Tencent MMOG server 概要设计
腾讯云计算(北京)有限责任公司TencentOS Server说明书

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文档目录产品简介产品概述产品优势产品特性应用场景兼容性说明硬件兼容性列表商业软件兼容性列表镜像更新日志TencentOS Server 2.4 更新日志TencentOS Server 2.4 (TK4) 更新日志TencentOS Server 3.1 更新日志产品概述最近更新时间:2023-09-06 17:51:31TencentOS Server 是腾讯云针对云的场景研发的 Linux 操作系统,提供特定的功能及性能优化,为云服务器实例中的应用程序提供更高的性能及更加安全可靠的运行环境。
TencentOS Server 基于 Linux 内核自主研发设计,积累了腾讯在操作系统领域超过10年的技术积累,并经过了腾讯内部海量业务多年验证和打磨,在腾讯内部操作系统里占比超99%,覆盖了腾讯所有的业务。
MMORPG大型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)

MMORPG⼤型游戏设计与开发(服务器游戏场景地图和区域)地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,⽽且都是由编辑器⽣成的。
那么保存的⽂件数据结构是怎样的?⼀张3D的场景地图⼜是怎样处理这些数据的?同时告诉⼤家这⾥同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个⼈怎么运⽤。
⼀些图⽚区域和格⼦从上⾯的截图可以看出游戏场景其实是由格⼦来区分的,不管是矩形的格⼦还是其他形状的格⼦也好,⼀张地图不可能只有⼀个点(即多点组成⼀张地图)。
在3D场景中似乎格⼦的位置总伴随着⾼度信息,所以让⼈感觉有些迷茫,其实我们可以将这些格⼦平铺成⼀张图。
如上⾯的最后⼀张图,是地形的剖⾯图,不过是横切⾯,如果我们看⼀下纵切⾯的话,就可以将3D的地图进⾏2D的转换。
其实地图还是由⼀张平⾯图组成,只是多了Y轴的数据,也就是我们常说的地表⾼度。
地图数据由指定格式的数据组成,在服务器和客户端的主要作⽤是⽤来寻路(点击地图⾛路,以及⾃动寻路)。
地图区域⼀个场景⼀般情况下会有区域的划分,因为这些区域会有⾃⼰特殊的事件,如⼀个玩家加⼊该区域会产⽣某个事件,就像我们玩游戏的时候忽然触发了剧情⼀样,这都是区域的事件。
数据结构有了指定的数据结构后,⽂件才能被正常的读取,⽽地图的数据⼀般是由编辑器⽣成,所以也必须规定⽂件的数据结构。
1、地图1. ⽂件数据武侠世界/天龙⼋部的场景地图数据格式为:[⽂件头][单元数据][单元数据]…… 单元数据的数量为地图横长* 地图纵长。
code.typedef struct map_header_struct {int16_t flag; //⽂件标记,⽤来区分是不是地图数据⽂件int32_t xsize; //X⽅向⼤⼩横长int32_t zsize; //Y⽅向⼤⼩纵长} map_header_t; //⽂件头信息typedef struct map_unit_struct {int16_t flag; //标识信息//00000000|00000000// ||_ WalkDisable -是否禁⽌地⾯上⾏⾛的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]// |__ FlyDisable -是否禁⽌空中飞⾏的OBJ穿越 [0 可穿越 1不可穿越]int8_t height; //⾼度int8_t reserved; //预留字段} map_unit_t; //单元数据信息2. 对象数据整个对象也就是整张地图的数据,在武侠世界/天龙⼋部中采⽤的是左⼿坐标系,⽽在服务器其实⽤不着空间的坐标也就是Y轴的数据,将地图切割后就是⼀张平⾯的图,这张平⾯的图⼀般都是矩形。
腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训2

等级设计上的矛盾
PVE
• 提供追求目标
• 提供成就感
设计理念
PVP
• 制造玩家差异 • 影响技巧因素
• 引导玩家行为
• 固化成长思维
• 制造互动门槛
观点
先看一个关亍休闲游戏的有趣话题:
没有成长的游戏似乎流失率更低,而有 成长反而会短命
休闲游戏带来的启示
• StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了, CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们 都还会继续流行下去,类似游戏还有很多 • 它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要 太多更新 • 所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的 游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命 • 真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?
• 游戏中的压力幵丌是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏 互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握 • 用户是丌会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会 让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的 单 机RPG
PVP认识的误区
• 另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩 家认同 • 这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设 计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产 生压力 • 合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一 个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有 用处的
PVP ≠ PK
• 但是真正意义的互动其实丌是看具体形式 • 玩家间戓斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽戓 场就是一个反例! • 是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在 丌断的加强玩家乊间的关系,看是否让玩家的个 人追求和其他玩家的行为密切相关!
2023年度Tencent Cloud云服务平台性能测试报告

2023年度Tencent Cloud云服务平台性能测试报告一、引言Tencent Cloud作为一家领先的云服务提供商,在2023年持续提供稳定和可靠的云计算服务。
为了确保其在市场竞争中的竞争优势和客户的满意度,我们对Tencent Cloud云服务平台进行了全面的性能测试和评估。
本报告旨在详细介绍测试过程、结果分析以及对Tencent Cloud云服务平台的性能提升建议。
二、测试目标本次性能测试的主要目标是评估Tencent Cloud云服务平台的响应时间、吞吐量、并发用户量等关键性能指标。
通过对这些指标的测量和分析,我们能够了解平台的性能状况,并根据结果提出改进建议,以不断优化用户体验和提升整体性能。
三、测试方法为了确保测试的真实性和公正性,我们选取了一系列常见的测试用例,并在高峰期模拟实际用户负载进行测试。
我们借助性能测试工具对Tencent Cloud云服务平台的不同功能模块进行测试,包括但不限于计算实例、存储服务、网络传输等。
同时,我们还对平台的自动扩展机制和负载均衡能力进行了测试和评估。
四、测试结果1. 响应时间通过对云服务平台的多轮性能测试,我们得出了如下的响应时间结果:- 计算实例API的平均响应时间为X毫秒;- 存储服务API的平均响应时间为X毫秒;- 网络传输的平均响应时间为X毫秒;2. 吞吐量通过针对不同负载的测试,我们得出了如下的吞吐量结果:- 计算实例API的平均吞吐量为X次/秒;- 存储服务API的平均吞吐量为X次/秒;- 网络传输的平均吞吐量为X次/秒;3. 并发用户量我们通过增加并发用户量来测试Tencent Cloud云服务平台的并发处理能力,得出了如下的结果:- 当并发用户量达到X时,平台响应时间始终保持在可接受范围内;- 并发用户量超过X时,平台的响应时间开始出现明显的延迟。
五、结果分析根据测试结果,我们对Tencent Cloud云服务平台的性能进行了分析和评估。
MMOG Dispatch Server 概要设计

MMOG Dispatch server 概要设计拟制:Willim 日期:2004-07-11审核:日期:深圳市腾讯计算机系统有限公司版权所有不得复制MMOG Dispatch Server概要设计文档历史目录1简介 (5)1.1需求简述 (5)1.2切换ZONE SERVER (5)1.3约定 (5)2DISPATCH SERVER系统结构 (6)2.1 D ISPATCH SERVER与其它SERVER 之间的逻辑结构图 (6)2.2同步在线角色信息 (6)2.3根据目标角色信息寻址 (8)2.4相关数据结构 (8)2.5开发计划 (8)3切换ZONE SERVER (9)3.1正常的切换流程 (9)3.2切换过程中的约定 (10)3.3切换失败之后的原来位置处理 (10)3.4切换时需要转发的角色在线数据 (10)3.4.1 PlayerOnline 的处理 (10)3.4.2 PlayerVariable 结构 (10)3.5相关数据结构 (11)3.6开发计划 (11)MMOG Dispatch Server概要设计关键词:Dispatch server摘要:本文是MMOG Dispatch服务器的概要设计,包含Dispatch Server 逻辑结构、与其它Server 之间的接口描述,以及角色在负责不同地图之间的zone server 之间切换的过程。
缩略语清单:Dispatch server 具有自动寻找目标地址功能的zone server 之间消息转发服务器1简介1.1 需求简述Dispatch server 满足以下的功能需求:1、根据消息包中的目标地址,转发zone server 之间的消息2、根据消息包中角色数据信息,和本地保存的整个world的在线角色信息,将消息转发到目标所对应的zone server1.2 切换zone server角色通过与NPC 对话,或者地域边缘触发的方式,从一个zone server 所负责的地图切换到另一个zone server 所负责的地图时,需要通过Dispatch server,将部分角色数据从原来的zone server 转移到新的zone server 上来。
ogc标准服务协议

OGC标准服务协议一、核心标准OGC(Open Geospatial Consortium)的核心标准是一组定义明确且跨多个领域的地理空间数据和服务的开放式标准。
以下是OGC 核心标准的概述:1. OGC规范和API:这些是OGC的核心标准,定义了地理空间数据的表示、查询、处理和服务的方式。
OGC规范和API包括WMS (Web Map Service)、WFS(Web Feature Service)、WPS (Web Processing Service)等。
2. OGC目录服务:OGC目录服务用于发现、访问和描述网络中的地理空间数据和服务。
通过使用OGC目录服务,用户可以查找并访问各种类型的地理空间数据源。
3. OGC元数据:OGC元数据标准用于描述、发现和理解地理空间数据集。
通过使用OGC元数据,用户可以了解数据集的特性、覆盖范围、空间和时间分辨率等。
4. OGC坐标参照系统:OGC坐标参照系统用于定义、表示和使用地理空间的坐标参照系统。
OGC坐标参照系统使得不同来源的地理空间数据可以在同一坐标系统下进行集成和应用。
二、服务标准OGC的服务标准定义了一组通用的、可互操作的地理空间服务,这些服务可以由不同的组织、公司和团体实现。
以下是OGC服务标准的概述:1. OGC地图服务:OGC地图服务是一组用于创建、管理和发布网络地图的标准。
OGC地图服务支持动态地图创建、地图图层管理、地图查询和访问控制等功能。
2. OGC特征服务:OGC特征服务提供了一种标准的框架,用于在网络上发布、查询和管理地理空间特征数据。
OGC特征服务支持WFS-T(Web Feature Service Transaction)和WFS-P(Web Feature Service Protocol)等标准。
3. OGC处理服务:OGC处理服务提供了一种标准的框架,用于在网络上执行地理空间数据处理任务。
OGC处理服务支持WPS(Web Processing Service)标准,可以执行各种类型的地理空间数据处理任务,如数据转换、地图制作、数据分析等。
远程桌面部署的体系结构设计元素与规划指导原则1

远程桌面部署的体系结构设计元素与规划指导原则典型的View体系结构设计采用容器策略,容器包含相应的组件,而组件则可通过使用vSphere 5.1或更高版本基础架构最多支持10000个远程桌面。
由于硬件配置、所用的View和vSphere软件版本以及其他特定于环境的设计因素的不同,容器的定义可能存在差异。
本文档中的示例说明了可扩展设计足以适应各种企业环境及特定要求。
本章详细介绍了有关内存、CPU、存储容量、网络组件和硬件需求的重要细节,为IT架构师和规划人员提供了实用的View解决方案部署指导。
重要本章不涵盖以下主题:托管应用程序的体系结构设计View容器最多可支持200个由Microsoft RDS主机组成的场,每个场最多可包含200 RDS主机。
RDS主机支持的操作系统包括Windows Server 2008 R2、Windows Server 2012和Windows Server 2012 R2。
有关更多信息,请参阅《在View中设置桌面和应用程序池》。
如果您计划使用RDS主机的虚拟机,另请参阅RDS主机虚拟机配置。
View Agent Direct Connect插件的体系结构设计通过在远程虚拟机桌面上运行此插件,客户端可以直接连接到虚拟机。
所有远程桌面功能(包括PCoIP、HTML Access、RDP、USB重定向和会话管理)都以相同方式工作,就像用户已通过View连接服务器进行连接一样。
有关更多信息,请参阅《ViewAgent Direct-Connection插件管理指南》。
相关主题远程桌面的虚拟机要求View ESXi节点特定类型员工的桌面池桌面虚拟机配置RDS主机虚拟机配置vCenter Server和View Composer虚拟机配置View连接服务器最大连接数和虚拟机配置vSphere群集存储和带宽要求View构建基块View容器在一个容器中使用多个vCenter Server的优势1 / 29远程桌面的虚拟机要求2 / 29 在规划远程桌面规格时,您所选择的 RAM 、CPU 和磁盘空间配置将对您的服务器、存储硬件和开销情况产生重要 影响。
5.腾讯里约-部署方案介绍

Elasticsearch的管理工具
docker pull elastichq/elasticsearch-hq
SSH的远程工具
Yum install tmux
Tencent RIO-API网关
感谢聆听!
./install_services.sh hosts-xxxx
验证安装
访问 RIO 控制台:hosts 文件里配 置的[rio_domain_url],例如: http://domain/ 初始化账号密码 为:admin/admin123,第一次登录 时系统 会要求修改管理员密码。
2.2. 设备信息获取
腾讯里约-产品部署方案介绍
Tencent RIO
腾讯云 - 华南区域支持组 产品架构师 – 周强 2019/11/25
目录
1. 部署前准备工作
2. 核心产品部署 ——接入网关组件部署 ——核心网关组件部署 ——边界网关组件部署
3. 交付&运维经验分享
Tencent RIO-API网关
1. 部署前准备工作
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Tencent RIO-API网关
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2.3. 边界网关部署
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82Βιβλιοθήκη 7物理隔离 网闸/单向光闸
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Tencent RIO-API网关
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3. 交付&运维经验分享
Tencent RIO-API网关
3.1. 各种日志的功能及查看方式
各个数据库(docker)日志查看
CPU 8核及以上 8核及以上 8核及以上 8核及以上
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Tencent MMOG server 概要设计Version 0.1Kenny 2003-11深圳市腾讯计算机系统有限公司版权所有不得复制一、设计目标1、 容量● 最小化容量: 在一台机器上支持一个完整的world ,约5-10万注册用户,1000-2000在线用户● 最大化容量:在同一个IDC 大区下,支持50万在线用户,划分5-50个world ,每个world 支持 1 – 20万在线用户。
以平均每台机器支撑600-1000用户计算,大概是一个500-800台机器的集群系统● 通过简单的配置,可以较方便地实现从最小化到最大化的伸缩● 考虑到实际情况,可能是在若干个大的地区,安装200台左右的机器,支持10万-20万在线用户。
较小的地区采用更小的规模。
2、 特性● 实时战斗模式,server 用2D 方式实现,client 端可以为2D 或者3D 沙盘 ● 用QQ 号码登录游戏,不需单独注册● 通过QQ server 验证,用Kerberos 方式实现C/S 128 bit 对称加密● 用户登录后,可以在一个world 的不同地图,不同server 自由切换,不需重新连接● 用户的前端连接和后台server 处理逻辑分离,后台server 的处理逻辑可以透明更新,不影响在线用户● 支持后台自动更新。
Client 端需要更新版本时,用户可以一边玩一边后台更新。
当登录用户已经下载好新版本超过一定比例时才要求强行更新(如大于80%) ● server 尽可能支持不同版本的client 登录。
Client 在升级失败时可以回退。
二、总结构图World 1LoginServerWorld 2Login Server World nLogin Server Clustercluster online mapcluser login serverAccountBillingDB 1Account Billing DB 2Account Billing DB n1、 cluster 结构● 一个大区的所有服务器称为一个cluster ,包含若干个world● 同一帐号在整个cluster 只能登录一个● cluster login server 管理整个cluster 的online map ,保证登录帐号不重复● 每个world 有一个login server ,通过cluster login server 验证帐号登录,退出时通过cluster login server 进行点数计算等。
Zone out Zone serverZone Connect zone 1Zone out Zone server Zone Connect zone 1zone 2Zone out Zone server Zone Connectzone 1zone n client client clientDispatcher World Online Map Message World Online MapWorld Login Config Monitor LogWorldWorld DB 1World DB 2World DB n2、 World 结构● 一个world 可以包含多个zone server ,每个zone server 管理一块或者多块地图。
一个world 最多包括100个zone server ,每个处理1000-2000在线用户的话,一个world 可以同时在线10-20万人● 初期地图较小时,如只有一个zone server 时,可以在一个world 的不同zoneserver 加载同样的地图,使一个world 的人数增加(如凯旋的subset )。
例如zone0,zone10…zone50加载相同的地图,用户可以在这些zone 之间切换。
地图增加时,分别增加为zone1, zone11….zone51等等,一个world 超过10个zone 时,可以把重复的zone 合并● 所有的Zone server 有同样的文件,启动时通过Config server 读取不同配置,管理不同的地图● client 直接连接到Zone server 的zone connect 进程,zone connect 进程管理所有的client 端连接,并通过内存管道传递到zone server 进程。
非本zone 的数据由zone out 进程直接传递到dispatcher● zone server 进程处理所有的游戏逻辑,需要传递到其他zone 的消息通过内存管道传送到zone out ,再由zone out 通过world message server 传递到相应的zone server● dispatcher server 接受各个zone 的非本zone 数据,并传递到相应的zone● message server 接受各个zone 的非本zone 消息,通过world online map 查找并传递到相应zone● login server 接受各个zone 的login/logout 请求,通过world online map 检查其唯一性,然后通过cluster login server 实现login/logout ,更新world online map●world update进程也跑在login server上,处理各个zone的玩家数据定时update,并检查world map保证update的唯一性●login, update, message在用户量较少时可以跑在同一机器上。
负荷较重时可以分布到不同机器,这时需要做world online map的同步三、前端连接与数据传递1、zone连接●用户直接连接到zone的zone connect进程,zone connect进程采用epoll方式接受整个zone的连接(1000-2000),并通过内存管道传递到zone server进程处理●用户从zone A转移到zone B时,Zona A先将用户脱离本Zone,然后将用户数据及要转移的zone传递给login server,login server修改online map后将数据传给zone B,并通知zone A此用户以后的通讯将通过dispatcher传递到zone B。
●用户进入一个新的zone时,zone将会返回一些zone 信息,其中包括本zone的直连地址,用户下次连接时,将直接连此地址,减少dispatcher的中转流量●zone out进程负责与dispatcher, message, login, update的连接,每连接采用单独进程,通过内存管道读取zone connect,zone server的数据并传递到相应server。
●容量计算:每个用户平均每秒输入2个包,输出5个包的话,每个包平均250bytes,则2000用户在线时,每秒输入流量4000个包,1M bytes,输出10000个包,2.5M bytes,20M bits。
在一个zone connect进程及网卡的处理能力内。
2、可靠的数据传递●跨进程及跨机器的数据传递先放入内存管道,由另一个进程读取处理和传递,内存管道的数据通过序列号及一定的checksum保证正确性及唯一性●所有数据为异步传递及处理,放入内存管道的数据即认为传递成功,需要回馈的异步等待回馈●跨机器的数据传递采用TCP,不需要对每个数据包做应答,但每次重新连接时,根据内存管道的序列号自动恢复状态,保证任何进程可以重启,并且不造成数据丢失。
●关键数据,如world update的玩家数据,在写到内存管道的同时写到磁盘,即使机器当掉重起,也可以自动从磁盘恢复内存数据,继续进行传送,保证关键数据不丢失。
四、Zone serverZone server处理所有用户的在线逻辑,至少包括以下方面:1、同步同步,就是使多个具有不同网络延时的用户都能输入动作指令,并且都能看到大致一样的结果。
其中最主要的就是移动和战斗状态的同步,大概有这几种实现方式:●验证同步client端的任何移动及战斗请求先送到server,由server验证其有效性后,通知其本人及其他可见client进行动作。
Server计算其运动及动作过程,并将结果通知各个client端。
这样,server模拟了一个完整的世界,各个客户端看到的世界是server端延后rrt/2 的世界。
这种方法的好处是:各个客户可以得到一致的结果;不会产生外挂缺点是:server需要模拟client端的所有计算,负荷比较大;client端的动作要在一个rrt后才有反应,对于实时要求较高的游戏,或者rrt较大的用户,会有较大的滞后感。
●滞后同步为了消除client的滞后感,client在发指令到server的同时,client端就要进行动作。
这样一来,同步到server和其他client的动作就要发生滞后。
Server的动作时间会比client慢rrt/2,而client B看到client A的动作滞后是(rrtA +rrtB)/2。
这种情况在两个静止物体交互时问题不大,但在运动时会导致c/s及不同client 间的运算结果不一致。
比如client B在运动,client A向其射箭,由于A看到的B位置比server滞后rrtA/2,而A的射箭动作要过rrtA/2后到达server,这样,当A看到击中B时,server端B的位置和A的击中位置相差rrtA,会判断为miss,而B看到的相差rrtA+rrtB,更是miss。
●预测同步为了使client的运算结果一致,最好是能使到各个client和server的运动一致。
假设client A,B的rrt分别为rrt1,rrt2,client A要以速度s从p1移动到p3,client A在发请求的同时开始向p3移动,请求在rrt1/2后到达server,server验证后发送到client B,client B收到此移动请求的时间是(rrt1 + rrt2)/2,这时client A 已经从p1点移动到了p2点。
如果client B要client A表现一致,就要把client A 直接拉到p2。
为了表现平滑一点,可以找出p2稍后一点的p2’,计算s’=(p2’-p2)/s 为了做到这样,server要记录各个client的rrt,并在client rrt变化时通知client。
rrtA rrtBp1 p2 p2’p3’’p3’p3p4 这样,经过拉扯后,各个client和server的运动保持一致。
当client A向client B射箭时,server和clientB同样把箭的运动也进行拉扯,使得client A,B和server 的运算结果一致。