贪吃蛇项目

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java课程设计贪吃蛇项目

java课程设计贪吃蛇项目

java课程设计贪吃蛇项目一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想,通过编写Java代码实现一个简单的贪吃蛇游戏。

具体目标如下:1.知识目标:–了解Java语言的基本语法和结构;–掌握面向对象编程的基本概念和方法;–熟悉Java中的常用数据结构和算法。

2.技能目标:–能够使用Java语言编写简单的程序;–能够运用面向对象编程思想解决实际问题;–具备基本的代码调试和排错能力。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心;–培养学生团队合作和解决问题的能力;–培养学生勇于尝试和不断创新的精神。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法:介绍Java程序的基本结构,包括类、方法、变量等概念,以及如何编写和运行Java程序。

2.面向对象编程:讲解类的定义和创建,对象的创建和使用,以及封装、继承和多态等面向对象编程的基本概念。

3.贪吃蛇游戏设计:分析贪吃蛇游戏的需求,设计游戏类和游戏界面,实现游戏的基本功能,包括蛇的移动、食物的生成和消亡、游戏结束条件等。

4.算法实现:讲解如何在Java中实现常用的数据结构和算法,如数组、链表、排序等,并应用于贪吃蛇游戏中。

三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和面向对象编程思想,让学生掌握编程的基本概念和方法。

2.案例分析法:通过分析贪吃蛇游戏的需求,引导学生思考如何设计和实现游戏功能,培养学生的编程思维和问题解决能力。

3.实验法:让学生动手编写Java代码,实现贪吃蛇游戏,培养学生的实际编程能力和代码调试能力。

4.小组讨论法:鼓励学生之间相互讨论和交流,共同解决问题,培养学生的团队合作和沟通能力。

四、教学资源本节课所需的教学资源包括:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》等;2.参考书:《Java编程指南》或《Java编程实践》等;3.多媒体资料:PPT、教学视频等;4.实验设备:计算机、网络等。

大学生贪吃蛇体育游戏教案

大学生贪吃蛇体育游戏教案

教学对象:大学生教学目标:1. 培养学生的团队协作能力和沟通能力。

2. 锻炼学生的身体,提高身体素质。

3. 培养学生的竞技精神和公平竞争意识。

教学重点:1. 游戏规则的讲解与示范。

2. 团队协作与沟通技巧的培养。

教学难点:1. 游戏中的策略运用。

2. 团队之间的配合与协调。

教学准备:1. 贪吃蛇游戏道具:呼啦圈、绳子、标志物等。

2. 游戏场地:宽敞的操场或室内体育馆。

教学过程:一、导入1. 教师简要介绍贪吃蛇游戏的基本规则和玩法。

2. 引导学生思考游戏中的团队协作和沟通技巧。

二、游戏规则讲解与示范1. 教师详细讲解游戏规则,包括游戏目标、游戏流程、得分规则等。

2. 示范游戏中的团队协作和沟通技巧,如指挥、协调、传递信息等。

三、分组与热身1. 将学生分成若干小组,每组人数相等。

2. 进行简单的热身运动,如慢跑、拉伸等,提高学生的身体协调性和灵活性。

四、游戏实践1. 各小组按照游戏规则进行比赛,教师巡回指导。

2. 在游戏中,教师关注学生的团队协作和沟通情况,及时给予指导和建议。

五、游戏总结1. 各小组分享游戏过程中的心得体会,教师点评。

2. 总结游戏中的团队协作和沟通技巧,强调在日常生活中运用的重要性。

六、拓展活动1. 邀请学生分享自己在游戏中的创新玩法和策略。

2. 组织学生进行拓展活动,如趣味接力、团队拔河等,进一步巩固团队协作和沟通技巧。

教学评价:1. 观察学生在游戏中的团队协作和沟通情况,给予评价。

2. 收集学生对游戏规则、团队协作和沟通技巧的反馈意见,改进教学。

教学反思:1. 游戏规则讲解要清晰明了,确保学生理解。

2. 游戏过程中的指导要适时适度,既要保证游戏顺利进行,又要培养学生的团队协作和沟通能力。

3. 拓展活动要具有趣味性和挑战性,激发学生的参与热情。

4. 教学评价要客观公正,关注学生的个体差异,给予针对性的指导和建议。

项目实训—贪吃蛇Snake(一)

项目实训—贪吃蛇Snake(一)

本讲内容:本项目源自Android的一个Sample:Snake,一共分为三讲,这是第一讲,讲对项目本身做一个整体的介绍。

a、开始画面c、游戏结束三、代码总体分析1、布局方面:我们使用一个FrameLayout绝对定位,在里面放两个和父元素一样大的子元素,一个是我们自定义的View:snake,这个元素就是游戏界面,我们通过不停的操纵和重绘该View来完成游戏交互,一个是在中间有蓝色文本的相对定位布局框架,它用来显示游戏状态。

2、类设计方面:贪吃蛇游戏使用了三个主类和两个内部类。

TitleView :一个游戏贴片(Tile)类,是我们的自定义View。

是它实现游戏画面的贴片计算、贴片的种类定义、贴片的绘制等和Tile相关的方法。

SnakeView :是TileView的子类,是游戏的主体类。

定义游戏状态、操作方式、游戏规则、初始化游戏、刷新视图、处理打电话导致游戏暂停时保存状态,接收焦点时恢复状态等等工作都在这个类中进行,注意它还是个View 。

MainActivity :游戏窗口类,负责载入SnakeView ,为SnakeView 服务。

Snake.RefreshHandler : Handler 类,刷新ViewSnake.Coordinate : 坐标类,简化问题四、代码阅读:为了你阅读方便,我对原有代码做了简化、汉化和增加注释这三件事。

你读起来应该会轻松许多。

废话不说了,还是多给你一些时间消化代码。

我提几个问题你看代码时不妨思考思考。

1、AndroidManifest.xml请留意android:configChanges=”keyboardHidden|orientation”这句话,这里有一个onConfigurationChanged()方法的用法问题,你了解吗?是不是自己先研究一下?当然,你也可以等我下一讲讲解这个问题。

2、res/values/strings.xml我们在以往很少用Strings.xml 来管理字符串资源,都是自己写死进去了,这次为什么单独写了?3、res/layout/main.xml4、TileView1<?xml version ="1.0" encoding ="utf-8"?>1<?xml version ="1.0" encoding ="utf-8"?>2 3 贪吃蛇\n 按“向上”键开始4 暂停中\n 按“向上”键恢复5 游戏结束\n 得分:6 \n 按“向上”键开始1<?xml version ="1.0" encoding ="utf-8"?>001package android.basic.lesson48;002 003import android.content.Context;004import android.graphics.Bitmap;005import android.graphics.Canvas;006import android.graphics.Paint;007import android.graphics.drawable.Drawable;008import android.util.AttributeSet;009import android.util.Log;010import android.view.View;011 012public class TileView extends View {013 014 private static final String tag = "yao";015 016 // 贴片大小017 protected static int mTileSize = 20;018 019 // X 轴的贴片数量020 protected static int mXTileCount;021 // Y 轴的贴片数量022 protected static int mYTileCount;023 024 // X 偏移量025 private static int mXOffset;026 // Y 偏移量027 private static int mYOffset;028 029 // 三种贴片图像的图像数组030 private Bitmap[] mTileArray;031 032 // 存每个贴片的索引033 private int [][] mTileGrid;034 035 // Paint 对象(画笔、颜料)036 private final Paint mPaint = new Paint();037 038 // 构造函数039 public TileView(Context context, AttributeSet attrs) {040 super (context, attrs);041 Log.i(tag, "TileView Constructor");042 Log.i(tag, "mTileSize=" + mTileSize);043 }044045// 设置贴片图片数组046public void resetTiles(int tilecount) {047 mTileArray = new Bitmap[tilecount];048 }049050// 当该View的尺寸改变时调用,在onDraw()方法调用之前就会被调用,所以用来设置一些变量的初始值051@Override052protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {053054 Log.i(tag, "onSizeChanged," + "w=" + w + " h=" + h + " oldw=" + oldw + "oldh=" + oldh);055056// 定义X轴贴片数量057 mXTileCount = (int) Math.floor(w / mTileSize);058 mYTileCount = (int) Math.floor(h / mTileSize);059 Log.i(tag, "mXTileCount=" + mXTileCount);060 Log.i(tag, "mYTileCount=" + mYTileCount);061062// X轴偏移量063 mXOffset = ((w - (mTileSize * mXTileCount)) / 2);064065// Y轴偏移量066 mYOffset = ((h - (mTileSize * mYTileCount)) / 2);067068 Log.i(tag, "mXOffset=" + mXOffset);069 Log.i(tag, "mYOffset=" + mYOffset);070071// 定义贴片的二维数组072 mTileGrid = new int[mXTileCount][mYTileCount];073074// 清空所有切片075 clearTiles();076 }077078// 给mTileArray这个Bitmap图片数组设置值079public void loadTile(int key, Drawable tile) {080 Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize, Bitmap.Config.ARGB_8888);081 Canvas canvas = new Canvas(bitmap);082 tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize);083//把一个drawable转成一个Bitmap084 tile.draw(canvas);085//在数组里存入该Bitmap086 mTileArray[key] = bitmap;087 }088089// 清空所有贴片090public void clearTiles() {091 Log.i(tag, "TileView.clearTiles");092for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {093for (int y = 0; y < mYTileCount; y++) {094// 全部设置为0095 setTile(0, x, y);096 }097 }098 }099100// 给某个贴片位置设置一个状态索引101public void setTile(int tileindex, int x, int y) {102 mTileGrid[x][y] = tileindex;103 }104105// onDraw106@Override107public void onDraw(Canvas canvas) {108109 Log.i(tag, "onDraw");110super.onDraw(canvas);111112 Bitmap bmp;113float left;114float top;115116for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {117for (int y = 0; y < mYTileCount; y++) {118// 当索引大于零,也就是不空时119if (mTileGrid[x][y] > 0) {120 bmp = mTileArray[mTileGrid[x][y]];121 left = x * mTileSize + mXOffset;122 top = y * mTileSize + mYOffset;5、SnakeView123 // mTileGrid 中不为零时画此贴片124 canvas.drawBitmap(bmp, left, top, mPaint);125 }126 }127 }128 129 }130}001package android.basic.lesson48;002 003import java.util.ArrayList;004import java.util.Random;005 006import android.content.Context;007import android.content.res.Resources;008import android.os.Bundle;009import android.os.Handler;010import android.os.Message;011import android.util.AttributeSet;012import android.util.Log;013import android.view.KeyEvent;014import android.view.View;015import android.widget.TextView;016 017public class SnakeView extends TileView {018 019 private static final String tag = "yao";020 021 // 游戏状态,默认值是准备状态022 private int mMode = READY;023 024 // 游戏的四个状态 暂停 准备 运行 和 失败025 public static final int PAUSE = 0;026 public static final int READY = 1;027 public static final int RUNNING = 2;028 public static final int LOSE = 3;029 030 // 游戏中蛇的前进方向,默认值北方031 private int mDirection = NORTH;032 // 下一步的移动方向,默认值北方033 private int mNextDirection = NORTH;034 035 // 游戏方向设定 北 南 东 西036 private static final int NORTH = 1;037 private static final int SOUTH = 2;038 private static final int EAST = 3;039 private static final int WEST = 4;040 041 // 三种游戏元042 private static final int RED_STAR = 1;043 private static final int YELLOW_STAR = 2;044 private static final int GREEN_STAR = 3;045 046 // 游戏得分047 private long mScore = 0;048 049 // 移动延迟050 private long mMoveDelay = 600;051 052 // 最后一次移动时的毫秒时刻053 private long mLastMoveTime;054 055 // 显示游戏状态的文本组件056 private TextView mStatusTextView;057 058 // 蛇身数组(数组以坐标对象为元素)059 private ArrayList mSnakeTrail = new ArrayList();060 061 // 苹果数组(数组以坐标对象为元素)062 private ArrayList mAppleList = new ArrayList();063 064 //随机数065 private static final Random RNG = new Random();066 067 //068 private RefreshHandler mRedrawHandler = new RefreshHandler();069 070 //一个Handler 071 class RefreshHandler extends Handler {072 073 //处理消息队列074@Override075public void handleMessage(Message msg) {076//更新View对象077 SnakeView.this.update();078//强制重绘079 SnakeView.this.invalidate();080//081 Log.i(tag, "handleMessage|ThreadName="+Thread.currentThread().getName());082 }083084//延迟发送消息085public void sleep(long delayMillis) {086this.removeMessages(0);087 Log.i(tag, "sleep|Thread Name="+Thread.currentThread().getName()); 088 sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);089 }090 };091092// 构造函数093public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs) {094super(context, attrs);095 Log.i(tag, "SnakeView Constructor");096// 构造时初始化097 initSnakeView();098099 }100101// 初始化102private void initSnakeView() {103104 Log.e(tag, "initSnakeView");105106// 可选焦点107 setFocusable(true);108109 Resources r = this.getContext().getResources();110111// 设置贴片图片数组112 resetTiles(4);113114// 把三种图片存到Bitmap对象数组115 loadTile(RED_STAR, r.getDrawable(R.drawable.redstar));116 loadTile(YELLOW_STAR, r.getDrawable(R.drawable.yellowstar));117 loadTile(GREEN_STAR, r.getDrawable(R.drawable.greenstar));118119 }120121// 设置游戏状态122public void setMode(int newMode) {123124// 把当前游戏状态存入oldMode125int oldMode = mMode;126// 把游戏状态设置为新状态127 mMode = newMode;128129 Resources res = getContext().getResources();130 CharSequence str = "";131132// 如果新状态是运行状态,且原有状态为不运行,那么就开始游戏133if (newMode == RUNNING & oldMode != RUNNING) {134// 设置mStatusTextView隐藏135 mStatusTextView.setVisibility(View.INVISIBLE);136// 更新137 update();138return;139 }140141// 如果新状态是暂停状态,那么设置文本内容为暂停内容142if (newMode == PAUSE) {143 str = res.getText(R.string.mode_pause);144 }145146// 如果新状态是准备状态,那么设置文本内容为准备内容147if (newMode == READY) {148 str = res.getText(R.string.mode_ready);149 }150151// 如果新状态时失败状态,那么设置文本内容为失败内容152if (newMode == LOSE) {153// 把上轮的得分显示出来154 str = res.getString(R.string.mode_lose_prefix) + mScore155 + res.getString(R.string.mode_lose_suffix);156 }157158// 设置文本159 mStatusTextView.setText(str);160// 显示该View161 mStatusTextView.setVisibility(View.VISIBLE);162 }163164// 设置状态显示View165public void setStatusTextView(TextView newView) {166 mStatusTextView = newView;167 }168169// 按键170public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent msg) {171172// 向上键173if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {174// 准备状态或者失败状态时175if (mMode == READY | mMode == LOSE) {176// 初始化游戏177 initNewGame();178// 设置游戏状态为运行179 setMode(RUNNING);180// 更新181 update();182// 消费掉183return (true);184 }185186// 暂停状态时187if (mMode == PAUSE) {188// 设置成运行状态189 setMode(RUNNING);190 update();191// 消费掉192return (true);193 }194195// 如果是运行状态时,如果方向原有方向不是向南,那么方向转右196if (mDirection != SOUTH) {197 mNextDirection = NORTH;198 }199return (true);200 }201202// 向下键203if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {204// 原方向不是向上时,方向转右205if (mDirection != NORTH) {206 mNextDirection = SOUTH;207 }208// 消费掉209return (true);210 }211212// 向左键213if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {214// 原方向不是向右时,方向转右215if (mDirection != EAST) {216 mNextDirection = WEST;217 }218// 消费掉219return (true);220 }221222// 向右键223if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {224// 原方向不是向左时,方向转右225if (mDirection != WEST) {226 mNextDirection = EAST;227 }228// 消费掉229return (true);230 }231232// 按其他键时按原有功能返回233return super.onKeyDown(keyCode, msg);234 }235236// 更新237public void update() {238// 如果是处于运行状态239if (mMode == RUNNING) {240241long now = System.currentTimeMillis();242243// 如果当前时间距离最后一次移动的时间超过了延迟时间244if (now - mLastMoveTime > mMoveDelay) {245//246 clearTiles();247 updateWalls();248 updateSnake();249 updateApples();250 mLastMoveTime = now;251 }252//会话进程睡一个延迟时间单位253 mRedrawHandler.sleep(mMoveDelay);254 }255256 }257258// 更新墙259private void updateWalls() {260 Log.i(tag, "updateWalls");261for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {262// 给上边线的每个贴片位置设置一个绿色索引标识263 setTile(GREEN_STAR, x, 0);264// 给下边线的每个贴片位置设置一个绿色索引标识265 setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 1);266 }267for (int y = 1; y < mYTileCount - 1; y++) {268// 给左边线的每个贴片位置设置一个绿色索引标识269 setTile(GREEN_STAR, 0, y);270// 给右边线的每个贴片位置设置一个绿色索引标识271 setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y);272 }273 }274275// 更新苹果276private void updateApples() {277 Log.i(tag, "updateApples");278279for (Coordinate c : mAppleList) {280 setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);281 }282 }283284// 更新蛇285private void updateSnake() {286// 生长标志287boolean growSnake = false;288289// 得到蛇头坐标290 Coordinate head = mSnakeTrail.get(0);291// 初始化一个新的蛇头坐标292 Coordinate newHead = new Coordinate(1, 1);293294// 当前方向改成新的方向295 mDirection = mNextDirection;296297// 根据方向确定蛇头新坐标298switch (mDirection) {299// 如果方向向东(右),那么X加1300case EAST: {301 newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y);302break;303 }304// 如果方向向西(左),那么X减1305case WEST: {306 newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y);307break;308 }309// 如果方向向北(上),那么Y减1310case NORTH: {311 newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1);312break;313 }314// 如果方向向南(下),那么Y加1315case SOUTH: {316 newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1);317break;318 }319 }320321// 冲突检测新蛇头是否四面墙重叠,那么游戏结束322if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 1) || (newHead.x > mXTileCount - 2) 323 || (newHead.y > mYTileCount - 2)) {324// 设置游戏状态为Lose325 setMode(LOSE);326// 返回327return;328329 }330331// 冲突检测新蛇头是否和自身坐标重叠,重叠的话游戏也结束332int snakelength = mSnakeTrail.size();333334for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) { 335 Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);336if (c.equals(newHead)) {337// 设置游戏状态为Lose338 setMode(LOSE);339// 返回340return;341 }342 }343344// 看新蛇头和苹果们是否重345int applecount = mAppleList.size();346for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) { 347 Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);348if (c.equals(newHead)) {349// 如果重叠,苹果坐标从苹果列表中移除350 mAppleList.remove(c);351// 再立刻增加一个新苹果352 addRandomApple();353// 得分加一354 mScore++;355// 延迟是以前的90%356 mMoveDelay *= 0.9;357// 蛇增长标志改为真358 growSnake = true;359 }360 }361362// 在蛇头的位置增加一个新坐标363 mSnakeTrail.add(0, newHead);364// 如果没有增长365if (!growSnake) {366// 如果蛇头没增长则删去最后一个坐标,也就相当于蛇向前走了一步^_^ 367 mSnakeTrail.remove(mSnakeTrail.size() - 1);368 }369370int index = 0;371// 重新设置一下颜色,蛇头式黄色的,蛇身是红色的372for (Coordinate c : mSnakeTrail) {373if (index == 0) {374 setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);375 } else {376 setTile(RED_STAR, c.x, c.y);377 }378 index++;379 }380381 }382383// 定义坐标内部类384private class Coordinate {385386public int x;387public int y;388389// 构造函数390public Coordinate(int newX, int newY) {391 x = newX;392 y = newY;393 }394395// 重写equals396public boolean equals(Coordinate other) {397if (x == other.x && y == other.y) {398return true;399 }400return false;401 }402403// 重写toString404@Override405public String toString() {406return"Coordinate: [" + x + "," + y + "]";407 }408 }409410// 添加苹果411private void addRandomApple() {412// 新的坐标413 Coordinate newCoord = null;414//415boolean flag = true;416// 为真的话在循环体内一直循环417while (flag) {418// 为苹果再找一个坐标,先随机一个X值419int newX = 1 + RNG.nextInt(mXTileCount - 2);420// 再随机一个Y值421int newY = 1 + RNG.nextInt(mYTileCount - 2);422// 新坐标423 newCoord = new Coordinate(newX, newY);424425// 下面确保新苹果不在蛇身下,先假设没发生冲突426boolean collision = false;427428int snakelength = mSnakeTrail.size();429// 和蛇占据的所有坐标比较430for (int index = 0; index < snakelength; index++) {431// 只要和蛇占据的任何一个坐标相同,即认为发生冲突了432if (mSnakeTrail.get(index).equals(newCoord)) {433 collision = true;434 }435 }436// 如果有冲突就继续循环,如果没冲突flag的值就是false,那么自然会退出循环,新坐标也就诞生了437 flag = collision;438 }439440if (newCoord == null) {441 Log.e(tag, "Somehow ended up with a null newCoord!");442 }443// 生成一个新苹果放在苹果列表中(两个苹果可能会重合吧)444 mAppleList.add(newCoord);445 }446447// 初始化游戏448private void initNewGame() {449450 Log.e(tag, "initNewGame!");451452// 清空ArrayList列表453 mSnakeTrail.clear();454 mAppleList.clear();455456// 创建蛇身457 mSnakeTrail.add(new Coordinate(7, 7));458 mSnakeTrail.add(new Coordinate(6, 7));459 mSnakeTrail.add(new Coordinate(5, 7));460 mSnakeTrail.add(new Coordinate(4, 7));461 mSnakeTrail.add(new Coordinate(3, 7));462 mSnakeTrail.add(new Coordinate(2, 7));463464// 新的方向:北方465 mNextDirection = NORTH;466467// 开始都时候有2个苹果468 addRandomApple();469 addRandomApple();470471// 设置移动延迟472 mMoveDelay = 600;473// 得分0474 mScore = 0;475 }476477// 保存状态478public Bundle saveState() {479480 Bundle bundle = new Bundle();481482 bundle.putIntArray("mAppleList", coordArrayListToArray(mAppleList));483 bundle.putIntArray("mSnakeTrail", coordArrayListToArray(mSnakeTrail)); 484485 bundle.putInt("mDirection", Integer.valueOf(mDirection));486 bundle.putInt("mNextDirection", Integer.valueOf(mNextDirection));487488 bundle.putLong("mMoveDelay", Long.valueOf(mMoveDelay));489 bundle.putLong("mScore", Long.valueOf(mScore));490491return bundle;6、MainActivity492 }493 494 // 恢复状态495 public void restoreState(Bundle icicle) {496 497 setMode(PAUSE);498 499 mAppleList = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mAppleList"));500 mDirection = icicle.getInt("mDirection");501 mNextDirection = icicle.getInt("mNextDirection");502 mMoveDelay = icicle.getLong("mMoveDelay");503 mScore = icicle.getLong("mScore");504 mSnakeTrail = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mSnakeTrail"));505 }506 507 // 整数数组转坐标数组508 private ArrayList coordArrayToArrayList(int [] rawArray) {509 ArrayList coordArrayList = new ArrayList();510 511 int coordCount = rawArray.length;512 for (int index = 0; index < coordCount; index += 2) {513 Coordinate c = new Coordinate(rawArray[index], rawArray[index + 1]);514 coordArrayList.add(c);515 }516 return coordArrayList;517 }518 519 // 坐标数组转整数数组520 private int [] coordArrayListToArray(ArrayList cvec) {521 int count = cvec.size();522 int [] rawArray = new int [count * 2];523 for (int index = 0; index < count; index++) {524 Coordinate c = cvec.get(index);525 rawArray[2 * index] = c.x;526 rawArray[2 * index + 1] = c.y;527 }528 return rawArray;529 }530 531}01package android.basic.lesson48;02 03import android.app.Activity;04import android.os.Bundle;05import android.widget.TextView;06 07public class MainActivity extends Activity {08 09 private SnakeView mSnakeView;10 11 private static String ICICLE_KEY = "snake-view";12 13 /** Called when the activity is first created. */14 @Override 15 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {16 17 super .onCreate(savedInstanceState);18 setContentView(yout.main);19 20 mSnakeView = (SnakeView) findViewById(R.id.snake);21 TextView tv = (TextView) findViewById(R.id.text);22 23 mSnakeView.setStatusTextView(tv);24 25 //检查存贮状态以确定是重新开始还是恢复状态26 if (savedInstanceState == null ) {27 //存储状态为空,说明刚启动可以切换到准备状态28 mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);29 } else {30 //已经保存过,那么就去恢复原有状态31 Bundle bundle = savedInstanceState.getBundle(ICICLE_KEY);32 if (bundle != null ) {33 //恢复状态34 mSnakeView.restoreState(bundle);35 } else {36 //设置状态为暂停37 mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);38 }39 }40 }41你自己继续研究代码,本节课就到这里吧。

贪吃蛇游戏课程设计

贪吃蛇游戏课程设计

贪吃蛇游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解贪吃蛇游戏的基本原理,掌握游戏设计中涉及的坐标、方向和移动等概念。

2. 学生能运用所学的编程知识,使用合适的数据结构和算法实现贪吃蛇游戏的主体功能。

3. 学生了解游戏设计中的用户界面设计原则,并能将其应用于贪吃蛇游戏的界面设计。

技能目标:1. 学生掌握运用编程语言进行游戏设计的基本技巧,提高编程实践能力。

2. 学生能够运用逻辑思维和问题分析能力,解决游戏设计过程中遇到的问题。

3. 学生通过团队协作,提高沟通能力和项目协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,增强学习信息技术的积极性。

2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观念,提高对美的追求。

3. 学生通过课程学习,认识到编程对生活的影响,激发将所学知识应用于实际生活的意识。

课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,适用于有一定编程基础的学生。

学生特点:学生具备基本的计算机操作能力,对编程有一定了解,对游戏设计感兴趣。

教学要求:结合学生特点,注重实践操作,鼓励学生创新和团队协作,提高学生的编程能力和审美观念。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 游戏设计基本原理:介绍游戏设计的基本概念、流程和原则,结合贪吃蛇游戏案例分析游戏设计中的核心要素。

- 课本章节:第三章“游戏设计概述”- 内容:游戏设计流程、游戏类型、游戏设计原则2. 编程语言和工具:复习巩固编程基础,介绍贪吃蛇游戏所需的基本编程知识和工具。

- 课本章节:第二章“编程基础”- 内容:变量、数据类型、运算符、流程控制、函数、数组3. 数据结构和算法:分析贪吃蛇游戏中涉及的数据结构(如链表、数组)和算法(如坐标计算、碰撞检测)。

- 课本章节:第四章“数据结构与算法”- 内容:链表、数组、坐标计算、碰撞检测4. 游戏界面设计:介绍用户界面设计原则,指导学生设计贪吃蛇游戏的界面。

趣味运动会团队贪吃蛇规则

趣味运动会团队贪吃蛇规则

趣味运动会团队贪吃蛇规则
趣味运动会团队贪吃蛇是一种独特的团队游戏,结合了团队协作和策略规划的
元素。

以下是这个游戏的规则描述:
1. 队伍组成:每个队伍由5-10名玩家组成,玩家之间需要保持相等的间隔。

2. 场地准备:需要一个开放的空间作为游戏场地,确保没有任何障碍物。

场地
的大小根据参与的人数进行调整,但至少应能容纳所有队伍。

3. 游戏开始:所有队伍站在游戏场地的一边,并等待裁判的信号。

一旦裁判发
出信号,游戏正式开始。

4. 游戏规则:每个队伍的首位玩家作为蛇头,其他队员站在他们后面,形成一
个队伍。

蛇头应该向前移动,并试图“吃”其他队伍的尾巴,同时要避免被其他队伍的蛇头“吃掉”。

5. 吃掉尾巴:当某个队伍的蛇头成功“吃”到其他队伍的尾巴时,被吃掉的队伍
需要退场。

蛇头所在队伍的尾巴会变得更长,增加游戏挑战。

6. 游戏时间限制:游戏时间可以根据实际情况进行设定,一般建议每轮游戏时
间不超过10分钟。

7. 蛇头变更:在一轮游戏结束后,下一轮开始前,队伍内的蛇头需要进行轮换。

这样可以确保每个队员都能有机会成为蛇头,增加游戏的公平性和乐趣。

8. 游戏结束:游戏一般在所有队伍中只剩下一个队伍或达到设定的时间限制后
结束。

最后剩下的队伍即为胜利者。

趣味运动会团队贪吃蛇游戏旨在培养团队协作、沟通和策略规划能力。

通过参
与游戏,队员们能够加深彼此之间的了解,增加团队凝聚力。

这个游戏不仅富有趣味性,还能够锻炼身体,是一项适合各种场合的团队活动。

适合大学生贪吃蛇游戏教案

适合大学生贪吃蛇游戏教案

教学目标:1. 使学生掌握贪吃蛇游戏的基本编程知识,提高编程能力。

2. 培养学生的团队协作精神和解决问题的能力。

3. 激发学生对计算机编程的兴趣,拓展编程思路。

教学对象:大学生教学时长:2课时教学准备:1. 编程环境:Python、Pygame库等。

2. 教学课件:贪吃蛇游戏编程教学课件。

3. 课堂练习:贪吃蛇游戏编程练习题。

教学过程:第一课时一、导入1. 介绍贪吃蛇游戏的基本概念和玩法。

2. 引导学生思考如何用编程实现贪吃蛇游戏。

二、贪吃蛇游戏编程基础1. 介绍Python编程语言和Pygame库的基本用法。

2. 讲解贪吃蛇游戏的核心算法,如蛇的移动、食物的生成、碰撞检测等。

三、贪吃蛇游戏实现步骤1. 初始化游戏窗口和游戏界面。

2. 设计蛇的移动逻辑,实现蛇的上下左右移动。

3. 设计食物的生成逻辑,实现食物在游戏区域内的随机生成。

4. 设计碰撞检测逻辑,实现蛇吃到食物后身体增长、蛇头撞墙或撞到自己死亡等效果。

四、课堂练习1. 学生分组,每组完成一个贪吃蛇游戏的小项目。

2. 教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。

第二课时一、贪吃蛇游戏优化1. 介绍贪吃蛇游戏的高级功能,如蛇的加速、减速、暂停游戏等。

2. 讲解如何优化贪吃蛇游戏的性能,提高游戏体验。

二、团队协作与问题解决1. 学生分组,每组完成一个具有挑战性的贪吃蛇游戏项目。

2. 强调团队协作的重要性,引导学生学会分工合作、沟通交流。

三、总结与反思1. 教师总结贪吃蛇游戏编程教学过程中的重点和难点。

2. 学生分享自己的学习心得和项目经验,互相学习、共同进步。

教学评价:1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答情况等。

2. 项目完成情况:评估学生完成贪吃蛇游戏项目的质量、功能实现程度等。

3. 学生反馈:收集学生对教学内容的满意度、学习效果等方面的反馈意见。

教学延伸:1. 鼓励学生参加编程比赛,提高自己的编程技能。

2. 引导学生关注游戏行业的发展,了解游戏编程的前沿技术。

趣味运动会团队贪吃蛇规则

趣味运动会团队贪吃蛇规则

趣味运动会团队贪吃蛇规则全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:趣味运动会团队贪吃蛇是一种非常有趣的团队合作游戏,能够让参与者在欢乐的氛围中增进团队合作能力和互动,也能够锻炼参与者的身体协调能力和心理素质。

贪吃蛇这个游戏原本是一个经典的电子游戏,在这个团队版本的贪吃蛇中,玩家需要以团队的方式来控制“贪吃蛇”前进,并在规定的时间内吃掉尽量多的食物,赢得比赛。

一般情况下,趣味运动会团队贪吃蛇可以设置为每个队伍3-5人为一个队,场地可以使用室内或室外的场地,根据实际情况和参与人数进行调整。

下面我们来看一下趣味运动会团队贪吃蛇的具体规则:一、比赛规则1. 每个队伍由3-5名队员组成,队员必须手拉手站成一列,形成“贪吃蛇”的模样。

2. 每个队伍会在比赛开始时占据一个起点位置,比赛结束时需要尽可能多地吃到食物。

3. 场地上会放置一定数量的“食物”(例如彩色球、气球等),队员们需要以团队的合作方式来捡食物。

4. 每次比赛设定一定的时间,比如3-5分钟。

5. 队员在比赛开始后,需保持手拉手的队形,并且在队长的指挥下前进,吃到尽可能多的食物。

6. 在比赛结束时,每个队伍吃到的食物数量会被统计,吃到食物最多的队伍获胜。

二、注意事项1. 队员们在比赛中需保持团队协作和配合,不能松开手或者脱离队形。

2. 队员们需要根据食物的位置和数量,灵活调整行进路线和速度。

3. 每个队伍中可以设立一个队长,负责指挥整个队伍的前进方向。

4. 比赛过程中要保持秩序和安全,注意不要造成伤害或者摔倒的情况。

5. 比赛结束后,各队要保持友好,共同享受比赛带来的乐趣。

三、比赛奖励1. 比赛结束后,组织者可以为获胜的队伍颁发奖杯或奖品,以表彰他们在比赛中的表现。

2. 参与比赛的所有队伍都可以获得参与奖,以鼓励大家更多地参与运动会活动。

3. 比赛结束后可以进行颁奖典礼,为获奖队伍颁发奖品,并表达对所有参与者的感谢和祝福。

通过上面的规则和注意事项,可以看出趣味运动会团队贪吃蛇是一种非常有趣和富有挑战性的团队游戏。

拓展项目:贪吃蛇布置(新版)

拓展项目:贪吃蛇布置(新版)

心手相连(贪吃蛇)1、项目类别:团队,竞争2、学员人数:1-3团队比较理想3、总培训时间:80分钟活动布置时间:5分钟活动进行时间:45分钟左右回顾总结时间:30分钟4、培训场地:室内外不限,但必须有一定面积的平整地面5、培训器材:(1)分值表(2)眼罩(与人数相等)(3)分值表上所列物品(币)(二)培训目标1、培养团队决策能力。

2、培养队员相互沟通的意识,提高克服沟通障碍的能力。

3、培养队员听从指挥,不断改进的心态。

4、培养队员系统思考的能力。

(三)项目布置(请问各位是否玩过贪吃蛇游戏?无论是手机上或是电脑网上,玩过的都知道,蛇头每吃到一个食物,蛇身都会加长,那么今天我们就来演绎一把真人版的贪吃蛇的PK游戏);接下来我们要挑战的项目名称:心手相连(别名贪吃蛇);每队派发眼罩/人任务要求:各队在规定时间内,在指定区域,拣到相应分值的物品,以争取得更高的分数。

基本规则:1、每队选出3名队员面朝同一方向顺序站立,双手搭在前方队友肩膀上,连成一纵队,组成贪吃蛇最原始状态,(包括了蛇头蛇身蛇尾三部分),行进当中不许断开;2、不能首尾相连,即蛇头始终不得接触到蛇尾;3、只有蛇尾可以看见;只能蛇头可以拣物品;4、比赛分三轮,每轮挑战时间2分钟,最后以三轮得分总和作为本项目比赛成绩排名。

5、过程中如有违规,每次罚停5秒;场外观众不得提示或帮忙。

(基本规则适用于三轮比赛,三轮比赛中,每轮都会在基本规则基础上,增加相应规则变化。

)第一轮:在基本规则基础上,增加一条规则,只蛇尾不能说话,场地只有一种分值的筹码。

(只允许蛇头和蛇身能说话)。

(即能看的不能说,能说的不能看);本轮以在规定时间内捡到币的个数做为预赛成绩,排名前后有优先选择下一轮的出赛先后次序。

第二轮:在基本规则基础上,增加一条规则,场地有四种不同分值的筹码。

第三轮:在原来规则基础上,再加一条规则,物品当中增加了红与黑两种顔色扑克牌,捡到红色每张加分200,捡到黑色每张扣分200;蛇身也不能说话。

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贪吃蛇项目做贪吃蛇游戏分为一下几个步骤。

1、布局先把布局给做好。

把布局做成一个12x12的棋盘格,并对棋盘格的背景色做一下设置。

2、蛇身好布局后要做的就是把开始时的蛇身做出来,使蛇身的颜色有别于背景色。

3、食物再要做的就是食物,食物是随机出现的,可以用Math.Random()函数实现事物的随机出现。

4、开始做一个开始按钮,按下按钮都蛇身可以移动,并且可以用方向键控制。

5、吃食物当蛇身移动到食物的位置的时候,可以把食物加到舍身中,并再次调用食物函数。

6、判断是否结束当蛇头撞到边框,或者往回走的时候游戏结束。

下面对游戏源代码做出详解:<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN""/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="/1999/xhtml"><head><title></title><head><title>Untitled Page</title><style type="text/css">body/*规定整个游戏边框的宽和边框*/{width: 500px;margin: 0px auto;}table/*规定整个游戏边框的宽,高和边框*/{border: 3px solid #cccccc;width: 500px;height: 500px;}table td/*棋盘格的背景色*/{background-color: #ccccff;}</style></head><body onload="init()">/*onload是一个加载方法的函数*/<table>/*给每个棋盘格一个ID,并按坐标方式命名*/ <tr><td id="0-0"></td><td id="0-1"></td><td id="0-2"></td><td id="0-3"></td><td id="0-4"></td><td id="0-5"></td><td id="0-6"></td><td id="0-7"></td><td id="0-8"></td><td id="0-9"></td><td id="0-10"></td><td id="0-11"></td><td id="0-12"></td></tr><tr><td id="1-0"></td><td id="1-1">……<tr><td id="12-0"></td><td id="12-1"></td><td id="12-2"> </td><td id="12-3"> </td><td id="12-4"> </td><td id="12-5"> </td><td id="12-6"> </td><td id="12-7"> </td><td id="12-8"> </td><td id="12-9"> </td><td id="12-10"> </td><td id="12-11"> </td><td id="12-12"> </td></tr></table><p><input id="Button1" type="button" value="button" onclick="btnClick();" /></p>/*开始按钮,并加载btnClick()方法*/<input id="Text1" type="text" onclick="fen();"/> /*编辑框,并加载fen()函数,实现计分功能*/</body><script type="text/javascript">var cellWidth = 13,cellHeight = 13;var currentFood;var snake = [];/*将蛇身放到一个数组中*/var direction = "right";/*开始时默认的运动方向*/var currentDirection;var fen=0;function init() {creatFood();/*食物随机出现*/Snake();/*蛇*/document.onkeydown = function (event)/*方向控制*/{var e = window.event || event;/* if (currentDirection == "left" || currentDirection == "right") {if (e.keyCode == 38) { direction = "up"; }if (e.keyCode == 40) { direction = "down"; }}if (currentDirection == "up" || currentDirection == "down") {if (e.keyCode == 37) { direction = "left"; }if (e.keyCode == 39) { direction = "right"; } }*/if (e.keyCode == 37) {direction = "left";} else if (e.keyCode == 38) {direction = "up";} else if (e.keyCode == 39) {direction = "right";} else if (e.keyCode == 40) {direction = "down";/*上下左右都有一个编号,根据编号做出命名,针对命名再写出控制方法*/}}}function creatFood() {var x = parseInt(Math.random() * cellWidth);var y = parseInt(Math.random() * cellHeight);/*利用随即函数得到食物的位置*/var element = GetElement(x, y);currentFood = element;element.style.backgroundColor = "#0cff00";/*食物颜色*/ }function Snake() {var firstX = 5var firstY = 12;for (var i = 0; i < 3; i++) {var id = firstY.toString() + "-" + firstX.toString();snake.push(id);var element = GetElement(firstX, firstY);element.style.backgroundColor = "#0cff00";firstX--;}}function btnClick()/*移动的速度*/ {setInterval(MoveSnake, 300);/*用调用函数时间的间隔来控制蛇的移动速度*/}function MoveSnake() /*根据方向键,控制移动方向*/ {var snakePosition = snake[0];var num = snakePosition.split("-");var current_x = num[1];var current_y = num[0];if (direction == "right") {direction != 37;current_x++;}else if (direction == "left") {current_x--;}else if (direction == "up") {current_y--;}else if (direction == "down") {current_y++;}var id = current_y.toString() + "-" + current_x.toString();if (current_x < 0 || current_x > cellWidth || current_y < 0 || current_x > cellHeight)/*判断结束的函数*/{alert("你是铜头铁臂么???")}for (var i = 0; i < snake.length; i++) {if(id==snake[i]){alert("GAME OVER 你是吃货自己吃自己!");window.location.reload();}}var element = GetElement(current_x, current_y);//吃到食物重新加载食物if (element.id == currentFood.id) {fenshu = fen + 5;/*吃一个食物得5分*/document.getElementById("Text1").value = "分数:"+fen;snake.unshift(element.id);creatFood();/*吃得一个食物后,再次调用食物函数,使游戏继续进行*/ }else {element.style.backgroundColor = "#00ff00";snake.unshift(id);var endNum = snake.pop();var endElement= document.getElementById(endNum);endElement.style.backgroundColor = "#ccccff";}}//通过x,y来拼接td的ID属性拼接的格式:“11-7”// 并获取这个对象function GetElement(x, y) {var id = y.toString() + "-" + x.toString();return document.getElementById(id);}</script></html>11。

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