Flash常用的动作命令
FLASH常用命令

Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令:1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:on(release){getURL();}14.跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);15.播放:on(release){play();}16.停止:on(release){stop();}17.跳到第N帧开始播放:on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止:on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令:1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getVolume()//读取声音的音量5.mysound.setVolume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的fl ash动作代码大全一、几种Actio n命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAnd Play(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAnd Stop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndp lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAnd Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFra me( );//跳到下一帧播放;PrevPra me( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:t ellTar get命令如:tellTar get(“C1”){gotoAnd Stop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Ins ert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munit e和time r,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_t ime=getTime r();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTime r()-start_t ime;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
Flash脚本语言大全

ballMC.play();
点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:
_root.functions.buildGameBoard();
3.大括号
Actionscript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:
on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
4.分号
Actionscript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
FLASH脚本教程:flashAS基础<五>
7.注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
Flash命令

动作命令:(只能在关键帧或者空白关键帧里添加动作命令)全局函数:时间轴控制、影片剪辑控制、浏览器/网络时间轴控制:gotoAndPlay() 跳转到某一帧并播放gotoAndStop() 跳转到某一帧并停止play() 播放影片stop() 停止播放stopAllSounds() 停止播放所有声音nextFrame() 转到下一帧prevFrame() 转到上一帧nextScene() 转到下一场景prevScene() 转到上一场景影片剪辑控制:on (鼠标事件press release)浏览器/网络:fscommand getURL举例:播放到40帧时,影片跳转到sub场景的第一帧并播放gotoAndPlay(“sub”,1);举例:点击某个按钮,让影片跳转到sub场景的第一帧并停止播放on(press){gotoAndStop(“sub”,1);}怎么操作如下图:首先将脚本助手单机一下呈现如下状态:然后选择全局函数 影片剪辑控制双击下on(这里是点击,可以是按下也可以是释放,我这里选择释放)然后会出现下图然后双击时间轴控制里的goto出现下图,在场景里选择sub,帧里输入1举例:释放按钮,退出影片,关闭影片。
on(release){fscommand(“quit”);}操作和上面的例子一样,首先全局函数 影片剪辑控制双击下on,然后选择释放,然后双击浏览器网络里的fscommand就出现了下图独立播放器命令里选择quit举例:按下按钮,打开get.txton(press){getURL(“get.txt”);}这里指的是链接到get.txt 从路径里可以看出get.txt和我们编辑的fla文件在同个目录里,假如我们编辑的fla文件和text文件夹同个目录,而get.txt在text文件夹中,则应该写成on(press){getURL(“text/get.txt”);}具体操作刚才的on(press)不讲了,是双击on,只是选择了按下。
FLASH动画中的场景按钮命令

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业精于勤,荒于嬉
术技息信中三阳东
Flash动画中的按钮
按钮是Flash元件的一种,它具有多种状态, 并且会响应鼠标事件,执行指定的动作命 令,是实现动画交互效果的关键对象
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业精于勤,荒于嬉
任务二
术技息信中三阳东
制作“play”“stop”两个按钮元件
做的快的学生可以将按钮制作的精美些,慢的同学只要能 够实现按钮攻击即可
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业精于勤,荒于嬉
术技息信中三阳东
Flash动画中的命令
帧动作命令:加在帧上的命令 按钮动作命令:加在按钮上的命令 注意事项:帧动作命令直接加入相应命令
术技息信中三阳东
电影拍摄外景
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电影拍摄内景
2
业精于勤,荒于嬉
术技息信中三阳东
Flash动画中的场景
每个场景一般是为某个主题而设计的,一 个场景通常用来表现一个子模块内容
Flash默认不打开场景面板,打开的办法是: 点击“窗口”菜单→其他面板→场景
Flash中场景的播放顺序是从上向下依次播 放(在没有动作命令的前提下)
即可,按钮动作命令需要由“on”引导
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业精于勤,荒于嬉
任务三
术技息信中三阳东
在“主界面”场景第1帧加入命令使动画停 在第1帧
在“形状补间动画”场景中加入 “play”“stop”按钮,并在按钮上加入相 应的命令实现点击两个按钮能够控制动画 的播放和停止
提高任务:在“逐帧动画”和“动作补间动画”两个场景 中加入两个按钮控制影片播放
flash读写操作指令

在计算机的Flash存储器中,进行读写操作常用的指令包括:
1. WREN指令:用于写使能,通常用于启动写操作。
2. WRDI指令:用于写失能,通常用于禁止写操作。
3. RDID指令:用于读取Flash的设备ID号,通常用于测试SPI 总线是否正确。
4. READ指令:用于发送指令和读取的首地址后,接下来就是读取数据,每读取一个数据,地址就会知道加一,当达到地址边界后,地址会自动跳转到0地址进行读取,读取数据的数量没有限制,可以无限读下去。
读完最后一个字节后,只需要将S信号拉高即可结束本部读取操作。
以上信息仅供参考,如有需要,建议咨询专业技术人员。
flash动作脚本详解(免费)

详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
flashas2.0基本脚本命令

1.play();播放影片2.stop();停止影片播放3.on(release){ play(); } 当按下鼠标并释放时,播放影片press点击、按下鼠标4.on(press){ gotoAndStop(10) ;} 当按下鼠标时,跳转到当前场景第10帧并停止影片播放on(press){ gotoAndPlay(10) ;} 当按下鼠标时,跳转到当前场景第10帧并播放影片on(press){ gotoAndPlay(“场景名”,10) ;} 指定场景gotoAndPlay(10) ; 跳转到当前场景第10帧并播放影片播放gotoAndStop(10) ; 跳转到当前场景第10帧并停止影片播放5.nextScene();跳转到下一个场景并停止播放;prevScene();跳转到上一个场景并停止播放;nextFrame();跳转到下一个帧并停止播放;prevFrame();跳转到上一个帧并停止播放;6.stopAllSounds();停止播放所有声音7.getURL("", "_blank");打开新的空白网页中网址;_self当前网页8.fscommand("fullscreen", "true"); 自动全屏on(release){fscommand("quit", "true");}单击按钮退出影片播放Ctrl+Enter测试影片;F9打开动作面板;F8打开转换元件对话框;F7插入空白关键帧F6插入关键帧;F5插入普通帧;元件类型:图形元件、按钮元件、影片剪辑元件文本框类型:静态文本、动态文本、输入文本按钮包括4帧:弹起、鼠标经过、按下、点击。
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Flash常用的动作命令一:Flash常用的动作命令1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:on(release){getURL();}1 4、.跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);15.播放:on(release){play();}16.停止:on(release){stop();}17.跳到第N帧开始播放:on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止:on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令:1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getV olume()//读取声音的音量5.mysound.setV olume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
2 、用flash 做那种弹出的小窗口分两步:给flash 中的按钮加入如下action:on (release) { idd{getURL ("MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')");在HTML 页面的<head>...</head> 之间加入下面的javascript. 代码.<script. language="javascript"><!-- ~Yfunction MM_openBrWindow(theURL,winName,features) { //v2.0window.open(theURL,winName,features); ;}//--></script>3 、载入swf 文件的控制在flash 中可以使用loadmovie ()和loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:loadmovie 载入的控制_root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );with ( aa ) {_x = 50 ;_y = 100 ;_width=200_height=300_alpha=50loadMovie ( "02.swf" );}loadMovieNum 的载入控制:loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );onEnterFrame. = function () {if ( _level1 ) {with ( _level1 ) {_x = 50 ;_y = 100 ;}delete onEnterFrame. ;}};在flash 2004 中,增加了MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的MovieClipLoader 对象~var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听load 进程listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用// 其中loadedBytes 是已经下载的字节,totalBytes 是正在加在的文件的总字节数x=loadedBytesy=totalBytes//trace(x+ " bytes 已经load 了");//trace(totalBytes + " bytes 需要load");d=x*100/y // 计算已经载入的百分比)listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用{if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放target.stop();} else { // 加载完成,可以设置加载的swf 文件开始播放的帧数target.gotoAndPlay(2);}target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性target._height=350target._x=25target._y=50}mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载swf 文件4、设为首页on (release) {getURL("void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');voiddocument.links. setHomePage('/')","_self", "POST");}注意要将网页中的flash 的ID 号命名为"links"加入收藏夹on (release) {getURL("void window.external.AddFavorite('',' 网页');","_self", "POST"); }5 、如何随机设置MC 颜色?方法 1 、MC 实例名为"mc"mycolor=new Color("mc")mycolor.setRGB(random(0xffffff))方法 2 、MC 实例名为"mc"mycolor=new Color("mc") [mycolor.setRGB(random(16777215))方法 3 、myColor = new Color(mc);myColorTransform. = new Object();// 用new Object() 为//setTrandform() 创建参数并随机取值myra = random(100);myrb = random(255);myga = random(100);mygb = random(255);myba = random(100);mybb = random(255);myaa = random(100);myab = random(255);myColorTransform. = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};myColor.setTransform(myColorTransform);方法 4 、mycolor = new Color(mc);mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));6 、关于随机数的技巧用来产生6--20 之间的 5 个不重复的随机数1): 首先产生一个随机数, 放在数组对象中的第一个位置2): 产生一个新的随机数3): 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同, 若是相同则返回(2), 否则返回(4)4): 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内5): 检查数组对象个数是否已达到 5 个, 若是跳到(6), 否则返回(2)6): 结束AS 如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i<=tot-1;i++){if(gen_data==datareapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot<5);trace(data1);7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏在第一桢中输入下面命令:全屏->FS Command ("fullscreen", true)禁止缩放->FS Command ("allowscale", False)禁止菜单->FS Command ("showmenu", False)fscommand 的方法还是只能适用于fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数<PARAM Name="menu" value="false">或者用最简单的一句as ,在fp 和网页中均适用:Stage.showMenu=false;8 、如何实现双击效果?把下面的代码放到按钮上:on (press) {time = getTimer()-down_time;if (time<300) {trace("ok");}down_time = getTimer();}这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断MovieClip.prototype.doubleClick = function() {this.timer2 = getTimer()/1000;if ((this.timer2-this.timer)<0.25) {return true;} else {this.timer = getTimer()/1000;return false;}};继承了mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为2 。