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三维动画(maya)说课程PPT课件

三维动画(maya)说课程PPT课件

补充:
9. 学会对工作结果进行检查和评估; 10.具备很好的观察能力,独立学习、获取
并运用动画设计与制作中的新知识、新技能 的能力。
五、学习单元设计说明
1.本课程是根据动画设计与制作专业典型职 业活动三维创作直接转化的专业核心课程, 具有较强的技术性、艺术性和创新性,是 《造型基础》和《运动规律》的后续课程。 本课程的主要任务是培养学生具备建立三维 模型、给模型赋予材质以渲染的能力;培养 学生良好的思维能力、养成规范的工作习惯、 树立自主学习、协调合作意识。
每个小组学习不同的学习单元
全班完成一个小的动画片段
反思的小结
节省下来的时间用于实际生产常用命令的教 学中去
如果开设动画模块的话,可以把key帧的课 程进一步细化
对于一些“特殊的学生”,要探索对策。 对于单方面能力非常突出的学生的评价与培
养。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
二、课程性质与任务
本课程是根据动画设计专业中等职业教育学 生就业岗位典型职业活动必备的知识、技能, 直接转化成以工作过程为导向的专业核心课, 在直接转化类多门课程中涉及到应用要求, 是形成专业能力所需知识与能力的专业基础 性课程,是三维动画设计必备的基本技能, 具有较强的实践性和一定的理论性。
三、实施课时 ——108课时
主要专业课程
《造型基础》《卡通漫画线描》《构成设计》 《场景设计》《中间画绘制》《动检》《描 线上色》《三维创作》《视频特效》《声音 制作》《合成输出》。
动漫专业学生特点(仅代表个人意见)
开学之初对动漫抱有罗曼蒂克的幻想; 他们喜欢标新立异 ; 引导有法,学生中不乏可塑之才 ; 动漫的学生肩负的就业压力大;

maya第七章 ppt

maya第七章 ppt

7.1.6 Geometry:几何体约束
选择菜单“Constrain→Geometry” 命令后的 体约束命令属性参数对话框,如图7-30所示。 图标,打开几何
● Weight:指定约束物体对被约束物体影响权重值。默认参数值为1。
7.1.7 Normal:法线约束
选择菜单“Constrain→Normal”命令后的 性参数对话框,如图所示。 图标,打开法线约束命令属
第7章 动画设置
7.1
约束
变形工具 骨骼
7.2
7.3
7.4
骨骼绑定实例
本章小结
7.5
7.1 约束
7.1.1 Point:点约束
选择菜单“Constrain→Point”命令后的 图标,打开点约束命令属 性参数对话框,如图所示。 ● Maintain offset:勾选Maintain offset属性选项,保持约束物体 和被约束物体之间的相对位置。
7.1.8 Tangent:切线约束
选择菜单“Constrain→Tangent”命令后的 令属性参数对话框,如图所示。 图标,打开切线约束命
● Weight:指定约束物体对被约束物体影响权重值。默认参数值为1。 ● Aim vector:目标矢量。 指定相对于被约束物体本地轴向的目标矢量方向。设置的目标矢量将强 制性指向目标点。默认的目标矢量为被约束物体的X轴正方向,即(1,0,0)。 ● Up vector:向上轴矢量。 指定相对于被约束物体本地轴向的向上轴矢量方向。默认的向上轴矢量 为被约束物体的Y轴正方向,即(0,1,0)。 ● World up type:世界向上轴类型。 Scene Up:场景向上轴。 Object Up:物体向上轴。 Object Rotation Up:物体旋转向上轴。 Vector:设置矢量值。 None:不设置向上轴。 ●World up vector:指定世界向上轴矢量相对场景世界空间的方向。 按默认设置,Maya的世界空间向上轴为Y轴。 ●World up object:指定物体的向上轴影响被约束物体的向上轴矢量 。同时,世界向上矢量设置被忽略。

Maya动画基础原理 ppt课件

Maya动画基础原理  ppt课件

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基本设置
接下来将播放速率改为实时播放。在Preferences(参数)窗口中选择左 侧Categories(类别)中的Time Slider(时间滑块),然后在右侧将 Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改为Real-time(24fps)[ 实时(每秒24帧)],最后单击Save(保存),这样动画就可以实时播放了 。
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Maya中动画的基本分类
5、动力学动画 此类动画多与自然界中的各种物理力学与运动
规律相关。 如:物体的掉落,柔体的随风飘动,刚体之间
的碰撞。此类动画主要节合Maya的动力学模 块进行制作。
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Maya中动画的基本分类
6、表达式动画 当某一物体的运动与时间或是其它物体运动之
动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折 返回来,直到停止的位置。例:当我们扔一个东西的时候 ,在扔出去之后,胳膊因为惯性不会立刻停下来,而要继 续摆动几下才能停止,这就是跟随。
动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角 色的附属物却仍按原动作方向运动,而不会立刻停止。例 :急刹车时,车虽停下,人会按惯性前倾,不会马上停止 。
好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直观 的影响观众主观的态度、情绪、反应,以及想法等。 首先不要在同一时间出现过多的动作,这样易分散观众的 注意力而抓不住重点。其次,动作要与角色的情绪相配合 ,如一个情绪低落的角色,动作表现上一般是垂头丧气的 ,弓着背,而不能是昂首挺胸的。 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,它是衬 托的,是辅助的,因而不能抢了前景角色的风头。
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2
Maya动画模块

MAYA基础 PPT

MAYA基础 PPT

6
7
1、关于CG
• 对于动画行业来讲,随着计算机图形图像技术的飞速 发展,制作流程由原来的手工作业逐渐转变为现在的无纸化 作业。尤其是三维技术的出现,更使动画多出了一种新的表 现手法。 • 三维技术使动画的表现效果有了质的飞跃,极为逼真 的人物和场景,使画面的可信度越来越高,2005年上映的 《最终幻想之圣子降临》就是其中的代表作,它是一部全部 由计算机制作的全三维动画,其中极度真实的人物和场景, 让人惊叹
05
06 07
中景
特写 特写
女孩站在咖啡店门口,躲雨,男孩站在旁边
雨声 雨水从女孩发梢滑落,随之眼泪也划过脸颊滴落 一滴眼泪滴落,眼泪由少渐多 有节奏的泪水滴落声
以下略。
14
2、三维动画的制作流程
•画面分镜: • 使用绘画的方式将每一个动画镜头绘制出来,一般的 动画对画面要求不高,能够表达清楚拍摄角度、摄像机的运 动、人物的前后顺序、场景与人物的关系就基本可以了,如 果有时间还可以绘制出光线的变化和表情变化等。
大家好
1
2
•三维动画软件概述
3
1、关于CG
•想象力和人类的历史一样古老。
•从人类诞生的那一刻起,对这个世界的想象就从未停止。
•在人类的历史中,从远古时代的绘画起,到19世纪摄影技 术的发明,一直到现在的计算机图形图像技术,都使人类想 象力的表现方法变得越来越多样化。 •计算机图形图像是一项新兴的技术种类,全称为 “Computer Graphics”,简称CG,它的普及是近些年才开 始的。 4
1、关于CG
• 随着现在计算机技术的飞速发展,已经具有了虚拟现 实、超越现实的独特表现力,其技术正越来越广泛地被应用 于制造业、信息产业、广告业和影视娱乐业等传统及新兴产 业领域之中,全球一百部最卖座的电影当中有七部是电脑图 像影片。种种迹象表明,这是一个前途无限、充满希望的新 兴行业。 • 实际上个人电脑也就是PC的出现,很大程度上降低了 电脑进入普通家庭的门槛。紧接着的Dos系统向图形界面的 Windows操作系统的转变,使很多普通家庭的人开始并学会 使用了计算机。而一些简单的图形软件,例如Adobe公司的 Photoshop的普及,也使得很多人越来越钟情于使用电脑来 5 进行艺术创作。

Maya动画基础PPT

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以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。

maya第二章 ppt

maya第二章 ppt

(Inputs to the selected object)图标:选择物体的上游节点。
(Outputs from the selected object)图标:选择物体的下游节点。 (Construction history on/off)图标:历史构造节点开关。默认情况 下,创建的物体具有历史构造节点,物体属性不一定在创建时设置,可以在创建 之后通过历史构造节点进行修改。如果关闭了历史构造节点开关,创建物体时将 不记录创建历史,不建议关闭此节点开关。
2.1.4 工具栏
工具栏中记录了Maya中选择、移动、旋转、缩放等常用操作 的命令图标。
(Select Tool)为框选工具图标,使用此工具可以选择场景中的物体或元素。 在框选物体时,沿鼠标指针拉动范围形成矩形框,矩形框内的物体被选中。对应 的快捷键为“q”。 (Lasso Tool)是套索选择工具图标,类似于框选工具,框选工具只能 框出矩形范围,而不规则选择工具可以根据实际需要自由框选。 (Paint Selection Tool)为画笔选择工具图标,采用画笔的形式对物体 的元素进行选择。 (Move Tool)为移动工具图标,激活移动工具图标后,被选择物体上出现 对应3个坐标颜色的箭头,按键盘上的“+”、“-”键调整箭头的大小。对应的 快捷键为“w”。对物体移动时通道栏中的TranslateX、TranslateY、 TranslateZ参数值将随之发生改变。
(5) (Select hull component(RMB for more info))图标:选择NURBS Hull元素类型。
(6) (Select pivot component(RMB for more info))图标:选择轴心点 元素类型。
(7) (Select handle component(RMB for more info))图标:选择手柄 元素类型。

Maya-PPT(01)

Maya-PPT(01)
Maya三维动画制作
第一章 概述(二)
授课单位:软技术学院 授课班级:11动漫 授 课 人:王娟娟
复旦大学
• 知识回顾:
一、动画发展的历史 二、三维动画的制作流程 三、造型方法及注意事项
复旦大学
• 一、Maya软件简介
• 二、Maya软件的界面布局
• 三、工作视图中的常规操作
Maya世界
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实例制作
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1、酒杯 主要是用Nurbs建模方式 2、螺旋楼梯 主要是用poly建模方式
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谢谢!
复旦大学
Maya界面布局
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★快捷工具栏:
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Maya试图操作
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• • • • •
Q键—选择工具 W键—移动工具 E键—旋转工具 R键—缩放工具 T键—操纵杆工具
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■Maya的功能特性
• 1、适应性:提供了大量的交互方式 • 2、可配置性:菜单、布局可以被改变,整个用户界面都 可以被重置; • 3、具有极广的可扩展性; • 4、数据是可以被访问的:有问题的几何体可以在相应的 文本编辑器中打开,并进行编辑; • 5、用户可以在两个系统之间非常方便地移动数据,甚至 可以开发自己的自定制数据接口。

maya自学 ppt课件

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菜单栏:菜单栏包含了Maya所有的命令和工具,由于Maya的命令非常多,无 法在同一个菜单栏中显示出来,所以Maya采用模块化的显示方法,除了7个公共菜 单命令外,其他的菜单命令都归纳在不同的模块中,这样菜单结构就一目了然。 如“多边形”模块的菜单栏可以分为3个部分,分别是公共菜单、多边形菜单和帮 助菜单,如图所示。
状态栏:状态栏中主要是一些常用的视图操作按钮,如模块选择器、选择层 级、捕捉开关和编辑器开关等,如图所示。
小提示 模块选择器主要是用来切
换Maya的功能模块,从而改变 菜单栏上相对应的命令,如图 1-7所示。按F2~F6键可以切换 相对应的模块。
工具架:工具架中集合了Maya各个模块下最常用的命令,并以图标 的形式分类显示在“工具架”上。每个图标就相当于相应命令的快捷链 接,只需要单击该图标,就等效于执行相应的命令。工具架分上下两部 分,分别是标签栏和工具栏,标签栏上的每一个标签都有文字,每个标 签实际对应着Maya的一个功能模块,如“曲面”标签下的图标集合对应 的就是曲面建模的相关命令,如图所示。
本章学习要点
了解Maya的应用领域 掌握Maya的操作界面 掌握Maya的基本操作 掌握视图的基本操作 掌握对象的基本操作
1.1 认识Maya
作为世界顶级的三维动 画软件,Maya在模型塑造、场 景渲染、动画及特效等方面都 能制作出高品质的对象,这样 也使其在影视特效制作领域占 据着领导地位,如图(上)所 示。而快捷的工作流程和批量 化的生产也使Maya成为游戏行 业不可缺少的软件工具,如图 (下)所示。
工具箱:Maya的“工具箱”在整个界面的 最左侧,这里集合了选择、平移、旋转和缩放 等常用工具,如图所示。
快捷布局工具:在“工具箱”的下方,还 有一排控制视图显示样式的工具,如图所示。 Maya将一些常用的视图布局集成在这些按钮中, 通过单击这些按钮可快速切换各个视图。
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曲线工具),根据参照图,用CV曲线工具绘制机座 曲线,并对曲线进行调整,如图6-2所示。 2. 选择线,执行主菜单Surfaces面)→Revolve(旋 转成型)命令,使机座成形,注意曲面的衔接,形 体要准确,如图6-3所示。
6.2 电话机座制作
图6-2
6.2 电话机座制作
图6-3
6.2 电话机座制作
第六章 NURBS老式电话制作实例
学习重点:1. 学习NURBS工业建模技巧,通过实
例制作从而掌握NURBS建模各命令的穿插运用。 2. 深入了解NURBS建模理论,掌握NURBS曲线、 曲面,编辑曲面的概念和特点。3. 掌握和深入分 析NURBS建模的方法、原理和技巧。
第六章 NURBS老式电话制作实例
6.5 听筒及电话线的制作
图6-34
6.5 听筒及电话线的制作
图6-35
6.5 听筒及电话线的制作
图6-36
6.5 听筒及电话线的de命令,
用来做辅助电话线物体,如图6-37所示。 5 . 制作电话线辅助物体。执行主菜单 Surfaces→Extrude(拉伸)命令,调整Extrude参 数,如图6-38所示。
6.2 电话机座制作
图6-11
6.2 电话机座制作
图6-12
6.2 电话机座制作
12. 倒角效果如图6-13所示。 13. 对模型进行裁剪,形成带有倒角的卡槽,执行
Edit NURBS → Intersect Surfaces(相交曲面)命 令,选择所需保留的曲面,执行Edit NURBS→Trim Tool(裁剪曲面)命令,在要保留的 部分单击鼠标后,按Enter键,如图6-14所示。 14. 再次执行裁剪曲面命令进行裁剪,如图6-15 所示。
6.5 听筒及电话线的制作
图6-37
6.5 听筒及电话线的制作
图6-38
6.5 听筒及电话线的制作
6. 电话线就做好了,线圈主要是做电话螺旋线的
辅助物体,如图6-39所示。 7. 执行主菜单Modify(修改)→Make Live(激活工 具)。执行主菜单Create(创建)→CV Curve Tool(CV曲线工具)进行绘制,如图6-40所示。 8. 执行Modify(修改)→Make Live(激活工具),执行 完命令后辅助电话线物体会变成绿色,按住D键, 并按住鼠标中键旋转,将其旋转至适当的圈数, 并将其拉至物体末端,如图6-41所示。
6.4 话筒制作
图6-29
6.4 话筒制作
图6-30
6.4 话筒制作
5. 创建话筒与机柱的连接部分。执行CV曲线工
具,绘制模型的剖面线,执行Revolve命令,效 果如图6-31①所示。在模型上点击右键,在弹出 菜单中选Isoparm(等参线)元素模式,选择纵向中 轴的两条ISO线,执行Edit NURBS→Detach Surfaces(分离曲面),将模型从中间断开,删掉 左半边,效果如图6-31②所示。
6.4 话筒制作
图6-27①
6.4 话筒制作
图6-27②
6.4 话筒制作
图6-28
6.4 话筒制作
3. 复制球体,制作球体的作用是与话筒做裁剪,执
行Edit NURBS→Intersect Surfaces(相交曲面), 注意物体的位置,并将物体相应位置整齐的复制, 如图6-29所示。 4. 裁剪出收音孔,执行Edit NURBS→Trim Tool(裁剪曲面)命令,在要保留的部分单击鼠标 后,按Enter键,如图6-30所示。
6.3 拨号器的制作
图6-23
6.3 拨号器的制作
图6-24
6.3 拨号器的制作
10. 根据参考图,我们来制作拨号器与底座间的细
节部分。创建线圈圆,放置到底座上,执行复制并 调整位置和大小,选择两个线圈并执行 Surfaces→Loft(放样),如图6-25所示。 11. 创建CV曲线,绘制出拨号器指针部分,绘制好 后进行复制,并执行Loft(放样),如图6-26所示。
6.3 拨号器的制作
图6-25
6.3 拨号器的制作
图6-26
6.4 话筒制作
1. 制作电话机话筒。执行CV曲线工具绘制话筒
曲线,调整并执行Revolve(旋转成型)命令,完成话 筒制作,如图6-27所示。 2. 制作话筒收音孔。创建NURBS球体,调整大小 并放置到话筒上,如图6-28所示。
图6-6
6.2 电话机座制作
6. 复制该圆柱体。执行Edit(编辑)→DuplicateS p
e c i al(复制),调整参数,执行复制,如图6-7所 示。 7 . 制作机柱顶端。创建曲线,并执行主菜单 Surfaces(曲面)→Revolve(旋转成型),完成机柱顶 端模型,如图6-8所示。 8. 添加模型段数,单击右键进入Isoparm元素模式, 添加段数,按Shift键可加选添加,如图6-9所示。
6.1 模型分析
在制作之前,我们要细致观察模型并对模型进行

结构分析。通过观察,可以把模型分成三个大的 块面: 一是话机底座,中间包括机座、拨号器、机柱。 这一块面的制作难点在拨号器、机柱与话筒的连 接处。 二是话筒。话筒的结构很简单,制作难点在话筒 的收音孔。 三是听筒。听筒结构也很简单,制作难点在发音 孔和电话线。
6.3 拨号器的制作
图6-18
6.3 拨号器的制作
图6-19
6.3 拨号器的制作
5 . 制作拨号键凹槽。创建曲线,执行主菜单
Surfaces(曲面)→Loft(放样)命令,如图6-20所示。 6. 制作拨号键数字。执行Create→Text命令,进 入Text属性栏,如图6-21所示。 7. 创建所需数字为0123456789,如图6-22所示。
6.2 电话机座制作
图6-10
6.2 电话机座制作
10. 将所创建好的物体放置在机柱顶端,调节相
应大小,制作顶部话机卡槽,注意坐标与世界坐 标轴对齐,如图6-11所示。 1 1 . 制作卡槽倒角,执行Edit N U R B S → S u r f a c e F i l l e t ( 曲面倒角)→Circular Fillet(圆形倒 角),调整参数如图6-12所示。
6.2 电话机座制作
图6-4
6.2 电话机座制作
图6-5
6.2 电话机座制作
5. 调整圆柱轴心点到世界坐标中心位置,按键盘
D+X键(D键是激活物体的轴心点,X键是吸附栅 格)不要松手,并点鼠标中键在世界坐标中心位置 左右滑动,即可把圆柱轴心点放置在世界坐标的 中心位置,如图6-6所示。
6.2 电话机座制作
6.3 拨号器的制作
图6-16①
6.3 拨号器的制作
图6-16②
6.3 拨号器的制作
图6-17
6.3 拨号器的制作
3. 制作拨号器细节。选择线圈,加选模型,执行
Edit NURBS→Project Curve on Surface(投射曲 线到曲面上),将线圈投射在物体曲面上。如图618所示。 4. 制作拨号键,执行Edit NURBS→Trim Tool(裁 剪曲面)工具,用鼠标左键点击模型(在Trim Tool 工具使用状态下)模型变为白色透明状网格形式显 示,点击鼠标左键标记保留区域(此状态下在模型 上点击鼠标左键,会留下黄色标记点),按Enter 键执行操作,如图6-19所示。
6.4 话筒制作
图6-31①
6.4 话筒制作
图6-31②
6.4 话筒制作
6 . 在模型上点击鼠标右键,在弹出菜单中选
Isoparm(等参线)元素模式,选择切口处的两条ISO线, 执行主菜单Edit Curves→Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)命令,如图6-32上所示。然后 我们选择这两条曲线中的任意一条,执行Edit Curves→ReverseCurve Direction(反转曲线方向)命 令,对被选择曲线的方向进行反转。选择这两条曲线, 打开E d i tCurves→Attach Curves(结合曲线)命令的 项目窗口,更改Attach method(结合模式)为 Connect(直接连接) ,取消勾选Keep originals(保留 原始物体)项,点击Attach按钮,执行命令。按键盘 Ctrl+D键,复制此线圈,并沿X轴将复制体向后拖动, 如图6-32下图所示。
6.3 拨号器的制作
图6-20
6.3 拨号器的制作
图6-21
6.3 拨号器的制作
图6-22
6.3 拨号器的制作
8. 将曲线数字转换成模型。执行
Surfaces→BevelPlus(Plus倒角),进入Bevel Plus Options属性栏,更改参数值,选择适当的数字属 性,如图6-23所示。 9. 创建空物体,放置到拨号键上,空物体的作用是 为了使数字能更准确地放置到拨号键上,选择数字, 加选空物体,执行对齐工具对数字进行对齐,如 图6-24所示。
3 . 创建机柱剖面线,执行主菜单Su r f a c e s ( 曲
面)→Revolve(旋转成型)命令,完成机柱模型,如 图6-4所示。 4 . 创建机柱细节部分。执行C r e a t e ( 创 建)→NURBS Primitives(NURBS几何形 体)→Cylinder(圆柱体),调整位置如图6-5所示, 注意圆柱体的中心要跟世界坐标轴的Z轴对齐。
6.4 话筒制作
图6-33
6.5 听筒及电话线的制作
1. 制作话机听筒。执行CV曲线工具绘制听筒曲
线。选择曲线,执行主菜单 Surfaces→Revolve(旋转成型)命令,形成听筒, 如图6-34所示。 2. 执行CV曲线工具绘制电话线,如图6-35所示。 3. 进入点元素模式对曲线进行适当地调节,使其 与电话接口对位,如图6-36所示。
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