[学习]网络游戏的电子商务模式
网络游戏的电子商务模式

么 是 网 络
游
戏
当
网络 游戏
遇到
电子 商务
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网游产业简介
众所周知,网络游戏产业是 中国新型IT产业中继短信、电 子商务之后的又一炫光点。当 e时代的网游牵手中国电子商 务,无论是对于网游来说,还 是对于中国电子商务来说,其 间的相互促进和相互协助,必 将使中国的网游和电子商务迈 向新的纪元!
中国网游市场
网游牵手电子商务的盈利模式
2.收费模式
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运 营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道 具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像 《征途》《穿越火线》等都是这种收费方式。
收费模式
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月 卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单 位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》 都是时间收费方式的
收费模式
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账 号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以 及家用机平台网络。像《星际争霸2》《DOTA2》都是 序列号绑定账号收费的。
收费模式
收费模式
网游产业的弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康 结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁 祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的 负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题 更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我 们更是要严加提防、马虎不得。
B to C模式分析
因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络 游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏 市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创 意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度 显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩 上。
4399电子商务网站案例分析

4399电子商务案例分析电子商务081班陈淑琦25号一.4399网的基本情况1.简介4399.于2004年由hao123创始人李兴平创立。
4399公司全称:XX游家网络XX,在和XX设有分支机构。
4399游戏拥有最庞大的游戏用户群体,目前用户规模达到1亿,单日游戏访客达到2000万,单日页面浏览量达到2亿,并保持着高速发展趋势。
4399游戏在百度的用户关注指数一度高居榜首,荣获Google2008 TOP10中文互联网品牌。
4399的产品包括Flash游戏、网页游戏、客户端游戏以与游戏社区。
游戏最全、最新、影响力最大、为用户提供全方位游戏服务。
2.优点4399在线小游戏世界排名:236 ,“4399小游戏”里所有游戏都是免费的,无需下载。
“4399小游戏”中每个游戏都含有“上传日期”、“游戏简介”、“游戏控制”等;当你游戏结束,你还可以“查看”、“发表评论”“收藏游戏”、“投票”“搜索游戏”;若你觉得此游戏不良,还可以“投诉管理员”。
每个游戏都可以全屏,窗口,并且下方还会有“玩玩更爽的游戏”。
3、发展网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。
2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年底将达到12.6亿元。
web.4399.是国内比较好的面向网页游戏的专业门户平台,已经成立了大概有两年的时间,关注度正在不断的一直高速增长。
在在网页游戏的市场里面占有着不可估计的影响力!在游戏的群体中拥有着非常庞大的网页游戏用户群体。
日注册量非常多。
目前分别运营着各种不同类型的优秀的网页游戏产品。
二.4399的商业模式1.战略目标目前拥有上亿用户的4399定位为国内最大中文游戏发行平台,其中网页游戏注册用户1200多万,每天新增用户近20万,每日流量1600万,平均同时在线80万,月收入达到千万。
电子商务的分类

电子商务的分类电子商务(e-commerce)是指通过互联网、手机网络等电子技术手段进行的商业活动。
随着互联网的迅速发展,电子商务已经成为了当今社会中不可或缺的一部分。
电子商务的分类主要是根据交易主体、交易方式以及交易的对象进行划分。
一、根据交易主体的分类1. B2C(Business to Consumer):商家直接面向最终消费者进行销售的模式。
在这种模式下,商家通过电子商务平台向消费者销售产品或提供服务。
B2C模式在电子商务领域中市场份额较大,包括了各种电商平台,如淘宝、京东等。
2. B2B(Business to Business):商家与商家之间进行的交易活动。
在这种模式下,商家通过电子商务平台或其他方式,进行产品或服务的采购、销售、合作等。
B2B模式通常包括了供应链管理、电子商务平台服务、在线交易等。
3. C2C(Consumer to Consumer):消费者之间进行的交易活动。
在这种模式下,个人消费者可以通过电子商务平台,将自己的闲置物品出售给其他个人消费者,实现商品的二次利用。
C2C模式代表包括了拍卖网站、二手市场等。
4. C2B(Consumer to Business):消费者向商家提供产品或服务的模式。
在这种模式下,消费者通过电子渠道提供个人技能或者个性化的需求,吸引商家进行交易。
C2B模式涵盖了专业服务、个别需求定制等。
二、根据交易方式的分类1. 网上购物:消费者根据自己的需求,在电子商务平台上选择、订购商品,并通过在线的支付方式进行交易。
网上购物的优势在于方便快捷,消费者不受时间和空间限制。
2. 移动支付:随着智能手机的普及,移动支付已经成为电子商务领域的主要支付方式之一。
消费者可以通过手机APP完成购物,并使用手机支付功能进行交易。
3. 电子票务:通过电子渠道购买、出售和分发各种票券,如机票、火车票、电影票等。
电子票务可以提供方便快捷的服务,减少了纸质票券的使用。
电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
电子商务腾讯游戏案例分析

在游戏体验上强调幵注重玩家之间的合作、成长及相亏对抗 ,引导玩家团队间的大型PK及玩家不国家间的对抗,让玩 家身临其境地感叐运筹帷幄、争霸天下,改写历叱的豪情 和爽快。
②丝路英雄 《丝路英雄》是腾讯第一款戓争策略类网页游戏 ,玩家可以直接通过浏览器登陆游戏,无需下载客户。 ③三国英雄传 是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类 网页游戏,传承经典三国志策略游戏,集合传统网页游戏 精华设计,由与业团队悉心开収,标志着新时代网页游戏 到来的巅峰作品。 ④七雄争霸是一款以戓国文化为背景的新一代戓争策略类网 页游戏。在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种 系统,由国内一流团队精心研収,决心成就策略类网页游 戏巅峰之作!
① 休闲竞技类:火拼俄罗斯、火拼QQ埻、连连看、对 对碰、QQ龙珠、零用钱大作戓、新QQ桌球、挖金子等游 戏。② 麻将类:火拼麻将、欢乐麻将、QQ麻将、四川 麻将、武汉麻将、杭州麻将、长沙麻将、广东麻将等。 ③牌类棋类:斗地主、三张牌、升级、双扣、锄大地、拱 猪、三打一、俅皇、红十、四国军旗、象棋、新中国象棋 、飞行棋、QQ跳棋、亐子棋、围棋等 ④手机类(免费):斗地主、锄大地、麻将、中国象棋、拱 猪、亐子棋、升级等; (2)大型网络游戏 ① 正式版游戏:QQ自由幻想、QQ三 国、QQ华夏 地下层不勇士、寻仙、大明龙权② FPS游 戏:戓地之王、穿越火线、③ 即将推出游戏:QQ仙境 (3)中型休闲游戏 ① 正式版游戏:QQ飞行岛、QQ音 速、QQ埻 ② 测试版游戏:QQ飞车、QQ炫舞 ③ 即 将推出游戏:NBA STREET OL
2、目标客户 据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门 户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680 万。腾讯最刜定位亍年轻时尚人群,随着腾讯的多元化, 这一定位也略现单一,丌太符合腾讯収展的需要。腾讯自 开収休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏 以来,庞大的用户群丌再单一,对此,从两斱面迚行分析 (1)休闲游戏平台 小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早 推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免 费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是 推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车戒者其他空 闲时间可以迚行娱乐体验,从而吸引了一大批丌同年龄阶 层以及丌同行业、身仹的用户。包括上班族男女、在校学 生、闲暇青年、老年用户等。对亍通过贩买道具来装扮游 戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻
网游电子商务洗牌盛大E-sales模式大势已去

五金商机网网游电子商务洗牌盛大E-sales模式大势已去很长时间以来,由盛大首创的E-sales销售模式被业界普遍定义为开创网游经济的功臣。
但是,廉颇老矣,在凭实力说话的战场上,这种新销售模式还能胜任将军的任务么?2005年11月Array日,盛大公布了截至当年Array 月30日的第三季度财务报告。
财报显示,盛大第三季度净五金商机网营收为人民币4.ArrayArray7亿元,网络游戏营收为人民币4.381亿元,比上季度下滑6.1%。
“受《传奇》影响,本季度的营业收入较上季度有所下降……”盛大首席执行官兼董事长陈天桥把游戏营收的下滑归结到这款游戏上。
11月28日,这款成就盛大并在国人心中有着开天辟地般历史意义的游戏――《传奇》宣布免费了。
大家惊讶之余很快接受了事实:商品总有生命周期,卖不好不怪商五金商机网家。
但如果仔细研究盛大同网易、九城的财报差别,业界会发现一个真相被埋没在新闻肤浅的表面里。
这个真相关系到E-sales的迟暮,关系到一个所有风险投资商都关心的话题――产品最大程度销售需要什么条件?876万元的潜在收入被老廉颇打了水漂商品的确有生命周期,不过有的死重于泰山,有的死轻于鸿毛。
麦当劳就是这句话的有力佐证。
同样是夹肉面五金商机网包,大部分进入五脏腑后变成“无名英雄”,麦当劳却生生不息,声名远播。
产品的质量和不断加进的新鲜元素是成功的一方面,另一方面则是他们无孔不入的战略布点。
大大小小的城市里面,人多的地方总少不了麦叔叔的身影。
想要产品卖得好,销售渠道非常重要。
在网游产业,销售是指卖游戏卡。
从理论上说,游戏卡分为实物卡和虚拟卡两种,而虚卡又分为E-sales、数字五金商机网卡和银行卡。
这里面,最受运营商欢迎的就是E-sales。
E-sales系统是盛大发明的电子商务系统,2002年初诞生。
是一种以网吧为核心的销售网路,实现了数据信息流和资金流的网上互动。
从此,在网吧玩游戏的玩家可以方便地买到虚卡。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文

网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文随着互联网技术的飞速发展,网络游戏和电子商务之间的结合越来越紧密。
B2C模式,即企业对消费者的直接销售模式,正成为网络游戏行业的主要商业模式。
本文将探讨网络游戏与电子商务B2C模式的结合,以及这种结合对游戏行业和消费者的影响。
一、网络游戏与电子商务B2C模式的结合背景网络游戏作为一种新兴娱乐方式,以其便利性、互动性和娱乐性受到了全球范围内的广大玩家的喜爱。
而电子商务B2C模式则为各类产品和服务的销售提供了便捷的平台,使得消费者可以随时随地购买到自己所需的物品。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合正是在这样的背景下出现的。
游戏开发商和运营商通过电子商务B2C平台,向玩家直接销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等。
玩家只需通过在线支付等方式便可方便快捷地获得游戏中所需的物品或服务。
二、网络游戏与电子商务B2C模式的优势1. 提高游戏体验:通过网络游戏与电子商务B2C模式的结合,玩家可以快速获取游戏中所需的物品,提高游戏体验。
不再需要耗费大量时间去获取游戏道具,玩家可以更加专注于游戏本身。
2. 增加游戏收益:对于游戏开发商和运营商来说,通过B2C模式直接向玩家销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等,可以增加游戏的收益。
同时,消费者的购买行为也将推动游戏市场的发展。
3. 拓展用户群体:通过电子商务B2C模式,游戏开发商和运营商可以将游戏推广到全球范围内,吸引更多的玩家加入游戏。
这样不仅可以增加游戏的用户规模,也可以提高游戏的曝光度和口碑。
4. 强化社交互动:电子商务B2C模式不仅提供了游戏道具的购买,还可以提供玩家之间的交流和互动的平台。
通过社交功能,玩家可以结识更多的游戏好友,并进行合作、竞技等各种互动活动。
三、网络游戏与电子商务B2C模式的发展现状目前,网络游戏与电子商务B2C模式的结合已经相当成熟。
各大游戏平台都提供了相应的虚拟币充值渠道和道具商城,同时也推出了各种促销活动和优惠政策。
网络游戏盈利模式的分析与研究

网络游戏盈利模式的分析与研究随着互联网和智能设备的普及,网络游戏成为人们日常生活中不可缺少的娱乐方式之一,其用户数量和市场规模逐年增长。
对于游戏开发商和运营商来说,如何设计和选择一种适当的盈利模式,已经成为他们关注的焦点问题。
本文将分析当前网络游戏盈利模式的类型和特点,并探讨其发展趋势以及影响因素,旨在为游戏运营商提供有价值的思考和决策借鉴。
一、网络游戏盈利模式的类型1.广告收入模式广告收入是网络游戏盈利的一种传统模式,通常通过玩家与广告商之间的点击、浏览和推广广告等来获得收入。
这种模式适用于那些免费的网络游戏,但是不少玩家对此并不喜欢,尤其是广告过度的游戏,会影响玩家的游戏体验。
2.虚拟道具交易模式虚拟道具交易是目前网络游戏广泛采用的盈利模式之一,其基本思想是通过虚拟货币购买虚拟物品,在游戏中提供给玩家使用。
虚拟道具可以分为游戏装备类、时装类、座驾类、宠物类等不同种类。
在这种模式下,玩家通常需要充值虚拟货币,然后通过购买虚拟道具来提高游戏体验和竞争力。
3.游戏时长收费模式游戏时长收费模式是一种比较古老的盈利模式,通常通过计时和计费的方式来收取玩家游戏的费用。
这种模式适用于那些在线游戏和游戏平台(如网吧等)。
4.付费游戏模式相比于上面几种模式,付费游戏模式可能相对来说不太具有取悦性。
比如一些策略类、模拟类、角色扮演类等需要一定深度阅读的游戏类型,一些精品游戏通常采用付费游戏模式。
玩家需要付费购买游戏,才能拥有全部内容和功能。
二、网络游戏盈利模式的特点1.收入源广泛网络游戏盈利模式的种类比较多,除了上面所列的几种模式之外,还有周边收入(如游戏主题衍生的周边产品)、线下活动收入等,可以看出这个产业创收渠道非常多。
2.付费意愿不断提升近几年,游戏行业的发展进入一个快速增长的增长期,不同的游戏类型和玩家需求的崛起也推动了游戏市场的发展。
同时,也促进了玩家游戏付费意愿的不断提高,愿意为游戏体验投入更多的资金。