小学信息技术五年级下Scratch新教案全册

激趣导入的变脸互动小游步认识什么是
入戏。单击头像,使
Scratch。
其变换成不同的样
子。
新
授
一、启动
Scratch
老师演示如何启动
Scratch。
根据教师的演示,自
己启动电脑上的
Scratch。
老师介绍学生了解和熟悉
二、认识
Scratch的工作界Scratch的工作界Scratch
工作界面面及各个部分的作面。
始
使角色旋转起
来
让角色始终移
动鼠标的位置
留下痕迹,设定
新
图章
授永远重复以上
动作
学生想一想
说明:有时候很好
看的笔刷造型,但
调整与测是画出来的效果却
试不好,所以需要根
据实际的效果改进
画笔造型或者程
序。
演示讲解:
搭建复合脚本
三、测试与块。学生学会搭建复合
调整脚本块。
1、改进笔刷造型。
2、改进代码
新
演示讲解:
第一单元数字艺术家
【单元概述】
计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造
出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画⋯⋯
在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数
字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
4、测试程序。
新授脚本设计好后,双
击脚本块运行它。
老师演示讲解保存
作品的过程。
学生完成变脸
执行“文件”作品的保存。
新
五、保存作
品
——“存档”命令,
在弹出的“保存作
品”对话框中选择
保存的位置,输入
授
新文件名为“变
脸”,单击“确定”
按钮,就将作品以
sb格式保存起来。
第2课旋转色彩——循环、动作和图章
【教学内容分析】
【学情分析】
学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大
的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。
第1课百变造型——角色和造型
【教学内容分析】
本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入
手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch
授
将舞台存成图片:
学生掌握将舞
台存成图片的方法。
四、保存作
1、在舞台上右击,
品在弹出的选项
中选择“将舞台
存成图片”。
2、打开
Powerpoint将
图片导入,用幻
灯片给作品添
加题目,整理制
作个人数字画
展。
第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环
【教学内容分析】
本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实
习设计一个笔刷,图章艺术效果的程
当按下鼠标,使其序设计。
能够旋转起来,并
始终移到鼠标的位
置,用图章形成意
想不到的艺术效
果。
(一)任务分析
在学生观看了在老师的引导
图章艺术效果的前下,获得制作图章艺
提下进行任务分术效果程序设计的
析。任务分析结果。
一、新增笔
刷
(二)师:画壁要通过老师演示
新
想做得好,笔刷的
种类一定要比较设计笔刷源自型,学会运用“绘制新角色”
多,所以首先需要按钮,在绘图编辑器
授
设计各种各样的笔
刷。
中绘制各种各样的
笔刷。
以课本第13
页表2.1为依据,
通过老师讲解,
通过讲解分析,引清楚作品的设计思
导学生具有“神奇路,了解运用的每一
画笔”作品的设计个模块的目的
思路。
二、程序设
计
想法模块脚本
点击绿旗子开
本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位
置,用图章形成意想不到的艺术效果。
【教学目标】
知识与技能:
1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试
与调整程序的方法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。
【教学目标】
知识与技能:
1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
4、程序设计。
单击“确定”
按钮,完成新角色
的绘制。
3、单击角色资料
表中的“造型”
选项卡,可以看
到新增的造型。
单击“绘图”按钮,
在绘图编辑器里增
加新的脸型,完成
第2个造型,以此
类推完成第3个、
第4个或更多造
型。
学生根据老师演示
老师演示讲解变脸讲解,尝试自己进行学生完成变脸作
程序设计的步骤:变脸作品程序设计。品程序设计后,想一
用。
老师演示讲解设计根据老师演示
造型步骤:讲解,进行设计造型1、右击角色列表
练习。
区中Scratch
默认的小猫,选
择“删除”命令。
2、单击“绘制新角
色”按钮,打开
“绘图编辑
器”。新
在“绘图编辑
器”里用“笔刷工
三、设计造具”绘制一张脸,
型用“色彩选取工具”
授
在颜色板中选择白
色,用“颜色工具”
填充整张脸。
【教学重难点】
重点:
1、新增笔刷。
2、程序设计。
难点:
1、测试与调整。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例
【教学时间】2课时
【教学过程】
教学
环节
具体安排教师活动学生活动
展示图章艺术
导效果的程序设计。
创设情境
激趣导入
入师:本课我们将学观看老师演示
1、思考“变脸”作
想:
品的设计思路。
1、单击角色时,
有时候角色被移动了
2、单击“指令模块
位置,一个角色被另一
区”的“控制”个教室遮挡了,怎么
按钮,将“角色办?
1被点击”脚本
块拖拽到脚本
四、程序设
2、如果想要脸的
区。各个部位都能变化,如
计
何来实现呢?
3、单击“外观”按
钮,拖拽“下一
个造型”脚本块
到脚本区。
难点:
1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例
【教学时间】2课时
【教学过程】
教学
环节
具体安排教师活动学生活动
师:本课,我们将阅读课本视野
导拓展内容,了解有关
利用Scratch设计
创设情境一个类似换装游戏
Scratch的知识,初
进行简单程序的设计。
【教学目标】
知识与技能:
1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与方法:
情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。
【教学重难点】
重点:
1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
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新小学信息技术五年级下Scratch新教案6-21精品

新小学信息技术五年级下Scratch新教案6-21精品

新小学信息技术五年级下Scratch新教案6-21精品第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。

【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。

第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

【教学目标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。

2、认识Scratch工作界面。

3、设计造型。

4、程序设计。

过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。

【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。

2、认识Scratch工作界面。

难点:1、设计造型。

2、程序设计。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

【教学目标】知识与技能:1、新增笔刷。

2、程序设计。

3、测试与调整。

4、保存作品。

过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。

情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生自带计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。

2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。

(2)如何创建角色和舞台。

(3)如何使用Scratch编程积木。

3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。

4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。

5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。

6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。

2. 创建角色和舞台的方法。

3. 使用Scratch编程积木的步骤。

七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。

2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。

答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。

但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。

通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。

因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。

3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。

2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。

3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。

3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。

4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。

2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。

3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。

二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。

【难点】“移动”模块的灵活运用。

三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。

引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。

【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。

】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。

教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。

——引入新课——Scratch简介。

(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。

教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。

向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的'提示,进行3分钟的自主探究。

预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。

教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。

预设学生代表回答道【“移动”模块。

】教师可以评价学生回答得很正确。

教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。

随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。

之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。

老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。

小学信息技术五年级SCRATCH教案全集

小学信息技术五年级SCRATCH教案全集

小学信息技术五年级SCRATCH教案全集一、教学内容:本课教材选用的是小学信息技术五年级教材,以SCRATCH编程为主要内容。

通过本节课的学习,让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

具体教学内容如下:1. SCRATCH简介:介绍SCRATCH的起源、发展及其在编程教育中的应用。

2. SCRATCH界面:讲解SCRATCH界面的构成,包括舞台、角色、脚本等。

3. 基本操作:教授如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。

4. 编程思路:通过实例讲解,让学生掌握顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。

二、教学目标:1. 让学生了解和掌握SCRATCH编程的基本操作和编程思路。

2. 培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

3. 提高学生运用信息技术解决问题的能力。

三、教学难点与重点:难点:SCRATCH编程思路的掌握和运用。

重点:SCRATCH的基本操作和编程方法。

四、教具与学具准备:1. 教具:计算机、投影仪、SCRATCH软件。

2. 学具:学生自带计算机(安装SCRATCH软件)。

五、教学过程:1. 实践情景引入:通过一个简单的SCRATCH动画,引发学生对SCRATCH编程的兴趣。

2. 讲解SCRATCH简介和界面:介绍SCRATCH的起源、发展及其界面构成。

3. 演示基本操作:教师演示如何创建角色、编写脚本、调试程序等基本操作。

4. 实例讲解编程思路:通过具体的实例,讲解顺序结构、分支结构、循环结构等编程思路。

5. 学生动手实践:学生根据教师给出的实例,自己动手编写脚本,调试程序。

6. 随堂练习:教师给出一些问题,学生通过SCRATCH编程解决这些问题。

7. 作业布置:让学生运用所学的编程思路,自己创作一个简单的SCRATCH动画。

六、板书设计:板书设计包括SCRATCH简介、SCRATCH界面、基本操作、编程思路等内容,以关键词和图示的形式呈现。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。

详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。

二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。

三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。

2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。

3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。

4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。

5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。

6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。

2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。

组织学生进行作品展示,互相学习、交流。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。

一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。

课时:1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。

生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。

生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。

我们一起来分享。

【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。

本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。

3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。

2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。

2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。

教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。

4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。

小学信息技术五年级下Scratch教学设计全

小学信息技术五年级下Scratch教学设计全Unit 1: Digital ArtistsOverview:___。

With the help of computers。

you ___ and create music that can be seen。

paintings that can be heard。

impossible stories。

___。

In the world of Scratch。

all of this es simple and natural。

While experiencing the charm of digital art。

students will also learn the basic knowledge of programming。

___.Analysis of Learning ___:___。

fourth。

and fifth grades。

students have greatly improved their understanding and n of computers。

and have ___.Lesson 1: Versatile Shapes - Characters and ShapesAnalysis of Teaching Content:This lesson starts with learning how to start the Scratch program。

understanding the Scratch interface。

designing shapes。

and programming。

The aim is to enable students to have a preliminary understanding of Scratch。

and to use Scratch to design simple ___.___:Knowledge and Skills:1.Learn how to start the Scratch program.2.___.3.Design ___.4.Program design.Process and Methods:Attitudes and Values: Students ___ the charm of digital art.___ and Difficulties:Focus:1.Learn how to start the Scratch program.2.___.Difficulties:1.Designing shapes.2.Programming.___:Lecture。

苏版五年级信息技术scratch教案(完整资料).doc

【最新整理,下载后即可编辑】苏科版小学信息技术五年级Scratch教案第1课初识Scratch (1)第2课绘制角色 (6)第2课绘制角色 (6)第3课火柴人跳舞 (12)第4课青蛙过河 (16)第1课初识Scratch备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2. 结合生活,熟悉模块的功能。

通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点:重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

教学方法与手段:多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。

课时安排:安排1课时。

教学准备:系统控制软件、教学课件。

教学过程:一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。

4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)二、互动交流,初步感知1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。

三、自主探究,学习新知1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2. 师生互动对话、交流。

3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。

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