Gartner预测全球手机游戏市场2014年将达114亿美元
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•通过此次调查,非常可喜的发现,中国移动互联网用户对手机游戏产品的认知度的加深,加之智能手 机终端及触摸屏的普及,乃至用户对手机内置广告接受度的提升,这些都成为手机游戏发展的热土, 也是资本不容错过的机会。
Business Revenue Model
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业内预计手机移动游戏2014年市场将破百亿 2012-7-4 9:55:43 广州日报 网络游戏 手机游戏 截至今年6月底中国手机网民达到3.88亿人,比个人电脑网民 多3.8亿,这些现象将更快推进手机跟网络游戏新兴业态的创 新。 预计中国移动游戏玩家2012年底将超PC玩家 据市场研究公司Niko Partners预计,中国移动游戏玩家数量将 在今年底达到1.92亿人。 “全球有70亿人口,12亿台计算机,55亿部手机。用户已经 加速从PC向手机上迁移,因此在移动互联网完成10亿用户的 规模,是一个能够完成的任务。”俞永福说,UC在5年之内会 打造一个超过10亿用户的移动互联网入口服务平台。尽管目前 达到这一用户量级的,只有Facebook.法国Gameloft公司CEO Michel Guillemot表示,手机将会成为全球最主要的大众市场
艾瑞视点:2011年全球25-34岁用户对移动免费增值游戏 具备最强消费意愿
2012-1-16 9:12:22 艾瑞咨询 移动互联网 移动增值 助理分析师 严华雯
艾瑞咨询根据Flurry Analytics 2011年9月的数据整理 发现,2011年,全球iOS和Android平台用户中,相对于 其他年龄段,介于13-34岁的年轻人更愿意花费时间在免 费增值游戏上,占比达到83%;而25-54岁的使用者消费 能力更强,占到77%。 1)移动游戏具有轻量级和便捷性的特点,年轻用户拥有 更多的可支配时间,因此黏度也较高 2)具有工作能力的成年用户有一定的消费能力,他们乐 于付出金钱享受更为优质的游戏体验 3)免费增值游戏的门槛较低,后续的增值服务有所差异 ,用户可以根据自己的需求进行选择。
2013年末2014年初手游产品市场分析预测

2013年末2014年初手游产品市场分析预测一产品市场现状分析排行数据上图为appstore畅销榜top50的手游类型数量分布,九保分别在Q1~Q4之间取一个时间截点,以便于观察今年手类型分布的变化。
截至Q4伊始,与前几季发生了一些变化:a)策略卡牌类数量收缩。
图中Q1~Q4四个时间截点来看,畅销榜策略卡牌类数量分别为9、18、14、12。
策略卡牌类手游经历过Q2~Q3的疯涨与大量同质化卡牌涌现之后,市场趋向饱和并且理性回落。
b)大型MMO数量剧增。
Q1~Q4大半年时间内,硬件设备与引擎技术环比提高,CP研发实力增强,端游巨头介入以及市场需求导致重度MMO类数量显著增加。
c)益智休闲、回合制RPG、动作竞技(主要为横版动作)等类型已有产品经过市场沉淀后,数量变化基本持平,研发周期制约新品的爆发期还未涌现(如预计动作竞技的爆发期会在2013年底至2014初)。
微信——最大的“搅局者”在Q2~Q3阶段产品市场格局发生了一些变化。
主要有两个现象:一是微信平台强势介入,改变了手游市场格局。
在以“朋友圈”为社交病毒传播媒介而做起的《疯狂猜图》、《百度魔图》等app衰落后,微信官方游戏中心上线并成为Q3中国手游市场最大的“搅局者”。
目前微信仅以轻度休闲游戏作为试水,即几乎霸占了免费榜top10中的半数席位,且畅销榜top50就已出现了4款腾讯休闲手游:《天天跑酷》、《天天爱消除》、《天天连萌》、《节奏大师》。
九保想起前阵子微信新上架一个收费表情,导致微信畅销榜排名上升几十位的案例,加上目前微信试水手游情况来看,明年微信吃下国内手游市场1/4的份额、达到全年60亿的营收确实可能性极大。
重度手游“圈地运动”2012~2013Q2期间的重度MMO产品,主要集中于新兴手游开发商,如包括神奇时代《忘仙》、艾格拉斯《英雄战魂》、美峰《君王2》等等,在2013年上半年重度MMO类手游基本被这几款产品垄断着。
但至2013Q2~Q3间,这一现象被打破。
2014年网络游戏市场发展状况

一、游戏用户规模和特征(一)用户规模截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1% 。
游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。
从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降,这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。
随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。
(二)网游用户的上网设备和游戏设备使用网游用户对上网设备的使用表现得更为前沿和多样化,对平板电脑和电视上网的使用高于网民平均水平。
台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。
随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。
二、游戏用户行为特征和偏好(一)PC网游用户行为特征和偏好1.1 PC网游用户游龄结构PC网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势。
1.2 PC网游游戏时长PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5% 。
而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6% 。
1.3 PC网络游戏付费情况PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。
PC 端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC 端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色。
2014年度全球手游报告:中国公司遍地开花

2014年度全球手游报告:中国公司遍地开花【GameLook专稿,转载请注明出处】GameLook报道/最近,App Annie发布了《2014年热门趋势报告》,GameLook针对其中的手游数据进行了整理解读,该报告显示,猎豹移动的《别踩白块儿》成为2014年度全球手游下载榜第9名,腾讯成为2014年度全球手游发行商第5名。
另外,GameLook还对全球各地区的年度手游和发行商排行榜进行了解读,请看 GameLook带来的详细内容(中国区统计数据仅包括iOS):2014全球热门应用趋势2014年,Google Play全球应用下载量比iOS超出近60%,但是iOS在收入方面依然保持着压倒性的优势,2014年的应用总收入比Google Play超出70%多,不过,双平台的收入都在2014年出现了比较大的增长。
2014年Google Play和iOS下载量(上)和收入(下)增长榜成熟应用市场收入在2014年大幅增长,而金砖四国的应用收入也将在2015年出现质的飞跃。
日本、韩国和美国三个地区应用收入超过了全球所有地区收入的总和,在成熟市场日益饱和的情况下,这几个地区依然保持了高速增长态势。
而金砖四国(巴西、俄罗斯、印度和中国)的应用下载量增长势头良好,巴西在 Google Play下载榜排名增长3位至第二名,中国在收入方面居四国之首,成为2014年iOS收入榜第三,仅次于美国和日本。
2014年,金砖四国应用总收入同比增长了120%,App Annie认为在2015年,印度尼西亚、墨西哥、土耳其和越南等地也将出现不错的增长,这些新兴市场的电信基础设施建设方面的投资将会加快对应地区应用市场的增长。
各国iOS和Google Play表现通信类应用增长强势,成为流量入口在2014年,通信类应用增长持续强劲,下载量同比增长了53%,WhatsApp被Facebook以190亿美元的价格收购,扎克伯格希望借此在移动端抗衡LINE和微信之类的平台。
2014年移动游戏手游行业分析报告

2014年移动游戏手游行业分析报告2014年2月目录一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命 (3)二、全球移动游戏消费重心将向东亚转移,未来三年中国移动游戏市场将呈井喷式增长 (4)1、全球移动游戏消费重心将向东亚转移 (4)2、2013年中国移动游戏高速成长,收入增幅近250% (5)(1)2013年我国手游用户量、市场实际销售收入、市占率三大指标直逼页游 (5)(2)2013年我国手游用户黏性不断提升,已成为网民第四大重点娱乐工具 (7)3、2013年手游市场竞争格局:研发环节集中度提升,发行及运营环节寡头垄断 (9)(1)研发环节市场总体集中度有所提升,竞争格局波动较大 (9)(2)手机游戏发行环节:市场集中度较高,前三大发行商份额超50% (10)(3)运营环节寡头垄断,强者恒强 (11)①Android系统中,360手机助手与百度旗下渠道贡献超过54%用户量 (12)②iOS系统中,App Store贡献约69%用户量 (14)4、益智类、动作类、策略类及角色扮演类类型产品最受欢迎 (15)三、手游市场并购不断,单品盈利能力不断提升 (16)1、2013年手游并购整合不断,涉及金额近170亿元 (16)2、2013年中国手游单品盈利能力不断提升,月流水过亿产品出现 (18)(1)2013年中国手游市场排名情况 (18)(2)盈利能力不断提升,月流水过亿时代来临 (19)3、互联网巨头加大对移动互联网领域布局力度 (20)四、投资思路:把握2014年手游市场投资行情 (21)五、主要风险 (22)一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命继硬件革命、软件革命、PC互联网革命之后,全球IT产业正迎来一场轰轰烈烈的移动互联网革命。
在逐步普及的3G网络环境下,传统的功能机逐步被智能终端取代,移动支付、移动游戏、移动视频等移动应用层出不穷,正逐步改造着受众的信息接收与文娱生活方式;也带来了新的产业机会。
中国2014年手游市场年度数据分析报告

CNG:2014年中国手游市场年度数据分析报告7881平台手游交易数据、中国音数协游戏工委研究数据、互联网消费调研中心数据、腾讯数据开放平台等渠道联合发布了《2014年手游市场年度数据分析报告》。
在报告中,对2014年手游市场基本概况、手游用户行为分析、手游地域分布和手游发展趋势预测进行了详细说明和研究。
一、2014年手游市场基本概况1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。
据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。
中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。
其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。
截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%,虽然客户端游戏的市场份额有所减少,但客户端游戏仍是2014年游戏市场的主导,移动端游戏暂时还无法取代客户端游戏的市场地位。
2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3% 。
截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。
中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。
神州泰岳收购天津壳木

神州泰岳收购天津壳木一、案例简述上市公司神州泰岳成立于2001年5月,2002年6月整体变更为股份有限公司,2009年10月作为首批创业板企业之一,成功登陆国内创业板。
经过多年的业务实践,神州泰岳已形成了以运维管理、互联网运营服务为核心,并兼具电子商务、物联网的业务架构。
在运维管理业务领域,主要向国内电信、金融、能源等行业的大中型企业和政府部门提供IT运维管理的整体解决方案,涵盖了网络管理、服务流程管理、信息安全管理、面向电信网络的综合网络管理、网络优化管理等方面。
神州泰岳为进一步拓展业务线,决定收购移动游戏开发商天津壳木软件有限责任公司100%的股权,企业价值为12.15亿元,其中现金对价合计42 750.00万元,公司计划使用超募资金21 669.28万元和节余募集资金21 080.72万元进行支付。
同时,由于天津壳木存在海外关联企业Camel Game Inc.,为避免增加上市公司神州泰岳的关联交易,其境外联营公司神州泰岳(香港)同时开展了对Camel Game Inc.的收购。
该交易于2014年3月31日获得中国证监会批准,2014年4月10日完成标的资产的过户。
此交易为我国首次境内企业投资收购由境内自然人建立的境外企业,通过创新性的方案设计和灵活的解决思路,填补了我国在相关法律法规方面的空缺,也为之后的类似案例提供了一个经典范式。
二、交易各方(一)神州泰岳(上市公司)基本情况1.企业基本信息2.股权结构在收购天津壳木前,神州泰岳主要股东情况和股权结构如下表:其中王宁、李力为神州泰岳实际控制人,各持有神州泰岳13.78%的股份。
3.主营业务及生产经营情况神州泰岳的主要业务范围涵盖运维管理、互联网,并兼具电子商务、物联网的相关业务,在移动互联网方面已经形成了强大的产品能力和运营能力。
近三年来,神州泰岳在经营规模不断增长的同时,产品线也得到了进一步丰富、业务结构得到进一步优化,整体呈现出“互联网运营服务业务稳步发展、运维管理业务快速提升”的态势,形成了以运维管理、互联网运营服务为重点,并兼具电子商务、物联网的业务架构。
2014年运营商游戏业务的几个趋势分析

在过去的2013年,以《捕鱼达人》为代表的游戏使得运营商的计费通道开始受到人们的重视,但是运营商渠道的流量和360、91等主流渠道相比仍然有较大差距。
2013年中国移动手机游戏基地的安卓手机游戏收入大概在20亿左右,其中大部分是单机休闲游戏。
我们看到,目前功能机游戏仍然占到运营商手游业务的很大比重,预计2014年这块业务会变得很小。
因此在2014年,移动游戏基地开始逐渐的涉足游戏精细化运营、版权合作、IDC 支持、客服支持、支付通道进行深挖,从而摆脱管道化的阴影。
游戏基地基础数据目前移动游戏基地旗下游戏业务“和游戏”在2013年已经有超过1.5亿的MAU,平台整体付费人数超过5000W,安卓业务收入过亿。
2013年,和游戏的总体收入份额占据总格游戏行业的34%。
人均玩游戏支付10.9元。
新政策:1、结合4G开始推动流量消费和游戏消费绑定的策略。
未来利用高速的4G网络,跟游戏厂商合作,推出下载游戏包免流量的合作,同时对合作的游戏给出更好的推荐资源。
2、个人用户月度付费限额从目前300提升到1000元,同时研究大额付费。
3、推出多种计费方式,通过付费额度控制+付费号码数控制+受信用户库+实时监控,主动预防手机和PC网游的坏账发生。
4、开放动漫基地和音乐基地版权,同时引进其他的版权提供给游戏研发商使用。
5、帮助游戏推广到海外,首批完成拉美和东南亚渠道。
我们总结了2014年运营商游戏业务的几个趋势1)网游化。
运营商将开始重点推网游业务,其潜力不容小视2)大包化。
4G开始普及后,游戏包的大小将会变得不重要,移动游戏基地。
中国移动游戏基地宣布开始征集大包游戏500M级别的作为测试用,另外会逐渐在首页开始推荐大包的网游3)重计费化。
个人用户月度付费限额目前已经提高从300提高到1000 大额付费正在研究基地已经意识到大额付费的需求4)坏账率正在想办法改善,2014年年内应该会出台措施改善这一问题新平台:1、利用4G网速游戏,推出云游戏服务,逐步打造家庭娱乐中心。
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n r预 测 全球 手机 游戏 市 场 e
年 将 达 n4亿 美 元
} 科技 5月 2 讯 8日报道 , 国 G r e 咨询公 司预测今 年年 内全球 手机 游戏 产业 的产值将 达 到 5 美 anr t 6亿
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4 面的数 据 , 上 最令人 惊讶 的是谷歌 和 苹果 这 两 大 5年前 还 和 手机 沾 不上 边
已经抢 占了手机 业 的未来—— 智 能手 机 市场 近 半 的份 额 。智 能手机 市场 到
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、D的统计 数据 则显示 , 4 P 今年一 季度 A dod手机 在 美 国 已经超 过 了 ihn 。投 行 瑞银 近 日亦 发 表 nri Poe 称 ,nri A dod正处 于高速上 升期 , 苹果 的客户 粘性则 依然 占优 , 统手 机制造 商诺基 亚 的潜力 则被 大 传
『 同时 , . 。 瑞银 也毫不 客气地 点 出 了智 能手 机 的 “ 家 ” 输 —— 联 发科 技 ( 下称 MT 和 刚 刚被 惠 普 收 K) m, 因是 这两 家企业 将错过 下一 轮智能 手机发 展 的高潮 。 原
1 的急剧 下 滑 , 件 和服 务 变得 炙手 可热 , 润 软 而智 能手 机 就 是 载 体 。正 如 瑞
, 述 , 手机 行业 正在 经历一 场最剧 烈 的 变革 , 战 线将 在软 件 和服 务 领 域 所 “ 新
智 能手机 来说 , 粘” 用 户是 最 重要 的 , 个 良好 的智 能手机 系统 带来 的 “ 住 一 } 习惯和 配套 软 件 的 粘 性 是 吸 引用 户 继 续 购 买 同一 系统 手 机 的主 要 原 因。 各 大操 作 系统 , 有一款 是 国人 研 发 的 , 没 而在 国 内最 红 火的是 山寨机 , 寨 山 致 力在 硬件之 外赚软 件 和服 务 的钱 , 只是 他 们 选择 的是 一 条 “ ”Fra bibliotek, 供 歪 路 提
网游的红 火程度 远 超 欧 关, 目前 市面 上 大 概 有 10款 左右 的客 户 端 类 网游 产 5 品, 国内的一个 成熟 C P一般会有 3~ 5款 游戏 处 于运 营状 态 , 2—3款 处 于 开发
状 态。 目前 国内比较 好 的 网游 C P有 : 阔、 拉 掌上 明珠 、 掌 、 手互 动 、 字顽 仙 随 数
服 务” —— 今年 3・ 5消 费者 权益 日期 间 , 1 手机 固化 吸 费软件 问题 被 频频 曝 费软件本 身就是 一种硬 件 以外 的盈 利 点。这 显 然 不是 一条 可持 续发展 的道
机一味追 求低成 本 高回报 的运 作模 式 已注定 了其 在软件 领域 的“ 短视 ” 。
; , 机游 戏 的涵盖范 围十分 广泛 , 中包 括 了诸 如 F usur 上 手 其 or a q e的定 位 游戏 , 以及新 兴 的扩 增 实境 g ne ely 。 目前手机 用户 下载 的应用 软 件 中有 7 % 到 8 % 都是 手 机 游戏 , 这 其 中有 6 % metdrai ) t 0 0 而 0 芒 免费 , 公 司预计这 一趋 势还将 持续两 到三 年 。 全 该
点评:
随着苹 果和 A do n ri d的在线 商店 的 流行 , 们 可 以随 时 随地 下载 游 戏安 装 人 到 自己手机上 , 而且 随着 小额 支付 系统 的发展 , 支付 方 式也 多种 多样 , 来越 方 越
便 。 目前 的手机 游 戏 中, 了单机 游 戏 , 有手 机 网游正在 兴 起 , 国 内 , 除 还 在 手机
石等 , 手机 网游上 的代表 产品 有《 国 0 》、 契约 O ) 《 神 0 》 《口袋精 在 帝 L 《 L 、诛 L、
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