Unity3D网络游戏实战(第2版)

合集下载

基于Unity3D的“Pyramid”VR游戏设计与实现

基于Unity3D的“Pyramid”VR游戏设计与实现

3.2.4
图5
碰撞效果实现
VR 模拟器
文中选用了 Unity3D 的 VR 组件来实现游戏交互
在 VR 平台上运行,即 Unity3D 扩充素材库 Steam VR
以及 VRTK。将 PC 端的游戏程序转化为能够在 VR 设
备中运行的 VR 游戏,
Steam VR 与 Unity3D 存在着碰撞
备,通过两个手柄来进行一定范围内的游戏操作,移
动 范 围 十 分 狭 小 ,无 疑 削 弱 了 VR 游 戏 的 体 验 性 [3]。
场 景 道 具 等 [4]。 以 VR 游 戏 为 着 力 点 ,深 入 研 究 VR
虚拟现实技术在虚拟现实中的交互,为 VR 技术的应
用推广贡献力量 [5]。
1 虚拟现实游戏
来进行思考判断,生命设定如表 3 所示。
表3
积分模块设计
增长游戏时间的关键,该设计参考神庙逃亡、地铁跑
50~100
☆☆☆
索,收集水晶道具获取积分。金字塔内部设计有很
游戏模块设计
作为一款探索类 VR 游戏,保持玩家的好奇心是
积分评级
进行探索的探险家,需要对金字塔内部空间进行探
稿如图 1 所示。
2.3.1
在 获 得 奖 励 的 同 时 ,也 存 在 无 法 离 开 密 室 的 风 险 。
图 2 场景设计
密室是玩家进行心理博弈的场所。玩家通过传送
家看不到自己所控制的角色,但是玩家的控制行为
到 达 密 室 获 得 积 分 ,也 可 以 通 过 单 次 传 送 离 开 密
可以改变自身视角所在的位置,游戏代入感极强,实
的积分评级系统如表 1、表 2 所示。
表1
独特的交互性能和沉浸式的体验带动体验者去探索

Unity 3D增强现实开发之实践案例

Unity 3D增强现实开发之实践案例

实践案例二:动态
03
环境感知与互动
环境感知技术的实现
实时环境扫描
使用AR设备或手机摄像头捕捉周 围环境,通过图像识别和传感器 技术获取空间信息。
物体识别与跟踪
利用计算机视觉和深度学习算法 识别并跟踪场景中的静态和动态 物体,实现精准定位。
动态环境构建
根据扫描和识别结果,实时构建 虚拟环境与真实环境的融合,提 供沉浸式体验。
实践案例四:自定
05
义的增强现实应用
应用需求分析与设计
需求分析
首先,我们需要明确应用的需求,包括目标用户群体、应用场景、功能要求等。例如,一个面向博物 馆的增强现实应用,其主要目标是帮助游客通过手机或平板电脑在参观过程中获取展品的更多信息。
设计思路
基于需求分析,我们可以设计应用的界面、交互方式、数据结构等。例如,我们可以设计一个简单的 界面,用户可以通过点击或滑动来浏览展品信息,同时,为了提高用户体验,我们还可以考虑添加语 音解说、动画效果等功能。
每个玩家通过Unity客户端连接到服务器,接收游戏 数据并实时更新游戏状态。
数据库设计
设计合适的数据库结构,存储玩家信息、游戏数据等 ,确保数据的安全性和一致性。
角色控制与同步
角色移动控制
通过Unity的输入系统,实现玩家对角色的移动控制。
角色同步
服务器将玩家的操作同步给其他玩家,确保所有玩家看到相同的 游戏状态。
物体识别与跟踪
01
特征提取
从图像中提取出物体的特征点, 如边缘、纹理等,用于识别和跟 踪物体。
02
03
物体分类与识别
多目标跟踪
利用分类器或深度学习模型对物 体进行分类和识别,实现精准定 位和跟踪。

unity3d游戏优秀开题报告

unity3d游戏优秀开题报告

unity3d游戏优秀开题报告课程: Unity3D课程设计题目:班级:学号:姓名:日期:UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。

我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。

指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。

大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。

本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。

Unity3D网络游戏实战(第2版)

Unity3D网络游戏实战(第2版)
2
3.2搭建场景
3
3.3角色类 Human
4
3.4如何使用 网络模块
5
3.5进入游戏: Enter协议
1
3.6服务端如 何处理消息
2
3.7玩家列表: List协议
3
3.8移动同步: Move协议
4
3.9玩家离开: Leave协议
5
3.10攻击动作: Attack协议
3.11攻击伤害: Hit协议
3.12角色死亡: Die协议
4.1 TCP数据流
4.2解决粘包问题的 方法
4.3解决粘包的代码 实现
4.4大端小端问题
4.5完整发送数 据
4.6高效的接收 数据
5.1从TCP到铜线 5.2数据传输流程
5.3常用TCP参数
5.4 Close的恰当时 机
5.5异常处理
5.6心跳机制
1
6.1网络模块 设计
12.1同步 理论
02
12.2状态 同步
03
12.3帧同 步
04
12.4协议 设计
06
12.6处理 同步信息
05
12.5发送 同步信息
12.7同步坦克 SyncTank
12.8服务端消息处 理
12.9完善细节 12.10结语
作者介绍
同名作者介绍
这是《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
2
6.2网络事件
3
6.3连接服务 端
4
6.4关闭连接
5
6.5 Json协议
1
6.6发送数据
2
6.7消息事件
3
6.8接收数据
4
6.9心跳机制

Unity3D网络游戏实战

Unity3D网络游戏实战

作者简介
作者简介
这是《Unity3D网络游戏实战》的读书笔记,暂无该书作者的介绍。
感谢观看
精彩摘录
Unity3D是一款广泛使用的游戏开发引擎,而《Unity3D网络游戏实战》这本 书则是针对使用Unity3D开发网络游戏的具体实践指南。这本书通过丰富的案例 和深入的解析,帮助读者全面理解Unity3D在网络游戏开发中的应用。下面是一 些这本书中的精彩摘录:
“网络游戏不仅仅是一个软件产品,更是一种社交体验。”这句话深刻地揭 示了网络游戏的本质。在网络游戏中,玩家不仅仅是在与电脑互动,更是在与其 他玩家互动。这种互动性使得网络游戏成为了一种社交体验,也为游戏开发者提 供了无尽的创新空间。
以上这些摘录只是《Unity3D网络游戏实战》这本书中的冰山一角。如果大 家对Unity3D网络游戏开发感兴趣,这本书绝对值得一读。
阅读感受
《Unity3D网络游戏实战》是一本深入浅出、全面介绍Unity3D网络游戏开发 的书籍。这本书不仅涵盖了Unity3D的基础知识,更着重讲解了如何利用Unity3D 开发网络游戏,特别是在客户端和服务端的通信和处理方面。在阅读这本书的过 程中,我深感其内容的丰富和实用,对于想要深入了解Unity3D网络游戏开发的 人来说,这本书无疑是一本不可或缺的参考书籍。
目录分析
《Unity3D网络游戏实战》是一本专门针对Unity3D引擎在网络游戏开发中的 应用进行深入探讨的书籍。通过对其目录的详细分析,我们可以了解到这本书所 涵盖的主要内容以及其结构特点。
从宏观的角度看,这本书的目录结构非常清晰,遵循了从基础到高级、从理 论到实践的逻辑顺序。全书共分为六个部分,分别是:Unity3D基础、网络游戏 开发基础、Unity3D网络功能解析、网络游戏实战、性能优化与调试、以及附录。 这种分块的方式使得读者可以根据自己的需求选择性地阅读,也可以按照顺序逐 步深入学习。

基于Unity3d的篮球类游戏开发

基于Unity3d的篮球类游戏开发

内容摘要随着时代向前推进,互联网的信息技术也发生了日益精进,人们的日常生活中娱乐所占用的时间相比以前也渐渐提高。

其中游戏业以惊人的速度发展,各个年龄阶层的人们都对游戏有不同程度的需求。

而这当中VR游戏又是游戏业中的尖端技术,这类游戏不仅能让玩家体验到仿真的交互,而且还可以做到模拟现实、身临其境的效果,因而受到大量的游戏玩家的喜爱。

Unity3D是目前市场上最热门的一款游戏开发引擎之一,它易于上手,开发便捷,正是学生初步接触游戏开发时的不二之选。

本项目是一款基于VR设备的篮球体育类游戏,在使用Unity 3D游戏引擎进行开发的基础上,也结合了SteamVR接口的运用。

区别于电脑上、手机上的篮球游戏,使用VR设备进行游玩的篮球游戏除了在体验游戏过程中达到减压的目的,同时身体的随着游戏活动也能给人们带来一定锻炼效果。

现在社会上的人们,无论是学生还是成年人,在空闲时选择的游戏通常都是在电脑前,手机前进行操作,久而久之也会由于缺乏运动而带来一些不好的影响,而VR体育类游戏能很好地把游戏和锻炼结合在一起。

本文内容主要描述了该游戏的开发经验,即该游戏的设计与实现以及游戏功能测试等总体的VR游戏开发流程。

为后续想要开发同类游戏的开发者提供一些借鉴与参考。

关键词:Unity3D SteamVR 虚拟现实 计算机仿真绪论1.1选题的目的和意义随着计算机科学技术的飞速发展,VR游戏也来到了大众的面前大众。

玩家们对于游戏的要求日益增长,比起以前来更加追求真实的感官体验。

而VR游戏在这方面达到的效果比其他平台上的效果更为显著。

它的仿真度高,体验感强,能让用户感觉更加融入游戏与享受游戏,在VR游戏开发逐渐成为热潮的今天,用Unity3D 做一款VR游戏可谓是赶上了时代的潮流。

Unity3D作为当下最热门的游戏开发引擎之一,它的实用性也是一流。

Unity3D 上手难度低,开发速度快,开发成本低,逐渐吸引越来越多的人使用它进行游戏开发。

Unity3D课程大纲3.0 (1)

Unity3D课程大纲3.0 (1)
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第四阶段:C#扩展&就业服务(15~16周)
第15周
数据库(一)
数据库(二)
Web基础
(一)
(二)
第16周
常见面试题讲解1
常见面试题讲解2
简历制作与面试技巧
模拟面试
企业真实面试
Unity3D高级就业班课程表
周次
星期一
星期二
星期三
星期四
星期五
第一阶段:C#基础(1~4周)
第1周
数据类型与变量
运算符与表达式
选择语类设计与封装
继承和多态
static、抽象类与接口
字符串类和List
面向对象回顾
第3周
异常处理机制
数据结构(一)
数据结构(二)
算法入门
文件IO
第4周
反射API
委托、事件、lamda
UNET技术
常用插件讲解
第10周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第11周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第12周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第13周
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
ARPG项目
第14周
UGUI基础
UGUI高级
2D游戏模块
第7周
增强现实(AR)、虚拟现实(VR)
VR项目
VR项目

虚拟现实制作技术(Unity)教案项目二 创建3D场景

虚拟现实制作技术(Unity)教案项目二 创建3D场景

1.Unity 3D界面Unity 3D拥有强大的编辑界面,开发者在创建项目过程中可以通过可视化的编辑界面创建游戏及虚拟现实。

Unity 3D 的基本界面主要包括菜单栏、工具栏以及五大视图。

这5个视图分别为Hierarchy(层次)视图、Project(项目)视图、Inspector(检视)视图、Scene(场景)视图和Game(游戏)视图。

在Unity 3D 中有几种类型的视图,每种视图都有指定的用途。

2.Unity界面布局点击右上角Layouts 按钮可以改变视图模式,在下拉列表中看到很多种视图,其中有2 by 3、4 Split、Default、Tall、Wide等,如下图所示。

Unity2by3界面Unity 4 Split界面Unity Tall界面Unity Wide界面3.Hierarchy层次视图层次视图包含了当前场景中的所有游戏物体。

我们在游戏开发中所创建的GameObject都会出现在Hierarchy视图中。

当我们想要寻找场景中的某个物体时,只要在Hierarchy视图中找到对应物体的名称双击即可。

我们还可以选中物体点击鼠标右键轻松的实现GameObject的复制、删除等操作。

4.Project项目视图项目视图相当于一个资源仓库,我们所有项目资源都会放置在这里,他的主要作用就是管理我们的项目资源。

项目视图左侧是一个层次面板,打开它可以看见他是一层一层的文件夹,当你选中其中一个文件夹,它相应的内容就会显示在右侧的面板中。

5.Inspector属性编辑器Unity中的游戏是由多边形物体、脚本、声音或其它图形元素组成。

我们在Hierarchy视图中选中某一个物体后,相应的在右侧的Inspectror视窗会显示当前选择物体的详细信息,包括物体上当前连接的所有Componens(组件)和它们的属性。

5.Scene视图场景视图是该面板为Unity的编辑面板,是创建游戏的主要场所。

我们所创建的所有灯光、物体、资源都会显示在场景视图中,同时我们可以在场景视图中进行选择和定位环境物体、角色物体、摄像机、敌人角色等,构建游戏中所能呈现景象6.Game视图该面板是用来渲染场景面板中景象的,该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1 网络游戏的开端:Echo
1.3 开始网络编程:Echo
1.3.3 客 户端代码 知识点
1.3.6 编 写服务端 程序
1 网络游戏的开端:Echo
1.3.7 服务端知识 点
A
1.3.8 测试Echo 程序
B
1.3 开始网络编程:Echo
02 2 分身有术:异步和多路复 用
2 分身有术:异步和多路复用
https:///
3.5.1 创 建角色
3.5.2 接 收Enter
协议
3.5.3 测 试Enter
协议
3.6.1 反射机制
A
3.6.2 消息处理 函数
B
3.6.3 事件处理
C
3.6.4 玩家数据
3.6.5 处理Enter 协议
DE
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.6 服务端如何处理消息
2 0 2020 2 0
Unity3D网络游戏实战 (第2版)
演讲人
2 0 2 1 - 11 - 11
01 1 网络游戏的开端:Echo
1 网络游戏的开端:Echo
1.1 藏在幕后的 服务端
1.2 网络连接的 端点:Socket
1.3 开始网络编 程:Echo
1.4 更多API
1.5 公网和局域 网
4.5.1 不完整发送示例
4.5.3 ByteArray和Queue
4.5.5 为什么要使用队列
4 正确收发数据流
4.5 完整发送数据
4.5.2 如何解决发送不完整 问题
4.5.4 解决线程冲突
4 正确收发数据流
4.6.1 不足 之处
01
4.6.3 将
03
ByteArr ay应用到 异步程序
4.6.2 完
2.4.1 服务 端
2.4.2 客户 端
2.4.3 测试
2 分身有术:异步 和多路复用
2.5 状态检测Poll
2.5.1 什么是 Poll
2.5.2 Poll客 户端
2.5.3 Poll服 务端
2 分身有术:异步和多路复用
2.6.1 什么是多路复 用
A
2.6.2 Select服务端
B
2.6.3 Select客户端
1.2.1 Socket
1.2.2 IP地址
1.2.3 端口
1.2.4 Socket通 信的流程
1 网络游戏的开端:Echo
1.2 网络连接的端点:Socket
1.2.5 TCP和 UDP协议
1.3.1 什么 是Echo程 序
1.3.2 编 写客户端 程序
1.3.4 完成客 户端
1.3.5 创 建服务端 程序
4.3 解决粘包 的代码实现
4.6 高效的接 收数据
4 正确收发数据流
4.1.2 粘包半 包现象
1
2
3
4.1.1 系统缓 冲区
4.1.3 人工重 现粘包现象
4.1 TCP数据流
4 正确收发数据流
4.2.1 长度信 息法
4.2.2 固定长 度法
4.2.3 结束符 号法
4.2 解决粘包问题的方法
4 正确收发数据流
2.2.4 异步Send
2 分身有 术:异步 和多路复 用
2.3 异步服务端
https:///
2.3.1 管理客 户端
2.3.3 程序结 构
2.3.2 异步 Accept
2.3.4 代码展 示
2 分身有 术:异步 和多路复 用
2.4 实践:做个聊天室
https:///
an
3.3.3 角 色预设
3.3.4 CtrlHuma
n
3.3.5 SyncHum
an
3 实践出真知: 大乱斗游戏
3.4 如何使用网络模块
3.4.1 委托
3.4.2 通 信协议
3.4.3 消 息队列
3.4.4 NetMan ager类
3.4.5 测 试网络模

3 实践出 真知:大 乱斗游戏
3.5 进入游戏:Enter协议
A
3.11.2 服务端处 理
B
3.11 攻击伤害:Hit协议
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.12.1 客 户端处理
3.12.2 测 试
3.12 角色死亡:Die协 议
04 4 正确收发数据流
4 正确收发数据流
4.1 TCP数据 流
4.2 解决粘包 问题的方法
4.4 大端小端 问题
4.5 完整发送 数据
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.9 玩家离开:Leave协议
3 实践出 真知:大 乱斗游戏
3.10 攻击动作.10.1 播 放攻击动作
3.10.3 服 务端处理
3.10.2 客 户端处理
3.10.4 测 试
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.11.1 客户端处 理
3.9 玩家离开:Leave协 议
3.11 攻击伤害:Hit协议
3.8 移动同步:Move协 议
3.10 攻击动作:Attack 协议
3.12 角色死亡:Die协议
3 实践出 真知:大 乱斗游戏
3.3 角色类Human
https:///
3.3.1 类 结构设计
3.3.2 BaseHum
2.1 什么样的代 码是异步代码
2.4 实践:做个 聊天室
2.2 异步客户端
2.5 状态检测 Poll
2.3 异步服务端
2.6 多路复用 Select
2 分身有术:异步和多路复用
2.2.1 异步 Connect
2.2.3 异步 Receive
2.2.2 Show Me The Code
2.2 异步客户端
3.7.1 客 户端处理
3.7.2 服 务端处理
3.7.3 测 试
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.7 玩家列表:List协议
3.8.1 客 户端处理
3.8.2 服 务端处理
3.8.3 测 试
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.8 移动同步:Move协议
3.9.1 客 户端处理
3.9.2 服 务端处理
3.9.3 测 试
05
4.3.5 测试
程序
04
4.3.4 完整
的示例
03
4.3.3 处理
数据
02
4.3.2 接收
数据
01
4.3.1 发送
数据
4.3 解决粘包的代码实现
4 正确收发数据流
4.4.1 为什么会 有大端小端之分
4.4.2 使用 Reverse()兼容
大小端编码
4.4.3 手动还 原数值
4.4 大端小端问题
02
整的 ByteArr
C
2.6 多路复用Select
03 3 实践出真知:大乱斗游戏
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.1 什么 是大乱斗 游戏
3.2 搭 建场景
3.3 角 色类 Human
3.4 如何 使用网络 模块
3.5 进入游 戏:Enter 协议
3.6 服务 端如何处 理消息
3 实践出真知:大乱斗游戏
3.7 玩家列表:List协议
相关文档
最新文档