文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式
文化创意产业发展论文模板(10篇)

文化创意产业发展论文模板(10篇)二、集聚或集群化发展是文化创意产业发展的基本空间形式和组织形态近年来,在发达国家和地区,一些特别倚重创意及才华的知识密集型行业(文化创意产业)在经济规划和政策制定中日益受到关注。
英国率先于1997年有系统地推广文化创意产业,澳大利亚和新西兰亦紧随其后加以发展。
中国香港地区长期以来是亚洲的创意中心,数码娱乐、电影、设计、漫画、出版等文化创意产业在业内均享负盛名,具有广泛的影响力。
从经济型态看,香港已进入创新驱动经济增长阶段,具有知识型、创意型及服务型特点的文化创意产业已成为经济增长的新亮点。
我国内地文化创意产业起步较晚,但发展潜力巨大。
香港文化创意产业的发展经验,对于内地积极探索在社会主义市场经济条件下,大力发展文化创意产业和文化经济,实现经济增长方式的根本转变,具有十分重要的启示作用。
一、香港文化创意产业的发展历程由于历史渊源与地理条件的关系,香港自古以来是东西方交会的舞台,因此形成了多元文化的独特环境。
根据香港大学文化政策研究中心完成的《香港创意产业基线研究》,香港创意产业在狭义上分为三大类,包括11个行业。
第一类是文化艺术类,包括艺术品、古董与手工艺品、音乐、表演艺术。
第二类是电子媒体类,包括数码娱乐、电影与视像、软件与电子计算、电视与电台。
第三类是设计类,包括广告、建筑、出版与印刷。
然而以广义的角度来思考,香港也将健身美容、美食、文化旅游等服务业称为创意行业。
进入21世纪,香港陆续推出研究报告,全面梳理文化创意产业的现状。
2002年9月,香港贸发局公布了首份题为《香港的创意产业》的研究报告,评估文化创意产业对香港经济的贡献。
根据资料显示,截至2002年3月,香港创意产业聘用员工超过9万人,占香港总就业人口3.7%:创意产业在2000年的出口总值达100亿港元,占香港服务出口总额31%;同年,创意产业产值为250亿港元,约占香港本地产值的2%。
2003年6月和2004年8月,香港与内地签署了《更紧密经贸关系安排》(CEPA)第一、第二阶段协议,内地承诺开放26个服务业领域,其中有多项行业(如广告、视听、文化娱乐等)属于文化创意产业范畴。
文化创意产业CulturalandCreativeIndustries(优秀范文五篇)

文化创意产业CulturalandCreativeIndustries(优秀范文五篇)第一篇:文化创意产业Cultural and Creative Industries 文化创意产业Cultural and Creative Industries,是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。
文化创意产业主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。
《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。
新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。
相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。
第二篇:有关文化创意产业有关文化创意产业2009年7月22日,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》,至此,文化产业跃升到国家战略发展层面。
文化创意产业作为现代服务业的重要组成部分,其快速发展对于促进城市产业结构升级、完善城市各种服务功能、增加就业、建设两型社会都具有非常重要的作用。
当前全球的文化创业产业规模正在快速增长,已成为发达国家引领国家产业结构调整和创新发展的一支重要力量。
近年来,我国高度重视鼓励和支持发展具有中国特色的文化创意产业,各级政府也通过加强规划指导提供政策优惠、优化管理协调等手段大力支持文化创意产业发展。
各经济发达地区文化创意产业快速崛起,逐渐成为这些城市和地区产业发展的新亮点,各地加大扶持各类文化创意产业企业发展和专门人才成长的工作力度,加快筹划和建设各具特色的文化创意产业基地或文化创意产业示范园区,力争打造本地区经济社会发展新的增长点。
文化创意产业申论作文

文化创意产业申论作文近年来,文化创意产业在我国迅速发展,成为经济增长的新引擎。
该产业以文化元素为基础,结合创意的思维和创新的技术,推动了我们国家的经济转型升级。
首先,文化创意产业的兴起为就业提供了新的机会。
在传统产业面临困境的同时,文化创意产业为大量的年轻人提供了就业机会。
相对较低的门槛和创新的特点,使得创意产业成为许多年轻人创业的首选,大大缓解了就业压力。
其次,文化创意产业的发展提升了国家形象和文化软实力。
通过输出文化产品和服务,我们的国家在国际社会中逐渐树立了良好的形象。
电影、音乐、设计等领域的优秀作品,让世界更加了解中国,增强了我们的国家文化的影响力。
同时,文化创意产品的国际化推广,也为我国的对外交流提供了新的契机。
再者,文化创意产业的发展可以促进区域经济的繁荣。
通过打造不同地区特色的文化创意产业,可以吸引大量游客品味当地的文化与艺术。
这不仅为当地带来了经济回报,也提升了当地居民的生活品质和幸福感。
同时,文化创意产业的发展也带动了相关产业链的发展,促进了区域经济的多元化和可持续发展。
最后,文化创意产业对于传承和保护传统文化具有重要意义。
通过创意的方式将传统文化与现代元素相结合,赋予其新的生命力。
不仅可以使传统文化得以传承,也可以让更多人了解和喜爱传统文化,从而保护和弘扬优秀的传统文化。
综上所述,文化创意产业的发展促进了就业、提升了国家形象和软实力、推动了区域经济的繁荣,并对传统文化的传承具有积极影响。
为了进一步发展这一产业,我们应该加强相关政策的制定,提升创意产业人才的培养,加强创新技术的研发,并积极推动文化创意产品的国际化推广。
只有这样,我们才能更好地利用文化创意产业的潜力,推动经济发展,形成可持续的社会经济增长模式。
作文娱乐形式的创新

娱乐形式的创新娱乐形式一直是人们生活中不可或缺的一部分,随着社会的发展和科技的进步,娱乐形式也在不断地创新。
从最早的户外表演到电影电视,再到近年来的网络直播和虚拟现实,每一种娱乐形式都反映了时代的特点和人们的需求。
而如何进行娱乐形式的创新,成为当前值得探讨的一个话题。
传统与现代的结合传统的娱乐形式如戏曲、曲艺等在当今社会依然具有一定的影响力,但随着现代生活节奏的加快和人们对娱乐需求的多样化,传统娱乐形式也需要与现代元素相结合进行创新。
比如,将传统戏曲与现代舞台技术相结合,打造出新颖的舞台效果;将古典音乐与电子音乐相融合,创造出独具特色的音乐作品。
这种传统与现代的结合不仅可以延续传统文化,也可以吸引更多年轻人的关注,实现传统娱乐形式的更新换代。
科技的运用随着科技的不断发展,娱乐形式在数字化、智能化方面有了更多的发展可能。
虚拟现实、增强现实、人工智能等新技术的应用,为娱乐形式的创新带来了全新的可能性。
比如,利用虚拟现实技术打造沉浸式的娱乐体验,让观众身临其境;通过人工智能技术实现互动式的娱乐节目,让观众参与其中。
这些科技的运用不仅可以提升娱乐形式的观赏性和趣味性,也可以为娱乐产业带来更多的商业机会。
跨界合作娱乐形式的创新还可以通过跨界合作来实现。
不同领域之间的合作可以为娱乐形式的创新带来更多的可能性。
比如,影视剧可以与游戏产业合作推出互动式剧集;音乐制作可以与时装设计师合作推出音乐时装秀。
这种跨界合作不仅可以为不同行业带来更多的发展机遇,也可以为观众带来更加丰富多彩的娱乐体验。
注重内容创新无论是传统的娱乐形式还是现代的娱乐方式,内容始终是核心。
娱乐形式的创新不仅需要注重形式的更新,更要注重内容的创新。
优质的内容是吸引观众的基础,只有内容具有独特性和吸引力,娱乐形式才能持久。
因此,娱乐从业者需要不断地挖掘新的创意,为观众带来新鲜感和惊喜。
娱乐形式与社会发展娱乐形式的创新不仅是为了满足人们日益增长的娱乐需求,更是与社会发展息息相关。
网络游戏行业的发展与游戏文化

网络游戏行业的发展与游戏文化在过去的几十年中,互联网的快速发展和普及改变了我们的生活方式和娱乐方式。
其中,网络游戏行业作为互联网的一个重要组成部分,已经取得了巨大的成就。
网络游戏不仅仅是一种娱乐方式,而且成为了一种文化现象。
本文将探讨网络游戏行业的发展和游戏文化的形成,并探讨其对社会的影响。
1. 网络游戏行业的兴起1.1 互联网的快速普及随着互联网的普及,越来越多的人开始使用互联网来获取信息、交流和娱乐。
互联网技术的发展使得在全球范围内进行网络游戏成为可能。
1.2 技术的不断创新网络游戏行业的兴起还得益于技术的不断创新。
游戏开发商不断推出新的游戏引擎和技术,使得网络游戏的质量和玩法越来越丰富。
同时,云计算和5G技术的发展为网络游戏提供了更加稳定和高速的环境。
1.3 市场需求的增长随着人们生活水平的提高和娱乐观念的变化,对于游戏的需求也不断增长。
尤其是年轻人对于游戏的热爱使得市场需求得到了进一步的推动。
2. 游戏文化的形成2.1 网络游戏社区的兴起网络游戏的发展促进了游戏社区的形成。
玩家们可以通过互联网和游戏平台相互交流,分享游戏心得和经验。
这种交流不仅仅满足了玩家之间的社交需求,也形成了一种独特的游戏文化。
2.2 游戏角色和故事的影响网络游戏总是有着独特的游戏角色和精彩的故事情节。
玩家们在游戏中扮演着不同的角色,与虚拟的游戏世界进行互动。
这种角色扮演的方式使得游戏更加具有吸引力,并培养了一种与游戏相关的文化现象。
2.3 竞技和电子竞技文化的崛起随着网络游戏的发展,游戏竞技的概念也渐渐流行起来。
越来越多的玩家开始参加游戏竞技,并指导形成了电子竞技文化。
电子竞技不仅仅是一种竞争和娱乐方式,也成为了一种新的文化现象。
3. 网络游戏行业的现状3.1 市场规模的快速增长网络游戏行业是一个蓬勃发展的行业,其市场规模不断扩大。
据统计,全球网络游戏市场规模已经超过1000亿美元,预计在未来几年内将继续增长。
3.2 产业链的完善随着网络游戏行业的发展,游戏产业链也在不断完善。
网络游戏对文化创意产业的推动与影响

网络游戏对文化创意产业的推动与影响随着移动互联网的普及,人们越来越多地将娱乐、社交、购物等活动转移到了网络上。
网络游戏作为一种综合性较强的娱乐方式,在其中蕴含着文化创意的元素。
它不仅给游戏玩家带来了极大的娱乐,同时也对文化创意产业的推动和发展带来了巨大的影响。
一、网络游戏成为文化创意产业中不可忽视的角色随着互联网的发展,网络游戏已经成为年轻人日常娱乐的一种主流方式。
据数据显示,中国网络游戏产业的年收入已经超过了1300亿元人民币,游戏玩家人数达到了4亿人。
而且这个行业未来还有很大的发展空间。
网络游戏涉及到文化创意产业中的游戏设计、角色设计、故事剧情、音效、动画等多个方面。
而网游中的元素往往也会对文化创意产业起到推动作用,比如某些热门网络游戏中的情节和角色,往往会被重新创作成小说、漫画或者电影。
网络游戏不仅推动了游戏产业的发展,还衍生出了一系列相关产业,如游戏周边、游戏辅助软件、游戏视频等等。
这些行业的发展不仅让人们的游戏体验更加有趣,同时也促进了文化创意产业的发展。
二、网络游戏对文化创意产业的推动网络游戏中的各个元素,都在不断地改变着玩家的体验。
这些变化又不断地影响到游戏的下一版本,让游戏产生更多的创意性,这对文化创意产业的创意产生了一定推动。
比如,游戏中的角色设计,尤其是一些特殊、酷炫的角色形象,容易受到玩家的喜爱,进而形成商业价值。
这些形象的变化往往也会被制作成动画片或者漫画,推广到更广泛的人群。
从中可以看出,网络游戏对于文化创意产业有着巨大的推动作用。
三、网络游戏对于文化创意产业的影响网络游戏中,往往会引入一些故事情节或者文化元素,让玩家在游戏中去接触和了解不同的文化。
这对于文化传承和多样性的发展都有着积极的影响。
同时,在这些文化元素中,很多都是来源于中国传统文化,从某种程度上,这也在推广中国传统文化,让更多的人了解、认识中国文化。
在网络游戏中,我们可以游戏玩法体验到极简主义的设计理念,也可以感受到扁平化设计与中华传统文化的结合,可以涵盖的范围非常广泛,对于社会的整体文化氛围有着积极的推动作用。
互联网时代下的游戏产业与游戏文化

互联网时代下的游戏产业与游戏文化随着互联网时代的到来,游戏产业及其相关的游戏文化也开始逐渐兴起并发展壮大。
游戏,作为一种现代化的娱乐形式,具有广泛的受众群体和强大的商业价值。
在这篇文章中,我将从游戏产业、游戏文化和游戏的未来发展三方面来探讨互联网时代下的游戏。
游戏产业的崛起随着互联网越来越普及,游戏作为一种新的娱乐形式开始兴起,而游戏产业也随之崛起。
按照数据的统计,目前全球游戏产业市场规模已超过1500亿美元,并呈上升趋势。
众所周知,《英雄联盟》、《王者荣耀》等游戏在全球范围内都拥有数亿的玩家,并且这些游戏所带来的商业价值每年都在不断增加。
在这个过程中,中国游戏市场也慢慢成为了全球游戏市场的发展重心,国内的游戏公司逐渐崛起并成为了世界上最具竞争力的游戏公司之一。
例如,腾讯的移动游戏《王者荣耀》已经成为了全球最受欢迎的游戏之一,并且为腾讯贡献了巨额收入。
可以看出,互联网时代下的游戏产业已经成为了一个巨大的商业领域,并且持续发展的势头依然十分强劲。
游戏文化的构建除了游戏产业的崛起,游戏文化的构建也在逐渐形成。
游戏文化是由玩家自发构建的一种文化形态,它包括了游戏的规则、社交功能、游戏评价以及玩家的情感体验等方面。
例如,《魔兽世界》就是一个具有强烈文化氛围的游戏,它吸引了大量的玩家并且开创了大型多人在线角色扮演游戏的新时代。
在这个游戏中,玩家不仅要与其他玩家互动,还要立足于自身的角色,并且遵守游戏规则。
而且,这样一款游戏还能够吸引玩家投入大量的时间和精力,并且带来了难以言喻的情感体验。
通过游戏,玩家可以感受到一种强烈的社交文化,交流并结交到一些新的朋友。
在游戏的体验中,玩家可以获得成长和进步,并且经历到一些难以忘怀的情感体验。
这样一种游戏文化的形成还体现在游戏主题、游戏评价、游戏设计理念等方面。
游戏未来的发展随着游戏产业和游戏文化的发展,未来游戏行业将会如何发展呢?可以预见,在未来游戏的技术将会越来越先进,游戏玩法也会更加复杂。
中国网络游戏行业的文化传承与创新

中国网络游戏行业的文化传承与创新近年来,中国的网络游戏行业蓬勃发展,不仅在国内取得巨大成功,也在国际市场上崭露头角。
这一成就离不开中国网络游戏行业在文化传承与创新方面的努力。
本文将讨论中国网络游戏行业在文化传承和创新方面的重要举措,进一步探讨其对行业发展的影响。
一、文化传承1.传统文化元素的融入中国拥有悠久的传统文化,而网络游戏行业正在努力将这些传统文化元素融入游戏中。
比如在游戏剧情、人物设定和游戏场景中加入了中国传统的神话故事和传说人物,如《剑网3》中的白浅和夜华,他们的身世与白蛇传中的故事相呼应。
这种文化元素的融入不仅增加了游戏的吸引力,也帮助传承中国传统文化。
2.历史题材的开发中国历史悠久,历史故事和人物是中国文化的重要组成部分。
部分网络游戏开发商将历史题材作为游戏背景,通过还原历史场景和人物形象,让玩家在游戏中感受到中国传统文化的底蕴。
例如《三国杀》以三国演义为题材,忠实呈现了那个充满英雄豪杰的战争时代,让玩家能够体验到中国古代历史的魅力。
二、创新发展1.技术创新中国网络游戏行业在技术方面进行了长足的创新,提升了游戏的质量和玩家体验。
比如游戏引擎的升级,使得图像更加逼真、流畅,音效更加震撼;人工智能技术的引入,使得游戏NPC角色更具智能性和互动性。
这些技术的创新为游戏行业带来了全新的发展机遇。
2.游戏类型的创新中国网络游戏行业通过推出具有创新玩法和特色的游戏类型,吸引了更多的玩家。
例如,基于实景内容的增强现实游戏,利用手机相机和GPS技术在现实世界中叠加虚拟的游戏元素,如《Pokemon Go》。
这种创新形式不仅提供了全新的游戏体验,也增加了玩家与游戏之间的互动性。
三、文化传承与创新的影响1.促进文化交流网络游戏作为一种娱乐方式,通过游戏中的文化元素,促进了不同地域、不同文化背景的玩家之间的交流。
玩家可以通过游戏了解并感受到其他文化的特色,这对于促进了各国之间的文化交流和理解起到了积极的作用。
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文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式【摘要】文章主要从网络游戏的发展历史、形式特征与文化价值等方面,论述了这一新的文化形式发展的原由;程式化、虚拟性、科幻性等独特形式特征和它所体现的狂欢性的文化价值。
【关健词】网络游戏;发展史;形式特征;文化价值一中国网络游戏发展史鉴于世界游戏发展史比较混乱和零乱,不方便整理,这里暂且以中国游戏发展史作为个案,两者也有相似性。
1 文字MUD期:主要文字视觉效果游戏,是网络游戏的雏形。
起步于1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版—“新东方故事2”,简称ESZ。
2 古老旗牌运动期:以联众游戏—《笑傲江湖之精忠报国》—UO模拟游戏为发展脉络。
3 2000年,初盛初期:以《万王之王》—《网络三国》—联众世界为发展脉络。
4 2001年,疯狂发展期:40多款游戏在中国网络游戏市场流行。
《石器时代》、《千年》、《红月》、《龙族》、《大法师》、《天下》、《碰碰I世代》、《第四世界》、《大话西游》等网络游戏风靡全国。
5 2002年-一2004年,蓬勃发展期:2002年的时候中国的网络游戏实际销售收入是9.1亿人民币,其中最耀眼的是《传奇》的诞生,引发了网络游戏催生富豪的开始。
2003年产业的实际销售收入是13.2亿,当时市场上己有130款网络游戏。
中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。
川2004年代表游戏作品有《传奇世界》、《梦幻西游》、《仙境传说》、《反恐精英一零点行动》、《星际争霸》、《魔力宝贝》,是一个民族游戏、单机游戏和引进游戏并存繁荣的时代。
与此同时,网络游戏市场的诸多问题也开始暴露,相关法规、政策也随之纷纷出台。
6 2005年,衰退期:2005年,首先是以《魔兽世界》为首的欧美网络游戏大作纷纷走进中国市场,其次,网络游戏的免费之风越刮越烈。
加之国家新闻出版总署关于网络游戏防沉迷系统的公布。
这三个方面迫使网络游戏市场进入衰退期。
不过衰退中仍有亮点。
其中,《热血江湖》由于符合网络游戏公测标准、又实行免费营运,而得以引人关注。
面对外来网络游戏软件的挑战,中国网络游戏商大打民族牌。
加05年3月6日网易宣布,其运营的两款网络游戏的总在线人数已达到95万,创造了原创民族网游运营的一个奇迹。
7 2006年这是一个转型期。
在解决网络游戏市场发展过程中暴露出的问题的同时,资料显示,2006年预计中国网络游戏市场规模将达83.4亿。
所以网络游戏需要在转型中前进。
2006年,一款名为《大唐风云》的全3D大型角色扮演类历史网络游戏(MMORPG)将创造了一个全新的网络游戏题材一一历史玄幻类网络游戏。
目前,国内比较成功的MMRPG游戏主要有《热血传奇》、《传奇世界》、《传奇3》、《奇迹MIJ》、《大话西游fl》、《梦幻西游》和《RO》等.。
3G 的即将到来和IPTV的商用将为网络游戏的进一步发展提供更为广阔的空间。
不过就目前的发展趋势来看,3D确实是大势所趋.很多游戏公司,包括一些外国公司,都已经把重心转移到了3D游戏上。
作为自去年至今倍受关注的3D游戏,其著名代表有:《EQ》和《A3》。
3D游戏的界面十分精美,但由于操作上的不方便,上手难度比较大,其游戏的内涵往往过于丰富,对玩家的素质要求也达到了一定的高度。
几乎所有人都认为网络游戏的未来肯定是要朝3D走去,但关键是,什么时候3D游戏才能真正迎来属于它的黄金时代。
而现实则是,中国的网络游戏市场仍然是ZD游戏的天下,或许当越来越多的用户开始接受3D游戏的操作方式与游戏功能时,3D游戏终将能建立其主导地位。
二网络游戏的发一史和运曹情况1 阐述网络游戏的发展现状电子游戏主要有手掌机、街机、家用机、PC机几种。
手掌机主要有GB、GBC、GG、GBA、NGP几类,最常见的游戏是《俄罗斯方块》,要求游戏者在最短时间里将迅速下坠的方块上、下、左、右移动,拼接为整齐的方块模式。
此外还有什么《极品飞车》、《马里奥世界4》、《巧克力旋风》、《沙罗曼蛇A》等游戏种类。
所谓街机,其实指早期市面上的大型台式游戏机,1981年,来自日本的街机游戏机出现在国内;后来发展为街机游戏机模拟器,从电脑配置讲,需要“奔2奔3’’或者“赛扬”(128M以上内存条,3D显卡,CPU主频有300以上)。
街机中的机皇、CPSZ和3D游戏需要的配置会更高一些。
其中较为出名的任天堂模拟器首选SMYNES,当前最新版本是1.20版,最大特点是兼容性好。
游戏手柄是街机中的重要辅助设备,一般使用仿PS打印接口的双手柄。
街机类游戏主要有《街霸》、《世嘉》、《霸王的大陆》、《超能力大战》、《私立公平学园》、《街霸EX》、《斗神传2》等等。
1987年以任天堂为代表的家用游戏机进入中国。
其发展二十年间,硬件产商之间严格的技术龚断和互不相容性是其标志性产物。
最初,这就意味着游戏者想要玩新的游戏,就得添置新的游戏主机;其后,硬件通用性改进,软件平台也逐渐可以互换,但在兼容性上仍然难以与PC机较量。
玩家不肯舍弃家用游戏机的主要原因在于它有很好的画面表现能力。
1992年,单板机PC时代到来。
即时战略、MUD、连线游戏和鼠标的应用,都是在PC上实现的。
PC机软硬件兼容性好,还可支持对新游戏软件的开发。
但是游戏必然向前推进,1998年,联众游戏世界正式运营;1999年7月,全球第一款图形化网络游戏《网络创世纪》的民间模拟服务器在大陆出现,这是真正的图形网络游戏;2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》正式在内地推出。
虽然到了2001年街机、家用机、PC机依然是电子游戏的绝对主体,其市场规模分别为28亿、175亿、94亿美元。
网络游戏的到来,开创了游戏时代的新局面,盛大网络游戏公司的崛起证明了这一点。
陈天桥1999年从证券业退出,选择进入com行列可以有N种选择,陈选择了网络游戏。
1999年11月,陈以50万资金创立上海盛大网络发展有限公司。
首推虚拟社区—归谷(Homevalley)。
2001年与韩国Actoz公司的老板签约,在中国推广网络游戏《传奇))获得惊人业绩。
2003年7月,盛大网络自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》开始公开测试;8月,《传奇世界》同时在线人数突破30万,盛大网络所有游戏的同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界记录。
《传奇》之后,经营网络游戏产业的公司犹如雨后春笋,竞相出现,清科、新浪、阿里巴巴、网易,谁都想从中分一杯羹。
据统计显示2003年进入网络游戏市场的企业至少有80家,而2003年投资在网络游戏运营上的资金也在20亿元人民币左右。
2004年中国网络游戏市场基本状况如下:“网络游戏在中国的发展大体上有4年左右的时间,目前还处于发展阶段,目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,网络游戏用户仍以男性为主,占整个网络游戏用户的93.2%,网络游戏用户的年龄仍集中在16一25岁,占整个网络游戏用户的74.6%,海外游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式。
主要工作是负责进入中国的海外网络游戏产品的引进、汉化、发行和销售。
部分公司己经开展了一定的产品研发业务”『2)2008年网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。
中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以从进口代理外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”己经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作。
在2008年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,有15家网游企业自主研发的33款网游作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、等40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%。
《热舞派对》、《赤壁》、.《诛仙》、《武林外传》、《封神榜》、《超级舞者》等国产网游均在海外大受欢迎。
预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币。
中国网络游戏产业在经历了10年的发展后,目前,一线运营产品己经累计达到近300款之巨;国内网络游戏用户数4936万,其中付费用户更是达到3042万,成为全球用户最多、发展最快的网游市场。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。
面对这样的数据我们可以看出网络游戏以数字娱乐引领了时代的先锋,但作为新生的行业势必问题多多:投入产出比问题、市场环境问题、知识版权问题、经营管理问题层出不穷,有些是市场经济环境下必然出现的问题,有些则是网络游戏产业本身所具有的问题,如网络游戏色情、暴力、反动、赌博问题和网络游戏的“私服外挂”。
2 网络游戏在中国开始渗透到人们生活的方方面面,究其原因,有如下几点:(l) 网络游戏的兴盛主要源自于人民生活水平的提高,对休闲娱乐累积了大量的需求;新闻出版总署副署长孙寿山在上海举办的“加强网络游戏监管防沉迷系统实施工作会议上说,2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%,产值同比又有显著提升,同时为电信、rr 等行业带来高达478.4亿元的直接收入,收入规模远远超过传统三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。
陈寿山表示,2009年,中国原创网络游戏出口额有望突破1亿美元。
中国网络游戏市场实际销售收入在2007年为105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%,预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到2623亿元人民币通过上面的数据,我们可以发现其中蕴藏着三个重要的信息,其一是网络游戏产业发展迅猛,原因在于市场对其有很大的渴求,物质生活丰富了的人们正在拭目以待一种全新娱乐方式的出现,网络游戏可以说是顺时而动;其二是网络游戏产业能在短时间内创造巨大的销售额,归根结底在于人们有这个消费水平;其三是网络游戏产业迅速带动相关产业的发展,产业链的良性循环说明网络游戏市场的发展规模是与经济发展的规模相适应的。
(2) 网络游戏的内容和表现手段都丰富而精彩;前面我们已经罗列了种种网络游戏的类型、代表作以及相关网站的名称。
可以窥见网络游戏是种类非常繁多,形形色色的。
它不但把现实世界古今中外的种种活动都纳入旗下,还构造了虚拟世界,使人们在其中“借助非常规手段抵达一个靠常规手段所无从抵达的神奇境地的要求。
”例如网络游戏《新石器时代》中呈现了独一无二的野蛮人文化,提供了1125种原始风情地图,玩家可以在无比刺激的游乐场“嘉年华”玩乐,还有失落的大陆第十大庄园“瑞尔亚斯”将游戏者带回原始时代,体验别样野蛮生活,成就家族酋长梦想。