软件工程9(人机界面设计)
软件工程中的用户界面设计与交互

软件工程中的用户界面设计与交互在当今数字化时代,软件已经成为我们生活和工作中不可或缺的一部分。
无论是在手机上使用购物应用程序,还是在电脑上编辑文档,我们都与各种各样的软件进行交互。
而这种交互体验的好坏很大程度上决定了我们对软件的使用满意度。
因此,软件工程中的用户界面设计与交互变得至关重要。
一、用户界面设计用户界面设计是指人机界面的设计,主要负责软件的外观和交互方式的设计。
好的用户界面应该具备以下特点:1.直观易用:用户界面应该简单易懂,用户能够迅速找到所需要的功能,减少学习成本。
2.一致性:软件内部不同模块的用户界面应保持一致,让用户在不同操作下能够有一种熟悉的感觉,提高使用效率。
3.美观大方:用户界面应该有良好的视觉效果,符合用户审美,使用户使用软件时感到愉悦。
4.可定制性:用户界面应该提供一定的自定义选项,让用户根据自己的喜好和需求进行个性化设置。
二、交互设计交互设计是指软件与用户之间进行信息交流和互动的设计,它关注的是用户如何操作软件,并且精确地反馈出相关信息。
优秀的交互设计应具备以下特点:1.明确的反馈:软件应该能够及时反馈用户的操作,让用户清楚地知道他们所做的每一步行为是否成功。
2.简洁明了:交互设计应该尽量避免复杂繁琐的操作,保持简洁明了,避免用户产生困惑。
3.合理的默认设置:软件的默认设置应该符合大多数用户的需要,减少用户在使用软件之前的设置步骤。
4.良好的导航:为用户提供清晰的导航路径,使用户能够快速找到所需的功能和信息。
三、用户界面设计与交互设计的关系用户界面设计和交互设计的关系密不可分。
好的用户界面设计可以提高用户对软件的第一印象,而交互设计则决定了用户在软件中的操作体验。
两者相辅相成,共同决定了软件的易用性和用户的满意度。
在实际软件开发中,用户界面设计和交互设计应该紧密配合。
设计师需要根据软件的功能和用户需求,综合考虑界面布局、颜色、字体等因素,以及按钮的位置和交互逻辑等方面,来设计一个既美观又易用的用户界面。
人机界面设计原则

7. 合理选择文本和图形 对系统运行结果输出信息,如果重点是要 对其值作详细分析或获取准确数据,那么应该使 用字符、数字式显示;如果要了解数据总特性或 变化趋势,那么使用图形方式更有效。
8. 使用多窗口 图形和多窗口显示,可以充分利用微机系 统的软硬件资源,并在交互输出中大大改善人机 界面的输出显示能力。 9. 使用彩色 合理使用彩色显示可以美化人机界面外观. 改善人的视觉印象,同时加快有用信息的寻找速 度,并减少错误。
黄金规则:减少用户的记忆负担 设计原则:使界面能够减少用户记忆负担:
• 减少对短期记忆的要求
• 建立有意义的缺省
• 定义直觉性的捷径 • 界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻 • 以不断进展的方式揭示信息
黄金规则:保持界面一致
用户应以一致的方式展示和获取信息
• 所有可视信息的组织均按照均按照贯穿所有屏幕显示所保持的 设计标准
(2). 文字与用语 对文字与用语设计格式和内容应注意以 下几点: 1). 用语的简洁性。避免用专业术语,要 使用用户的行话。尽量用肯定句而不用否定句; 用主动语态而不用被动语态。在按钮、功能键标 示中应使用描述操作的动词,而免用名词。 2). 格式。一屏不要文字太多,在关键词 处进行加粗,变字体等处理。尽量用小写字母和 易认的字体。 3). 信息内容。显示的信息内容要简洁清 楚,采用用户熟悉的简单句子。
4. 控制界面设计
人机交互控制界面遵循的原则是:为用户 提供尽可能大的控制权,使其易于访问系统的设 备,易于进行人机对话。控制界面设计的主要任 务如下: (1). 控制会话设计 每次只有一个提问,以免使用户短期负担 增加。在需要几个相关联的回答时,应重新显示 前一个回答,以免短期记忆带来错误。还要注意 保持提问序列的一致性。
软件工程——12人机界面设计

软件工程——12人机界面设计在当今数字化的时代,软件已经成为我们生活和工作中不可或缺的一部分。
而一个软件的成功与否,很大程度上取决于其人机界面的设计。
人机界面,就像是软件与用户之间沟通的桥梁,它的好坏直接影响着用户对软件的使用体验和满意度。
人机界面设计的重要性不言而喻。
一个优秀的人机界面能够让用户轻松、快捷地完成他们的任务,提高工作效率,同时也能增加用户对软件的喜爱和忠诚度。
相反,如果人机界面设计得糟糕,用户可能会感到困惑、沮丧,甚至放弃使用这个软件。
那么,什么是好的人机界面设计呢?首先,它应该具有简洁性。
界面上的元素应该清晰明了,避免过多的复杂信息和混乱的布局。
用户在打开软件的瞬间,就应该能够快速找到他们需要的功能和操作入口。
比如,我们常见的手机操作系统,其主屏幕上的应用图标排列整齐,一目了然,用户可以轻松找到自己想要的应用。
其次,人机界面要具有一致性。
无论是在颜色、字体、图标还是操作方式上,都应该保持一致的风格和规范。
这样可以让用户在使用软件的过程中形成固定的认知和习惯,减少学习成本。
例如,在大多数的办公软件中,保存文件的操作通常都是通过点击左上角的“文件”菜单,然后选择“保存”选项,这种一致性的设计让用户无需花费过多的时间去适应不同软件的操作方式。
再者,良好的人机界面应该具备良好的反馈机制。
当用户进行操作时,软件应该及时给予明确的反馈,让用户知道他们的操作是否成功,以及下一步该怎么做。
比如,当用户点击一个按钮时,按钮应该有相应的点击效果,如颜色变化、阴影效果等,同时,如果操作需要一定的时间来处理,应该显示进度条或者加载动画,让用户了解软件正在工作。
此外,人机界面还应该具有可定制性。
不同的用户有不同的需求和偏好,能够根据用户的个性化需求进行界面的定制,可以大大提高用户的满意度。
比如,一些浏览器允许用户设置主题颜色、字体大小,甚至可以自定义工具栏上的快捷按钮。
在进行人机界面设计时,设计师需要充分考虑用户的需求和使用场景。
软件工程用户界面设计

软件工程用户界面设计软件工程中的用户界面设计是指开发人员通过设计和优化用户界面,使得用户能够使用软件时获得更好的用户体验。
用户界面设计不仅要考虑软件的外观美观度,还要考虑用户的操作习惯和需求,以及软件的功能和效率。
首先,用户界面设计要尽可能简单直观。
用户在使用软件时,希望能够迅速找到需要的功能和信息。
因此,用户界面应该注重简洁性和易用性。
设计师应该尽量避免复杂的操作流程和过多的选项,从而降低用户的学习成本。
此外,用户界面的布局和组织也应该合理,使得用户能够直观地理解软件的结构和功能。
其次,用户界面设计要符合用户的操作习惯和需求。
不同的用户有不同的习惯和使用需求,因此,设计师需要考虑到不同用户群体的需求,并根据不同用户的特点进行个性化设计。
例如,对于老年人来说,他们可能更适应使用大字体和图标,而对于年轻人来说,他们可能更喜欢使用现代化的界面风格和交互方式。
此外,用户界面设计还要考虑到软件的功能和效率。
用户界面应该鼓励用户使用软件的功能,并提供便捷的操作方式。
设计师应该尽量减少用户的操作次数和步骤,提高软件的响应速度和效率。
例如,可以通过合理地分组和排列功能按钮,以及提供快捷键和自动填充等功能,来提高用户的使用效率。
最后,用户界面设计还要注重软件的外观美观度。
美观的界面设计可以提高用户的使用体验和满意度。
设计师可以通过选择合适的颜色和字体,以及设计精美的图标和按钮,来增加软件的视觉吸引力。
此外,设计师还可以运用动画效果和过渡效果等技术,使得用户界面更加生动和有趣。
综上所述,软件工程中的用户界面设计是一个综合性的任务,需要考虑到用户体验、操作习惯、软件功能和效率等多个方面。
通过合理设计和优化用户界面,可以提高用户的使用体验和满意度,从而提高软件的竞争力和市场价值。
设计师应该不断学习和研究用户界面设计的最新理论和技术,以不断提高自己的设计水平和能力。
第九讲人机界面设计(新模板)精品PPT课件

小结
参考书
作业
人机界面
灵活应用
设计思想
设计原则
设计步骤
为更好满足学习和使用需求,课件在下载后 可以自由编辑,请根据实际情况进行调整
In order to better meet the needs of learning and using, the courseware is freely edited after downloading
3 设计思想
设计原则
容错原则
帮助原则
方便用户完成工作
就近原则
以人为本
习惯原则
高效原则
简洁原则
思考:界面体现哪些原则?
说起来容易做起来难!
3 人机界面设计步骤
第一步:界面风格设计
一个致性性化界界面面风风格格
第二步:界面布局设计
第三步:打开界面的体系结构
用户不同处理的信息不同,而且一次处理的信息 有限,要选择打开的界面。
软件工程
6.2 人机界面设计
观察与思考
主要内容
重 点 难点:灵活运用
1 人机界面
人机界面HCI
用户界面
使用者界面
是人与计算机之间传递、交换 信息的媒介和对话接口,是计 算机系统的重要组成部分。
人机界面的发展历史
手工操作 虚拟现实
字符界面 图形界面
2 人机界面设计
综合考虑: 易用性设计 艺术设计 技术实现
教学师生打开的界面
第五步:色彩的选择
第六步:图形和图标的选择
实验教学管理系统界面设计
界面文件组织结构
CSS技术
Javascript技术----jQuery框架
Ajax技术----DWR框架框架
人机界面设计

软件工程原理与应用
接受该界面的程度。
界面设计
1.3 界面设计的方法 1.命令语言用户界面 真正意义上的人机交互开始于联机终端的出现,此时计算机用户与计算机之间可借助一种双方都能理解的语言
进行交互式对话。根据语言的特点可分为:①形式语言。这是一种人工语言,特点是简洁、严密、高效,如应 用于数学、化学、音乐、舞蹈等各领域的特殊语言,计算机语言则不仅是操纵计算机的语言,而且是处理语言 的语言。②自然语言,特点是具有多义性、微妙、丰富。③类自然语言,这是计算机语言的一种特例。命令语 言的典型形式是动词后面接一个名词宾语,即“动词+宾语”,二者都可带有限定词或量词。命令语言可以具 有非常简单的形式,也可以有非常复杂的语法。 命令语言要求惊人的记忆和大量训练,并且容易出错,使入门者望而生畏,但比较灵活和高效,适合于专业人 员使用。 2.图形用户界面 图形用户界面(GUI-Graphics User Interface)是当前的主流用户界面,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。 比较成熟的商品化系统有Apple的Macintosh、IBM 的PM (Presentation Manager)、Microsoft的Windows和运行 于Unix环境的X-Window、OpenLook和OSF/Motif等等。各类图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心, 使用键盘和鼠标器两种输入设备。除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动 (Event-Driven)技术。
由于采用了预包装的软件构件来建立用户界面,UIDS提供了以下机制: ①管理输入设备,比如鼠标和键盘; ②确认用户输入; ③处理错误和显示出错消息; ④提供反馈,比如自动的输入响应; ⑤提供帮助和提示; ⑥处理窗口、域和窗口内的滚动; ⑦建立应用软件和界面间的连接; ⑧将应用程序与界面管理功能分离; ⑨允许用户定制界面。
软件工程详细设计

软件⼯程详细设计在完成前置的总体设计报告后,就应该开始着⼿于详细设计了,在这⼀步骤中,我们将需要去细化总体设计中提出的模块,详细的设计出每个模块的作⽤、算法,各个模块间的结构关系,通过需求分析中的结果,利⽤总体设计提出的⼤致框架设计出满⾜客户需求的软件系统产品。
⼀、为什么需要详细设计在总体设计完成后,应当对系统的整体有了⼤概的⼀个了解,但在没有对各个模块提出更为详细的要求的情况下,程序员难以对系统拥有准确的判断,从⽽导致系统运⾏效率低下,结构不清晰等等的问题,⽽在详细设置中,将会提出对每⼀个模块的性能要求、流程要求、⽤户界⾯要求等⼀系列详细的要求,这将会令编码者在编码实现的过程中思路更为清晰,减少编程过程中因合作产⽣的混乱,提⾼整个程序的开发效率。
⼆、程序的结构化设计“模块化设计是指在进⾏程序设计时将⼀个⼤程序按照功能划分为若⼲个⼩程序模块,每个⼩程序模块完成⼀个确定的功能,并在这些模块间建⽴必要的联系,通过模块的互相协作完成整个功能的程序设计⽅法。
”在我们刚开始学习c语⾔程序设计时,我们通常习惯将所有的代码按照⾃⼰的思路写在同⼀个.c⽂件当中,虽然程序可以实现相应的功能,并且作者只需要标注良好的注释,就能在回看代码时重新理解代码的含义。
但当程序需要分享或者⼯程量过于庞⼤需要多⼈协作完成⼀项程序时,这种⾯向过程编程的⽅式将是极其没有效率的,就如同在运动会上的接⼒赛跑,唯有当⼀个⼈完成了指定的任务和功能后,后⾯的成员才能开始其负责部分的代码,所以这种编程⽅法并不适⽤于⼤项⽬。
⽽程序的结构化设计很好的弥补了⾯向过程编程难以多⼈协作的问题,它将⼀个⼤程序拆分成⼀个⼀个⼩零件,每⼀个零件都有其⾃⾝的功能,并且零件便于程序测试,在每完成⼀个零件后可单独对其进⾏各种测试保证程序的运⾏正确⽆误,在完成所有的零件后,由⼀根主轴将所有的零件穿起来,利⽤零件的相互转换作为参数和返回值实现不同的程序功能。
同时模块化设计实现的程序也便于后期程序的维护,就如同⼀辆汽车,某个部件出现损坏或过时了,只需更换对应的部件即可,⽽模块化程序在出现错误时也只需对相应的部分进⾏修改更新,⽽在程序需要添加功能时,也只需要再制造所需要的零件进⾏组装即可。
软件工程导论课后习题答案完整版

第一章●软件工程方法学(3个要素):通常把软件生命周期全过程中使用的一整套技术方法的集合称为方法学,也称范型。
三要素:方法、工具和过程。
●软件生命周期模型–瀑布模型:优点:1.可强迫开发员采用规范的方法2.严格地规定了每个阶段必须提交的文件3.要求每个阶段交出的所有产品都必须经过质量保证小组的仔细验证。
–缺点:传统的瀑布模型过于理想化,是由文档驱动的。
–快速原型模型:通过快速构建起一个可在计算机上运行的原型系统,让用户试用原型并收集用户反馈意见的方法,获取用户真正的需要。
–增量模型:优点:能在较短时间内向用户提交可完成部分工作的产品;逐步增加产品功能可以使用户有较充实的时间学习和适应新产品,从而减少一个全新的软件可能给客户组织带来的冲击。
–螺旋模型:优点:对可选方案和约束条件的强调有利于已有软件的重用;减少了过多测试;维护只是螺旋模型中另一个周期。
1-1 什么是软件危机? 是指在计算机软件的开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。
1-2 什么是软件工程?是指导计算机软件开发和维护的一门工程学科。
1-3 简述结构化范型和面向对象范型的要点,并分析它们的优缺点。
目前使用得最广泛的软件工程方法学(2种):1.传统方法学:也称为生命周期方法学或结构化范型。
优点:把软件生命周期划分成基干个阶段,每个阶段的任务相对独立,而且比较简单,便于不同人员分工协作,从而降低了整个软件开发过程的困难程度。
缺点:当软件规模庞大时,或者对软件的需求是模糊的或会承受时间而变化的时候,开发出的软件往往不成功;而且维护起来仍然很困难。
2.面向对象方法学:优点:降低了软件产品的复杂性;提高了软件的可理解性;简化了软件的开发和维护工作;促进了软件重用。
1-4 软件生命周期划分成哪些阶段●软件生命周期(各阶段)软件生命周期由软件定义、软件开发和运行维护三个时期组成。
1.软件定义时期划分为三个阶段:问题定义、可行性研究和需求分析2.开发时期:总体设计、详细设计、编码和单元测试、综合测试。
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用户友好性的标志
•可操作性 •健壮性 •易学习性 •可扩展性
反馈响应时间(系统延迟) 5.1.3 反馈响应时间(系统延迟) 系统闭合等级:
•极限闭合等级: 极限闭合等级: 极限闭合等级 •复杂闭合等级: 复杂闭合等级: 复杂闭合等级 •简单闭合等级: 简单闭合等级: 简单闭合等级 •最简单闭合等级: 最简单闭合等级: 最简单闭合等级 •瞬时响应: 瞬时响应: 瞬时响应 >15秒 >15秒 4~15秒 15秒 2~4 秒 1~ 1~2 秒 <1秒 <1秒
用户技能方面的使用需求
•应让系统去适应用户 应让系统去适应用户 •使用易于理解、掌握的准自然语言 使用易于理解、 使用易于理解 •一致性的系统设计 一致性的系统设计 •用户对系统的期望和态度 用户对系统的期望和态度 •能通过系统学习 能通过系统学习 •系统提供演示及范例 系统提供演示及范例
用户习性方面的使用需求
对话实现方式: 对话实现方式:
(1)标准对话 (1)标准对话 (2)定做式对话 (2)定做式对话
3. 功能键 4. 图符界面 5. 填表界面 6. 命令语言界面 7. 查询语言界面 8. 自然语言界面
5.2.2.3控制界面的设计 控制界面的设计 (1)用控制对话选择操作命令 (2)用菜单界面进行控制 (2)用菜单界面进行控制 (3)用功能键定义操作命令 (4)用图标表示对象或命令
• 正文菜单 • 图标菜单 • 正文图标混合菜单 按屏幕位置和操作风格分类: 按屏幕位置和操作风格分类:
• • • • 固定 浮动 下拉式 嵌入式
图标式菜单
菜单条
弹出式帮助文本
弹出式菜单
下拉式菜单、 下拉式菜单、瀑布式菜单
瀑布式菜单
2 对话
对话形式: 对话形式:
(1)必须回答式 (1)必须回答式 (2)无需回答式 (2)无需回答式 (3)警告式 (3)警告式
用户应以一致的方式展示和获取信息
• 所有可视信息的组织均按照均按照贯穿所有屏幕显示 所保持的设计标准 • 输入机制被约束到有限的集合,在整个应用中被一致 输入机制被约束到有限的集合, 地使用 • 从任务到任务的导航机制被一致地定义和实现 Mandel定义了一组帮助保持界面一致性的设计原
则
• 允许用户将当前任务放入有意义的语境 允许用户将当前任务放入有意义的语境 当前任务 • 在应用系列内保持一致性 • 如过去的交互模型已建立起了用户期望,除非有迫不 如过去的交互模型已建立起了用户期望, 得已的理由, 得已的理由,不要改变它
黄金规则: 黄金规则:减少用户的记忆负担
Mandel定义了一组设计原则,使界面能够减 定义了一组设计原则,
少用户记忆负担: 少用户记忆负担:
• 减少对短期记忆的要求 • 建立有意义的缺省 • 定义直觉性的捷径 • 界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻 • 以不断进展的方式揭示信息
缺省值
黄金规则: 黄金规则:保持界面一致
5.4.1 定义界面对象和动作
为创建描述图符的图形设计和放置、 为创建描述图符的图形设计和放置、 描述性屏幕文字的定义、 描述性屏幕文字的定义、窗口的规约和命 菜单项的规约的屏幕布局提供基础。 名、菜单项的规约的屏幕布局提供基础。 响应时间、命令和动作结构、错误处 响应时间、命令和动作结构、 理和帮助设施等设计问题应该在精化设计 模型时考虑。 模型时考虑。
§5.6 设计评估
初步设计 创建原型 #1界面 界面
创建原型 #n界面 界面 修改设计
设计者研究 评估结果
用户评估 界面
界面设计评价周期
HELP系统设计
HELP系统设计不属于界面设 HELP系统设计不属于界面设 计范围,涉及系统整体结构, 计范围,涉及系统整体结构,是 结构级用户友好性设计。 结构级用户友好性设计。
§5.2 用户界面设计
5.2.1 界面设计模型
设计用户界面要考虑四种模型: 设计用户界面要考虑四种模型:
•软件工程师创建的设计模型 软件工程师创建的设计模型 软件工程师创建的 (design model) ) 四种模型可 能相差甚远, 能相差甚远, •人员工程师创建的用户模型 人员工程师创建的用户模型 人员工程师创建的 界面设计人 (user model) ) 员的任务就 •终端用户对未来系统的假想 终端用户对未来系统的假想 终端用户对未来 是消除这些 (sysytem perception或user’s model) 差距,导出 或 ) 差距, 一致的界面 •系统实现后得到的系统映象 系统实现后得到的系统映象 系统实现后得到的 表示 (sysytem image) )
强化重要数据
§5.5
实现工具
用户界面工具箱 用户界面开发系统(UIDS):采用预包装的软件构件 用户界面开发系统
来构造用户界面 UIDS的固有机制 的固有机制: 的固有机制 管理输入设备 确认用户输入 处理错误和显示出错信息 提供反馈(如自动的输入响应 如自动的输入响应) 提供反馈 如自动的输入响应 提供帮助和提示 处理窗口、 处理窗口、域和窗口内的滚动 建立应用软件和界面间的连接 将应用程序与界面管理功能分开 允许用户定制界面
5.4.2 导航方式
线性
层次
网络式
混合式
5.4.3 数据输入界面设计 数据输入的规则
明确的输入 明确的动作 明确的取消 确认删除 提供反馈 允许编辑 提供复原(Undo) 提供复原(Undo) 自由格式 提示输入的范围
5.4.4 数据显示界面设计
数据显示的规则 • 只显示必要的数据 • 在一起使用的数据显示在一起 • 显示出的数据应与用户执行的任务有关 • 每一屏数据的数量不应超过整个屏幕面积的30% 每一屏数据的数量不应超过整个屏幕面积的30% 屏幕布局规则 • 尽量少用代码和缩写 • 多个显示画面,应建立统一格式 多个显示画面, • 提供明了的标题、标栏及其它提示信息 提供明了的标题、 • 遵循用户习惯 • 采用颜色、字符大小、下划线、不同字体等方式 采用颜色、字符大小、下划线、
§5.3 任务分析和建模
§5.4 界面设计开发
界面设计过程的步骤: 界面设计过程的步骤:
• 建立任务的目标和意图 • 为每个目标和意图制定特定的动作序列 • 按在界面上执行的方式对动作序列进行规约 • 指明系统状态,即执行动作时的界面表现 指明系统状态, • 定义控制机制,即用户可用的改变系统状态的设备和 定义控制机制, 动作 • 指明控制机制如何影响系统状态 • 指明用户如何通过界面上的信息解释系统状态
•系统应让用户有耐心 系统应让用户有耐心 •系统应很好地对付人的易犯错误 系统应很好地对付人的易犯错误 •系统应对不同用户提供不同交互方式 系统应对不同用户提供不同交互方式
用户经验、 用户经验、知识方面的使用需求
•系统应能让未经专门训练的用户使用 系统应能让未经专门训练的用户使用 •系统能对不同经验用户做出不同反应 系统能对不同经验用户做出不同反应 •提供同一系统的一致性,建立标准化人 提供同一系统的一致性, 提供同一系统的一致性 -机界面 •系统必须适应用户在应用领域的知识变 系统必须适应用户在应用领域的知识变 化,提供动态的自适应的设计
黄金规则: 黄金规则:置用户于控制之下
Mandel定义的一组允许用户操作控制的原则: 定义的一组允许用户操作控制的原则: • 以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来 定义交互方式 • 提供灵活的交互 • 允许用户交互可以被中断和撤消 • 当技能级别增加时可以使交互流水化并允许定制交互 • 使用户隔离内部技术细节 • 设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互
5.2.2 用户界面设计过程
用户界面设计过程包括四种不同的框架:
• 用户、任务和环境分析及建模 用户、 • 界面设计 • 界面构造 • 界面确认
5.2.2.1 用户分析
用户类型: 用户类型:
• 偶然型 • 生疏型 • 熟练型 • 专家型 • 新手
• 对系统有了解的中级用户 • 对系统有了解的经常用户
5.1.2 用户友好性设计
用户友好性一般属软件的性能特 用户友好性一般属软件的性能特 它独立于所有具体功能, 性,它独立于所有具体功能,却影响 着所有功能的重用性。 着所有功能的重用性。 用户友好性应体现在与用户有接 用户友好性应体现在与用户有接 口的软件特性上。 口的软件特性上。
用户友好性的根本目的是为了 用户友好性的根本目的是为了 目的 软件可重用性、可维护性。 软件可重用性、可维护性。
人机界面设计
人机界面( 人机界面(Human Computer Interface ,简称 简称HCI)通常也称为用户界面 简称 )通常也称为用户界面 主要包括三个方面: 界面设计主要包括三个方面:
•设计软件构件之间的接口 •设计模块和其他非人的信息生产者和
消费者的界面
•设计人(如用户)和计算机间的界面 设计人(如用户)
ห้องสมุดไป่ตู้
HELP系统设计 帮助方式: 帮助方式:
• 操作指南文档 • • • •
(植入系统、未植入系统) 植入系统、未植入系统) 基于帮助文件的要求性帮助 命令级帮助) (命令级帮助) 说明性帮助 嵌入系统的要求性帮助 嵌入培训功能的智能帮助系统
§5.1 界面的设计原则
•分析用户类型 •应用程序和界面分离 •一致性 •尽量减少用户工作 •提供反馈 •出错处理和帮助功能 •增加可视化图形表示
5.1.1 黄金规则
在有关界面设计的著作中, 在有关界面设计的著作中, Theo Mandel创造了三条黄金原则 创造了三条 创造了三条黄金原则
:
•置用户于控制之下 •减少用户的记忆负担 •保持界面一致
用户对系统的期望方面的要求
• 用户界面应提供形象、生动、美观的布 用户界面应提供形象、生动、 局显示和操作环境 • 系统处理问题应尽可能简单,提供学习 系统处理问题应尽可能简单, 机制 • 系统应对不同用户提供不同交互方式