第6章 人机界面设计
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(安全人机工程学)第6章人机界面设计

可维护性
控制器设计应便于维护和修理,降低维护成本和时 间。
CHAPTER 04
交互设计
交互方式的类型与选择
文本输入
提供文本输入选项,允许用户通过键盘或手 写输入信息。
语音识别
利用语音识别技术,允许用户通过语音与系 统进行交互。
图形界面
使用图形元素,如按钮、图标和菜单,提供 直观的操作方式。
触摸屏
提供触摸屏界面,使用户能够通过触摸操作 与系统进行交互。
交互界面的设计要素
布局
合理安排界面元素的位置,确 保用户能够快速找到所需功能
。
色彩搭配
选择适当的颜色,以增强界面 的视觉效果和用户体验。
字体选择
使用清晰易读的字体,确保用 户在阅读信息时不会感到疲劳 。
图标与按钮
设计简洁明了的图标和按钮, 以便用户快速识别和操作。
信息可读性
显示信息应清晰、易读,避免产生视觉疲劳和误读。
可视化友好
对于视觉显示,应采用易于理解的图表、符号等可视 化元素,提高信息传达效果。
CHAPTER 03
控制器设计
控制器的类型与选择
1 2 3
机械式控制器
利用机械原理实现控制功能的控制器,如开关、 旋钮等。选择时应考虑其可靠性、耐久性和稳定 性。
提供一定程度的个性化 设置选项,满足不同用 户的习惯和需求。
人机界面设计发展趋势
整合多种交互方式,如语音、手势、 触摸等,提供更加自然和便捷的交互 体验。
将情感因素融入界面设计,增强用户 与界面的情感联系,提升用户体验的 愉悦感和满足感。
智能化
多模态交互
无障碍设计
情感化设计
借助人工智能技术,实现界面的自适 应、智能推荐等功能,提高用户体验。
控制器设计应便于维护和修理,降低维护成本和时 间。
CHAPTER 04
交互设计
交互方式的类型与选择
文本输入
提供文本输入选项,允许用户通过键盘或手 写输入信息。
语音识别
利用语音识别技术,允许用户通过语音与系 统进行交互。
图形界面
使用图形元素,如按钮、图标和菜单,提供 直观的操作方式。
触摸屏
提供触摸屏界面,使用户能够通过触摸操作 与系统进行交互。
交互界面的设计要素
布局
合理安排界面元素的位置,确 保用户能够快速找到所需功能
。
色彩搭配
选择适当的颜色,以增强界面 的视觉效果和用户体验。
字体选择
使用清晰易读的字体,确保用 户在阅读信息时不会感到疲劳 。
图标与按钮
设计简洁明了的图标和按钮, 以便用户快速识别和操作。
信息可读性
显示信息应清晰、易读,避免产生视觉疲劳和误读。
可视化友好
对于视觉显示,应采用易于理解的图表、符号等可视 化元素,提高信息传达效果。
CHAPTER 03
控制器设计
控制器的类型与选择
1 2 3
机械式控制器
利用机械原理实现控制功能的控制器,如开关、 旋钮等。选择时应考虑其可靠性、耐久性和稳定 性。
提供一定程度的个性化 设置选项,满足不同用 户的习惯和需求。
人机界面设计发展趋势
整合多种交互方式,如语音、手势、 触摸等,提供更加自然和便捷的交互 体验。
将情感因素融入界面设计,增强用户 与界面的情感联系,提升用户体验的 愉悦感和满足感。
智能化
多模态交互
无障碍设计
情感化设计
借助人工智能技术,实现界面的自适 应、智能推荐等功能,提高用户体验。
第6章+软件人机界面概述2

6.4.1 定义阶段 1、可行性分析 可行性分析包括调查用户的界面要求和使 用环境,尽可能广泛地向 系统未来的各类直 接或潜在用户进行调查,同时兼顾调查人机 界面涉及的硬软件环境。
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2、需求分析 (1)用户特性分析:调查用户类型,定性或 定量的测量用户特性,了解用户的技能和经 验,预测用户对不同界面设计的反响。 (2)任务分析:从人和计算机两方面共同入 手,进行系统的任务分析,并划分各自承担 或共同完成的任务,然后进行功能分解,制 定数据流图,并勾画出任务的网络。
30
(5)确定界面 根据用户的自身特性,以及 系统任务、环境、成本/效益,确定最为适合 的界面类型; (6)屏幕显示和布局设计 首先制定屏幕显 示信息的内容和次序,然后进行屏幕总体布 局和显示结构设计,其内容包括:
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· 根据主系统分析,确定系统的输入和输出 内容、要求等; · 根据人机交互设计,进行具体的屏幕、窗 口和覆盖等结构设计; · 根据用户需求和用户特性,确定屏幕上显 示信息的适当层次和位置;
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5、查询语言界面 信息查询语言是用户与数据库交互的媒介, 是用户定义、检索、修改和控制数据的工具。 查询语言只需给出要做什么的操作要求,而 不必描述应如何做的过程。所以用户使用查 询语言界面时,一般可以不需要通常的程序 设计知识,因而方便了用户的使用。目前, 查询语言在互联网中应用非常广泛。
12
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6.4.2构造阶段 构造阶段包括界面的概念设计、详细设计、 界面实现以及综合测试与评价等,其具体内 容包括: (1)初步建立界面模型 确定描述模型的语 言形式; (2)任务分析 根据任务的复杂性、难易程 度等,详细分解任务动作,进行合理的人机 分工,确定适合于用户的工作方式;
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人机工程学第6章

2011-6-9 人机工程学(第三版)多媒体教学 24
2.眼—视屏界面
在眼—视屏界面上,首先要求满足人的视觉特点, 即从人体轴线至视屏中心的最大阅读距离为710~760 mm,以保护人眼不受电子射线伤害;俯首最大角度 不超过15°,以防止疲劳;视屏的最大视角为40°, 以保持一般不转动头部。 眼—视屏界面的另一要求是,选用可旋转和可移 动的显示器,建议显示器可调高度约为180mm,显示 器可调角度为-5°~+15°,以减少反光作用;如 设置固定显示器,其上限高度与水平视线平齐,以避 免头部上转。
人机工程学(第三版)多媒体教学
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§6.1.3 手工作业岗位设计
一、手工作业岗位的类型 在工业生产中,以手工操作为主的生产岗位 称为手工作业岗位。按工作任务的性质,也 分为三种类型。国标GB 14776—93中对三种 类型的手工作业岗位的设计提供了有关的基 本原则和确定尺寸的基本方法。
2011-6-9 人机工程学(第三版)多媒体教学 25
3.手—键盘界面 键盘界面
在手—键盘界面上,要求上臂从肩关节自然下垂, 上臂与前臂的最适宜的角度为70°~90°,以保证肘 关节受力而不是上臂肌肉受力;还应保持手和前臂呈 一直线,腕部向上不得超过20°。 在手—键盘界面设计时,为适应所有成年人的使用, 可选择高度固定的工作台,但应选择高度可调的平板 以放置键盘。键盘在平板上可前后移动,其倾斜度在 5°~15°范围内可调。在腕关节和键盘间应留有 100mm左右的手腕休息区;对连续作业时间较长的文 字、数据输入作业,手基本不离键盘,可为其设置一 舒适的腕垫,以避免作业者引起手腕疲劳综合症。
图 6-3
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3.坐、立姿交替手工作业岗位
2.眼—视屏界面
在眼—视屏界面上,首先要求满足人的视觉特点, 即从人体轴线至视屏中心的最大阅读距离为710~760 mm,以保护人眼不受电子射线伤害;俯首最大角度 不超过15°,以防止疲劳;视屏的最大视角为40°, 以保持一般不转动头部。 眼—视屏界面的另一要求是,选用可旋转和可移 动的显示器,建议显示器可调高度约为180mm,显示 器可调角度为-5°~+15°,以减少反光作用;如 设置固定显示器,其上限高度与水平视线平齐,以避 免头部上转。
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§6.1.3 手工作业岗位设计
一、手工作业岗位的类型 在工业生产中,以手工操作为主的生产岗位 称为手工作业岗位。按工作任务的性质,也 分为三种类型。国标GB 14776—93中对三种 类型的手工作业岗位的设计提供了有关的基 本原则和确定尺寸的基本方法。
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3.手—键盘界面 键盘界面
在手—键盘界面上,要求上臂从肩关节自然下垂, 上臂与前臂的最适宜的角度为70°~90°,以保证肘 关节受力而不是上臂肌肉受力;还应保持手和前臂呈 一直线,腕部向上不得超过20°。 在手—键盘界面设计时,为适应所有成年人的使用, 可选择高度固定的工作台,但应选择高度可调的平板 以放置键盘。键盘在平板上可前后移动,其倾斜度在 5°~15°范围内可调。在腕关节和键盘间应留有 100mm左右的手腕休息区;对连续作业时间较长的文 字、数据输入作业,手基本不离键盘,可为其设置一 舒适的腕垫,以避免作业者引起手腕疲劳综合症。
图 6-3
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3.坐、立姿交替手工作业岗位
人机交互课件第6章 人机交互界面表示模型与实现

6.1 人机交互界面表示模型
•
•
•
T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization ):任务T1,T2必须在动作(a1,……,an)处保 持同步。 T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任务 被执行,T1便无效(不活动)。 T1 >> T2(允许Enabling):当T1成功结束 后才允许T2执行。
产生式规则
所有的规则都是有效的,并且系统不断用它来检测用户的 输入是否与这些条件相匹配。
若匹配则激活相应的动作,这些动作可以是执行应用程序 的一个过程,也可以是直接改变某些系统状态的值。
一般来说,组成界面描述的产生式规则很多,规则定义的
顺序并不重要,只要与规则中的条件相匹配,就可以激活 相应的动作。产生式规则系统可以是事件引导的,也可以 是状态引导的,或者两者都有。
1.事件引导的系统
产生式集合,实现用户在屏幕上绘直线
事件的主要类型
用户事件(user event),Sel-line表示从菜单中选择 line命令,C-point 和D-point表示用户在绘图平面上单 击和双击鼠标 内部事件,用于保持对话状态,如start-line 表示开始 画线后的状态,rest- line表示选择了第一个点之后的状 态。 系统响应事件,以尖括号表示可见或可听的系统响应, 如<highlight 'line'>,把菜单项'line' 高亮度显示, <draw line>表示在屏幕上显示直线,<rubber band on> 表示橡皮筋绘制方式打开,<rubber band off> 表示橡皮筋绘制方式关闭。
软件工程导论第6章

70年代初N.Wirth在Pascal语言中设置支持“顺序 结构”、“IF-THEN-ELSE选择结构”、“DO-WHILE 重复结构”或“DO-UNTIL重复结构”三种基本控制 结构语句。
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3种基本控制结构
(1) 顺序型
A B
(2) 选择型
F P A B T
(2) 多情况选择型(case)
T T
P=1 F P=2 F P=n F
…
A1 A2
T
An
(3) 先判定型循环
后判定型循环
(do-while)
F
(do-until)
P T S
S P F
T
例1、某模块有两个输入a和b,一 个输出c,当满足条件(a>0)and(b<2) 时,c=a+b,否则c=a-b。画出该模 块的程序流程图。
a b
第6章 详细设计
6.1 结构程序设计 6.2 人机界面设计 6.3 过程设计的工具 6.4 面向数据结构的设计方法 6.5 程序复杂程度的定量度量 6.6 小结 习题
1
详细设计阶段的根本目标:确定应该怎样具体地 实现所要求的系统。 为软件结构图中的每一个模块确定使用的算法和 块内数据结构,并用某种选定的表达工具给出清晰 的描述。
100 110
120
130 140
Eq:等于 ne:不等于 gt:大于 lt:小于 ge:大于等于 le:小于等于
例:打印A、B、C三数中最小者的程序 if (A.LT.B .AND. A.LT.C)then write(6,*) A else if (A.GE.B .AND. B.LT.C) then write(6,*) B else write(6,*) C endif endif
简述人机界面的设计原则

简述人机界面的设计原则
人机界面设计是指通过设计和实现用户与计算机系统之间的交互界面,以便用户能够方便、高效地与计算机系统进行交互。
以下是一些人机界面设计的原则:
1. 以用户为中心:人机界面的设计应该以用户的需求和期望为中心,考虑用户的使用习惯、认知能力和心理特征,使用户能够方便、快捷地完成任务。
2. 简洁明了:人机界面的设计应该简洁明了,避免过多的信息和复杂的操作,使用户能够快速理解和使用系统。
3. 一致性:人机界面的设计应该保持一致性,使用相同的操作方式、界面布局和颜色等,以便用户能够快速适应和熟悉系统。
4. 反馈及时:人机界面的设计应该及时反馈用户的操作结果,使用户能够了解自己的操作是否成功,以及系统的状态和响应。
5. 容错性:人机界面的设计应该具有容错性,考虑到用户可能会出现的错误操作,并提供相应的错误提示和纠正措施。
6. 可定制性:人机界面的设计应该具有可定制性,允许用户根据自己的需求和偏好进行个性化设置,以提高用户的使用体验。
7. 易用性:人机界面的设计应该易于使用,不需要用户进行过多的学习和培训,即可上手使用系统。
8. 美观性:人机界面的设计应该具有美观性,使用户在使用系统的过程中感到舒适和愉悦。
总之,人机界面的设计应该以用户为中心,考虑用户的需求和期望,遵循简洁明了、一致性、反馈及时、容错性、可定制性、易用性和美观性等原则,以提高用户的使用体验和工作效率。
软件工程导论第6章(第4版)

二. 人机界面设计
人机界面设计是接口设计的一个重要的组成部 分。对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设 计、体系结构设计及过程设计一样重要。
1.指导规则
T.Mandel在《用户界面设计要素》中,提出了3 条指导规则: 让用户驾驭软件,不是软件驾驭用户 减少用户的记忆 保持界面的一致性
2. 应该考虑的设计问题
4. 人机界面设计指南
(3) 数据输入指南 尽量减少用户的输入动作。 保持信息显示和数据输入之间的一致性。 允许用户自定义输入。 交互应该是灵活的,可调整成用户喜欢的输入方式。 使在当前动作语境中不适用的命令不起作用。 让用户控制交互流。 对所有输入动作都提供帮助。 消除冗余的输入。
三. 过程设计
1.过程设计的目的与任务 目的 确定模块采用的算法和块内数据结构,用某种 选定的表达工具给出清晰的描述。 任务:编写软件的“过程设计说明书” 为每个模块确定采用的算法 (模块的详细过程性 描述) 确定每一模块使用的数据结构 确定模块接口的细节 (包括对系统外部的接口和 用户界面,对系统内部其他模块的接口,以及关 于模块输入数据、输出数据及局部数据的全部细 节)
三. 过程设计
2.过程设计的原则与方法
清晰第一的设计风格 结构化的控制结构 结构程序设计的经典定义为: “如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3 种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和 一个出口,则称这个程序是结构化的。” 结构程序设计技术是一种实现在逻辑上正确描述每个模 块的功能,并且使设计出的处理过程尽可能简明易懂的关键 技术,是过程设计的逻辑基础。 逐步细化的实现方法 例:在一组数中找出其中的最大数
(4) 命令交互 命令行现在仍然是许多高级用户偏爱的交互方式。在 多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以 通过键盘命令序列调用软件功能。 在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题: 是否每个菜单选项都有对应的命令? 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如Ctrl+P), 功能键和键入命令。 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? 用户是否可以定制或缩写命令? 在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用 方法。
安全人机工程学(赵江平)章 (6)

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第 6 章 人机界面设计 4. 排列性原则 关于显示器的装配位置或几种显示器的位置排列也需认真考 虑,其位置排列应是: (1) 最常用和最主要的显示器尽可能安排在视野中心3°范 围之内,因为在这一视野范围内,人的视觉效率最优,也最能引 起人的注意。 (2) 当显示器很多时,应当按照它们的功能分区排列,区与 区之间应有明显的区分。 (3) 显示器应尽量靠近,以缩小视野范围。 (4) 显示器的排列应当适合人的视觉特征。
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第 6 章 人机界面设计 6.3 视觉显示装置设计
6.3.1 模拟式与数字式仪表的显示设计 仪表显示是较为常用的一种信息显示装置,种类较多。它按
照认读特征,可分为数字显示器和模拟显示器;按照结构的不同, 可分为指针移动式仪表、指针活动式仪表和数字式仪表,其中指 针移动式仪表和指针活动式仪表属于模拟显示器,数字式仪表属 于数字显示器;按照功能的不同,可分为读数用仪表、检查用仪 表、追踪用仪表和调节用仪表等。
交通信号灯、 汽车仪表、安全 标志牌等
1. 较短或无须延迟的信息。 2. 简单且要求快速传递的信息。 3. 视觉通道负荷过重的场合。 4. 所处环境不适合视觉通道传递的信息
铃、蜂鸣器、 汽笛等
1. 视觉、听觉通道负荷过重的场合。 2. 使用视觉、听觉通道传递信息有困难的场合。 3. 简单并要求快速传递的信息
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第 6 章 人机界面设计
图6-4 信息显示的类型 8
第 6 章 人机界面设计 1. 按信息接收的通道分类 人的感觉通道很多,有视觉、听觉、触觉、痛觉、热感、振 感等。所有这些感觉通道均可用于接收信息。
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第 6 章 人机界面设计
显示方式 视觉显示
听觉显示 触觉显示
表 6-1 三种显示方式所传递的信息特征
第 6 章 人机界面设计 4. 排列性原则 关于显示器的装配位置或几种显示器的位置排列也需认真考 虑,其位置排列应是: (1) 最常用和最主要的显示器尽可能安排在视野中心3°范 围之内,因为在这一视野范围内,人的视觉效率最优,也最能引 起人的注意。 (2) 当显示器很多时,应当按照它们的功能分区排列,区与 区之间应有明显的区分。 (3) 显示器应尽量靠近,以缩小视野范围。 (4) 显示器的排列应当适合人的视觉特征。
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第 6 章 人机界面设计 6.3 视觉显示装置设计
6.3.1 模拟式与数字式仪表的显示设计 仪表显示是较为常用的一种信息显示装置,种类较多。它按
照认读特征,可分为数字显示器和模拟显示器;按照结构的不同, 可分为指针移动式仪表、指针活动式仪表和数字式仪表,其中指 针移动式仪表和指针活动式仪表属于模拟显示器,数字式仪表属 于数字显示器;按照功能的不同,可分为读数用仪表、检查用仪 表、追踪用仪表和调节用仪表等。
交通信号灯、 汽车仪表、安全 标志牌等
1. 较短或无须延迟的信息。 2. 简单且要求快速传递的信息。 3. 视觉通道负荷过重的场合。 4. 所处环境不适合视觉通道传递的信息
铃、蜂鸣器、 汽笛等
1. 视觉、听觉通道负荷过重的场合。 2. 使用视觉、听觉通道传递信息有困难的场合。 3. 简单并要求快速传递的信息
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第 6 章 人机界面设计
图6-4 信息显示的类型 8
第 6 章 人机界面设计 1. 按信息接收的通道分类 人的感觉通道很多,有视觉、听觉、触觉、痛觉、热感、振 感等。所有这些感觉通道均可用于接收信息。
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第 6 章 人机界面设计
显示方式 视觉显示
听觉显示 触觉显示
表 6-1 三种显示方式所传递的信息特征
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另一种是通过研究系统的需求规格说明,导出一组 与设计模型、用户模型和系统假想相协调的用户任 务。
进行任务分析,工程师必须首先定义任务并对 任务分类,我们可以用逐步求精的方法实现。
例如,一个小软件公司想要为室内设计人员建 立一个计算机辅助设计系统,通过对设计人员 工作的观察,工程师注意到,室内设计主要包 括以下一些活动:家具布局、材料选择、墙面 和窗面的选择、对用户的展示、商定价格和购 买,其中每项任务又可分成子任务。
(2)就用户界面中信息载体类型而言,经历了以文本 为主的字符用户界面(CUI)、以二维图形为主的图 形用户界面(GUI)和多媒体用户界面,计算机与用 户之间的通信带宽不断提高。
(3)就计算机输出信息的形式而言,经历了以符号为 主的字符命令语言、以视觉感知为主的图形用户界面、 兼顾听觉感知的多媒体用户界面和综合运用多种感观 (包括触觉等)的虚拟现实系统。
美国宾夕法尼亚大学摩尔学院诞生。当时人机 界面的主要特点是由设计者本人(或同事)来 使用计算机,他们采用手工操作的方法控制计 算机。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
50年代中期,通用程序设计语言的出现改善了 人与计算机的交互。出现了用于多任务批处理 的作业控制语言。
1963年MIT成功开发了第一个分时系统CTSS, 采用了多个终端和编辑程序。在出现交互显示 终端后,广泛采用了“命令行”作业语言。
(3)信息应该指出错误可能导致哪些负面后果, 以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出 现问题时及时解决。
(4)信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示。
(5)信息不能带有指责色彩。
4. 命令交互
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问 题。 (1)是否每个菜单选项都有对应的命令? (2)采用何种命令形式?有3种选择:控制序 列,功能键和键入命令。 (3)学习和记忆命令的难度有多大?忘记了 命令怎么办? (4)用户是否可以定制或缩写命令? 在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命 令使用方法。
由于采用了预包装的软件构件来建立用户界面,UIDS 提供了以下机制: 管理输入设备,比如鼠标和键盘; 确认用户输入; 处理错误和显示出错消息; 提供反馈,比如自动的输入响应; 提供帮助和提示; 处理窗口、域和窗口内的滚动; 建立应用软件和界面间的连接; 将应用程序与界面管理功能分离; 允许用户定制界面。
通信型任务:使信息从生产者传递ห้องสมุดไป่ตู้使用者的活动; 对话型任务:使用户能指挥和控制与系统交互的活动; 认知型任务:获得信息即可执行的活动,或与系统功
能关联的活动; 控制型任务:允许用户对信息及其他任务处理的顺序
进行控制的活动。
6.3人机界面风格
(1)就用户界面的具体形式而言,过去经历了批处理、 联机终端(命令接口)、菜单等多通道——多媒体用 户界面和虚拟现实系统。
例如,家具布局可以分为:(1)基于房间格 局画出楼层平面图;(2)将门窗放在适当的 位置;(3)用家具模板在平面图上画出家具 轮廓;(4)将家具轮廓放到最合适的位置; (5)标出所有家具轮廓;(6)画出尺寸以确 定位置;(7)画出客户的视图。对于其他每 个主要任务也可以进行类似划分。
这七个子任务还可以进一步细分,前六个子任 务的完成可以通过用户界面来操纵信息和执行 动作而进行,而第七个子任务则由软件自动完 成,这一任务基本不需要用户干预。
一般来说,这四个模型之间差别很大,界面设 计时要充分平衡四者之间的差异,导出一个协 调一致的界面。
整个系统的设计模型包括对软件的数据结构、 总体结构、界面和过程性的表示,界面设计一 般只作为设计模型的附属品。
用户模型概括了终端用户的大致情况。
系统感觉是终端用户在脑海里对系统产生的印 象。
6.4人机界面设计过程
确定为完成此系统功能,人和计算机应分别完
借助CASE工具构造界面原型和最终实现设计 从质量的角度对界面进行评估。
6.4.1界面设计的模型
在人机界面的设计过程中先后涉及四个模型:
由软件工程师创建的设计模型; 由人机工程师(或软件工程师)创建的用户模型; 终端用户对未来系统的假想; 系统实现后得到的系统映象。
(1) (2)将每个目标/ (3) (4)指明各个系统状态,即上述各动作序列中每个
动作在界面上执行时, (5)定义控制机制,即便于用户修改系统状态的一
(6) (7)指明用户应怎样根据界面上反映出的信息解释
系统的状态。
6.4.3界面设计的一般问题
1. 系统响应时间 系统响应时间指从用户完成某个控制动作(例
(2)用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜 单,特殊功能键和HELP命令。
(3)怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立 的窗口中,指出参考某个文档(不理想)和在 屏幕固定位置显示简短提示。
(4)用户怎样返回到正常的交互方式中?有 两种选择:屏幕上的返回按钮和功能键。
(5)怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结 构、信息的层次结构和超文本结构。
虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或 功能意义上存在于世界上的任何事物或环境, 是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现 的或根本无法实现的。
而“虚拟”是指用计算机生成的意思。
因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊 环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投 射”到这个环境中,并在其中操作、控制环境, 实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。
6.2.2用户技巧
设计人机界面时应该就用户技能对用户进行分 类:
1.新手用户 2.平均用户(普通用户) 3.专家用户 4.偶然用户
6.2.3任务与用户的特殊要求
用户要求人机界面能提供一个他早已熟悉,并感到亲 切自然的环境。
尽管每个应用所要求的具体任务千差万别,但大致可 分为下面几类:
根据虚拟现实技术所应用的对象不同,其作用 可表现为不同的形式。
该技术的主要特征有以下几方面:
多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知 是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之 外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运 动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
浸没感(Immersion)——又称临场感,指用 户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
3. 出错信息处理
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系 统给出的“坏消息”。出错信息设计得不好, 将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会 加重用户的挫折感。
交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该 具有下述属性。
(1)信息应该使用用户可以理解的术语描述问 题。
(2)信息应该提供有助于从错误中恢复的建设 性意见。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
80年代苹果公司首先将图形用户界面(GUIGraphics User Interface)引入微机领域, 推出的Macintosh以其全鼠标、下拉菜单操作 和直观的图形界面,引发了微机人机界面的历 史性的变革。
微软公司推出了Windows系统,从 Windows3.0发展到今天得WindowsXP,使 得GUI被应用于用户面更广的个人计算机平台。 图形界面的特点是人们不需要去记忆和敲打繁 琐的命令,只需要通过鼠标直接操纵界面。
交互性(Interactivity)——指用户对模拟 环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的 自然程度(包括实时性)。
构想性(Imagination)——强调虚拟现实技 术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知 范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随 意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
6.2 人类因素
所谓“人的因素”有三层含义:
人对感知过程的认识,包括视觉、阅读时的认知 心理、记忆、归纳与演泽推理等;
用户已有的技能和行为方式; 用户所要求完成的整个任务以及用户对人机交互
部分的特殊要求。
6.2.1人类感知基础
人通过感官认识客观世界,因此,设计人机界 面要充分考虑视觉、触觉和听觉的作用,这样才 能使用户有效地从系统获取信息,并存入人的记 忆中,然后用归纳和演绎的方法进行推理。 大多数人机界面都在可视介质上实现(例如打 印输出的报告、图表、终端屏幕或显示面板等)。
用户从界面提取到的信息存入人脑中。人脑由 一个短期记忆系统(Short-Term Memory,简 称 STM ) 和 一 个 长 期 记 忆 系 统 ( Long-Term Memory,简称LTM)组成。
大多数人遇到问题时并不进行形式的演绎和归 纳推理,而是使用一组启发式策略。因此,设 计人机界面时还应便于用户积累有关交互工作 的经验,同时要注意这些启发式策略的一致性。
第六章 人机交互界面设计
人机界面(Human-Computer Interface , HCI)是计算机直接与人打交道的途径,是计 算机系统的重要组成部分,它的开发工作量占 系统开发工作量的40-60%。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
6.1.1人机界面设计的历史 世界上第一台数字计算机ENIAC在1946年由
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
6.1.3人机界面的未来 1.多通道用户界面
国外研究设计键盘、鼠标之外的输入通道 主要是语音和自然语言、手势、书写和眼动方 面。
2.虚拟现实技术
虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可 视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人 机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在 技术思想上有了质的飞跃。
6.4.4 构造界面原型
一旦设计模型被创建,它就被实现成一个原型。 为了适应这种迭代的过程,用于界面设计和原 型开发的工具应运而生。这些工具被称为用户 界面工具箱或用户界面开发系统(UIDS)。
现在大多数的可视化编程工具,如Visual C++、Visual Basic、Delphi等都可以进行 界面设计。
附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软件 中的,在多数情况下,它实际上是一种查询能 力有限的联机用户手册。
进行任务分析,工程师必须首先定义任务并对 任务分类,我们可以用逐步求精的方法实现。
例如,一个小软件公司想要为室内设计人员建 立一个计算机辅助设计系统,通过对设计人员 工作的观察,工程师注意到,室内设计主要包 括以下一些活动:家具布局、材料选择、墙面 和窗面的选择、对用户的展示、商定价格和购 买,其中每项任务又可分成子任务。
(2)就用户界面中信息载体类型而言,经历了以文本 为主的字符用户界面(CUI)、以二维图形为主的图 形用户界面(GUI)和多媒体用户界面,计算机与用 户之间的通信带宽不断提高。
(3)就计算机输出信息的形式而言,经历了以符号为 主的字符命令语言、以视觉感知为主的图形用户界面、 兼顾听觉感知的多媒体用户界面和综合运用多种感观 (包括触觉等)的虚拟现实系统。
美国宾夕法尼亚大学摩尔学院诞生。当时人机 界面的主要特点是由设计者本人(或同事)来 使用计算机,他们采用手工操作的方法控制计 算机。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
50年代中期,通用程序设计语言的出现改善了 人与计算机的交互。出现了用于多任务批处理 的作业控制语言。
1963年MIT成功开发了第一个分时系统CTSS, 采用了多个终端和编辑程序。在出现交互显示 终端后,广泛采用了“命令行”作业语言。
(3)信息应该指出错误可能导致哪些负面后果, 以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出 现问题时及时解决。
(4)信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示。
(5)信息不能带有指责色彩。
4. 命令交互
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问 题。 (1)是否每个菜单选项都有对应的命令? (2)采用何种命令形式?有3种选择:控制序 列,功能键和键入命令。 (3)学习和记忆命令的难度有多大?忘记了 命令怎么办? (4)用户是否可以定制或缩写命令? 在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命 令使用方法。
由于采用了预包装的软件构件来建立用户界面,UIDS 提供了以下机制: 管理输入设备,比如鼠标和键盘; 确认用户输入; 处理错误和显示出错消息; 提供反馈,比如自动的输入响应; 提供帮助和提示; 处理窗口、域和窗口内的滚动; 建立应用软件和界面间的连接; 将应用程序与界面管理功能分离; 允许用户定制界面。
通信型任务:使信息从生产者传递ห้องสมุดไป่ตู้使用者的活动; 对话型任务:使用户能指挥和控制与系统交互的活动; 认知型任务:获得信息即可执行的活动,或与系统功
能关联的活动; 控制型任务:允许用户对信息及其他任务处理的顺序
进行控制的活动。
6.3人机界面风格
(1)就用户界面的具体形式而言,过去经历了批处理、 联机终端(命令接口)、菜单等多通道——多媒体用 户界面和虚拟现实系统。
例如,家具布局可以分为:(1)基于房间格 局画出楼层平面图;(2)将门窗放在适当的 位置;(3)用家具模板在平面图上画出家具 轮廓;(4)将家具轮廓放到最合适的位置; (5)标出所有家具轮廓;(6)画出尺寸以确 定位置;(7)画出客户的视图。对于其他每 个主要任务也可以进行类似划分。
这七个子任务还可以进一步细分,前六个子任 务的完成可以通过用户界面来操纵信息和执行 动作而进行,而第七个子任务则由软件自动完 成,这一任务基本不需要用户干预。
一般来说,这四个模型之间差别很大,界面设 计时要充分平衡四者之间的差异,导出一个协 调一致的界面。
整个系统的设计模型包括对软件的数据结构、 总体结构、界面和过程性的表示,界面设计一 般只作为设计模型的附属品。
用户模型概括了终端用户的大致情况。
系统感觉是终端用户在脑海里对系统产生的印 象。
6.4人机界面设计过程
确定为完成此系统功能,人和计算机应分别完
借助CASE工具构造界面原型和最终实现设计 从质量的角度对界面进行评估。
6.4.1界面设计的模型
在人机界面的设计过程中先后涉及四个模型:
由软件工程师创建的设计模型; 由人机工程师(或软件工程师)创建的用户模型; 终端用户对未来系统的假想; 系统实现后得到的系统映象。
(1) (2)将每个目标/ (3) (4)指明各个系统状态,即上述各动作序列中每个
动作在界面上执行时, (5)定义控制机制,即便于用户修改系统状态的一
(6) (7)指明用户应怎样根据界面上反映出的信息解释
系统的状态。
6.4.3界面设计的一般问题
1. 系统响应时间 系统响应时间指从用户完成某个控制动作(例
(2)用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜 单,特殊功能键和HELP命令。
(3)怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立 的窗口中,指出参考某个文档(不理想)和在 屏幕固定位置显示简短提示。
(4)用户怎样返回到正常的交互方式中?有 两种选择:屏幕上的返回按钮和功能键。
(5)怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结 构、信息的层次结构和超文本结构。
虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或 功能意义上存在于世界上的任何事物或环境, 是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现 的或根本无法实现的。
而“虚拟”是指用计算机生成的意思。
因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊 环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投 射”到这个环境中,并在其中操作、控制环境, 实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。
6.2.2用户技巧
设计人机界面时应该就用户技能对用户进行分 类:
1.新手用户 2.平均用户(普通用户) 3.专家用户 4.偶然用户
6.2.3任务与用户的特殊要求
用户要求人机界面能提供一个他早已熟悉,并感到亲 切自然的环境。
尽管每个应用所要求的具体任务千差万别,但大致可 分为下面几类:
根据虚拟现实技术所应用的对象不同,其作用 可表现为不同的形式。
该技术的主要特征有以下几方面:
多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知 是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之 外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运 动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
浸没感(Immersion)——又称临场感,指用 户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
3. 出错信息处理
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系 统给出的“坏消息”。出错信息设计得不好, 将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会 加重用户的挫折感。
交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该 具有下述属性。
(1)信息应该使用用户可以理解的术语描述问 题。
(2)信息应该提供有助于从错误中恢复的建设 性意见。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
80年代苹果公司首先将图形用户界面(GUIGraphics User Interface)引入微机领域, 推出的Macintosh以其全鼠标、下拉菜单操作 和直观的图形界面,引发了微机人机界面的历 史性的变革。
微软公司推出了Windows系统,从 Windows3.0发展到今天得WindowsXP,使 得GUI被应用于用户面更广的个人计算机平台。 图形界面的特点是人们不需要去记忆和敲打繁 琐的命令,只需要通过鼠标直接操纵界面。
交互性(Interactivity)——指用户对模拟 环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的 自然程度(包括实时性)。
构想性(Imagination)——强调虚拟现实技 术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知 范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随 意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
6.2 人类因素
所谓“人的因素”有三层含义:
人对感知过程的认识,包括视觉、阅读时的认知 心理、记忆、归纳与演泽推理等;
用户已有的技能和行为方式; 用户所要求完成的整个任务以及用户对人机交互
部分的特殊要求。
6.2.1人类感知基础
人通过感官认识客观世界,因此,设计人机界 面要充分考虑视觉、触觉和听觉的作用,这样才 能使用户有效地从系统获取信息,并存入人的记 忆中,然后用归纳和演绎的方法进行推理。 大多数人机界面都在可视介质上实现(例如打 印输出的报告、图表、终端屏幕或显示面板等)。
用户从界面提取到的信息存入人脑中。人脑由 一个短期记忆系统(Short-Term Memory,简 称 STM ) 和 一 个 长 期 记 忆 系 统 ( Long-Term Memory,简称LTM)组成。
大多数人遇到问题时并不进行形式的演绎和归 纳推理,而是使用一组启发式策略。因此,设 计人机界面时还应便于用户积累有关交互工作 的经验,同时要注意这些启发式策略的一致性。
第六章 人机交互界面设计
人机界面(Human-Computer Interface , HCI)是计算机直接与人打交道的途径,是计 算机系统的重要组成部分,它的开发工作量占 系统开发工作量的40-60%。
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
6.1.1人机界面设计的历史 世界上第一台数字计算机ENIAC在1946年由
6.1人机界面设计的历史、现状和未来
6.1.3人机界面的未来 1.多通道用户界面
国外研究设计键盘、鼠标之外的输入通道 主要是语音和自然语言、手势、书写和眼动方 面。
2.虚拟现实技术
虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可 视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人 机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在 技术思想上有了质的飞跃。
6.4.4 构造界面原型
一旦设计模型被创建,它就被实现成一个原型。 为了适应这种迭代的过程,用于界面设计和原 型开发的工具应运而生。这些工具被称为用户 界面工具箱或用户界面开发系统(UIDS)。
现在大多数的可视化编程工具,如Visual C++、Visual Basic、Delphi等都可以进行 界面设计。
附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软件 中的,在多数情况下,它实际上是一种查询能 力有限的联机用户手册。