2015-2016年虚拟现实行业分析报告

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2015中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析

2015中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析
沉浸感
沉浸感是虚拟现实系统最基本的特征,指让人沉浸到虚拟的空间之中,脱离现有的真实环境,获得与真实世界相同或相似的感知, 并产生“身临其境”的感受。为了实现尽可能好的沉浸感,虚拟现实系统必须具备人体的感官特性,包括视觉、听觉、嗅觉、味
觉、触觉等。其中,视觉是 VR最重要的感知接口,因为人类获取的信息70-80%来自视觉。
交互性
交互性就是通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。 虚拟现实应用中,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、 手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。


计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以 及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。
社会环境
• • • 80 后、90 后已经成为互联网消费的主流群体,对于优 质网游、互联网视频的付费意愿较强。 消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质 IP 的品牌
政治环境
• 2015 年3 月,李克强总理在政府工作报告中首次提出 “互联网+” 行动计划。 推动万众创新大众创业, “产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源与应 用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。 • 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作 和传播管制严格。一定程度上限制了 VR内容的发展。
虚拟现实技术分类
分类 工作原理 优点 缺点 用户会受到周围显示环境的 干 扰而不能获得完全的沉浸感 技术要求和成本预算较高, 起 步较晚 桌面式 VR系统使用个人计算机和低级工作站来产生三维 成本相对较低,较为普及 的 交互场景 沉浸式 VR系统 利用头盔显示器,洞穴式显示设备和数据 具有高度实时性与交互性, 并 手 套等交互设备把用户的视觉、听觉和其他 具有良好的系统集成度与整

2015年虚拟现实行业分析报告

2015年虚拟现实行业分析报告

2015年虚拟现实行业
分析报告
2015年4月
目录
一、2015年是虚拟现实启动之年 (3)
二、暴风魔镜,行业领头羊定位奠定 (6)
三、产业链携手,推动暴风魔镜全面深入布局 (12)
1、快速提升装机量,打造虚拟现实生态系统 (12)
2、提供足够的内容资源,保证用户粘性 (13)
3、打开渠道路径,线上线下实现快速铺货 (13)
4、实现合作分享,产业链携手促发展 (13)
四、看好虚拟现实产业链 (14)
1、坚定看好虚拟现实颠覆性创新 (14)
2、虚拟现实启动两大基础条件 (14)
一、2015年是虚拟现实启动之年
2015 年将是虚拟现实的启动元年。

虚拟现实再次回到科技投资的浪尖风口。

2014 年Facebook 以20 亿美元收购Oculus,而此时的Oculus 不过是一家由年仅20 岁的创业者建立不到两年,尚未大范围销售产品的创业公司。

此后大量的创业者和风险资金投入虚拟现实产业(14 年超过8 亿美元),各类头戴式显示设备(HMD)、虚拟现实智能手机眼镜架、增强现实眼镜、全息眼镜纷纷公布。

Oculus 消费级虚拟现实设备、Sony 搭配PS4 的Morpheus 虚拟现实产品,谷歌投资的Magic Leap 都将在2015 年发售产品。

作为新一代互联网入口,这些设备将大都以成本价销售,售价预计在350 美元左右(2000人民币),第一批用户针对铁杆游戏粉丝和360 度全景影视观众,预计将供不应求。

随着虚拟现实在2015 年进入产品快速渗透期,各类杀手级内容和应用也将不断诞生。

五年一个周期,虚拟现实成为下一代计算平台。

消费电子符合。

2015年虚拟现实行业分析报告

2015年虚拟现实行业分析报告

2015年虚拟现实行业分析报告2015年11月目录一、VR行业正面临前所未有的重大机遇 (6)1、移动互联网加快虚拟现实时代的到来 (6)2、虚拟现实技术与手机、PC形成互补,实现双赢发展 (7)3、虚拟现实产业爆发点临近 (8)二、从OCULUS布局透视VR产业链机会 (11)1、公司简介和历史沿革 (11)2、创始人及管理层简介 (13)3、公司产业链生态 (14)(1)头戴显示设备 (14)①PC端VR头戴显示设备 (14)②移动端VR头戴显示设备 (15)(2)内容分发平台 (16)(3)输入设备 (17)(4)开发内容 (18)(5)合作开发商 (18)4、市场定位 (19)5、核心技术和优势 (19)6、不足之处和风险提示 (19)7、主要竞争对手及对标分析 (20)(1)主要竞争对手 (20)(2)对标分析 (22)8、估值评价 (24)9、产品形态的未来发展趋势 (25)10、商业前景 (25)三、VR产业市场空间及投资机会 (27)1、VR市场分析 (29)2、虚拟现实设备终端:暴风科技、乐视网 (32)3、虚拟现实软件平台:华力创通 (34)4、虚拟现实硬件制造:歌尔声学、联创光电 (35)5、虚拟现实内容提供:华谊兄弟、联络互动 (36)6、虚拟现实应用相关:易尚展示 (37)7、虚拟现实代理运营:顺网科技 (38)四、主要风险 (38)1、技术风险 (38)2、新产品推广不达预期 (38)2015年被认为是虚拟现实启动元年,2016 年相关产业有望迎来爆发。

Oculus 作为VR 行业先行者,拥有目前最先进VR 设备、最完整生态布局,被公认为行业龙头。

因此,我们通过对标Oculus 的布局来分析国内VR 产业现状及发展前景并剖析行业内相关投资机会,将具重要参考价值。

移动互联推动虚拟现实时代加速到来,虚拟现实将成未来重大机遇。

虚拟现实行业发展如火如荼,是继智能手机之后的主要浪潮。

2015年虚拟现实3D显示行业分析报告

2015年虚拟现实3D显示行业分析报告

2015年虚拟现实3D显示行业分析报告2015年11月目录一、“显示+”虚拟现实+虚拟/3D显示,革新人机交互 (5)1、科技巨头引领投资浪潮,终端和服务层出不穷 (7)二、技术驱动满足用户体验,优质体验决定市场广阔 (12)1、虚拟现实:软硬件集合系统,强调硬件偏重内容 (13)(1)虚拟显示具备3I特点:体验和交互是核心竞争力 (13)(2)虚拟现实产品,多样分类满足不同市场定位 (14)2、虚拟/3D显示:不依赖额外设备,具有电子产品标配趋势 (16)三、虚拟现实和虚拟/3D显示:硬件创新助发展,内容丰富扩市场 (20)1、头戴眼镜:显示技术核心硬件,引领下一代可穿戴市场 (22)2、搭载3D显示技术,构建显示终端标配趋势 (24)(1)裸眼3D手机,手机换代更新新的触发点 (25)(2)裸眼游戏掌机,任天堂等的新的方向 (25)(3)裸眼3D显示器及电视,继OLED技术之后新的突破点 (26)(4)裸眼3D广告箱:高增长,多应用,宣传新体验 (26)3、众多场景体验,虚拟现实面覆盖生活方方面面 (27)(1)HUD车载显示器,车联网市场中的关键一块 (27)(2)虚拟现实游戏,VR走向市场的成熟领域 (28)(3)虚拟医疗,“互联网+”下的热门产业 (29)(4)虚拟旅游探险,被低估的蓝海领域 (30)(5)虚拟现实教育,颠覆传统教育的巨大蛋糕 (31)四、相关企业简况 (32)1、深天马:创赢“显示+”时代,引领“格局”创新 (32)(1)虚拟/3D交互显示,“拓”视野“通”未来 (33)(2)共创虚拟3D生态,赢造多维时代 (35)(3)LTPS/AMOLED产品突破,客户高端并持续提升 (37)(4)专业显示独具优势,中航工业平台资源丰富 (38)2、歌尔声学 (39)3、水晶光电 (41)“显示+”时代,将是显示技术从2D到3D,从“硬屏”到“柔性”,以及从“单纯内容传递”到“复杂人机交互”的过程,整个创新过程,将重置诸多电子行业的价值体系,产生巨量增量价值。

2016年虚拟现实(VR)行业分析报告

2016年虚拟现实(VR)行业分析报告

虚拟现实VR行业研究报告内容目录一、虚拟现实行业界定 .................................................................................................................................................... - 3 -(一)什么是虚拟现实? (3)1、虚拟现实(Virtual Reality)...................................................................................................................................... - 3 -2、增强现实(Augmented Reality) .................................................................................................................................... - 5 -3、混合现实(Mixed Reality) ............................................................................................................................................ - 5 -4、影像现实(Cinematic Reality,CR) .............................................................................................................................. - 6 -5、VR、AR、MR、CR的区别......................................................................................................................................... - 7 -(二)虚拟现实产业发展历程 (9)(三)虚拟现实技术的基本原理 (10)二、产业链分析.............................................................................................................................................................. - 13 -(一)产业链梳理 (13)上游供应商 .................................................................................................................................................................... - 13 -系统集成商 .................................................................................................................................................................... - 15 -下游应用 ........................................................................................................................................................................ - 25 -(二)重点关注 (33)内容匮乏,VR 内容创业正当时 .................................................................................................................................. - 33 -进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是VR 行业的未来................................................................................. - 33 -图表目录图表1:虚拟实现大家族 ....................................................................................................................................................... - 3 -图表2:VR工作原理 ............................................................................................................................................................. - 4 -图表3:AR显示效果 ............................................................................................................................................................. - 5 -图表4:混合现实(MIXED REALITY) .................................................................................................................................. - 5 -图表 5 :影像现实................................................................................................................................................................. - 6 -图表6:VR、AR、MR、CR的区别 ....................................................................................................................................... - 7 -图表7:标志性事件............................................................................................................................................................... - 9 -图表8:虚拟现实产业发展历程 ........................................................................................................................................... - 9 -图表9:虚拟实现系统技术原理 ......................................................................................................................................... - 10 -图表10:信息输入的主要方式 ........................................................................................................................................... - 10 -图表11:信息处理设备....................................................................................................................................................... - 11 -图表12:信息输出设备....................................................................................................................................................... - 12 -图表13::VR产业链 ......................................................................................................................................................... - 13 -图表14:影响客户选择VR设备的核心技术..................................................................................................................... - 13 -行业研究报告图表15:未来1-2 年仍具有技术红利空间....................................................................................................................... - 15 -图表16:虚拟实现硬件设备产品形态 ............................................................................................................................... - 16 -图表17:VR产品关注度 ..................................................................................................................................................... - 16 -图表18:2016年中国智能手机与VR用户量预测............................................................................................................ - 17 -图表19:2015-2020年中国VR设备出货量预计 .............................................................................................................. - 18 -图表20 :用户对虚拟现实设备的价格期望 ..................................................................................................................... - 19 -图表21:图表22三星GEAR VR主要参数........................................................................................................................ - 19 -图表23:暴风魔镜主要参数 ............................................................................................................................................... - 19 -图表24:主流厂商手机盒子VR产品列表......................................................................................................................... - 20 -图表25:OCULUS RIFT 头盔................................................................................................................................................ - 21 -图表26:蚁视头盔............................................................................................................................................................... - 22 -图表27:代表性VR头盔..................................................................................................................................................... - 22 -图表28:大朋一体机M2 .................................................................................................................................................... - 24 -图表29:VR应用分类发展趋势.......................................................................................................................................... - 25 -图表30:用户感兴趣的10大VR应用行业....................................................................................................................... - 25 -图表31:成人娱乐............................................................................................................................................................... - 29 -图表32:LA PHILHARMONIC管弦乐队 ............................................................................................................................... - 29 -图表33:F•PLUS乐范 .......................................................................................................................................................... - 30 -图表34:ZSPACE系统............................................................................................................................................................. - 31 -虚拟现实VR行业研究报告一、虚拟现实行业界定(一)什么是虚拟现实?广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。

2016年虚拟现实(VR)行业研究报告

2016年虚拟现实(VR)行业研究报告

2016年虚拟现实(VR)行业研究报告虚拟现实行业研究报告将分为【行业篇】及【应用篇】。

【行业篇】将为大家解读行业热度及发展驱动力,并附上详细的产业链解读,以及对于虚拟现实行业及细分领域发展的观点及评价;【应用篇】将为大家分解行业定制应用,带来细分领域的深度解读。

虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,Apple 收购了多家软件技术公司开发VR所需的相关技术。

就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局VR产业链,侧重于内容与开发层面。

阿里近期公布了其VR战略计划并对AR厂商Magic Leap进行投资。

工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。

PC端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高目前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及PC端VR设备。

目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。

因此,PC端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。

VR设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于零VR头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增。

良好的沉浸式体验需要依靠PC端主机的计算能力作支持。

Oculus、HTC及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并陆续出货。

与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。

在高端品牌手机价格昂贵的环境下,国产高性价比手机及小品牌、山寨机等均在市场上有一席之地,进入二三线城市及农村地区。

然而,VR设备更多是娱乐及消费升级,消费者已经不满足当下电子设备,如智能手机、平板电脑,带来的体验与观感,追求的是沉浸式体验和新鲜感。

因此,国内小品牌及山寨VR设备厂商机会几乎趋近于零。

2016年虚拟现实VR行业分析报告

2016年虚拟现实VR行业分析报告

2016年虚拟现实VR行业分析报告本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。

2016,虚拟现实(VR爆发元年。

虚拟现实(VR泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。

其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20世纪60年代就已出现,当前在B端有广泛的应用,随着2C产品出现进入全新发展阶段,2016年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。

虚拟现实(VR:下一代计算平台,解决距离痛点。

iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。

其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。

VR将创造人人交互模式,AR将成为发展方向,空间巨大。

虚拟现实(VR商业化大空间将开启。

当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。

预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。

随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。

从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。

一、2016,虚拟现实(VR爆发元年1、虚拟现实的定义虚拟现实(Virtual Reality,即VR,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。

2015年虚拟现实VR行业分析报告

2015年虚拟现实VR行业分析报告

2015年虚拟现实VR行业分析报告2015年11月目录一、梦想照进现实,VR 迎来爆发元年 (5)1、技术突破瓶颈,产品成熟度提升 (5)2、重磅级产品及杀手级应用落地 (9)3、VR价格亲民提升消费端需求 (11)4、宏观环境促VR产业发展 (12)二、标准未定,市场群雄逐鹿 (13)1、VR产业链长且复杂 (13)2、VR引领人机交互革命 (15)3、国内巨头介入,激起市场涟漪 (18)4、划时代盛宴,创业者纷至沓来 (21)三、空间巨大,绝非小众市场 (28)1、VR将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场 (28)2、从宅腐萌到合家欢,VR 全民渗透 (30)3、从1.0到2.0,VR商业变现能力强 (31)4、不仅仅是消费端,VR专业市场同样潜力巨大 (34)(1)VR+教育 (35)(2)VR+购物 (36)(3)VR+室内设计 (37)(4)VR+医学 (37)四、重点公司简析 (38)1、岭南园林:收购恒润科技在VR内容及产品端布局完善,享行业增长红利 (38)2、川大智胜:人脸识别技术优势显著,有望切入VR培训市场 (39)3、刚泰控股:收购国内虚拟现实领军企业上海曼恒,利用VR技术为客户定制产品 (40)4、凯乐科技:转型移动智能终端的解决方案服务商,参股企业受益于VR产业链爆发 (40)5、顺网科技:借助网吧卡位优势切入VR,发力B端促进内容生态成熟 (41)6、易尚展示:3D扫描前景广阔,工业4.0及虚拟现实双轮驱动 (41)7、联络互动:VR产业爆发,打造软硬件一体化生态链 (42)8、暴风科技:暴风魔镜在头戴手机盒子领域独树一帜,布局成为 (42)9、华闻传媒:多点布局VR,打造“互联网视频生活圈“ (43)虚拟照进现实,杀手级产品引爆VR市场。

2016年Q1或有VR杀手级产品推出。

2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已经是VR行业领头羊,预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;Sony在3D头盔就是行业领先者,预计将于16年上半年推出PlayStation VR,与PS4搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售;微软集VR与AR于一体的眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA火星登录方案中。

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2015年虚拟现实行业分析报告
简要目录
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸 (3)
二、“虚拟中的现实”&“现实中的虚拟” (6)
三、VR/AR: 产业链逐步构建,商业应用有待突破 . 15
四、相关领域和企业 (17)
五、风险因素 (19)
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸
2015 年1 月6 日-9 日,作为全球消费电子领域最受瞩目的展会,国际消费电子展CES 在美国拉斯维加斯如期召开。

开幕当天,CNET 举办了“下一项大发明:新现实”的专题论坛,并邀请了虚拟现实和增强现实领域的先驱者前来分享这两项技术最新的演变。

虚拟现实技术自去年以来已有了较大尺度的突破,虽然当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但却被各大厂商所看好,其中包括:Facebook 在去年3 月花了20 亿美元买下了OculusVR;2014年Oculus 和三星合作推出了GearVR。

此次CES 展会已有Oculus、蚁视、索尼、雷蛇等发布相关新产品。

1、Oculus 发布3D 追踪型音效开发包
2014 年3 月被Fackbook 以20 亿美元收购后,Oculus 在虚拟现实领域保持龙头老大的地位。

2014CES 上Oculus 发布的Rift DK2 销量已达10 万,14 年秋又发布了主要的迭代产品Crescent Bay。

而2015CES 上,Oculus 着重于生态圈的构建,从视觉延伸到听觉,推出了一项新元素spatialized audio,即空间化音频,将头部移动的追踪技术运用到声音上。

借助3D 音效SDK 开发包,开发者们只要定位不同声音的位置,Rift 的耳机就会追踪用户头部的移动轨迹,并据此回应不同的声音效果。

同时,Oculus 也表示将发布可持续改进的VR 输入设备和控制系统,且正在为消费者版本的头盔做准备。

2、蚁视携VR 头盔ANTVR HEADSET、机饕亮相
国内虚拟现实厂商领头羊的蚁视也在CES 上推出了全兼容虚拟
现实头盔ANTVR HEADSET 和可折叠虚拟现实头盔“机饕”。

蚁视头盔采用了9 轴传感器,配合蚁视体感枪更可以实现双9 轴传感,拥有更加自由的运动感应控制。

同时,该头盔兼容电脑、PS、XBOX、安卓设备等多个平台,拥有100°的视角,力求给用户最真实的视觉还原。

而作为蚁视头盔的专属配件,蚁视体感枪的设计也是一大亮点,可以自由组装变为控制手柄或者枪,方便用户根据不同的游戏选择适合的变形状态。

3、索尼发布智能眼镜SmartEyeGlass 新一代原型机。

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