突袭变量脚本使用浅解

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RMXP初初级脚本教程

RMXP初初级脚本教程

RMXP初初级脚本教程——修修改改,打造自己的游戏【写在前面的话】已经不能满足默认?想要进行稍微复杂一点的游戏制作?不想让脚本编辑器放着吃灰?但是又没有学过编程,看到代码就头疼?从修改开始吧。

不需要具备特别严谨的程序知识,不需要死啃那些逻辑名词也没问题。

我们这些业余游戏制作爱好者的目的不是做程序员,而是做出游戏的程序就足够。

有道是熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。

从头开始,从修改现有的东西开始,一点点摸索,最终即便是菜鸟,也能掌握入门脚本的能力。

【教程目录】改改脚本第一章:从修改字符串和数字开始提示:在学习本套教程之前,请确保你有学习过鄙人的《手把手教你入门RMXP》,或者已经能够熟练掌握RMXP默认的事件用法,并能够用自己的素材替换默认素材等。

在教程中涉及基础部分的内容将不予赘述。

接下来切入正题——打开你的RMXP,然后打开脚本编辑器——直接按F11或者在“工具”菜单里都能找到,之后就会出现如下界面。

也许看着堆积如山的代码会感到眼花缭乱,但是只要多摆弄一下,修修改改,时间长了就算不会杀猪也会吃猪肉的(啥)。

本套教程需要配合的教科书是F1的帮助手册。

不过,我不会拿着它照本宣科从头一条条地教,它的作用只不过是查阅脚本语句及解释的一个参考。

另外,在脚本编辑器的操作方面需要熟练掌握几个热键:Ctrl + Shift + F——在整个脚本编辑器里全局搜索特定字句;Ctrl + F ——在单篇脚本里搜索特定字句;Ctrl + H ——在单篇脚本里替换特定字句;Crtl + Z ——撤销上次操作;Ctrl + C 和Ctrl + V ——复制粘贴,这个不用我再多说吧……上述热键都记下来了吗?OK,基本上只要拿好帮助手册用熟这几个热键,你就可以开始你的修改脚本自定义游戏之路了。

丑话说在前头,这套教程不可能让你达到对脚本知根知底得心应手的娴熟程度,也不会让你成为真正懂得Ruby语言随便就能写出个银河系统的程序员。

Enfocus_PitStop_pro_11_中文版用户指南

Enfocus_PitStop_pro_11_中文版用户指南
2.1 PitStop Pro 文档集...............................................................................................14 访问 PitStop Pro 文档.....................................................................................14
2.2 设置Enfocus PitStop Pro首选项..........................................................................14 PitStop Pro和StatusCheck首选项..................................................................14 共享首选项......................................................................................................14 访问Enfocus首选项........................................................................................14 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 常规..................................................15 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 编辑..................................................16 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 色彩..................................................19 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 语言..................................................20 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 色彩管理...........................................22 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 变量集..............................................23 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 单位和参考线...................................24 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 窗口..................................................24 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 警告..................................................24 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 预设数据库.......................................25 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 帮助..................................................25 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 许可..................................................25 首选项 > Enfocus PitStop Pro首选项 > 更新..................................................25 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 常规................................................26 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 语言................................................26 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 个人信息.........................................27 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > ............................27 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 数据库............................................27 首选项 > Enfocus StatusCheck首选项 > 自动................................................27

软件RPGmakerXP脚本详细解释介绍

软件RPGmakerXP脚本详细解释介绍

显示文章:$game_temp.message_text=""显示引号中的文章。

更改文章选项:$game_system.message_position =0,1,2表示上、中、下,三个位置$game_system.message_frame =0 ,10表示不透明,其他的话就透明等待:@wait_count = X等待X帧中断事件处理:command_end把某一个事件暂时消除$game_map.events[X].erase其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id执行公共事件:$game_mon_event_id = 编号执行编号的公共事件。

注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

开关操作:$game_switches[编号] = true / falsetrue是打开,false是关闭变量操作:$game_variables[编号] = 数值这里有一些常用的内容:rand(100):返回0-99的随机数rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数$game_party.item_number(编号):编号物品的个数角色相关:以下为某编号的角色的相关属性生命:$game_actors[编号].hp精神:$game_actors[编号].sp经验:$game_actors[编号].exp等级:$game_actors[编号].level最大生命:$game_actors[编号].maxhp最大精神:$game_actors[编号].maxsp力量:$game_actors[编号].str灵巧:$game_actors[编号].dex速度:$game_actors[编号].agi魔力:$game_actors[编号].int攻击力:$game_actors[编号].atk物理防御:$game_actors[编号].pdef魔法防御:$game_actors[编号].mdef回避修正:$game_actors[编号].eva姓名:$game_actors[编号].name职业编号:$game_actors[编号].class_id职业名称:$game_actors[编号].class_name武器编号:$game_actors[编号].weapon_id防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id完全回复:$game_actors[编号].recover_all领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size敌人:$game_troop.enemies[编号]敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pd ef,.mdef,.eva地图的事件属性:$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y编号事件的x,y 坐标$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y编号事件的屏幕x,y坐标$game_map.events[编号].direction编号事件的朝向$game_map.events[编号].terrain_tag编号事件所处的地形标志$game_map.events[编号].moveto(x,y)把事件扔到(x,y) ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等地图ID:$game_map.map_id同伴总人数:$game_party.actors.size步数:$game_party.steps金钱:$game_party.gold游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count独立开关操作:$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。

IBM SPSS Statistics V27 简明指南说明书

IBM SPSS Statistics V27 简明指南说明书
第 3 章使用数据编辑器...........................................................................................17
输入数值数据.............................................................................................................................................. 17 输入字符串数据.......................................................................................................................................... 18 定义数据..................................................................................................................................................... 19
第 2 章读取数据...................................................................................................... 7
IBM SPSS Statistics 数据文件的基本结构....................................................................................................7 读取 IBM SPSS Statistics 数据文件..............................................................................................................7 读取 Excel 数据.............................................................................................................................................8 从数据库中读取数据...................................................................................................................................11 从文本文件读取数据...................................................................................................................................13

脚本入侵详解

脚本入侵详解

.allintext:使用方法和intext类似.
intitle:
和上面那个intext差不多,搜索网页标题中是否有我们所要找的字符.例如搜索:intitle:红客.将返回所有网页标题中包含"红客"的网页.同理allintitle:也同intitle类似.
cache:
搜索google里关于某些内容的缓存,有时候也许能找到一些好东西哦.
2安装杀毒软件
杀毒软件我们现在主要推荐使用两款:卡巴斯基和瑞星。这两款杀毒软件我们做过N多测试,结果表明卡巴斯基的杀查能力要强过瑞星,很多做过免杀的木马过得了瑞星但是确逃不过卡巴斯基的法眼,当然卡巴斯基也不是百分百所有病毒都能查杀,一些木马程序也是能做出过卡巴斯基的免杀。只不过卡巴斯基在所有杀毒软件当中查杀能力还算是不错的。
这种是ASP+ACCESS的网站入侵方式,通过注入点列出数据库里面管理员的帐号和密码信息,然后猜解出网站的后台地址,然后用帐号和密码登录进去找到文件上传的地方,把ASP木马上传上去,获得一个网站的WEBSHELL。
然后还有一种SQL注入漏洞的入侵方式,那就是ASP+MSSQL的网站入侵方式。 MSSQL通常会给用户分配一个帐号,帐号的权限分为三种sa,dbowner,public,sa权限最高,public最低。
所以大家要清楚的是,黑客技术是一套一套的。比如有A,B,C是入侵技术的三个部分,还有A1,B1,C1是另外一种入侵技术的三个部分,那么根据实际情况,有可能会搭配进行,如可以用A,B1,C ,也可以用A1,B1,C,这样可以搭配出好几种入侵方式,所以黑客入侵是千变万化,大家要知道的是万变不离其中,黑客的目的就是要利用网站以及服务器可能存在的漏洞或者配置的错误来达到控制服务器和网站的目的。

使用Shell脚本进行命令行参数解析的技巧

使用Shell脚本进行命令行参数解析的技巧

使用Shell脚本进行命令行参数解析的技巧Shell脚本是一种在Unix或Linux系统上编写的脚本语言,它通过命令行界面执行一系列操作。

为了增加脚本的灵活性和适应不同的使用场景,我们经常需要在命令行中传递参数给Shell脚本。

本文将介绍一些使用Shell脚本进行命令行参数解析的技巧,帮助您更好地利用Shell脚本进行编程和自动化任务。

1. 使用$#获取参数数量在Shell脚本中,我们可以使用$#来获取命令行中传递的参数数量。

例如,如果您的脚本名为script.sh,执行命令如下:```shell./script.sh arg1 arg2 arg3```那么在脚本中使用$#将返回3,表示有3个参数被传递进来。

2. 使用$*或$@获取所有参数除了获取参数的数量,我们还可以使用$*或$@来获取所有的命令行参数。

这两个变量的区别在于,$*将所有的参数看作一个字符串,而$@将每个参数看作一个独立的字符串。

下面是一个示例,展示了如何使用$*和$@遍历所有的命令行参数:```shellfor arg in "$*"doecho $argdone``````shellfor arg in "$@"doecho $argdone```3. 使用$0获取脚本名称有时候,在Shell脚本中需要获取脚本的名称,以便在输出或日志中使用。

此时可以使用$0来获取当前脚本的文件名。

下面是一个示例,展示了如何使用$0获取脚本名称并输出:```shellecho "当前脚本的名称是:$0"```4. 使用$1、$2等获取特定位置的参数在命令行中传递的参数可以使用$1、$2等来获取。

其中$1表示第一个参数,$2表示第二个参数,以此类推。

下面是一个示例,展示了使用$1和$2获取命令行中的特定参数:```shellecho "第一个参数:$1"echo "第二个参数:$2"```5. 使用getopt进行高级参数解析在一些复杂的脚本中,我们可能需要更加灵活地解析命令行参数,包括可选参数和参数的值。

最经典的教程 按键精灵教程-精通版

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变量就是会变化的量。

就像一个小柜子,我们可以在柜子里装载不同的东西,而当我们需要找到这些东西的时候,只要记住柜子的名字就可以了。

使用变量的方法是:先定义(给柜子起名)、再赋值(将物品放进柜子)、最后使用(根据柜子名字找到放在其中的物品)。

使用Dim命令定义变量,例如:Dim str1 //定义变量str1Dim var1=22 //定义变量Var1,并且赋值为22例子1:使用变量设置输出文字的内容1、下面红色的是3行脚本,请把他复制到“源文件”当中Dim str1str1 = "你很聪明"SayString str12、Dim str1 就是定义变量,也就是说我们创建了一个小柜子,给他起名为str13、str1 = "你很聪明" 就是赋值,我们把"你很聪明"这几个字放到str1这个小柜子里4、SayString str1 表示我们输出str1这个变量的内容,也就是说把str1这个小柜子里的内容拿出来交给SayString 这个命令去使用。

5、如果你希望修改喊话的内容,只要修改str1这个小柜子里的内容就可以了。

例子2:变量的一些用法a=1把数字1放进柜子a中。

b="你猜对了吗?"把字符串你猜对了吗?放进柜子b中。

字符串必须用""包含。

dc=3.14159265把小数放进柜子dc中。

num1=1num1=33num2=55sum=num1+num2首先把33和55分别放入num1和num2中。

然后把他们取出来,做加法操作(加法是由CPU来处理的),把结果放在sum中。

结果sum等于88num1=1num1=33num1被给值为1,然后又给值为33。

此时,num1中存储是的33。

1就被覆盖掉了。

没有了:)sum=sum+1这句不等同于数学的加法,也是初学者不容易理解的地方。

我们只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就可以了。

tshark 命令总结

tshark 命令总结

tshark 命令总结1. 捕获数据包:```bashtshark -i interface```其中,interface 是你要捕获数据包的网络接口,可以是物理接口(如 eth0)或虚拟接口(如 loopback)。

2. 指定捕获过滤器:```bashtshark -f filter```其中,filter 是一个捕获过滤器表达式,用于指定要捕获的数据包。

3. 显示数据包的详细信息:```bashtshark```这将显示捕获到的所有数据包的详细信息,包括源和目标 IP 地址、协议、端口等。

4. 保存捕获的数据包:```bashtshark -w file.pcap```其中,file.pcap 是要保存的数据包文件的路径。

5. 读取保存的数据包文件:```bashtshark -r file.pcap```其中,file.pcap 是要读取的数据包文件的路径。

6. 显示特定协议的数据包:```bashtshark -t protocol```其中,protocol 是你要显示的协议,如 tcp、udp、icmp 等。

7. 显示特定端口的数据包:```bashtshark -p port```其中,port 是你要显示的端口号。

8. 统计数据包:```bashtshark -z stat```这将显示捕获到的数据包的统计信息,如数据包数量、字节数等。

这些只是 tshark 的一些基本命令,它还有许多其他的选项和功能,可以根据具体需求进行使用。

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突袭变量脚本使用浅解
虽然在GCPanzer导师的指导下,已多次成功运用变量语句,但我还不敢说自己已有深入了解,不过还是有些经验供制图爱好者们分享。

在切入正题之前先对脚本层次来个粗略梳理:
初级脚本:
一次性出发
使用增援出兵
AI设定
基本触发
胜败条件设定
中级脚本:
高级触发
Timer使用
路径设置
高级脚本:
变量使用
复活设置
好了,进入主题。

所谓变量其实就是在脚本中起到开关或胶水作用的部分,给一个触发条件加个特定的前提,其既可以起到一次性触发,也可以持续性的触发。

首先要注意的是每个变量的开头都是0,例如C_xx(变量xx)准确的为0,这是地图一开局就算已经触发的事件。

其次某变量增加(减少)xx,就是在原有变量基础上加减xx,例如C_0增加由1,设此时C_0准确的0,于是0+1=1,变成C_0准确的1。

最后跟前一项一样简单,同一个变量也有高低等级,例如C_0准确的0与C_0准确的1相比,0<1后者大于前者,也就是C_0准确的1、C_0准确的2都算C_0超过0,少于反之。

变量的触发语句有value in cell(变量当前状态),被触发语句有let cell contain value(让变量拥有一个确切数值)、add number of units in group to cell(变量数字由军团的一些状态决定,这个一般不怎么用)、mathematical operation(对变量数值进行加减运算)。

最简单的开关脚本就是在某某触发后某变量数值发生变动,由此起到楔子的作用。

例如当单位A1被消灭后又一次在地图上出现,变量C_0变为准确的1,由此为下一个触发制造条件;这里设下一个触发条件为A1再次出现,于是触发语句就是C_0准确的1 and A1数量大于0。

以下是图片参考:
现在再介绍一下变量的瞬间(一次性)触发,还有持续触发。

像循环timer这种东西是需要一次性触发的,不然很容易出现错误,通常除了用exclude this condition就是用变量了。

为什么我说是瞬间触发,因为该事件是在变量的数值跳动间发生,像个夹心饼。

例如触发是C_0准确的0,被触发则是C_0准确的1同时再加上start timer 与set timer period。

而变量的持续触发则不是进行夹心设置,就仅仅是在变量为某一数值时持续的触发,这个在上面也提到过。

最后说说我的惯用伎俩,也就是单循环语句。

我觉得这种称呼已经很形象了,一部分内容已在瞬间触发那里提到,其实该语句就是通过加入一个变量的触发前提,再通过下面的被触发改变变量数值,以此将触发前提破坏掉,来使得逻辑命令朝一个方向前进或循环,并通过这个设置防止反复触发。

至于是使用瞬间触发还是持续触发,由个人视需要而定。

例如:出发为位置1的敌军准确为0同时C_0准确的0,被触发为C_0准确的1同时给玩家发出援军;下一个触发是位置1的敌军多于0同时C_0准确的1,被触发为C_0准确为0同时发出信息。

就是这样使得逻辑事件只朝一个方向循环,变量就是触发前需要满足的前提。

像我用的直产型工厂脚本,是典型的单循环范本,以下是图片参考:
(定型版本)
再加一个,防线软化脚本(试验版本):
2011年5月5日星期四。

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