3dmax第一手复习资料
第一章3dsMax基础知识幻灯片资料

1.6.2阵列复制对象
Snapshot对话框
Snapshot复制对象
1.6.2阵列复制对象
3.Spacing Tool阵列工具 选择“Edit” / “Spacing Tool”命令,将弹出如图所示的
3ds max在工具栏上提供了如图所示的三种坐标轴心 设置方案,这样用户就可以选择其中的任意一种来改变 默认的公共轴心设置。
坐标轴心选项
1.4.2 坐标轴心
1. (Use Pivot Point Center) 当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心
点,如图为用旋转所有模型的结果。
Use Pivot Point Center
1.4.1 坐标系
如图,要想管沿着长方体下滑,可以在工具栏上选择
选择“Pick”坐标系,然后单击长方体,这时坐标系就变
成
(长方体的自身坐标系),选择移动管时,管
就会沿着长方体下滑。
Pick坐标系
1.4.1 坐标系
5.“Parent”坐标系 “Parent”坐标系(父坐标系)的工作方法与拾取坐
标系相同,但它使用选取对象所连接的父对象坐标系, 如果选定的对象没有父对象,就使用世界坐标系。 6.“Local”坐标系
3.缩放并复制 这里我们使用 等比例缩放,与前两种操作基本
相同,就不再赘述。为了便于读者观看,在这里运用 工具,将缩放的棱锥在X向上排开,如图所示。
缩放并复制对象
1.6.2阵列复制对象
阵列复制对象用于当前选择的物体,进行一系列的 复制操作。下面来介绍一下三种阵列复制的操作方法。 1.Array阵列
“View”坐标系(视图坐标系)是World和Screen 坐标系的混合,也是最常用的一种坐标系。在正交视图 中使用屏幕坐标系,在非正交视图中将切换为世界坐标 系。
3DMAX模型培训教材(2024)

2024/1/29
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05
灯光与摄影机设置指南
2024/1/29
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灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
2024/1/29
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灯光类型及属性设置
1 2
泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
2024/1/29
添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
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动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
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摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
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镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
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调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
6
基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
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3dmax复习资料

《计算机辅助设计3dmax》复习资料一单选题(每小题2分)1.3DS MAX默认的坐标系是(B )。
A) 世界坐标系 B) 视图坐标系C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系2.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择(B )贴图方式。
A) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像)C) Water(水) D) Wood(木纹)3.在3DSMAX中,(C )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图B. 工具栏C. 命令面板D. 标题栏4.(A )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A. 选择过滤器B. 选取范围控制C. 选取操作D. 移动对象5.“克隆”命令位于下面哪个菜单中?(C )A. 文件B. 工具C. 编辑D.视图6. 将独立对象组成群组的命令是( D )A. 解组B. 打开C. 分离D. 成组7.使用快捷键来切换视图时,按T键会切换到哪个视图?(A )A. 顶视图B. 左视图C. 前视图D. 透视图8. 用户视图采用的是( B )A. 透视视图B. 轴测视图C. 正交视图D. 摄影机视图9.“车削”修改器能应用给下列哪些对象?(D )A. 长方体B. 切角长方体C. 放样对象D. 圆环10.NURBS曲线造型包括(B )种线条类型。
A.1B.2C.3D.411.Splines样条线共有( C )种类型。
A.9B.10C.11D.1212. 下列哪个视口不属于正交视图?(D )A. 顶视口B. 前视口C. 后视口D. 透视视口13. 工具栏可以停靠在下列哪个位置?(A )A. 视口的下方B. 命令面板的右侧C. 菜单栏的上方D. 时间栏的下方14.下列哪个选项不属于“编辑多边形”修改器的子层级?(C )A. 顶点B. 边C. 面D. 多边形15. 哪个命令可以将场景文件加入当前场景?( C )A. 归档B. 打开C. 合并D. 导入16. 下列哪项不属于渲染类型?(B )A. 区域渲染B. 缩小渲染C. 放大渲染D. 渲染选择对象17.在以下快捷键,选出不正确的(D )A. 移动工具WB. 材质编辑器MC. 相机视图CD.角度捕捉S18.编辑修改器产生的结果与( C )相关。
3DSMax基础知识

3DSMax基础知识第⼀讲 初识3D Max⼀、3D Max的发展 美国Autodesk公司的产品,其版本由3D Studio Max 2.5→→3D Max 3.0 →→ 3D Max 4.0→→ 3D Max 5.0。
其在⼴告制作、建筑设计(室内、室外)、⼯业设计等⽅⾯运⽤⼴泛,主要⽤其强⼤的建模、动画功能。
⼆、3D Max的学习流程1. 3D Max的界⾯布局2.创建对象 3.修改对象(建模) 4.材质和贴图 5.环境场景设置 6.灯光、摄像机7.视频合成 8.简单动画三、界⾯浏览与管理1.菜单栏 (11项)File, Edit, Tools, Group, Views, Rendering, Tack view, Schematic view,Customize,Maxscript,Help 2.标签⾯板和⼯具栏(按”Y”显⽰或隐藏)注:除了Main Toolbar⼯具栏中的⼀些功能外,其余的⼯具栏都与命令⾯板⾥的相对应3.命令⾯板(按”Q”显⽰或隐藏) 4.视图控制区(4个视图区)透视图:Perspective 顶视图:Top 前视图:Front 左视图:Left 底视图:Bottom 后视图:Back ⽤户视图:User注:转换不同视图 ①直接在视图中按简化字母②“右键”→View→选择相应视图内定视图:Customize→ViewportConfiguration→Layout→选择相应的布局4.视图控制按钮Zoom:可放⼤或缩⼩任意视图 Zoom All:缩放所有视图 Zoom Extents:在当前视图中以最⼤程度显⽰场景中所有的物体 Zoom Extents Selected:在当前视图中以最⼤程度显⽰所选中的物体 Zoom Extents All:在所有视图中以最⼤程度显⽰场景中的物体 Zoom Extents All Selected:在所有视图中以最⼤程度显⽰所选中物体 Pan:平移视图 Field—Of —View:改变观察的视⾓ Min/Max Toggle:最⼩/最⼤显⽰切换视图(按字母“W”键)5.状态栏(区域的选择)①Crossing Selection 交叉选择②Windows Selection 全选选择6.⾓度捕捉按钮 7.动画控制按钮Toggle Animation Mode:打开/关闭动画记录取(按字母“N”键) Key Mode Toggle 关键帧的帧数选择注:对于3D Max 的默认界⾯加载:Customize→Load Customize→default.cui→打开四、创建基本物体1、新建⽂件①New ⽤来创建⼀个新的⽂件,保留当前系统设置②Reset 清除视窗中所有的数据,恢复系统的初始状态2、选择创建 Create→Object→Standard Primitive (标准⼏何体) 3、创建内容选项Object Type(创建物体的⽅式)、Name And Color(名称和颜⾊)、Keyboard Entry(键盘输⼊创建)、Parameters(参数)4、创建物体 ①Box(⽴⽅体) Lengh 长 Width 宽 Height ⾼ Lengh Segments长的分段数 Width Segments 宽的分段数 Height Segments ⾼的分段数②Sphere(经纬球体) Radius 半径 Smooth 光滑 Hemisphere 半球 Chop 切割⽅式 Squash 挤压⽅式 Slice On 打开切⽚③Cylinder(圆柱体)Cap Segments 截⾯段数 Sides 边数④Torus(圆环) Radius1 圆环半径1 Radius2 环半径2 Rotation 旋转⾓度 Twist 扭曲度⑤Teapot(茶壶) Body(壶⾝)、Handle(壶把)Spout(壶嘴)、Lid(壶盖)⑥Cone(锥体)Radius1 下⾯半径 Radius2 上⾯半径⑦Geosphere(球体)Tetra(四⾯)、Octa(⼋⾯)、Icosa(⼗⼆⾯) ⑧Tube(管状体)Radius1 外半径 Radius2 内半径⑨Pyramid(⾦字塔)Width(宽)、Depth(深度)、Height(⾼度)⑩Plane(平⾯) Scale ⽐例⼤⼩ Density 密度第⼆讲 3D基本操作⼀、坐标系统介绍1.World 世界坐标系前⽅看X为⽔平、Y为景深、Z为垂四个视图都是固定不变2.Screen 屏幕坐标系在各视图,它们轴向是⼀个⽅向、其把屏幕作X、Y轴,内部为Z轴3.View 观看坐标系默认坐标系,其是World、Screen结合,P⽤World坐标和在T、F、L⽤Screen坐标(选取物体)4.Grid ⽹格坐标系针对⽹状模型的坐标5.Local ⾃⾝坐标系以⾃⾝轴向为准的坐标6.Parent ⽗物体坐标系针对其所连⽗物体⽽定的坐标7.Pick 拾取坐标系把物体⾃⾝坐标拾取,先对其他物体⽤Local,再⽤Pick选取物体坐标⼆、对象的变换1.Select Object 选取单个物体(选择物体)Select by Name 根据名字选择物体 (“H”键)2.区域选择⽅式Rectangle 矩形区域框选物体Circle 圆形区域框选物体Fence 不规则区域选择物体3.Select and Move 选择并移动X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向X轴 F5键 Y轴 F6键 Z轴 F7键XY、YZ、ZX是物体变换的不同⾯ F8键切换Lock Selection 锁定物体4.Select and Rotate 选择旋转5.Select and uniform Scale 选择缩放Select and uniform Scale 缩放相等体积变、形状不变Select and Non-uniform Scale 缩放不等体积、形状都变Select and squash 挤压变形体积不变、形状变6.三种坐标的轴⼼Use pivot point center 单个物体中⼼为轴⼼Use selection center 选择区域物体的中⼼为轴⼼Use transform coordinate center 变换坐标中⼼(视图中⼼)7.Mirror Selected Object 镜像物体Mirror Axis 镜像的轴 (x、y、z或三种⾯)Offset 偏移距离Clone Selection 克隆类型 (Copy、Instance、Reference)8.Array 阵列复制物体Move 移动 x、y、z轴⽅向移动位置Rotate 旋转 x、y、z轴⽅向旋转⾓度Scale 缩放 x、y、z轴⽅向缩放⽐例Type of object 阵列复制的类型9.Align 对齐物体 (Alt +A)10.Render 渲染物体Render Scene 渲染场景的参数设置Quick Render 快速渲染物体(F9)三、创建扩展物体1、单击“Create”→“Geometry”→“Extended Primitives”进⼊创建扩展⼏何体命令⾯板2、扩展⼏何体①Hetra(异⾯体、多⾯体)Family Tetra(四⾯体)、Cube/Octa(⼋⾯体)、Dodec/Icos(⼗⼆⾯体)、Star1(星形1)Family ParametersP 控制形状 Q 控制倒⾓注:在0帧处打开动画设P、Q=0⼜在100帧处关闭动画设P、Q=100②Chamferbox(圆⾓⽅体)Fillet 倒圆⾓值 Smooth 物体光滑③Oiltank(油桶)Cap Height 盖⼦的⾼度Overall 油桶的⾼度 Centers 油桶提升2倍⾼度Blend 混合弯曲,在中间形成半腰④Spindle(纺缍体)与上相同,此顶⾯是尖的。
3ds max复习材料

3ds max复习内容一、填空题1、“反射”明暗器基本参数卷展栏中的“不透明”(Opacity)用来设置对象的透明度,“0”值为完全(透明)。
2、“空间扭曲”物体在场景中不可渲染,它只作用于与其(绑定)在一起的物体;3、默认情况下,透视图中应用的是“世界坐标”系统,z正方向轴为(垂直)向上。
4、在3ds max中火焰效果属于(大气)效果,只有在对摄影机视图或透视图渲染时才能看到。
5、利用Shift+“选择并移动”按钮,可以实现(复制)操作;6、分层雾在水平方向是没有边际的,(体积)雾的浓度是不稳定;7、为场景加入声音,在3ds max中应利用(轨迹)视图8、在3ds max中,一个物体并不是可以随意变成另一个物体,要求两物体必须有(相同)的节点数;9、按键盘上的(R )键可以将当前前视图切换为右视图;10、“反射”明暗器适合制作偏冷、(坚硬)的材质,如大理石、瓷砖或粗糙的金属等材质;11、在3d max中,摄影机有( 目标) 摄影机和自由摄影机两种类型;12、同时选中多个物体的方法是选中一个物体后,按(Ctrl )键,再单击想要选中的物体;13、轨迹视图有曲线编辑器和(消息页)两种模式;14、没有赋予场景中的物体的材质称为(冷)材质;15、体积雾的浓度是不稳定的,通常用来制作云雾流动和(破碎)的效果;16、NURBS是非均匀有理B样条曲线的缩写,有(型值点)和“控制点”两种建立方式;17、在3d max中,贴图位于某一层材质之下,贴图也可以含有(子)贴图18、对于平面图形来说,子物体为顶点、(线段)和曲线;19、按键盘上的(K )键可以将前视图切换为后视图;20、在3ds max7.0 中保存的场景文件的扩展名为( .max )21、将前视图切换为摄影机视图应先激活前视图,然后按( C )键。
22、场景的背景在默认的情况下是黑色,实际上背景不仅可以是某一单一色,还可以是一幅(图片)23、“反射”明暗器基本参数卷展栏中的“不透明”(Opacity)用来设置对象的透明度,“0”值为(完全)透明。
3DMAX题库及答案整理资料

3DMAX题库及答案第一章一、选择题1、3dsmax中默认的对齐快捷键为(c)A.WB.Shift+JC.Alt+AD.Ctrl+D2、全选的快捷键是(A)A.Ctrl+AB.Ctrl+YC.Alt+A&nD.Ctrl+D3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来(B)的。
A.选择B.判断C.弯曲D.检查4、在3DS MAX中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中(B)A.编辑菜单B.视图菜单C.创建菜单D.修改菜单5、在顶视图中要把物体移动到右侧应选择哪个轴向(D)A.Y轴B.Z轴C.Y、Z轴D.X轴6、改变旋转中心时,打开层级面板并选择(A)A.仅影响轴B.仅影响对象C.仅影响层次D.重置轴7、旋转工具的快捷键是(D)A.AB.CC.DD.E8、在Top中不可见的两个面是(A)A.上下B.左右C.前后D.上前9、什么样的点为对称点(D)A.Bezier角点B.角点C.平滑D.Bezier10、缩放按钮不能完成的是(C)A.选择并等比例缩放B.选择并旋转C.选择并偏心缩放D.选择并挤压11、选择隐藏的选项为:(C)A.反转B.全部C.隐藏选定对象D.按点击隐藏12、在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?(C)A.角点B.BezierC.平滑D.Bezier角点13、制做线框物体的命令是?(A)A.线框B.双面C.面贴图D.细化面14、为了将球体更加光滑可以修改(B)A.半球B.分段C.半经D.切除15、能够实现放大和缩小一个视窗的视图工具为:(D)A.最大显示所有B.最大显示C.缩放所有D.缩放16、使用下面的哪个工具可以方便地将一个长方体和圆柱任意对齐?(A)A.对齐B.法线对齐C.对齐中心D.对齐视窗17、执行文件菜单中的(A)命令3ds max7的系统界面复位到初始状态?A.重置B.合并C.导入D.新建18、镜像时如果只想拷贝物体,应选哪个参数:(D)A.不克隆B.参考C.实例D.复制19、3ds max的选择区域形状有:(D)A.1种B.2种C.3种D.5种20、复制具有关联性物体的选项为(C)A.加点B.参考C.实例D.复制21、在3ds max5中保存当前模型场景的命令是CA.文件/重置B.文件/新建C.文件/保存D.文件/合并22、3ds max5是一种运行于Windows操作平台的(C)系统A.文字处理B.图像处理C.三维造型与动画制作D.数据处理23、下面哪个视图不属于3ds max5默认的4个视图?DA.透视图B.左视图C.顶视图D.右视图24、3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为:(B)A.DiscreetB.AdobeC.MacromediaD.Corel25、在3dsmax8中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为(C)A.F9B.1C.Alt+WD.Shift+A26、3dsmax8中默认情况下是以(4)视图方式显示A.1B.2C.3D.427、Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是()A.视图坐标系B.V3dC.世界坐标系D.屏幕坐标系28、3Dmax文件的扩展名是()A..maxB.dwgC.psdD.doc29、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。
3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结3ds Max是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
掌握3ds Max的知识对于从事相关行业的人员来说非常重要。
本文将从基础入手,系统地总结3ds Max的知识点,包括软件界面、建模、材质、动画、渲染等方面的内容。
一、软件界面1. 3ds Max的界面布局:- 主菜单栏:包括文件、编辑、视图、工具、渲染等菜单,提供了各种功能的入口。
- 工具栏:提供了一些常用的工具按钮,方便用户快速访问。
- 视图面板:可以分为四个视图,包括前视图、后视图、左视图和透视图,方便用户在不同角度观察模型。
- 主工具栏:提供了一些基本的选项,比如选择、移动、旋转、缩放等。
- 时间轴:用于控制动画的时间线。
- 命令面板:包括创建、修改、动画、渲染等不同的功能面板。
2. 视图控制:- 可以通过鼠标右键点击视图面板进行视角切换。
- 通过快捷键和鼠标滚轮可以进行视图缩放、平移等操作。
- 切换四个视图并进行视图锁定等操作。
3. 界面自定义:- 可以自定义工作区,新增或者删除需要的界面元素。
- 可以通过设置进行界面颜色、快捷键等方面的调整。
4. 常用快捷键:- W:移动- E:旋转- R:缩放- Q:选择- Ctrl + X:剪切- Ctrl + C:复制- Ctrl + V:粘贴二、建模1. 建模基础:- 建模是3ds Max中最基础的技能之一,包括了多边形建模、曲面建模、雕刻建模等多种技术。
- 建模工具:包括创建基本几何体、修改器、编辑多边形、辅助线等。
2. 多边形建模:- 三角形、四边形和多边形的概念。
- 多边形建模工具:包括拉伸、挤压、倒角、镜像等。
- 合并顶点、边、面等操作。
3. 曲面建模:- 曲面是由多边形拓扑连接而成的平面,可以用来创建更加复杂的形状。
- 贝塞尔曲线、NURBS曲线等基础概念。
- 使用曲面工具创建各种形状,比如球体、圆锥体等。
4. 雕刻建模:- 通过雕刻工具可以对模型表面进行细节的处理,包括添加细节、刻画细节等。
自考3dmax复习资料

简答题:1.三维建筑效果图制作的常规流程是什么?(1)制作流程可分为:前期准备阶段、模型制作阶段、材质制作阶段、灯光和摄像机设置阶段、渲染输出阶段和后期制作六大阶段。
(2)前期的准备阶段主要是AutoCAD和3DS MAX两个软件相互配合使用,后期制作阶段主要使用Photoshop软件来完成,而其他的四大阶段就主要集中在3DS MAX软件的操作中。
2.三种复制方法过程中,【Copy】、【Instance】和【Reference】的含义是什么?(1)Copy(复制)。
复制的物体是相对独立的,修改其中任何一个物体对其他物体都不会产生影响。
(2)Instance(关联复制)。
复制的物体与原物体相互影响,相互控制。
这个功能在建模时很有用,对于相同的建筑构件只要修改其中一个,其他相同的构件也会相应修改,这样有时会大大提高效率。
(3)Reference(参考复制)。
对物体进行复制时受原物体的控制,同时又与原物体保持既有关联性又有独立性。
3.3DMAX中默认的三大变换工具是什么?与他们相配合的捕捉工具是什么?:(1)3DMAX中默认的三大变换工具分别是选择并移动工具、选择并旋转工具、选择并缩放。
(2)与他们相配合的捕捉工具分别是位置捕捉(二维/2.5维/三维)工具、角度捕捉工具、百分比捕捉工具。
4.在效果图制作过程中,灯光和材质的表现尤为重要,简述一下我们在场景的布光过程中要注意哪几种光源?(1)主光源:常被称为关键光,它的作用是照亮整个场景的主要景物及周围环境,并且负责投射阴影,主要作用是决定场景的明暗关系、投影方向和场景的主色调等。
(2)辅助光源:常被称为补光,这种光通常是模拟反射光,所以这种光线比较均匀,也很柔和。
它的主要作用是填充阴影,弥补主光无法照到的区域,调和明暗区域,形成景深与层次。
(3)背景光源:常被称为背光,这种光通常设置在主要景物的侧后方,它的作用是勾画主要景物的轮廓线,使主要景物与背景能够分离。
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3D M A X 实习报告实习班级:09531姓名:陈姣实习时间:2011.5.23—2011.6.一、实习目的1、3ds max强化训练(实习重点)2、提高综合应用能力(室内外三维效果图制作)3、网上课堂:培养自学能力二、实习内容1、接待室装饰效果图2、书房装饰效果图3、写字楼装饰效果图4、会议室装饰效果图三、实习步骤第一例第二章效果图:本章图例主要由墙体、天花板、吊灯、射灯、接待台、饮水机、接待桌椅、墙壁纸及各种装饰物组成,其中,墙体和灯光效果是本章重点。
1. 画出室内装饰图的墙体和地板及天花板;将绘图单位设为厘米,新建长方体。
修改长为500厘米,宽为300厘米,高为24厘米,利用克隆工具复制另外两面墙,在标准基本体中创建平面地板,大小为左右墙体的宽度,左边地板可以设置多一点,天花板同样采用复制方法,选中地板,按住shift 键向上拖动地板,单击对齐工具,选中对齐对象为墙体,使天花板在墙体的上中心位置;新建一个长方体大小为门大小,移动位置至墙体左侧,选择复合对象,用墙体减去长方体得到一个门形状,合并所有墙体。
2. 设置天花板效果;再顶视图新建线,用角点工具移动成半圆形,然后用挤出工具,挤出部分不能超过墙体的的厚度,放置在天花板的前中心方向,在半圆中心画一个椭圆,同样挤出后用布尔工具减去,形成镂空形状;3. 设置灯光效果;在新建灯光中点击泛光灯,放置在房间中心,整个房间初步灯光效果出来了,接下来设置墙壁和天花板上的灯光效果。
合并外部文件灯光在左墙壁上适当缩小,画一个半球体,半径大小为12厘米,再画一个圆环在圆上方半径为12.5厘米,将二者合并,放置在天花板的两边及中间,进入材质编辑器窗口,设置环境光为白色,自发光选项打钩,颜色设置为白色;接下来设置聚光灯效果,点击灯光下面的目标聚光灯,在左侧墙壁的壁灯放置一个灯,目标指向墙壁靠下部分,倍增为1,按住shift 键复制两个放在另外两个灯上,同样方法设置五个壁光在正门墙壁上,让灯光目标朝向设计中心四个字,倍增可以适当减弱至0.5到0.8之间,也可以调节远近距离衰减, 让灯光更柔弱一些。
4. 室内装饰物制作和装饰;首先是接待台的制作;再顶视图画好接待台的线框,用挤出工具挤出数量为80厘米,移动位置放在设计中心的前方,透视图中打开边面,如效果图所示间隔的修改面颜色,下面的部分可以用大理石材质图贴,在顶上合并进吊灯复制三个放在椭圆下面,调整好大小,其他饮水机和椅子茶几都可以合并进来摆好位置就行,花瓶可以画好线框然后使用车削完成,接待中心的人需要用PS工具来完成,这里不多说。
第二例第五章效果图:本章图例主要是窗帘、书柜、沙发、茶几、写字桌、窗户、灯光效果等。
1.首先制作墙体;选择自定义单位设置为厘米,在新建面板中选项AEC扩展,在对象列表中选择墙选项,先在顶视图画出墙体轮廓,这里设置墙体尺寸为长8 米,宽为6.5米,高为5米,墙厚为0.5米,在透视图中调整好位置,再在透视图中画出地板和天花板;选择标准基本体,绘制地板,地板长宽可以大于墙体的大小,2.在书房中假设摄影机;激激活创建面板,单击摄像机,选择目标选项,画如图所示的目标摄像机,目标设在门口靠右位置,3.制作窗户;单击创建面板点击长方体在顶视图画一个长方体,放置在中间墙的正中心靠上,单击创建面板选择复合对象,使用布尔工具把窗户剪出来;4.创建窗帘;在创建面板中选择固定窗,把窗户安在减走的空位上,大小位置都调整好,给窗户增加材质;在修改面板中选择编辑多边形,选中窗沿,打开材质编辑器,在位图里选择木材的材质贴在窗沿上,窗体的部分贴上透明材质,颜色定义为浅蓝色,不透明度设为60%;合并窗帘到场景中,调成大小位置,颜色设为淡雅黄色;5.合并其他装饰物;点击文件—合并—查找范围—第五章—灯,将吊灯合并进场景,放置在天花板的中间位置,同样的方法合并进沙发、茶几、花瓶、电脑桌椅和书柜,沙发添加材质,打开材质编辑器,再贴图中双击位图,在资料库中选择沙发布,其他装饰物也是同样的方法添加材质。
图片中的花瓶和雕塑都是在PS里做出来的效果。
6.最后,在透视图里进行渲染,然后保存渲染效果为.jpg格式。
第三例第八章效果图:本章图例主要是墙体结构、窗户、内门、天花板、写字台和灯光效果是制作重点。
1.多墙体和天花板地板的绘制;选择自定义—单位设置—命令设置绘图单位,将单位设置为米,在创建面板中选择长方体工具,再顶视图中绘制出写字间的第一面墙,长0.24米,宽15米,高4米,更改参数设置第二墙宽为12米,其他参数不变;其他几面墙都是同样方法,用长方体工具绘制出天花板,复制到底部成为地板,在使用长方体沿墙体下方绘制出踢脚线。
2.绘制各个内门和窗户;再顶视图中绘制长方体,长宽高分别为7.4米,0.9米,2米,复制内墙三个,在顶视图右侧墙壁上画出墙壁上的窗户,长宽高分别为7.4米,0.9 米,2米,复制一个窗户到左侧,修改参数,使用布尔工具对每个墙体进行挖孔;选择目标摄像机,在场景中架设一部摄像机,并将透视视图改为摄像机视图,接着给3.窗户绘制窗套,沿着门窗洞进行绘制,门窗套的宽度和厚度要与踢脚线相同,继续使用长方体绘制各扇门,4.绘制天花板灯光;这一步最重要的是材质,绘制一个薄薄的正方体贴在顶墙面,进入材质编辑器,选择漫反射颜色为白色,自发光勾选,颜色为白色,合并进各个素材到场景,放置在适当位置,调整大小,添加相应素材,5.最后一步在透视图进行渲染,并且保存渲染场景为.jpg格式,保存在文件夹下。
第四例第九章图例效果:本章主要是墙饰效果、窗户、会议桌椅、天花板、地板等。
1.墙体的绘制;按照案例视频的尺寸绘制出墙体的大概轮廓,使用长方体绘制出天花板和地板,天花板要求厚度比墙体要厚,方便布尔运算。
天花板的制作;将天花板利用缩放工具按住shift键复制一个稍小的长方体,向下移动一点距离,然后用布尔工具减去稍小的长方体,用线—椭圆工具再顶视图画一个椭圆,在修改面板中使用挤出工具基础椭圆饼,移动位置靠下,吊顶的模型出现了;2.门柱个窗户的绘制;在创建面板中使用长方体工具高和墙壁一样高可以略高一点,左右两面墙一边三个立柱,放置在相应位置上如图所示;重新绘制长方体或者立方体,厚度在0.5米,长宽均为1米,使用布尔运算减去成为窗户,窗边用薄长方体刻画出窗沿和踢脚线,材质和立柱的材质一样都是用资料中的木材厂材质。
在对面门上画出长方体,大小为门大小,贴上门的材质,地板材质为大理石,反射光为光线跟踪,平铺纵横都为50,砖缝为0.01,3.绘制前墙壁的效果;在前墙壁上绘制长方体,放置在中间位置移动到墙体里面一点,用布尔工具减去形成凹进去的墙面,在材质编辑器里选择贴图平铺,在高级选项里纹理设置为资料自选的纹理,纵横为3进行平铺,在布尔过后的墙壁上画三个长方体,贴上资料里的三个公司简介的贴图,4.灯光效果;天花板上的白炽灯效果使用材质编辑器里的自发光效果做出来的,左右两边的射灯效果全部都是使用灯光—目标聚光灯完成的,倍增这里调整为0.8左右,太强烈的灯光效果会把整个房间的墙壁提亮,渲染的时候全部是白色的刺眼的光。
5.合并进桌椅和会议圆桌;圆桌中间的圆盘使用反射材质和稍微的透明效果既可,会议椅的扶手使用自发光的白色,坐垫使用的是沙发材质。
6.最后进行渲染,保存渲染效果为.jpg格式,存在根目录下。
室外渲染效果室外效果的图例如图所示,本组组员:陈姣、陈园、刘海燕。
三人各自在网上搜索一栋楼房,我搜索的是怀文小学安置楼的样本,所有尺寸在坐的时候有的不是很清楚,自己在操作的时候的有点不小心有的尺寸看着好像是对的,由于没有实地勘探过,所以难免有点失真。
整体效果是三个人同时做的,中央是一个大广场,陈园画的是一个类似售楼部的房间,中央花园中间放置一个喷泉,旁边是用PS做出的效果,广场上有人在散步,有人在唱歌,有人在跳舞,好不热闹。
实习感想两周的实习还算长的,两周做出来的成果自己说实话不是很满意啊,平时学到的知识感觉没有完全用到位,每一个例子都有几个地方自己没有完全弄懂,做的时候也很费力,但是两周的实习自己汗湿学到很多东西的。
以前花的板凳啊、椅子啊、沙发啊,房子啊什么的,不知道每天画那些东西干吗的,有段时间天天花的都是椅子板凳,觉得很无聊,现在终于知道花那些东西干吗了,实习的时候全部都派上了用场,有些修改器命令很有用,比如挤出、编辑多边形,在室内效果中,很多材质都不需要贴满整个物体,所以需要编辑多边形命令来完成对部分或者便面进行的渲染和编辑,当一个物体被布尔运算时候是不能再被分段和修改边面的,所以一定要在布尔运算之前就分好段或者做相关操作。
第八章和第九章的天花板上都有自发光的灯光效果,开始时完全忘了这个材质编辑器的用途,顶上的白色的灯光以为使用的是白色材质,可是换了白色材质后还是不亮,整个房间都很阴暗,连地板都不反光了,所以自发光对一个房间效果来说是很重要的。
第九镇的绘制还学到了一个新知识,那就是间隔工具的运用,间隔工具有点类似于机械绘图里的阵列和环形阵列,但是对于不规则的环形比如椭圆形或者其他不规则的图形路径,阵列很难完成,所以就要用到间隔工具,它可以很轻松的就让图形阵列到需要的路径上,不管路径是否规则。