可以随时调换蘸料,策略模式就是给你提供了这种灵活性。

无论是要排序、计算还是处理数据,你都可以轻松切换。

这就像在生活中,不同的情况要有不同的应对方式。

生活本来就充满变化,代码也是一样嘛。

想到这里,我觉得代码和生活一样,得学会随机应变。

然后说到观察者模式,这可是个有趣的故事。

想象一下,你在看球赛,朋友们都在旁边紧盯着屏幕,眼神不离。

这就是观察者模式的精髓:一个对象变化,所有观察它的人都立刻得到通知,哇,这个效率可真高。

就像你在朋友圈发了条动态,大家立刻围过来评论点赞,简直不要太快。

这种模式让我们在编程中也能保持同步,绝对是个“跟得上”的好帮手。

再说到体系结构,嘿,这可是大事儿。

体系结构就像大楼的蓝图,如果没有好的设计,后面的施工就容易出问题。

想想看,你有没有见过那些盖得歪歪扭扭的楼?那可真是惨不忍睹。

一个好的体系结构可以让整个系统稳定运行,避免后期的各种麻烦,就像一部精密的机器,每个部分都得协同工作。

分层架构、微服务架构,这些概念都是在告诉我们,要有条理,别让代码变成“杂货铺”。

说到微服务架构,这可真是个炫酷的概念。

就好像把大块头的火锅分成一个个小锅,你想吃啥就来啥,各种口味应有尽有。

这种架构让开发变得灵活,团队可以独立开发,互不影响。

软件体系结构实验一实验报告

软件体系结构实验一实验报告
//{{AFX_VIRTUAL(CAboutDlg)
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
protected:
//{{AFX_MSG(CAboutDlg)
if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
return FALSE;
// The one and only window has been initialized, so show and update it.
m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_SETUP, CWinApp::OnFilePrintSetup)
END_MESSAGE_MAP()
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ON_COMMAND(ID_APP_ABOUT, OnAppAbout)
// NOTE - the ClassWizard will add and remove mapping macros here.
// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code!
#include "Hotel_MIS.h"
#include "MainFrm.h"
#include "Hotel_MISDoc.h"

体系结构实验报告

体系结构实验报告

|课程实验报告软件系统结构?\]专业软件工程学生姓名刘辉软件151班级|学号17指导老师孙莉*实验一C/S结构应用设计(1)一、实验目的设计并实现一个基于多层C/S结构的数据库应用,熟悉多层C/S体系结构及其基本处理流程,了解多层结构表现层、业务逻辑层(功能层)、数据访问层所完成的功能,掌握多层C/S结构的数据库应用设计方法,对这三层进行明确分割,并在逻辑上使其独立。

学生通过本实验的训练能够熟练掌握对小型数据库应用系统三层结构层次划分方法及系统实现技术。

本次实验目的:(1)熟悉并掌握二层C/S软件体系结构的相关知识;(2)掌握二层C/S结构应用系统的分析和设计;(3)掌握一种开发二层C/S结构应用系统的技术线路;:(4)实际开发出一个简单的基于二层C/S结构的应用实例——个人通讯录管理系统。

要求:(1)需要预先掌握SQL server 2000数据库基本操作、(用C#语言)编程技术和多层C/S软件体系结构的概念;(2)进行二层C/S结构应用系统的分析和设计,在实验报告中写出个人通讯录管理系统的设计方案;(3)在SQL server 2000数据库系统中建立数据库并输入数据;(4)在中用C#语言编写表现层(UI)程序;(5)在中用C#语言编写业务逻辑层(BLL)程序;:(6)完成系统调试,得出正确的实验结果;(7)做完实验后写出本实验的实验报告。

二、实验环境奔腾以上计算机,装有SQL Server 2000数据库系统和Visual Studio 2000软件。

三、实验内容1、分别采用二层C/S结构和多层C/S结构实现个人通讯录系统。

该系统的设计目标是能够轻松地管理个人的联系人信息,包括添加、修改和删除操作。

联系人信息包括姓名、住址、电话。

整个系统的功能图如下图所示:分析系统需求,完成软件体系结构设计及模块划分、数据库设计,采用Visual C#实现系统功能!四、实验操作过程在电脑上安装好Microsoft Visual Studio 2010 用于系统的开发需要实际设计开发出一个简单的基于两层C/S结构的应用系统——个人通讯录管理系统,主要步骤和内容如下:1、在SQL Server 2000中建立数据库Contact,建立表friend。

中南大学软件体系结构实验报告一

中南大学软件体系结构实验报告一

实验1 UML实验(1)实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner绘制常用的UML 图形,熟悉常用的UML符号;2.构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵;3. 绘制状态图描述对象的状态及转换。

二、实验内容1. 某酒店订房系统描述如下:(1) 顾客可以选择在线预订,也可以直接去酒店通过前台服务员预订;(2) 前台服务员可以利用系统直接在前台预订房间;(3) 不管采用哪种预订方式,都需要在预订时支付相应订金;(4) 前台预订可以通过现金或信用卡的形式进行订金支付,但是网上预订只能通过信用卡进行支付;(5) 利用信用卡进行支付时需要和信用卡系统进行通信;(6) 客房部经理可以随时查看客房预订情况和每日收款情况。

绘制该酒店订房系统的用例图。

2. 根据以下场景绘制用例图:某企业为了方便员工用餐,为企业餐厅开发了一个订餐系统(COS:Cafeteria Ordering System),企业员工可通过企业内联网使用该系统。

该系统功能描述如下:(1) 企业的任何员工都可以查看菜单和今日特价;(2) 系统的顾客是注册到系统的员工,可以在线订餐(以下操作均需先登录)、注册工资支付、修改订餐信息和删除订餐信息,在注册工资支付时需要通过工资系统进行身份验证;(3) 餐厅员工是特殊的顾客,可以进行备餐(系统记录备餐信息)、生成付费请求和请求送餐,其中对于注册使用工资支付的顾客生成付费请求并发送给工资系统;(4) 菜单管理员是餐厅员工的一种,可以管理菜单;(5) 送餐员也是餐厅员工的一种,可以打印送餐说明、记录送餐信息(如送餐时间)以及记录收费(对于没有注册工资支付的顾客,由送餐员收取现金后记录)。

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大连海事大学软件设计与体系结构
课程实验报告
(2016-2017学年第二学期)
实验四设计模式应用
班级:软件工程一班
学号:**********
*名:***
指导教师:**
成绩:
2016年1月2日
目录
1实验目的 (3)
2实验内容 (3)
3实验要求 (4)
4实验步骤 (4)
5总结与体会 (4)
5.1实验中出现的问题及其解决方案 (4)
5.2总结 (5)
5.3体会............................................................................................... 错误!未定义书签。

1实验目的
1.1利用Observer、单件等设计模式开发实现一个小的系统。

1.2通过常用的设计模式的实例实验,熟悉设计模式特点及应用条件,掌握基于设计模式的
软件系统的设计与开发应用。

2实验内容
2.1完成一个了一个可以绘图并进行移动的绘图程序
该程序分成分成8部分来写分别是:ShapeMgr.java MyCircle.java MyLine.java MyLocation.java MyRectangle.java MyShape.java IShape.java Painting.java
2.2ShapeMgr.java
这部分代码是负责几种管理图形的代码,将代码存在一个ArrayList 集合中,方便在移动的时候进行几种的管理
2.3MyCircle.java
这部分是关于绘制圆形的,里面有filloval()方法——这是用于绘图的方法,还有一个inside()方法,这是关于移动的函数,用于判断是否可以进行移动
2.4MyLine.java
与上一个类是一样的,用于绘制直线
2.5MyRectangle.java
与上一个类是一样的,用于绘制矩形
2.6MyLocation.java
这是一个负责进行初始地址管理的类,因为每次移动都需要变更地址,而图形的相对属性是不变的。

就像是矩形开始点到终止点的距离,是不变的。

确定了初始的地点,依据现有图形的一些属性,就可以重新绘制出移动后的另一个图形。

每次只要是关于初始地点的X、Y 都必须通过这个类来获取和改变,所以里面有get、set函数等。

这个类是图形移动的关键,所以设计的时候花费的时间比较多。

2.7MyShape.java
这个类继承了接口IShape 接口,实现了它里面的方法,并且其他的类继承了这个类里面的方法,并进行一些改变。

这个类的作用主要是最坐标进行处理的,因为在移动的时候,只要是针对初始的X,Y 的值进行改变,然后在根据之前的一些属性进行重新绘制图形。

2.8IShape.java
这是一个父父接口,用于管理最常用的几个方法
MyLocation getMylocation();
void setMyLocation(MyLocation location);
这个方法是与MyShape类中的一个方法,用于获取之前的X,Y 的地址,然后通过计算式进行改变地址的值,获取新的地址,然后在重新绘制出新的图形。

Int area();
这个方法的用处不大,只是可以算出所绘制出图形的大小而已。

void drawing(Graphics g);
void moveTo(MyLocation location);
Boolean insideMe(int x,int y);
这个函数里面有一个判断条件,通过判断鼠标是在图形的内部,而判断是否进行移
动。

2.9Painting.java
这是主函数,首先是制作一个图形界面出来,通过继承JFrame 类来实现的。

因为实现的功能比较的简单,所以没有是由JMenuBar 来设置了,只是添加了4个按钮,分别是:移动、圆形、直线、矩形
通过addMouseListener(),addMouseMotionListener()对鼠标进行监听,包括获取鼠标的点和鼠标移动的坐标的动态的点,然后在通过setLocation()对图形初始的点进行重新的设置,然后在重绘出来,之后鼠标在移动的话,即将现在这个初始点进行重新的设置,在绘制出新的图形,一直重复,知道鼠标没有进行相关的操作。

3实验要求
(1)深入复习教材中介绍的各种设计模式。

(2)实验步骤和实验总结中要详细描述实验过程中出现的问题、原因和解决方法。

4实验步骤
4.1采用单件设计模式设计抽象工厂类,画出类结构图,写出类结构图对应的代码原型,并写出相应的主函数中的实现代码。

4.2采用Composite设计模式设计直线、符号、字符串、方框及复合图形,画出类结构图,写出类结构图对应的代码原型,并写出相应的主函数中的实现代码。

4.3 采用Iterator设计模式访问复合图形中的各个子图形,画出类结构图,写出类结构图对应的代码原型,并写出相应的主函数中的实现代码。

4.4 采用Observer设计模式实现图形的拖动、放大缩小,画出类结构图,写出类结构图对应的代码原型,并写出相应的主函数中的实现代码。

5总结与体会
5.1 实验中出现的问题及其解决方案
试验中遇到了很多的问题。

首先绘图是很简单的,只需要一个方法就可以实现,但是对图形的管理,不仅仅是一个ArrayList 这个简单了,一个集中管理图形工具,ShapeMgr 就是这样一个职责的类。

刚开始的时候怎么也想不出怎么样对图形进行管理,后来你想到get,set 方法,或许这个方法是有效的,所有通过一个索引对集合中的图形进行管理,如果判断出是鼠标在这个图形中的话,那么就找出这个图形,
并根据这个图形进行移动等动作,然后在存到集合中去,就这样反反复复的,各种操作就行了。

5.2 总结
这个程序对我们来说还是有一点难度的,因为尽管实现了一部分的功能,但是没有
完成老师要求的全部的功能。

使用设计模式来进行编程是一个很难得事情,在我看
来。

所以,我会继续的学习。

程序代码:
1、ShapeMgr.java
2、MyCircle.java
3、MyLine.java
4、MyLocation.java
5、MyRectangle.java
6、MyShape.java
7、IShape.java
8、Painting.java。

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