4-2多媒体作品的合成
《多媒体作品创作》校本课程

校本课程《多媒体作品创作》校本课程纲要一、基本项目1、课程名称:多媒体作品创作2、授课教师:3、教学材料:自编/其他材料改编4、课程类型:知识拓展类课程5、授课时间:2013—2014学年6、授课对象:初中二年级7、学分设置:暂无二、具体内容(一)课程开设的背景或需求随着多媒体技术的成熟,以及功能丰富的应用软件的出现,数字图像不仅孕育出新职业——人物写真、婚纱或儿童摄影等,也越来越成全普通人的明星梦和照片PS。
利用网络资源、相关参考资料及教师个人水平开发《多媒体作品创作》校本课程,可操作性强,可以提高学生学习兴趣和探究的积极性;可以方便学生自主学习;可以不需要课本(可用电子材料),可减轻学生经济负担,特点明显。
通过对多媒体技术内容的学习和作品创作为学生个性发展提供了空间,还可为班级活动提供技术支持(例如视音频剪辑、图片处理、班徽设计、多媒体格式转换等)。
在信息技术课标的指导思想指引下,根据以往授课经验和我对多媒体技术应用的理解,综合考虑自身长处、学生需求与工作的实际情况,制定授课计划,列出每个专题的课题名称与所需的授课时间,针对重点、难点,使用典型范例进行说明;针对一些技术,给出想关参考文章,让学生有兴趣学,并学有所获。
在《多媒体作品创作》校本课程中渗透学生自主学习、勤于动手、主动探究的思想,引导学生进行有效的实践活动,切实达到课程目标。
(二)课程目标低层次目标:独立安装软件;熟练操作素材的加工处理,如:照片、音频、视频的剪辑、合成,制作影集等。
中层次目标:作品制作,有创意。
高层次目标:参加各级各类比赛。
本课程鼓励学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。
1、多媒体技术基础知识(1课时)(1)核实学生名单(选课名单:1班-鲁鑫、1班-刘欣龙、1班-徐陈胤、2班-刘星辰、2班-付泽林、3班-金大惟、4班-郭治东、5班-代涵、6班-邵琪杨智、6班-王嘉乐),请假:无。
多媒体制作基础必学知识点

多媒体制作基础必学知识点
1. 多媒体概念:多媒体指的是结合图像、声音、文字、动画等多种媒
体元素的综合性内容和应用。
2. 多媒体素材:包括图片、音频、视频、动画等,用于制作多媒体作
品的基本元素。
3. 多媒体制作软件:如Adobe Photoshop、Adobe Premiere、Adobe After Effects等,用于处理和编辑多媒体素材。
4. 影音编辑技术:包括音频编辑、视频编辑、音频合成等,用于制作
和编辑多媒体作品的核心技术。
5. 图像处理技术:包括调色、修图、合成等,用于处理和优化多媒体
作品中的图片素材。
6. 动画制作技术:包括帧动画、骨骼动画、粒子动画等,用于制作多
媒体作品中的动画效果。
7. 交互设计:包括交互界面设计、用户体验设计等,用于设计多媒体
作品中的交互体验。
8. 多媒体编程技术:包括HTML、CSS、JavaScript等,用于实现多媒
体作品的交互功能和效果。
9. 多媒体制作流程:包括需求分析、内容策划、素材采集、制作编辑、测试验收等,用于规划和管理多媒体作品制作的步骤。
10. 著作权和知识产权:多媒体作品涉及多种素材和创意,需要了解
相关的著作权和知识产权法律法规,确保作品合法权益。
多媒体技术应用基础知识点

第一单元多媒体技术概述1.信息及其特征信息是指数据、信号、消息中包含的意义。
信息的特征:①信息的表示、传播、存储必须依附于某种载体。
②信息是可以加工处理的③信息可以被存储、保留和传播。
④信息具有传递性和共享性⑤信息具有时效性⑥信息具有可伪性2.二进制与十进制、十六进制的相互转换(正整数位)(注:在考试中可使用计算器程序转换)①二进制转换为十进制:按权相加法=1×23+1×22+0×21+1×20=8+4+0+1=13如(1101)2②十进制转换为二进制:除二取余法方法如下:最后的余数从下往上取。
③二进制转换成十六进制:从二进制的低位开始,每四位二进制数转换成一位十六进制数。
反之,每一位十六进制数转换成四位二进制数。
3.ASCII码和汉字编码○1计算机内的英文字符以二进制编码的形式来表示,其中使用最广的是ASCII码(即美国国家信息交换标准码)。
标准的ASCII码用一个字节中的7个位来表示,可以表示128中编码,其中数字、字母是按顺序依次排列的。
(ASCII码表可参看书P6)。
○2汉字编码:汉字在计算机内也是以代码形式表示的,这些代码称为汉字编码。
汉字的编码有输入码(智能、五笔等)、交换码、处理码、字型码。
其中交换码又称为区位码。
常见汉字编码有:GB2312(使用2个字节编码,包括一级汉字常用字和二级汉字非常用字)○3用UltraEdit工具软件观察内码时,ASCII码只占1个字节,汉字编码占2个字节。
4.多媒体数据压缩技术多媒体数据中存在多种数据冗余:空间冗余、视觉冗余、结构冗余、时间冗余常用的多媒体数据编码和压缩的国际标准有:JPEG标准、MPEG标准、P*64标准数据压缩的目的:节省存储空间。
数据能被压缩的原因:首先是数据本身存在冗余;其次在许多情况下媒体本身允许有少量失真。
数据的压缩分为有损压缩(音频压缩MP3、静态图像压缩JPEG、动态图像压缩MPEG等)无损压缩(用rar等压缩软件压缩的任何类型的文件)常见多媒体文件格式:无损→有损图像:bmp→jpg 声音:wav→mp3 视频:avi→mpg5.媒体及多媒体的概念(1)媒体的含义:媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;二是承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。
浙江高中信息技术学业水平考试高考选考科目考试标准

浙江省普通高中学业水平考试暨高考选考科目考试标准(2014版)浙江省教育考试院编制考试性质与对象浙江省普通高中学业水平考试是在教育部指导下,由省级教育行政部门组织实施的全面衡量普通高中学生学业水平的考试。
其主要功能一是引导普通高中全面贯彻党的教育方针,落实必修和选修课程教学要求;检测高中学生的学业水平,监测、评价和反馈高中教学质量;二是落实《浙江省深化高校考试招生制度综合改革试点方案》要求,学业水平考试成绩既是高中学生毕业的基本依据,又是高校招生录取的重要依据。
定成绩,每年开考2次。
考试的对象是2014年秋季入学的高中在校学生,以及相关的往届生、社会人员和外省在我省异地高考学生。
术课程标准(实验)》和《浙江省普通高中学科教学指导意见•技术 (2014版)》的要求,按照学业水平考试和高考选考科目考试的性质和特点,结合本省信息技术和通用技术教学的实际制定而成的。
信息技术部分一、考核要求1.知识考核要求信息技术考试对考试内容掌握程度的要求,分为三个层次,从低到高依次称为识记、理解、应用,分别以字母a、b、c表示,其含义如下:a—识记:能记住或复现已学过的信息技术基本知识和基本技能。
b—理解:对已学过的信息技术知识及技能,能用自己的语言或相应的操作进行表达、判断和直接运用。
c一应用:熟练应用信息技术进行信息的处理,综合运用信息技术知识和技能解决实际问题。
2.能力考核要求信息技术考试中,学科能力考核主要包括以下几方面:(1)观察能力能正确认识有关信息技术设备的相关部件及结构特点,熟悉常用软件的界面,鉴别操作过程中的相关信息。
(2)记忆能力能准确记住并再现信息技术的基本概念、基本知识,掌握信息技术的基本操作及解决实际问题的基本方法。
(3)操作能力根据信息呈现需求,能选择适当的工具和方法,进行信息的获取、加工、管理、表达与交流,完成简单程序设计及文字、图表、图像、音频、视频、动画等处理,并能利用数据库对数据进行简单管理。
多媒体作品制作流程

音乐曲目介绍(媒 体-声音和文字)
广府音乐会或 MTV(媒体-视频)
人物造型介绍(媒 体-文字和图片)
粤剧曲目(媒体声音视频)
练习
1.填空题。 多媒体作品是指人们可以借助 ,将文本、图像、图形、 动画、 和 等多种信息,按照一定的目标和 , 组织、编辑、合成的作品。 2.多媒体制作过程一般都遵循以下流程:确定 ,分析与 策划,采集与加工,作品 ,测试与 。
多媒体作品制作的一般流程分析与策划分析与策划确定主题确定主题采集与加工采集与加工分析与策划分析与策划确定主题确定主题作品集成作品集成采集与加工采集与加工分析与策划分析与策划确定主题确定主题测试与评价测试与评价作品集成作品集成采集与加工采集与加工分析与策划分析与策划确定主题确定主题作品主题就是作品的中心议题是制作者在作品中努力通过各种细节来阐明的议题
• 作文写作的过程
审题定中心思想->列提纲->选材料->书写
• 多媒体作品制作流程
确定主题 分析与策划 采集与加工
作品集成
测试与评价
确定主题 分析与策划 采集与加工 作品集成 测试与评价
作品主题就是作品的中心议题,是制作者在作品中 努力通过各种细节来阐明的议题。明确作品的主题, 才清楚作品表现的目标和大致范围。
根据需求分析,制定一套切实可行的规划方案。 按照设计方案收集素材,并进行适当的加工,使之 符合要求。 在计算机上,利用多媒体工具将素材集成成完整的 作品。 把做好的作品通过网络、u盘等供给其他人,通过交 流评价改进岭南园艺
岭南特色文化 (作品主题) ……
岭南画派
广东音乐
粤剧
唇枪舌战的主题班会 多姿多彩的文体活动 校园生活 婀娜多姿的艺术节 ……
丰富多样的社会实践
数字媒体的艺术构成

1.2 数字媒体艺术旳构成
数字媒体艺术从学科角度来看属于经典旳综合、交叉、发展中学 科。数字媒体艺术与各个学科门类之间旳关系,如图4-1所示。
1.2 数字媒体艺术旳构成
综上所述,数字媒体艺术是基于计算机数字平台旳艺术, 它以数字技术、计算机技术、网络技术等作为技术基础,综 合了绘画、影视、音乐、动画等诸多艺术门类,借鉴了新闻 学、传播学等有关学科旳发展,应用心理学、社会学等有关 学科旳基础知识,共同构成了数字媒体艺术这么一种包罗万 象旳艺术大家族。
第4章 数字媒体旳艺术构成
第主要内容
1 数字媒体艺术旳基本构成 2 数字媒体艺术旳分类 3 数字媒体艺术旳特征分析
1 数字媒体艺术旳基本构成
1 数字媒体艺术旳概念 2 数字媒体艺术旳构成 3 数字媒体艺术旳构成份析
1.1 数字媒体艺术旳概念
数字媒体艺术是一种发展中旳概念,目前学界对此概念旳了 解能够说是见仁见智,但要了解数字媒体艺术旳概念,首先要对 数字媒体旳概念进行界定。
(2)图像 图像是多媒体软件中最主要旳信息体现形式之一,它 是决定一种数字媒体作品视觉效果旳关键原因。
3.1 多媒体性
(3)动画 动画是利用人旳视觉暂留特征,迅速播放一系列连续运 动变化旳图形图像,也涉及画面旳缩放、旋转、变换、淡入淡出等特殊 效果。经过动画能够把抽象旳内容与过程形象化,例如,在网络动画与 游戏动画中,使玩家能取得感官上旳刺激,激发玩家旳爱好。合理使用 动画能够到达事半功倍旳效果。
3.3 交互性
3.4 融合性
数字媒体艺术是建立在技术旳基础上并以技术为关 键旳新艺术形式,是技术与艺术旳融合。它以数字技术 或互联网为手段进行艺术创作,数字技术在新媒体艺术 中起着主要旳作用。从艺术创作来说,数字媒体艺术旳 创作也是一种文化形态旳呈现,具有人文内涵,是在哲 学层面上揭示设计旳走向及将来。
多媒体作品制作员(4级)操作题

一、多媒体基础知识1. 多媒体系统组成:多媒体范畴、多媒体技术种类、多媒体的应用范围、多媒体技术特征、多媒体计算机系统的组成。
2. 音频信息获取和处理:语音信号的声音频率范围、MIDI数字乐器接口特点。
3. 视频信息获取和处理:视频采集过程的特点、数字视频处理的组成。
4. 多媒体存储技术:多媒体存储特点。
5. 其他多媒体设备:MIDI设备、图像输入设备。
6. 多媒体计算机软件系统:多媒体软件系统组成。
7. 超文本与超媒体:超文本和超媒体的主要特征。
8. 多媒体数据压缩概述:数据压缩技术性能的重要指标、压缩比用来衡量衡量数据压缩技术性能。
9. 数据压编码基本原理:数据压缩编码方法、数据压缩的评价标准。
10. 数据压缩国际标准:图像编码的国际标准、视频编码的国际标准。
11. 计算机网络基础:IP地址的概念、影响访问Internet的速度的因素、调制解调器在网络中的作用、网卡实现主要功能。
12. 多媒体网络:多媒体在当今网络应用中的广泛程度、光纤对于多媒体网络的重要性。
13. 网络多媒体协议:ADSL的特点、窄带ISDN、TCP/IP协议、以太网、多媒体邮件MIME协议。
14. 国际互联网:WWW服务的概念、国外知名搜索引擎、域名结构。
15. 流媒体技术:流媒体观念。
二、多媒体作品制作基础知识1. 文本文件格式:目前使用最广泛的文字处理软件、常见的文本文件格式。
2. 常用声音文件格式:目前网上最流行的音频文件格式、WAV声音格式文件的特点。
3. 图形图像文件格式:矢量图形格式、位图图形格式、位图图像与矢量图形的区别。
4. 动画视频文件格式:AVI文件格式的使用环境、ASF格式文件的特点。
5. 声音的基本知识:声音的定义和分类、声音的质量特性、音调的特点。
6. 声卡的基本工作原理:声卡的数模转换器的作用、采样频率、音频卡的分类和功能、数字音频采样和量化过程的主要硬件、MIDI的音乐合成器的组成。
7. 图像分辨率:图像分辨率定义、不同深度图像的颜色种类。
多媒体作品制作的几个基本方法

多媒体作品制作的几个基本方法多媒体作品创作方法及应用考号:姓名:杜玉龙【内容摘要】多媒体作品的制作首先要了解多媒体作品的特点及创作的环境,然后才是媒体作品的开发方法。
只有了解了这些你才能开发出来一个好的多媒体作品,具体表现在素材的获取与加工,多媒体素材的类型个特点,文本、声图像图像动画视频的制作与处理,随着时代的不断变迁多媒体的应用也在不断地扩大应用范围,在生活中在企业中在教育中在军队里随处可见所以多媒体我们的生活与多媒体是息息相关的。
【关键词】多媒体制作应用实践实例军事正文首先我们要搞清楚多媒体是什么,有很多人给出了这个词的定义但是随着多媒体的不断地进步所以人们对多媒体的定义也不是那么准确的那么真正的多媒体是什么呢?广义的多媒体是指能够同时采集、处理、编辑、存储、和展示俩个或者俩个以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、图像、声音、图形、动画和活动影像等。
但是在不同的领域中它的具体职能和定义又是不同的所以在你准备制作多媒体作品时要搞清楚你的多媒体作品应用在哪里具体职能是什么,你才能真正准确定位你的作品。
观点一、多媒体作品制作的方法在你这个作品之前你要做好多媒体作品的特点及创作环境和开发方法及创作过程,做到这些你还不能够做出来你个好的多媒体作品作重要的俩点就是掌握多媒体素材的获取及加工技术能运用多媒体著作工具创建一个多媒体作品。
做好了这些你就可以开始做多媒体作品了。
1、多媒体作品创作策划具体就是从分析用户的需求开始,进行广泛的市场调查,从而对作品的总体要求、开发环境和系统的可行性做出具体的说明。
而系统的可行性主要有三个方面:技术可行性、经济可行性、和社会可行性。
另一个是多媒体作品实际运行所需的软、硬件环境。
2、系统分析与脚本设计此阶段需要对作品进行全民啊的分析、结合多媒体作品的特点构思做出作品的整体框架,从而完成作品的系统结构设计、脚本设计及创意设计。
同时你要具备创意设计这门艺术。
3、素材采集与编辑多媒体应用软件中需要用到大连的文本、声音、图像、动画、视屏、等数据,这些数据称为多媒体素材,多媒体素材的采集与编辑工作一般包括:素材形式及获取方式的选择、各类素材的采集与编辑以及对已编辑好的素材文本进行统一、规范化的管理。
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多媒体作品的合成
教材分析:
本节内容主要分析了完整的多媒体作品的结构和场景的编辑与分布,并使用按钮和控制脚本实现场景之见的跳转和连接。
让学生将之前所学知识做一个简单梳理的同时,也让他们将目光着眼于整个多媒体作品合成的高度,从大局上掌握多媒体作品合成的一些基本技巧和创作手段。
,并在制作中进一步体会“控制作品播放”的便利。
学情分析:
在本节内容之前,学生已经学习了FLASH关键帧动画的制作方法和一些常用的FLASH效果的实现原理、以及简单的按钮制作方法和常用脚本的使用。
教学目标:
1、让学生学会分析现成的多媒体合成作品,并能掌握多媒体作品的一般结构:片头、主交互界面、片尾。
2、学会按钮事件触发的方法以及场景控制脚本的使用,能根据实际需要选择控制脚本。
3、了解多媒体作品合成的一般步骤,体会在作品合成之前的需求分析和设计规划的重要性。
教学重点、难点:
重点:多媒体作品的一般结构、按钮事件的触发方法、脚本语言的使用
难点:如何学会分析作品的需求,从而形成一个良好的设计
教学活动记录:
1、创设情境,导入新课
师:高一有一位同学是十足的动漫迷,在平时的业余生活中,他收集了很多关于自己喜欢的动漫的资料。
他想将这些资料与朋友共同分享,但是由于文件众多,分享很不方便。
我们能不能帮他想个办法,来解决这个问题?使资料分享成为一件充满良好体验的事情呢?
生:多媒体作品合成。
师:对,我们可以将这些文件合成为一个多媒体作品,并通过一定的形式展示。
那么,就我们目前所学的知识,哪一个软件可以帮助我们完成这个工作?
生:Flash
2、对比研究,发现问题
师:对,大家的想法与这位同学的一致。
他用FLASH制作了一个简单的作品,请大家先来欣赏一下。
生:(欣赏已经制作完成的作品)
师:欣赏完这个完整的作品,我们可以感觉到利用FLASH合成之后的作品比之前零散的文件要生动得多。
但是,制作的过程不是那么顺利的,一开始,这位同学制作的作品并不完善,因为有一些关键性的技术问题没有解决,请再次来欣赏这个不完善的作品,找出这个作品的问题所在。
生:(欣赏未制作完成的作品)
师:两个作品已经欣赏完,请大家思考一下。
那个未完成的作品不完善之处体现在哪里?
生:①各场景的播放没有停顿;②没有交互性,按钮不可控制。
3、自主学习,解决问题
师:要使作品完成,首先要解决各场景内容如何安排的问题。
而首要解决的问题是:如何使各个场景在播放完毕后暂时停止?(PPT展示第一个问题:如何让场景停止在结束位置?)生:任务一:自学相关知识后,使用stop()脚本命令将各场景播放状态停止在最后一帧。
[教师巡回指导,即时解答]
师:(总结)大家已经能使用stop()将动画停止在需要停止的地方,这一操作的注意事项是:一定要将脚本命令stop()设置在关键帧上。
师:同时,使用Flash制作的完整的多媒体演示作品应该是一定交互性的,那么,如何来实现这样的交互性呢?(PPT展示第二个问题:体现FLASH作品交互性的载体是什么?)
生:按钮。
师:对,按钮是体现FLASH作品交互性的载体。
但是,单独的按钮不能起到任何交互的作品,只有在按钮上设置了一定的命令,才能产生效果。
(PPT展示第三个问题:如何在按钮上设置控制脚本?)
生:任务二:自学相关知识,根据需要在作品相应的按钮上设置好命令,使作品完整,并有一定的交互性。
[教师巡回指导,即时解答]
师:(PPT展示按钮脚本的使用方法:1、选中需要设置脚本的按钮;2、打开“行为”面板;3、设置脚本命令,即on语句)按钮的事件:release press rollover rollout releaseoutside等
[教师选择制作得比较好的作品,分析其源代码,进行按钮事件设置的详细讲解与总结(着重讲解on语句的规范),并给出拓展任务:在作品最后的“exit”按钮上设置点击后关闭flash动画的效果。
]生:(根据教师提供的补充资料学习exit按钮上脚本的设置方法)
4、创意拓展,制作场景
师:到目前为止,我们已经学习了如何使用按钮和脚本将多个场景整合起来形成一个完整的作品,这个作品虽然已经合成,但是还有部分场景比较简陋,设置有些场景不是很符合常理,下面我们就要发挥自己的创意,自己制作场景,并将制作好的场景有机整合到作品中去。
生:(发挥创意,使用教师所给的素材进行场景的制作和合成)。
[教师巡回指导,即时解答]
4、作品展示,总结提高
[教师找到优秀作品进行现场展示与点评。
学生进行自评。
]
师:总结:通过本节课的学习,同学们基本都掌握了一个完整的多媒体作品的结构,也知道了要制作一个作品,必须要经历需求分析、规划设计、脚本编写、作品合成、后期维护等工作(PPT展示)。
在课堂上,我们不仅完成了作品合成中的脚本运用,也制作出了带有自己独特风格的场景,说明同学们的技术还是比较扎实的。
希望本节课的内容能给大家一点启示,为以后我们能制作出更好的作品打下一个良好的基础,谢谢大家。
案例说明:
本案例以一位高一学生的需求为出发点,引导学生进入多媒体作品合成的世界。
先给学生展示一个完整的成品,以引起学生的兴趣。
对比动画的使用是想让学生自己发现问题所在,主动回顾按钮和脚本的相关知识并加以灵活运用。
在巩固了按钮和脚本的使用方法之后,可以尝试让学生自己制作新的场景。
制作完成后,每个小组需要将自己的作品整合到原来的场景中去,所以必须要掌握使用按钮在场景之间跳转的技术。
为了使最后的影片没有错误,必须进行影片测试,这对于整个合成过程也是至关重要的。
在掌握了以上
内容之后,其他模块的制作就是一个时间问题了,在学有余力的情况下,学生可以选择自己感兴趣的内容进行制作,在这个过程中,学生的知识得到进一步巩固和提高,最后的优秀作品演示,使操作技术比较熟练的学生极大地增强了自信,技术一般的学生也能体会到一种竞争的氛围,形成一个良性循环,有利于以后的学习。
本案例是在之前参加评比的实际上课案例的基础上,结合上课中出现的一些问题,进行改进得到的。
整个教学过程实施下来,有一些不尽人意的地方:①没有小组合作,学生的制作比较松散,动力不足;②由于没有设计好的教学平台,学生的评价也不全面;③素材和主题比较集中,学生发挥的余地比较小。
以上这些问题,也是笔者在教学过程中经常遇到的,还需要多多努力,不断提高自己。