动画概论-第二部分-动画同其他艺术的关系

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动画概论2

动画概论2

第二章 “动画”概念的形成


埃米尔.雷诺——动画之父
技术:透明纸张拷贝技术、打孔固定技术、人物背景分离 技术、循环动作、摹片技术。 造型:相对写实。 剧作:具有完整的故事情节,不同于其他以单纯杂耍搞怪 为手法的早期动画风格。 雷诺早在电影技术问世以前,就通过他的智慧,发明出具 有实际播放功能的动画放映设备;并创作出一批对于他那 个时代来说从技术上和审美上都远远超前的动画作品;直 到1937年的《白雪公主》,后人才算真正超越雷诺在动画 上的巨大成就。

动画产品策划的原则: A、集优原则; B、集简原则;C、整合原则
第三章 二维动画基本制作流程
市场调研,是指为了提高产品的销售决策质量、 解决存在于产品销售中的问题或寻找机会等而 系统地、客观地识别、收集、分析和传播营销 信息的工作。 市场调研的方法主要包括文案调研、实地调研、 特殊调研三种 。
第三章 二维动画基本制作流程

前期设计阶段 前期设计阶段包括 文字剧本/分镜头剧本创作 美术风格设定 角色设定 场景设定 动作设定 音乐风格设定
第二章 “动画”概念的形成

第一节 动画的产生
最早的动画可以追溯到几千年前。 古希腊和古罗马人在他们神庙或竞技场的墙壁上画了具有连续动作的 人物,当人们坐在马车上飞驰而过时,会产生一种图画活动起来的感 觉。 早期动画和电影二者的发展是密不可分的,动画的技术原理促进了电影 技术的产生,而电影的镜头语言和视觉表现手法为后来动画的发展提 供了美学基础。 约瑟夫.普拉托“诡盘”,最原始的电影形态,动画原理同机械技术的首 次结合。



第二章 “动画”概念的形成

逐格拍摄技术的产生
斯图亚特.伯莱克顿首先发明了“逐格拍摄” 的技术。 1906年,伯莱克顿拍摄了《一张滑稽面孔的幽 默姿态》首次将摄影技术与动画结合起来。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。

-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。

2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。

之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。

-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。

3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。

-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。

-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。

4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。

制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。

-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。

-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。

5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。

-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。

大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。

以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。

2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。

3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。

4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。

5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。

6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。

7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。

8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。

9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。

10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。

通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。

动画概论 动画的本质

动画概论 动画的本质

第二章 动画片的本质
• 2.动画片的特征:艺术特征 • 不同于其他艺术形式,有着单一的、固有的美学特征
•制作性 很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的木偶和剪纸
第二章 动画片的本质
• 2.动画片的特征:艺术特征 • 不同于其他艺术形式,有着单一的、固有的美学特征
•制作性 很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的木偶和剪纸
第二章 动画片的本质
• 2.动画片的特征:艺术特征 • 不同于其他艺术形式,有着单一的、固有的美学特征
•制作性 很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的木偶和剪纸
第二章 动画片的本质
• 2.动画片的特征:艺术特征 • 不同于其他艺术形式,有着单一的、固有的美学特征
•制作性 很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的木偶和剪纸
第二章 动画片的本质
• 1.动画的概念:Animation与Cartoon 电脑技术在动画创作中的运用和发挥 Pixar公司:《跳跳羊》
第二章 动画片的本质
• 1.动画的概念:Animation与Cartoon 动画的共性: • 记录——影响是用电影胶片或者录影带以逐格 记录的方式制作出来的 • 成像——满足摄影的基本要素:拍摄、洗印、 放映 • “动作”幻觉是创造出来的
动画概论及工艺流程
第二章 动画片的本质
• 动画的概念 • 动画片的特征
第二章 动画片的本质
• 1.动画的概念:Animation与Cartoon “动画”一词是由“Animation”这个英文单 词转化而来的,其字源“Anima”拉丁语 的意思是“灵魂”,“Animate”则有 “赋予生命”的意义 美国,卡通
第二章 动画片的本质
• 2.动画片的特征:本质特征 • 动画片与美术的共性与区别 • B.区别 蒙太奇的应用:创作者按自己的意图重新组接时 间、空间和事物的发展运动 日本导演今敏作品《千年女优》

动画同其他艺术的关系

动画同其他艺术的关系

米奇的梦魇
戏剧性的光效
动画片中的光效 是一个有趣的现象, 用绘画来表现光本来 就不是一件容易的事 ,需要通过色彩和亮 度的精致对比才能表 现出来。
光效
如影片《白雪公 主》中,女主人公在 在森林里奔跑,森林 中一片黑暗,但就是 女主人公身上身上是 亮的,仿佛有人给她 了打了一道追光。
程式化与仿真表演
• 在动画片中,程式 化的表演,也就是 我们所谓的“动画 规律”与其造型的 表现方式是相配的 ,动画电影的表现 形式是漫画化的。
如《小鹿斑比》《人狼》等

不同风格的程式化
借鉴的程式化(风格化): 借鉴的程式化是指将其他艺 术的程式化表演移植到动画 片中
自创的程式化
• 动画自创的程式化基本上可 以归纳为对某些行为系统的 简约化处理。
白雪公主
相关的动画
~~在《狮子王》中影片开头一个从天 空俯瞰地面的镜头,天上的鸟从四 个不同的层次飞过,从而表现出空 间的纵深。 ~~在《风中传奇》的第一个城市全景 的移动镜头中,动画的分层更是可 以多达十层之多。
非正常视点镜头
当人们试图用绘画的 方法来解决镜头的问题时 ,碰到的困难是可想而知 的。这种困难不仅来自于 镜头的运动,同时也来自 于非正常视点的透视。
• • • •
偶类片中的表演
仿真造型+仿真动作 仿真造型+艺术动作 艺术造型+艺术动作 艺术造型+仿真动作
组员分工
• • • • • 姚曼曼 镜头与动画素材 张仪 光效与动画素材 童雪青 表演与动画素材 黄婷 所有图片 杨雪梅 整理,做ppt
非正常视点镜头影片
光效与动画
本质: 电影胶片在光的作用下发 生化学反应,在一定的宽容 度内将光的效果在影片上表 现出来。 人们将这样一种物理化学的 反应过程视为电影的美学本 性之一。

2024年大学动画设计与制作课程大纲

2024年大学动画设计与制作课程大纲

2024年大学动画设计与制作课程大纲第一部分:课程概述动画设计与制作是一门涵盖创意、技术和艺术的综合性学科。

本课程旨在培养学生对动画产业的深刻理解和实践技能,为学生们打下坚实的动画设计与制作基础,使他们具备在行业中脱颖而出的能力。

第二部分:课程目标1. 掌握动画设计和制作的基本理论和技巧;2. 培养学生的创意思维和故事讲述能力;3. 培养学生的手绘和数字绘画技巧;4. 学习使用专业动画制作软件和设备;5. 熟悉动画制作的整个流程,并能够参与团队合作项目。

第三部分:课程内容1. 动画概论- 动画产业概述- 动画史与经典作品分析- 动画技术与表现手法介绍2. 影视基础- 剧本写作与故事结构- 角色设计和发展- 视觉构图和摄影原理3. 手绘动画- 基础素描和动作学习- 动画原理和传统动画技巧- 帧动画和赛璐珞动画制作4. 数字动画- 数字绘画和色彩理论- 2D动画软件的使用和动画效果制作- 基础3D建模和动画制作5. 动画制作实践- 动画项目规划和管理- 制作团队合作与沟通- 动画项目的实际制作与展示第四部分:教学方法1. 理论授课:通过讲解和讨论,使学生了解动画设计与制作的基本理论和概念。

2. 实践操作:通过实际操作,使学生掌握动画制作工具和技术,并能够应用于实际项目中。

3. 课堂案例分析:引导学生分析和研究经典动画作品,提升他们的审美和批判能力。

4. 团队合作项目:组织学生进行团队合作项目,培养他们的合作和沟通能力。

第五部分:教材与参考资料教材:- 《动画制作基础》- 《动画原理与实践》参考资料:- 《动画剧本写作》- 《影视特效制作与应用》- 相关学术论文和案例研究第六部分:考核方式1. 日常作业:包括课堂练习、实验报告、作品提交等。

2. 期中项目:学生个人或小组完成一个中等复杂度的动画项目并进行展示。

3. 期末综合考核:学生个人或小组完成一个较大规模的动画项目,并进行评审和展示。

第七部分:其他事项1. 学生必须遵守课程纪律和规定,按时参加课程考核。

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。

它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。

该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。

通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。

二、课程目标与基本要求《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。

以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。

三、与本专业其他课程的关系《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。

与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。

第二部分课程内容与考试目标认识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。

这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。

二、课程内容第一节梦想与发明(1824—1895)技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。

皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。

埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。

这一时期诞生的早期成果和作品。

第二节探索与发现(1895—1930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和实验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。

动画概论2_动画的形态系统

动画概论2_动画的形态系统

动画的本体形态
运动变化是动画本体形态的最重要标志,而变化
是在运动中产生才是动画的创造性所在。
运动的形态在动画中以位移和变型来呈现,而这
些变化需对时间进行合理分配才有了变化的意义。
第二节 动画的作品形态
动画作品构成的要素是活动影像、故事及声音, 活动影像是形象符号、背景、前景的集合,然后被记
录到某种载体上。


2.黏土动画 分为有骨骼和无骨骼 相机逐格拍摄 英国Ardam工作室《小鸡快跑》、《超级无敌掌门狗》、 《驯鹿竞赛》、《动物物语》 奥斯卡获奖短片《伟大的刚尼多》 蒂姆伯顿《圣诞惊魂夜》、《僵尸新娘》



(二)真人拍摄 奥斯卡获奖短片《探戈》 (三)其他形式的立体动画 (四)合成动画 1.真人与平面动画相结合 《鬼马小精灵》 2.真人与立体动画相结合 3.真人与电脑三维动画形象相结合 《精灵鼠小弟》、《加菲猫》、《宝葫芦的秘密》


三、电脑动画影像
传统动画片用三维软件制作移动背景及特效,如《狮子 王》、《埃及王子》 三维制作动画片《玩具总动员》、《虫虫危机》、《怪 物公司》、《怪物史莱克》、《冰河世纪》等 2003年暑期大片《海底总动员》 《超人总动员》、《汽车总动员》、《料理鼠王》、《 功夫熊猫》
Байду номын сангаас

巨星 总动 员
动画片的产品形式:
动画与真人合成的动画片
这类动画片早在20世纪20年代就有人在尝试, 法国人Albert Mourlan于1923年采用动画的特技 与实拍的演员场景合成,制作了一部动画故事片 Gulliver and Lilliputians(《格列佛和小人 国的人们》)。
第五节 作品呈现方式
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歌舞剧方式
特点 2 — 歌舞场面; 传统:最早的动画片大多是一些搞笑的歌舞杂耍。 转折:《白雪公主》
《花木兰》《美女与野兽》
歌舞剧方式
特点:相对简略的故事. 传统:歌舞剧通常选择那些流传甚广的传说或小说故事。 原因:平衡音乐和剧情叙事的矛盾,动画片的歌舞剧形式是
一种音乐的因素相对前置的形式,音乐在某种意义上 不再负担描写情节烘托气氛的作用,也就是说不再是 一种纯粹背景意义上的音乐,因此,影片所叙述的故 事在某种程度上要为音乐服务。
抒情性音乐
作用 — 同电影故事的情节相关。 — 为电影故事增添了情感成分。
抒情性音乐
特点 — 作为背景音乐的属性相对来说非常弱,电影的画面往往
是为了配合音乐的旋律和节奏而设置; 《小马王》(弹拨乐独奏和交响乐队合奏) 《高卢夺宝》(惆怅→欢快→不安哀怨) — 不仅仅是器乐的演奏,人声——也就是插曲,也在大量 介入;《怪物史瑞克》 《星银岛》 — 总是出现在叙事停止或者非线性(跳跃、回忆等)延续 的时候—情绪相对饱满而需要释放。
3. 混合类型。《小美人鱼》
描写性音乐---“对立”式描写
“对立”式描写 — 定义:指背景音乐所描写的不是人们在画面中所看到的
事物,而是与那些事物无关的,或者是相对立的情绪及气 氛,这就是“对位”的含义所在。 《未麻之部屋》《大都会》《哗啦哗啦漂流记》 — 特点:往往会同“象征”有千丝万缕的关系。 《攻壳机动队》
“但是人们是怎样听见电影音乐的呢?他能听
得完整吗?在演奏厅里听到的音乐与在电影院
何为里背听景到的音音某乐乐些?在旋本律质或是插不曲同被的单。独因演为奏对或纯演音乐 的领大唱会部,是分具有动有意画了识音独的立乐,的而的音对使乐电用作影如品音同的乐一意的义般领。会电如是影无那
样,意使识《用的千。描与在写千音性寻乐的》演音《示乐爱过情、程的中抒故,情事一性》部的《电音毕影乐业里生类以》似及 象 统 音 是征 地 乐 作的两作只我性 称 ” 为或 次 有 们得等 的 响 不的为不电富 , 当 对很影 独 同,于 但 音 画好音“被影片 立 。同特 观 乐 面的乐背认诸的 音一征 众 与 的音和景为多主乐般的 恐 画 注乐插 音 是 艺旋作意音怕面意作曲 乐 具 术律品义乐很分力品等 ” 有 因。的上段难离才而不意的落告时被等 。 独 素言过义音可诉,分,。 一 立 之这离乐能你无散他这 般 意 一些不作会,论,真些 来 义 在音开品触尤它因正音说的起乐 电还动其是此听乐,音作所 影是观 是 否 我到也“乐用具 的有众 对 有 们了有 影所一 一 意 可什被背,。次 部 义 能么笼景而,?
描写性音乐---戏谑式描写
戏谑式描写——用音乐表现出一种幽默和调侃
1. 利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效 果,从而达到戏谑的目的;《淘气小兵兵—反转巴黎》 (下行音阶) 《怪物史瑞克》(高音)
2. 将本来有着固定情绪或气氛的音乐加以改变(或完全不 加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中, 从而产生喜剧性的效果;《锁链》(伏尔加河船夫曲)
描写性音乐---气氛(情绪)描写
气氛(情绪)描写 作用:加强影片所需要营造的那种情绪或气氛,这
样的画面情绪在影片中属于一个不直接言说 的感性层次,是音乐给予了描述。 1.“第三人称”描写:影片的制作者所赋予的、从外部加于 事物的; 2.从事物的内部出发加以评价或描述,力图使观众体验到剧 中人物内心的感受。
7 请一位同学画出你录制的声音,并对你们两个的 绘画加以比较。
8 试着利用你所听到的声音做一段声音拼贴作品, 并表现出一个主题。再次来到声源地,录制下每 一段你认为可以放在拼贴作品中的声音。你可以 想想如何利用声音的重复性及对比性。不要过分 担心作品的完整性.不需要后期剪辑。
描写性音乐
作用: — 描写“气氛”和“情绪”。 — 描写某些具体得不能再具体的事物。
象征性音乐
— 使用带有强烈象征意义的名曲; 《高卢夺宝》《胡桃夹子》点明人物的身份和态度
— 使用带有地方色彩的音乐用以象征人物不同身份
或环境;
《狮子王》(非洲部落音乐) — 地域性的音乐可以在人们的头脑中唤起联想;
《小美人鱼》(拉美地方音乐) 《红猪》(意大利风味)
象征性音乐
— 利用人们在习惯中所熟悉的某些节奏或音 色也能够进行象征式的描写;
《田园》(电闪雷鸣) 《百鸟朝凤》(百鸟啼鸣)
— 模拟 — 气氛(情绪)描写 — 戏谑式描写 — “对立”式描写
描写性音乐---模拟
模拟: 用音乐直接模仿自然界的音响。 早期:常见。《威利号汽船》 《小鹿斑比》 近年:将自然的音响放在第一位,而将音乐
推到更深一层的背景中去。 在非写实的影片中:
音乐模拟自然音响的做法已不仅仅是 一种简单的模仿。 《三个和尚》(念经、老鼠叫) 《引爆摩天楼》(时钟嘀嗒)
实验目的:
加强对现实世界中真实声音的感受。了解我们 如何选择性地倾听声音,通过录制一段声音来表现 出某种主题。
需要准备:
找到三种环境 便携式录音设备
书写工具
草稿本
实验步骤:
1 选择可听到多种不同音的两到三种环境。 2 在每一个环境中,闭上眼睛(或者不要东张西
望),试着听你周围的声音。 3 在该环境中呆两三分钟.用心记下你听到的声音
第二节 “前景”音乐
分类
— 纯音乐方式 — 歌舞剧方式
作业题
1、 作为背景的动画片音乐大致上有哪几种 形式?
2 、什么是“对立”式的音乐描写? 你能 从你 看过的动画片中举例说明吗?
3 、什么是“纯音乐”方式的动画片?
实验 2
实验说明: 人类是有选择性的倾听者。虽然我们的环境中
充斥着各种声音,但是在某一时间段内我们只会注 意倾听一两种声音。通常,影视作品的配音旨在营 造真实环境所具有的现实感,但是影视配音很少是 真实的。下面的练习有助于我们理解日常生活中复 杂的声音,同时帮助我们了解声音的组成方式以及 如何利用声音组合营造出某种环境或氛围。
得出这样的结论:好的电影音乐是‘不为人所 注意的’。”
第一节 背景音乐
分类
— 描写性音乐 — 抒情性音乐 — 象征性音乐
第二节 “前景”音乐
何为“前景”音乐?
并不存在所谓的“前景”,这只是一种相对于 背音乐而言的说法。顾名思义,这种音乐不再从 属于电影的画面,而是在某种意义上具有了独立的 意义和价值。
歌舞剧方式
— 采用歌舞剧方式,体现了西方动画片先天 的“表现”才能。《白雪公主》
原因 — 可能会同当时的魔幻、童话剧主要以歌舞
的形式出现在舞台上有关。
歌舞剧方式
特点 1 —影片中的人物表演歌唱:将歌剧表演的方式直接
搬到了动画电影之中,十分舞台化;《白雪公主》 《真假公主》《埃及王子》《狮子王》《美女和 野兽》《钟楼怪人》《风中奇缘》等。
动画概论
THE CONCEPTION OF ANIMATION
第二部分 动画同其他艺术的关系 §2-4 动画与音乐
音乐对于动画的重要性
动画电影同音乐的关系的密切要远远超过 一般电影 。
与一般电影相比,在动画中音乐更多地进 入了叙事,充当了叙事中的一个角色。
背景音乐和“前景”音乐。
第一节 背景音乐
以及不同声音的相对高低。 4 在草稿本上写下你能听到的声音,并且按你对声音
的认识将其分为三类“轻声”、”中等”及“高 声”。 5 选择五到六种声源.并慢慢靠近声源.每种声音 录制 20 秒。记录声源,是为了保证你清楚每段 录音。
实验步骤:
6 播放每段录音,并在你的草稿本上创作该声音相 对应的视觉画面,可采用重复性的图案样式、抽 象的构图或代表性的形状。
板》《展览会的画》等。
纯音乐方式
“先期音乐” — 动画片中的片段甚至全片,在制作的时候都是先有音乐
然后才根据音乐来设计制作画面和人物的动作,俗称“先 期音乐”。一般动画的先期音乐就其总体来说是处于背景 音乐和前景音乐之间,是在纯音乐和进行辅助描述的音乐 之间。叙事的动机先化为了音乐,然后再由音乐来催生画 面。
《辛巴达七海传奇》(号角和合唱)《星银岛》 (进行曲) — 影片还可以“制造”出某些带有符号意义
的象征性音乐。 《名侦探柯南》(为柯南的思考回忆、顿悟设计
了不同音乐)
纯音乐方式
定义 — 指那些完全同动画电影无关的音乐,因为某些原因变
成了动画片的音乐。 《幻想曲》《幻想曲2000》《黄色潜水艇》《从容的快
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