动画概论教案

动画概论教案
动画概论教案

动画一词,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思,animare则指“赋予生命”,因此animate被用来表示“使……活动”的意思。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。

需要特别提及的是“电脑动画”。随着数字时代来临,电脑日益成为影像生成的主要技术手段,电脑动画应用的范围包罗万象,电影、电视、电脑游戏、网络,甚至手机,几乎涉及到了人们生活的方方面面。电脑动画没有逐格拍摄的过程,而是在设定“关键帧”的起点和终点以及必要的参数之后,电脑就会自动计算其过程进行“加动画”,经过渲染完成动画。

电脑动画的基本原理和其他形式的动画不同,因此在发明之初,许多人认为电脑动画不该被归类为动画,而应算作一门独立的技术。不过,现在电脑动画的应用十分普及,电脑俨然成为新世纪最强势的制作工具,此时再去探究电脑动画算不算动画,已经没有太大的意义了。

2、动画的艺术特点:

(1)、多样化的内容与形式

动画表现内容:动画具备表现抽象概念、虚拟角色的能力,同时也能以鲜艳的色彩、鲜活的角色动作吸引小朋友的注意力,所以动画到现在为止,仍是教育或儿童娱乐节目最适合的媒介。

动画表现形式:“形式”是展现作品风格的重要途径。动画的表现形式到现在仍持续被扩展,较为常见的包括手绘平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等。(找几部具有代表性的动画片段进行播放)。

(2)、假定性

《动画造型设计》教学大纲

《动画造型设计》教学大纲 一、课程名称及编号:动画造型设计 AYSZB054 二、课程性质、地位和作用 (一)课程性质:专业必修 (二)本课程在该专业中的地位和作用: 《动画造型设计》是本科艺术设计专业(动漫设计方向)学生必修的专业课之一。 学生通过对《动画造型设计》课程的学习,了解动画造型设计的概念及内容,掌握动画造型设计的基本原理和基本技能,转换造型思维,使学生掌握动画造型的规律并能进行独立创作。重点解决动画造型设计中的设计理念及基本制作方式问题。 三、相关课程及关系 《动画造型设计》课程的前期课程是《二维动画技术》,后期课程是 《动画剧本创作 与分镜》。学生在前期课程《二维动画技术》中学习了关于动画制作的基本知识和原理,为在《动画造型设计》课程中能独立创作一系列动画造型提供了技术支持。而学生在《动画造型设计》课程中所绘制的动画造型则为后期课程《剧本创作与分镜》提供了创作素材。 四、主要教学方法及考核方式 (一)教学方法: 主要采用理论教学与案例分析相结合的教学方法。本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用课堂实践教学和多媒体教学手段在多媒体教室及画室进行教学。对教学内容中的难、重点讲解与多媒体演示相结合,进行现场操作,加强实践教学环节,以便使学生及时掌握所学的内容,注重提高学生基本素质与实践能力。 (二)考核方式: 学生期末考试以作品形式随堂考试,学期成绩由期末考试成绩、平时成绩(考勤、作业、课堂表现、讨论、)两部分构成。其中,期末试卷成绩占70%,平时成绩占30%。 五、课程内容及学时分配 学时与学分:48学时,3学分 教学内容(章)总学 时 讲课 学时 实践 学时 备注 第一章 动画造型设 计概述 220

动画基础知识教案设计与反思1

动画基础知识教案设计与反思 薛惠元 一、教学目标: 1、知识与技能: (1)、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状; (2)、学会从网上下载计算机动画的常用方法; (3)、了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。 2、过程与方法: (1)、借助相关软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理; (2)、让学生利用动画软件制作的一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时学习动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 3、情感态度与价值观: (1)、通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性; (2)、通过下载动画素材,提高获取信息的能力; (3)、通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣。 二、教学重点难点: 1、教学重点: (1)、动画原理的理解。 2、教学难点: (2)、GIF动画的制作。 三、教学过程: 1、创设情境,激趣导入 (1)、电视剧间都会插播广告,我们这节课也先请同学们看广告? 老师播放美赞臣广告(一个小男孩画破茧成蝶),同学观看。 (2)、小男孩画的是什么?大家最后看到的是动态的,还是静态的画面? (3)、如果最后看到的内容就是动画片,那么这个动画片是怎么制作的呢? 学生思考。 (4)、这节课老师就和同学们一起走进精彩的动画世界。

简要介绍动画的历史,以及我国传统的动画表现形式:皮影戏、走马灯 设计意图:从学生熟悉的广告引入,让学生更加有亲切感从而激发学生的创作兴趣,提高学生学习动画制作的积极性。 2、自主学习,师生合作 网络流行的动画素材多种多样,GIF是比较常见的一种格式。 (1)、动画素材的获取 ①学生对比图片的获取方法,获取GIF动画 ②教师演示用工具获取flash动画的方法,学生操作 (2)、动画原理的分析 同学们用Ulead GIF Animator打开刚才获取的GIF动画,观察并分析你的动画是由哪些内容组成的。 教师巡视,对软件使用中的疑问给与学生答疑,对于共有的问题。 (3)、请同学总结动画形成的原理 设计意图:以教师为辅,学生为主的学习方式,更利于学生掌握动画素材的获取方法,更利于学生理解动画的原理,更利于促进师生间的合作关系。 3、探究学习,任务驱动 (1)、自我学习,完成任务 ①自学书本3至6页,用Ulead GIF Animator制作一幅“豹子奔跑”的GIF 动画。 ②学生自学并尝试制作。 ③教师巡视,帮助部分后进生。 ④教师请学生演示,对于学生在制作过程中遇到的问题给与点评。 (2)、探究升华 ①完成课本第4页的探究学习,回答下面的问题。 组成动画的图片的数量与动画的什么相关? 如何让对象本身运动的同时,位置也在改变? 设计意图:本环节学生以探究的方法解决老师布置的任务,明确的任务让学生有的放矢,探究的手段有利于学生真正能够学以致用。 4、巩固提高,自我总结 (1)、学生总结动画的下载方法、动画的原理、GIF动画的制作方法 (2)、教师对本节课学生遇到的典型的问题给予点评。。

PowerPoint 动画制作教案

PowerPoint 动画制作教案 教学内容: 1、设置进入动画 3、设置退出动画 4、自定义动画路径 5、调整动画顺序 6、设置背景音乐 7、设置动作按钮 8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 教学过程: 一、设置“进入”动画 动画是演示文稿的精华,在画中尤其以“进入”动画最为常用。下面我们以设置“渐变式缩放”的进入动画为例,看看具体的设置过程。 1、选中需要设置动画的对象,执行“幻灯片放映→自定义动画”命令,展开“自定义动画”任务窗格。 2、单击任务窗格中的“添加效果”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“进入→其他效果”选项,打开“添加进入效果”对话框。 3、选中“渐变式缩放”动画选项,确定返回即可。 注意:如果需要设置一些常见的进入动画,可以在“进入”菜单下面直接选择就可以了。

二设置动画播放方式 如果一张幻灯片中的多个对象都设置了动画,就需要确定其播放方式(是“自动播放”还是“手动播放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之后自动播放。 展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷菜单中,选择“之后”选项即可。 注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置动画播放“速度”等选项。 三定义动画路径 如果对Powepoint演示文稿中内置的动画路径不满意,可以自定义动画路径。下面,我们以演示“布朗运动”为例,看看具体的实现过程。 1、用“绘图”工具栏上的“椭圆”按钮,在幻灯片中画出一个(或多个)小“质点”。 2、分别选中相应的“质点”,单击“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”按钮,选择“动作路径→绘制自定义路径→自由曲线”选项(此时鼠标变成一支笔)。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 4、然后在“计时”标签中,将“重复”项设置为“直到幻灯片末尾”。 四调整动画顺序

动画剧本创作教案

教案首页 教学步骤及内容:

新课开始前的“热身” 一、“破冰” 师生互相自我介绍,相互沟通,了解广播电视编导专业的学生对动画艺术、动画剧本创作的基本认知以及对本课程的期望,建立彼此之间的信任关系与和谐氛围。 导入课堂 播放动画片《大闹天宫》片断和电影《可可西里》片断,设问:两部影片,哪一部是动画片?为什么《大闹天宫》属于动画片呢?在学生回答的基础上,简要指出动画片的最基本特点:美术特性。由此导入新课。 讲授新课 一、动画特性 (一)动画的概念 (二)动画特性 1、美术特性 动画的美术特性是区别于真人电影的最主要特征。 (1)造型多样性 事例:PPT展示《老人与海》图片。 法国动画导演雅克·雷米·杰赖德的作品《青蛙的预言》,是一部采用粉笔绘画的影院动画片,色彩清新典雅的手绘风格,让这部动画片充满童真趣味,甚至有人称赞此片为“儿童印象主义”。 事例:PPT展示《青蛙的预言》图片。 (2)画面运动性 2、电影特性 (1)影像表意 事例:PPT展示普多夫金的名言。 事例:PPT展示伏科蒂克的名言。 (2)蒙太奇 事例:PPT展示郑君里名言。 事例:PPT展示水墨动画片《鹿铃》剧作中一个蒙太奇段落: 编剧娴熟地运用蒙太奇自由转换时空的优势,透过“水中倒影”的造型形式,生动地表现了小鹿成长的过程。“鹿角”这一细节地运用,显示出电影蒙太奇“有戏则长,无戏则短”的独特表现力。 事例:PPT展示普多夫金和希区柯克的名言: 电影的特点就是要引导观众连续地注意剧情发展中各种不同要素。实际上蒙太奇是用来强制地、周密地引导观众思想和联想的。 ——普多夫金 电影是把平淡无奇的片断切去后的人生!电影必须有自己的语言,就是把一个现成场面当作一块原料,先加以切割,搞成碎片,再组织成一个有表现力的视觉形体。唯有把动作分解成若干细节,然后加以剪辑,方能迫使观众依次注意每一个细节,并领会其含义。 ——希区柯克 理解普多夫金和希区柯克的名言,有助于加深对电影的蒙太奇手法的认识。 3、假定性 (1)假定性造型 事例:PPT展示《巴巴爸爸》的角色造型。

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3 第一章动画概论(15) 1、什么是动画? 动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。 2、视觉暂留原理 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在 同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张 画面时,会重叠之前一张的印象,因此 产生形 象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅 画面还没有消失之前,播放下一画面, 就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。3、世界第一部动画片 法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的 布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是 第一部手绘动画。 4、中国动画发展概况 中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。 万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。 1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》 1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。 1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片 中将火焰染成红色,此东南亚第一部 动画长片。 1947年,东北电影制片厂摄制了中国第 一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一 部动画片《瓮中捉鳖》 从20世纪50年代开始,中国动画家们 更加积极的探寻富有中国传统美术风 格的动画片,其中以1957年成立的 上海美术电影制片厂最为成功。 1956年,特伟导演的《骄傲的将军》, 角色设计向传统京剧借鉴,背景则是 国画中的工笔画风格。 1958年,王树忱导演的《过猴山》则取 材传统年画的故事和形象。 20世纪60年代可以说是中国动画的是 辉煌时期。动画长片《大闹天宫》、第 一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材 于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画 《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片, 开创了中国动画的新局面。 20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原 英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高 兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片, 都达到很高的艺术成就。 20世纪60年代后期到70年代末,随着 文革的开始,动画遭遇前所未有的危 机,中国动画在此时期一度的停滞不 前。1966到1972年中断了拍摄,此 后的动画片也因为意识形态而被禁止。 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当80年代中国重新开放时,已经 挡不住外来动画片的冲击。 1977年到1983年间,上海电影厂创作 了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画 长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三 个和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、 《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。 在文革结束后,中国动画面临美国和日本 电视动画的冲击,另外,由于中国劳动 力廉价,美国与日本的动画转而在中国 加工,分散了中国动画创作队伍的实 力。 到了20世纪90年代,1999念得《宝莲 灯》融合了主流叙事手法,造型设计和 流行音乐等因素,是中国动画走向商业 动画运作的第一步。 目前,中国动画在政府大力支持下,动画 教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌 现,动画产量也明显的增加。中国的动 画创作者一边在加强自己的新技术、新 设备的力量,开创新思维,一边在努力 实践富有中国民族特色的动画创作之 路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称 动画中的“红色经典”。 5、当代世界发展概况 美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞 片上分层绘制图案的方法。 早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的 纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色 动画长片《白雪公主》。 1982年,迪士尼推 出《电子世界争霸 战》这是第一部在多 个场景中使用了电 脑三维技术的真人 电影,在电影技术发 展史上占有重要地 位。 1991年,迪士尼推出《美女 与野兽》。 这期间,迪士尼继 续推出许多成功的 作品,包括《小美 人鱼》、《狮子王》、 《风中奇缘》等。 1995年推出的《玩具总动员》是 第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。 2005年推出的《四眼天鸡》就是 结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。 梦工厂:2001年推出的电脑三维动 画片《怪物史莱克》打破了 迪士尼独占一方的美梦,并 获的了同年的奥斯卡最佳动 画片奖。 梦工厂当日其它动画片,包括 写实风格的《埃及王子》、《小 马王》和粘土动画片《小鸡快 跑》也受到了很好的欢迎。 美国电视动画的发展,继续延续美式卡 通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明 快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。 日本:日本动画发展的特点:商业化的运作 模式、电视动画片与影院动画片的 差异、与漫画密不可分的关联产业、 游戏产业的发达带动技术的发展。 日本动画产业建立了一套固定 的运作模式,经由“播出”“相 关产品”“出口”三个环节来 获得利润。但由于过度强调商 业价值,以批量生产的速度推 陈出新,造成许多日本电视动 画片题材雷同、动作僵硬、缺 少细节的刻画、以音效取代动 作等弊病,丧失了动画应有的 动作表现和“有限动画”原本 的精神。许多电视动画片在严 格的成本控制下,反而以简单 的造型设计、平时有趣的剧 情,在众多作品中崭露头角, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。 在影院动画方面采用电影的 叙事手法。 在影院动画片方面,日本近年来 有不俗的表现。如押井守的 《攻壳机动队1》、《攻壳机 动队2》大友克洋的《蒸汽男 孩》今敏的《千年女优》、《东 京教父》,宫崎骏的<千与千 寻》、《霍尔的移动城堡》。 极度商业化的电视动画片与 艺术家个人风格强烈的影院 动画片同时立足于日本动画 界,这展现了日本动画多元化 的动画发展。 从20世纪60年代手冢治虫开创 漫画之路到80年代,生产了 很多漫画动画片,如《灌篮高 手》、《名侦探柯南》。 韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化 势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化 产业作为21世纪发展国家经济的支柱 产业。从2000年流氓兔席卷了全世界 之后,一连串成功的动画形象与网络在 线游戏,使得韩国的动画产业成了名副 其实的“知识经济”。 在影院动画方面,韩国创出了一种有 别于日本的抒情、唯美风格, 如《美丽密语》、《五岁庵》。 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术 动画片和实验动画片。随着政制 的改变与经济的发展,欧洲的艺 术动画片有越来越走向个人化 的趋势。近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本、具 有民族特色的故事,打破了美国 与日本动画片独占市场的局势。 例如《美丽城三重奏》、《大雨 一直下》,或者三维动画片《盖 娜》、《玩具总动员》。 世界动画的发展趋势: 1、动画传播媒体的多 样化。如电视、电 影、网络、手机、 PDA等 2、动画制作流程的无 纸化。电脑代替人 工,起到了环保作 用。 第二章动画的分类(10) 1、以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动 画、沙与玻璃动画。 2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。 3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与 特效。 4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动 画。 2、以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他 传播媒体 3、以性质分类 商业动画片、艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1、中国动画 (一)中国学派发展历程: 从20世纪50年代开始,在中国动画的发 展轨迹中动画家们特别重视对民族文化 的探索与借鉴。 中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、 雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术 领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种 艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。 《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派 的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏 曲的艺术形式及表现手法。 1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部 “剪纸动画”,采用了传统技艺制作,

动画剧本创作教案

动画剧本创作教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

教案首页 注:每四课时填写一份 2012 年 9月 1 日教学步骤及内容:

新课开始前的“热身” 一、“破冰” 师生互相自我介绍,相互沟通,了解广播电视编导专业的学生对动画艺术、动画剧本创作的基本认知以及对本课程的期望,建立彼此之间的信任关系与和谐氛围。 导入课堂 播放动画片《大闹天宫》片断和电影《可可西里》片断,设问:两部影片,哪一部是动画片为什么《大闹天宫》属于动画片呢在学生回答的基础上,简要指出动画片的最基本特点:美术特性。由此导入新课。 讲授新课 一、动画特性 (一)动画的概念 (二)动画特性 1、美术特性 动画的美术特性是区别于真人电影的最主要特征。 (1)造型多样性 事例:PPT展示《老人与海》图片。 法国动画导演雅克·雷米·杰赖德的作品《青蛙的预言》,是一部采用粉笔绘画的影院动画片,色彩清新典雅的手绘风格,让这部动画片充满童真趣味,甚至有人称赞此片为“儿童印象主义”。 事例:PPT展示《青蛙的预言》图片。 (2)画面运动性 2、电影特性 (1)影像表意 事例:PPT展示普多夫金的名言。 事例:PPT展示伏科蒂克的名言。 (2)蒙太奇 事例:PPT展示郑君里名言。 事例:PPT展示水墨动画片《鹿铃》剧作中一个蒙太奇段落: 编剧娴熟地运用蒙太奇自由转换时空的优势,透过“水中倒影”的造型形式,生动地表现了小鹿成长的过程。“鹿角”这一细节地运用,显示出电影蒙太奇“有戏则长,无戏则短”的独特表现力。 事例:PPT展示普多夫金和希区柯克的名言: 电影的特点就是要引导观众连续地注意剧情发展中各种不同要素。实际上蒙太奇是用来强制地、周密地引导观众思想和联想的。 ——普多夫金 电影是把平淡无奇的片断切去后的人生!电影必须有自己的语言,就是把一个现成场面当作一块原料,先加以切割,搞成碎片,再组织成一个有表现力的视觉形体。唯有把动作分解成若干细节,然后加以剪辑,方能迫使观众依次注意每一个细节,并领会其含义。 ——希区柯克 理解普多夫金和希区柯克的名言,有助于加深对电影的蒙太奇手法的认识。

动画素描基础教案

动画素描基础教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

任课教师:xxx 课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班 课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 2

课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班 课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 教学目的:训练学生动画速写中准确运用线条表现运动物 体,静止物体的能力,光景的绘制,道具绘制 等,画面透视,以及动画构图的集中训练。 教学重点:使学生能对动画速写有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。 教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动 规律性的认识。 教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。 授课内容: 线条是设计速写最基本的组成部分。具有重要的作用和 意义。通过学习对各种线条的个性及它们在速写中的表达, 让学生学会怎样表达不同质感、不同造型的产品。 3

工具材料——速写本、纸、笔和墨水(无画笔、纸张限制) 铅笔钢笔针管笔毛笔白纸色纸宣纸透明纸等 铅笔——有软硬之分,特点:润滑流畅,适用于以线条及明暗表现对象,线条有浓淡粗细的画面效果,在画面明暗调子时,层次变化丰富,画面较生动。 钢笔——线条挺拔有利,富有弹性,调子的变化是靠线条的排列组织叠加而成,效果较深入。 美工笔——特别的弯头钢笔,可粗可细,笔触变化丰富。画速写可线面结合,使画面灵活多变,丰富多彩。 速写本——可购买可自制,一般不宜过大,一有灵感,随即出手就画,非常方便。 不同的纸张配置不同的工具,其效果也是大不一样的。 卡纸质硬,正面白且光滑,反面灰而涩,白面画钢笔建筑速写最佳,铅笔也可。普通复印纸,经济方便。 特别提示:初学者应该尝试使用各种不同的工具和材料,体验他们的个性和魅力,而后选择适合自己画具。 1.直线练习 线条是设计速写造型元素中最基本的形式,具有重要的作用和意义。设计速写中涉及的线条并不是抽象,无生命,无内容的线条,而应能够充分体现客观景物的形体、结构、和精神,它被赋予表达形体和空间感觉的职能。 4

自考04503动画概论2

自考04503动画概论2 1.电影史上的动画的创始人——法国人埃 米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画 之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太 郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运 动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对 音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima, 意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思。所以animation可以解释 为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实 不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和 创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西, 经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即 为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是 想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型, 声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一 体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决 定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特 征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四. 极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到 动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛 蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部 以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画--- 蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论 体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的 面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个 镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成 功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情 发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、 形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和 情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本 内容的起、承、转、合的发展过程,这种发展、 变化的过程要依据与其相应的一定法则进行构 置 作用:分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将 文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务 是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面, 配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。 分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的 脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预 算的参考 11.故事板 故事板有时译为“故事图”,原意是安排电影拍 摄程序或动画制作的记事板,指在影片的实际拍 摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的 构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并 且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也 有人将故事板称为“可视剧本,让导演、摄影师、 布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统 一的视觉概念。在制作期间,为了让一个庞大的 剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图 和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场 景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释 时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰 的拍摄概念。 12.动画理论研究的重点:动画的本质论、现象 轮、创作论、作品构成论和作品接受论 13.动画制片包括哪些环节:创作分工、技术管 理分工以及制作技术分工。 14.原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终 点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分 色的层次线也在此步骤时画进去。换句话来说是 指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中 也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不 是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种 就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制 作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而 可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了 提高影片质量与加快生产周期。 15.动画 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是 一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、 数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于 一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半 叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世 纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一 有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日 埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆 向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生, 同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动 画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完 善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅 力深受人们的喜爱。 16.场景设计、设计稿的定义 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部 分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主 体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像 的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作 品的风格和艺术水平。 画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细 设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具体 设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面 运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并 设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的 分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因 此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿 是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过 导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行 具体的影片绘制工作。 17.摄影表 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速 度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜 头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、 规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是 导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等 各道工序相互沟通的桥梁。 18.赛璐璐 又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶 片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既 能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行 多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画 面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效 果。 19.动画构图设计 动画构图是动画设计人员根据导演的意图 经过构思,对画面分镜头台本造型素材进行 组织安排,进行动作设计、场景设计等镜头 画面工作。 动画构图的设计是在分镜头之后、原画设计 之前,属于中期制作的第一个环节,也是最 重要的一个环节。在动画片的复杂而有序的 制作程序中,设计稿是承上启下的关键环 节,承上是指设计人员领会导演的总体创作 意图,把握整个影片在艺术上的风格追求, 最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜 头中的每一个动作和表演等要求具体落实。 也担任了修正台本错误、完善台本的责任, 若有不足的故事脚本,也该在构图中被辨认 出来。 20.动画的特性与动画作品特性的区别 动画特性,即动画的特性,主要来自技 术层面,是使动画区别于其他造型艺 术、影象艺术的特性。主要从动画在生 产、创作阶段体现出来。 动画作品的特性,即被生产出来的动画 片这一文本所呈现的特质,它与其他艺 术作品如小说作品、电影作品的区别。 主要从观众对动画片的接受、观感中体 现出来。 21.中国美术片的特点: 1.美术片形式多样,内容丰富。主要类型包括如 剪纸动画,皮影动画,木偶动画等, 采用的美术元素包括戏剧脸谱,蓝印 花布,青花纹样,写意花鸟,民间剪 纸,木板年画等等。1961年,以《小 蝌蚪找妈妈》的创作成功标志中国水 墨动画的诞生,水墨动画是“美术片” 发展到顶峰的重要标志。“美术片” 又因此具有中国艺术程式化,意象 化,美术性,教化性等特点。 2.“美术片”在文化传承方面起到了巨大作用。 如,中国最早的动画长片----1941年的《铁扇公 主》以纯真的民族形式弘扬中华民族不屈不挠的 斗争精神;《大闹天宫》是对民间美术,少数民 族文化的改造和弘扬。 3.“美术片”创作时期的作者多为专业的美术工 作者出身,甚至直接是画家担当,这种浓郁的“画 家为主”的创作团体势必在动画创作中重视影片 的美术含义,因而它的视觉效果和美术风格非常 突出。 22. 动画片制作流程:(两个制作流程一个简 易一个复杂) (1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公 司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作 商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资 金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了 良好的开端。 (2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作 合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感 受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。 二、课程目标与基本要求 《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。 三、与本专业其他课程的关系 《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。 第二部分课程内容与考试目标 认识篇 第一章动画历史 一、学习目的和要求 从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。 二、课程内容 第一节梦想与发明(1824—1895) 技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。

制作简单的Flash动画教学设计.

制作简单的 Flash 动画教学设计 一、教学内容分析 1、课程标准内容 学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。 2、教材作用与地位 本节是江苏科学技术出版社 2007年出版的《信息技术》 (初中下册第 8单元动画制作中 Flash 部分的开端,设计为 2课时, 《制作简单的 Flash 动画》是第 2课时。这部分内容主要是让学生体验 Flash 动画制作的一般步骤, 初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念, 学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解, 让学生消除动画制作的神秘感, 激发学生学习 Flash 动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念, 形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 学生对 Flash 概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和 Flash 小游戏,因此, 体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识, 对动画的制作有神秘感和距离感, 对动画制作的过程知之甚少, 甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望, 希望通过这节课亲手制作, 在制作过程中加深对基本概念的理解, 亲历制作的全过程。 三、教学目标 1、知识与技能 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤;

(2初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念; (3学会创建和调用图形元件; (4常用图形工具、文本工具的使用方法; (5制作简单的补间动画; (6了解 Flash 动画制作的基本方法; 2、过程与方法 通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画, 让学生了解利用绘图工具制作图形元件, 重复调用元件的方法。通过对 《撞球》中两个运动元素的动画制作, 让学生学会分析和分解运动过程, 并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程, 初步领会 Flash 动画的基本设计、制作思路。 3、情感态度 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重点 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤 (2了解 Flash 动画制作的基本方法 五、教学难点 (1理解 Flash 动画制作中的一些基本概念

剧本写作课程教学大纲

《剧本写作》课程教学大纲 (课程英文名称) 课程编号:101111 学分: 2 学时:36(其中:讲课学时:36 实验学时:0 ) 先修课程:《动作设计》 后续课程:《动漫人物速写》 适用专业:动画专业 开课部门:艺术设计学院 一、课程的性质与目标 剧本创作是动画设计的基础和重要前提。通过对动画剧本的基本了解以及对电影和动漫作品的分析,目的使学生掌握动画剧本的基本创作理论及规律方法,并能够运用“行动性的形象思维”组织架构动画剧本。 二、课程的主要内容及基本要求 第一单元:剧本创作的概念(6学时) [知识点] 使学生掌握动画剧本创作的的概念。了解动画剧本包括哪些内容。讲授文学写作总论。 [重点] 重点是掌握动画剧本创作的的概念;认识文学剧本、脚本、分镜头剧本的关系。 [难点] 难点是如何区分文学的写作与动画剧本的写作。 [基本要求] 了解动画剧本包括哪些内容。 [实践与练习]

1、什么是动画剧本创作。 2、了解动画剧本包括哪些内容。 3、阐述文学剧本、脚本、分镜头剧本的关系。 第二单元:剧本写作理论(9学时) [知识点] 要求学生熟练掌握行动性的形象思维;如何将评论性的语言运用到形象性的故事情节中展现;人物线、行动线、故事线、情感线的贯穿统一。观摩优秀动画片,了解剧本和导演在动画设计中的作用。 [重点] 掌握动画剧本的行动性的形象思维。 [难点] 人物线、行动线、故事线、情感线的贯穿统一。 [基本要求] 如何将评论性的语言运用到形象性的故事情节中展现。 [实践与练习] 1、观摩优秀动画片,理解剧本和导演的作用。 2、国内外优秀影视作品赏析。 3、将《月夜》整理成文字,浅谈导演手法。 4、练习:后一个学生要根据前一个学生规定的情节、人物、环境而合 理地发展故事。 第三单元:从理论到实践(7学时) [知识点] 重点掌握如何运用“真听、真看、真感受”去体验人物,从而完成行动、矛盾、冲突的结构与发展。有效经验的借鉴与取舍。 [重点] 指导学生构思剧本,国内外优秀影视作品赏析。 [难点] 事件小品的创作实践。 [基本要求]

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

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