网络游戏的电子商务模式
电子商务的分类

电子商务的分类电子商务(e-commerce)是指通过互联网、手机网络等电子技术手段进行的商业活动。
随着互联网的迅速发展,电子商务已经成为了当今社会中不可或缺的一部分。
电子商务的分类主要是根据交易主体、交易方式以及交易的对象进行划分。
一、根据交易主体的分类1. B2C(Business to Consumer):商家直接面向最终消费者进行销售的模式。
在这种模式下,商家通过电子商务平台向消费者销售产品或提供服务。
B2C模式在电子商务领域中市场份额较大,包括了各种电商平台,如淘宝、京东等。
2. B2B(Business to Business):商家与商家之间进行的交易活动。
在这种模式下,商家通过电子商务平台或其他方式,进行产品或服务的采购、销售、合作等。
B2B模式通常包括了供应链管理、电子商务平台服务、在线交易等。
3. C2C(Consumer to Consumer):消费者之间进行的交易活动。
在这种模式下,个人消费者可以通过电子商务平台,将自己的闲置物品出售给其他个人消费者,实现商品的二次利用。
C2C模式代表包括了拍卖网站、二手市场等。
4. C2B(Consumer to Business):消费者向商家提供产品或服务的模式。
在这种模式下,消费者通过电子渠道提供个人技能或者个性化的需求,吸引商家进行交易。
C2B模式涵盖了专业服务、个别需求定制等。
二、根据交易方式的分类1. 网上购物:消费者根据自己的需求,在电子商务平台上选择、订购商品,并通过在线的支付方式进行交易。
网上购物的优势在于方便快捷,消费者不受时间和空间限制。
2. 移动支付:随着智能手机的普及,移动支付已经成为电子商务领域的主要支付方式之一。
消费者可以通过手机APP完成购物,并使用手机支付功能进行交易。
3. 电子票务:通过电子渠道购买、出售和分发各种票券,如机票、火车票、电影票等。
电子票务可以提供方便快捷的服务,减少了纸质票券的使用。
B2C电子商务的主要经营模式有哪些

B2C电子商务的主要经营模式有哪些1.在线商店模式:在线商店模式是B2C电子商务的核心经营模式。
企业在自己的网站上建立在线商店,提供商品和服务。
消费者通过网站浏览和购买商品,选择支付方式并提交订单。
2.平台模式:平台模式是指企业建立在线交易平台,吸引多个商家入驻并提供商品和服务。
消费者通过该平台浏览和购买来自不同商家的商品。
平台运营商通过收取一定的佣金或服务费来获取收益。
3.O2O模式:O2O(Online-to-Offline)模式是将线上和线下服务结合起来的模式。
企业通过线上渠道提供商品和服务,在线下实体店铺完成交付和服务。
例如,线上预约,线下就诊,线上下单,线下取货等。
4.订阅模式:订阅模式是指企业通过提供订阅服务的方式,定期向消费者提供商品和服务。
消费者可以根据自己的需求和偏好选择订阅的频率和类型。
例如,每月定期送货的订阅盒,定期付费观看的视频和音频服务等。
5.C2B模式:C2B(Consumer-to-Business)模式是指消费者按照自己的需求主动向企业提供产品或服务的模式。
消费者通过在线渠道发布需求,企业根据需求进行报价和服务。
例如,自由职业者提供自己的技能和服务,消费者根据需要选择合适的人员进行合作。
6.个体创造模式:个体创造模式是指消费者通过线上渠道创造原创内容并进行销售的模式。
消费者可以创建自己的博客、视频或艺术作品,并通过广告、赞助或销售获取收益。
例如,博客写手、自媒体人、游戏开发者等。
7.私人定制模式:私人定制模式是指企业根据消费者的个性化需求和偏好,提供定制化的商品和服务。
消费者可以通过在线渠道选择材料、样式、尺寸等,根据自己的要求定制产品。
例如,定制服装、鞋帽等。
8.二手交易模式:二手交易模式是指消费者在在线平台上买卖二手商品的模式。
消费者可以将自己闲置的物品通过在线渠道出售,也可以购买其他人的二手商品。
例如,二手车交易平台、二手书交易平台等。
9.社交电商模式:10.互联网营销模式:互联网营销模式是指企业通过在线渠道进行营销推广的模式。
电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
电子商务腾讯游戏案例分析

在游戏体验上强调幵注重玩家之间的合作、成长及相亏对抗 ,引导玩家团队间的大型PK及玩家不国家间的对抗,让玩 家身临其境地感叐运筹帷幄、争霸天下,改写历叱的豪情 和爽快。
②丝路英雄 《丝路英雄》是腾讯第一款戓争策略类网页游戏 ,玩家可以直接通过浏览器登陆游戏,无需下载客户。 ③三国英雄传 是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类 网页游戏,传承经典三国志策略游戏,集合传统网页游戏 精华设计,由与业团队悉心开収,标志着新时代网页游戏 到来的巅峰作品。 ④七雄争霸是一款以戓国文化为背景的新一代戓争策略类网 页游戏。在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种 系统,由国内一流团队精心研収,决心成就策略类网页游 戏巅峰之作!
① 休闲竞技类:火拼俄罗斯、火拼QQ埻、连连看、对 对碰、QQ龙珠、零用钱大作戓、新QQ桌球、挖金子等游 戏。② 麻将类:火拼麻将、欢乐麻将、QQ麻将、四川 麻将、武汉麻将、杭州麻将、长沙麻将、广东麻将等。 ③牌类棋类:斗地主、三张牌、升级、双扣、锄大地、拱 猪、三打一、俅皇、红十、四国军旗、象棋、新中国象棋 、飞行棋、QQ跳棋、亐子棋、围棋等 ④手机类(免费):斗地主、锄大地、麻将、中国象棋、拱 猪、亐子棋、升级等; (2)大型网络游戏 ① 正式版游戏:QQ自由幻想、QQ三 国、QQ华夏 地下层不勇士、寻仙、大明龙权② FPS游 戏:戓地之王、穿越火线、③ 即将推出游戏:QQ仙境 (3)中型休闲游戏 ① 正式版游戏:QQ飞行岛、QQ音 速、QQ埻 ② 测试版游戏:QQ飞车、QQ炫舞 ③ 即 将推出游戏:NBA STREET OL
2、目标客户 据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门 户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680 万。腾讯最刜定位亍年轻时尚人群,随着腾讯的多元化, 这一定位也略现单一,丌太符合腾讯収展的需要。腾讯自 开収休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏 以来,庞大的用户群丌再单一,对此,从两斱面迚行分析 (1)休闲游戏平台 小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早 推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免 费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是 推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车戒者其他空 闲时间可以迚行娱乐体验,从而吸引了一大批丌同年龄阶 层以及丌同行业、身仹的用户。包括上班族男女、在校学 生、闲暇青年、老年用户等。对亍通过贩买道具来装扮游 戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻
5173网络游戏服务网

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Hale Waihona Puke 3.电子商务部分• 5173 支持各大银行网银支付,银行汇款, 转账。 • 在5173注册账号也可用充值卡充值账号 • 5173 虚拟交易的特殊性, 5173 利用客服 物流方式进行物流传输。即由客服人员 充当交易中介,货到款到的时候进行交 易。
5173营销策略
• 以全面满足广大用户网游及数字产品交 易为诉求,提供的交易服务涉及网络游 戏的装备、游戏币、帐号、点卡、代练、 道具及其它数字点卡等众多领域。 • 为了充分满足广大用户对服务的差异化 需求, 5173 为用户提供了普通寄售交易、 带号寄售交易、担保交易、求购交易、 在线点卡等各种个性化交易方式。
• 因为5173是提供虚拟物品交易的平台,所以主 要盈利是通过收取交易过程中卖方的手续费收 益。 • 交易金额30元以下(含30元)的订单,手续费 为5元,交易金额31- 100元(含100元)交易额 按10元收取。超过100元交易金额每增加100元 收 取 5 元 。 例 : 200 元 交 易 额 , 服 务 费 用 为 10+5=15元,300元为10+5+5=20元 • 用户也可通过购买5173充值卡充值5173账号 (类似qb)
1.市场环境分析
• 因为是网络虚拟物品的交易,所以消费 群体基本属于长期互联网用户。 • 因为 5173 主要经营模块为网络游戏账号, 装备等物品的交易,所以消费群体主要 为青少年用户。 • 网络游戏用户主要涉及城市地区,消费 群体也遍布全国主要城市 • 用户年龄较低,消费能力不会太高。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文

网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文随着互联网技术的飞速发展,网络游戏和电子商务之间的结合越来越紧密。
B2C模式,即企业对消费者的直接销售模式,正成为网络游戏行业的主要商业模式。
本文将探讨网络游戏与电子商务B2C模式的结合,以及这种结合对游戏行业和消费者的影响。
一、网络游戏与电子商务B2C模式的结合背景网络游戏作为一种新兴娱乐方式,以其便利性、互动性和娱乐性受到了全球范围内的广大玩家的喜爱。
而电子商务B2C模式则为各类产品和服务的销售提供了便捷的平台,使得消费者可以随时随地购买到自己所需的物品。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合正是在这样的背景下出现的。
游戏开发商和运营商通过电子商务B2C平台,向玩家直接销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等。
玩家只需通过在线支付等方式便可方便快捷地获得游戏中所需的物品或服务。
二、网络游戏与电子商务B2C模式的优势1. 提高游戏体验:通过网络游戏与电子商务B2C模式的结合,玩家可以快速获取游戏中所需的物品,提高游戏体验。
不再需要耗费大量时间去获取游戏道具,玩家可以更加专注于游戏本身。
2. 增加游戏收益:对于游戏开发商和运营商来说,通过B2C模式直接向玩家销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等,可以增加游戏的收益。
同时,消费者的购买行为也将推动游戏市场的发展。
3. 拓展用户群体:通过电子商务B2C模式,游戏开发商和运营商可以将游戏推广到全球范围内,吸引更多的玩家加入游戏。
这样不仅可以增加游戏的用户规模,也可以提高游戏的曝光度和口碑。
4. 强化社交互动:电子商务B2C模式不仅提供了游戏道具的购买,还可以提供玩家之间的交流和互动的平台。
通过社交功能,玩家可以结识更多的游戏好友,并进行合作、竞技等各种互动活动。
三、网络游戏与电子商务B2C模式的发展现状目前,网络游戏与电子商务B2C模式的结合已经相当成熟。
各大游戏平台都提供了相应的虚拟币充值渠道和道具商城,同时也推出了各种促销活动和优惠政策。
网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务在当今数字化的时代,网络游戏和电子商务无疑是两个备受瞩目的领域。
它们各自以独特的方式影响着人们的生活,并在经济和社会层面产生了深远的影响。
网络游戏,作为一种娱乐形式,已经从最初的简单休闲游戏发展成为了一个庞大的产业。
无论是角色扮演、策略对战还是竞技体育等类型的游戏,都吸引了数以亿计的玩家。
这些游戏为玩家提供了一个虚拟的世界,让他们能够在其中体验不同的角色、完成各种任务、与其他玩家互动交流。
对于很多人来说,网络游戏不仅仅是一种消遣,更是一种社交和自我实现的方式。
从经济角度来看,网络游戏产业的规模逐年增长。
游戏开发商通过不断创新和优化游戏内容,吸引玩家付费购买游戏道具、虚拟货币等增值服务,从而实现盈利。
此外,一些热门游戏还会举办全球性的电竞赛事,吸引了大量的赞助商和广告商,进一步推动了产业的发展。
同时,网络游戏也带动了相关产业的繁荣,如游戏直播、电竞周边产品等。
然而,网络游戏也并非没有问题。
过度沉迷游戏可能导致玩家身心健康受损,影响学习、工作和生活。
此外,游戏中的虚拟交易也存在一定的风险,如欺诈、账号被盗等。
与网络游戏相比,电子商务则是改变了人们的购物方式。
过去,人们需要亲自前往实体店购买商品,而现在,只需通过互联网就能轻松浏览和购买各种商品和服务。
电子商务平台提供了丰富的商品种类、便捷的支付方式和快速的物流配送,极大地提高了购物的效率和体验。
对于消费者来说,电子商务的优势显而易见。
他们可以在家中随时购物,不受时间和地点的限制。
通过在线比较不同商家的价格和产品评价,消费者能够做出更明智的购买决策。
同时,电子商务也为消费者提供了更多个性化的选择,满足了不同消费者的需求。
对于企业而言,电子商务降低了运营成本,拓宽了市场覆盖范围。
企业不再需要大量的实体店面和库存,通过线上销售可以降低租金、人力等成本。
而且,借助互联网的传播力量,企业能够将产品推向更广阔的市场,甚至拓展到全球范围。
不过,电子商务也面临着一些挑战。
移动互联网的5种商业模式

移动互联网的5种商业模式移动互联网是当前最为热门和受欢迎的技术潮流之一,可以与类似的技术潮流相媲美,比如云计算、大数据和物联网等。
移动互联网的应用范围非常广泛,包括社交网络、电子商务、医疗保健、游戏开发等众多领域。
在这个领域中,商业模式具有重要的作用,在整个产业链中发挥着至关重要的作用。
本文将介绍移动互联网的五种商业模式。
一、广告模式如果你使用过微信、新浪微博等社交软件,你一定发现它们的最大收入来源是广告收入。
移动互联网的广告方式主要包括原生广告、广告弹窗、视频广告和悬浮广告等,这些广告通过移动设备向用户传递广告信息,以达到广告投放的目的。
广告模式在移动互联网上非常流行,尤其是在应用程序和游戏中广泛使用,主要是因为广告的收益是当前最直接、最受欢迎、最易于实现的盈利方式之一。
二、用户付费模式用户付费模式是指用户向提供商支付一定的费用,以获取提供商提供的某种服务或产品。
这种模式在移动互联网领域中主要用于APP应用程序和游戏中。
用户付费模式虽然不如广告模式受欢迎,但对于一些高价值的应用程序,这种模式可以让用户享受更好的服务,并能获得更好的使用体验。
一些应用程序和游戏中,用户付费模式也可以被用来购买虚拟物品,如游戏中的道具和装备等。
三、营销和推广模式在移动互联网应用程序和游戏中,营销和推广是非常重要的,可以帮助提高用户的意识和用户的认知度。
营销和推广是移动互联网商业模式的一个重要组成部分,可以促进应用程序和游戏的成长和发展。
营销和推广的方式主要包括搜索引擎优化、社交媒体营销、口碑营销、内容营销、视频营销等。
四、数据分析和挖掘在移动互联网领域中,数据分析和挖掘已成为一种非常重要的商业模式。
数据分析和挖掘可以帮助公司了解用户的行为和习惯,了解消费者对产品和服务的需求,可以帮助公司在市场上更明晰地定位目标用户和开发产品和服务。
此外,数据分析和挖掘还能够帮助公司了解自身竞争优势和弱点,从而合理制定未来的发展计划。
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么 是 网 络
游
戏
当
网络 游戏
遇到
电子 商务
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网游产业简介
众所周知,网络游戏产业是 中国新型IT产业中继短信、电 子商务之后的又一炫光点。当 e时代的网游牵手中国电子商 务,无论是对于网游来说,还 是对于中国电子商务来说,其 间的相互促进和相互协助,必 将使中国的网游和电子商务迈 向新的纪元!
中国网游市场
网游牵手电子商务的盈利模式
2.收费模式
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运 营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道 具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像 《征途》《穿越火线》等都是这种收费方式。
收费模式
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月 卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单 位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》 都是时间收费方式的
收费模式
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账 号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以 及家用机平台网络。像《星际争霸2》《DOTA2》都是 序列号绑定账号收费的。
收费模式
收费模式
网游产业的弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康 结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁 祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的 负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题 更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我 们更是要严加提防、马虎不得。
B to C模式分析
因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络 游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏 市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创 意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度 显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩 上。
网游牵手电子商务的网游运牵营手模电子式商务的运营模式
C to C模式
无论是网游运营商还是代理商,给玩家提供这样的 平台,对提高玩家忠诚度也是帮助很大的。在网络 游戏中,玩家间的账号转让,游戏道具转让,点卡 转让都是经常发生的事情——尝试为你的上帝提供 最方便的平台,也就是为你自己创造了生存的机遇。
C to C模式
网游牵手电子商务的运营模式
以上分别用电子商务的三种模式尝 试完成网络游戏的营销活动。其可行 性让我们看看胜于雄辩的数字实证和 实例。
我们知道,B to B的模式之所以利润 最大,是因为它降低了成本,那么当运 营商和代理商建立了此种关系时,彼此 的成本都得到了最大的降低——双赢的 交易,还有谁不想做呢?
B to B模式分析
网游牵手电子商务的网游运牵营手模电子式商务的运营模式
B to C模式
这种模式在网络的饰衬下,让消费者感受到在一对一营 销中,自己所处的“上帝”之席。而对于营销者来说,他 完全做到了同时的多方收益。这种模式被更多的运用于代 理商与游戏玩家之间的交易。而对于运营商来说,直接面 对消费群体未必就是一件付出大于回报的事情。
B to C模式
B to B模式 运营模式
C to C模式 9
网游牵手电子商务的运营模式
B to B模式
这种模式是电子商务模式中所占比例最大,获利最多 的模式,同时,它的增长也影响着电子商务的增长及发 展。而在网络游戏中,这种模式更适合运营商与代理商 之间的合作。
பைடு நூலகம்
B to B模式分析
目前网络上的三大门户网站中,新浪、 搜狐就代理了不少的网络游戏。
数字实证
在2005年7月的CNNIC报告中,我们发现了这样一组 数据:在用户网络购物的新产品种类中,网络游戏用品 排在第四位(15.7%),但是,用户仍然觉得网络游戏 用品还不能满足需求(6.1%),与此同时,用户半年 内购买的网络游戏虚拟物品平均费用总额是178,而用 户最经常采用的付款方式是网上支付。这也使我们看到, 网络游戏与电子商务的自然可结合点。
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网游牵手电子商务的盈利模式
1.免费模式
目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网 络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏, 主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为 “金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装 备才能获得较好的游戏体验,而随着花费的增加,用户 在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游 戏体验。
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小组成员:李杨 09120856 张靳 09120858
网游中的电子商务
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Contents
网游产业简介 中国网游市场
网游牵手电子商务的运营模式 网游牵手电子商务的盈利模式
弊端与挑战 3
网游产业简介
网游产业简介
以互联网为传输媒介,以
游戏运营商服务器和用户
计算机为处理终端,以游
什
戏客户端软件为信息交互 窗口的旨在实现娱乐、休 闲、交流和取得虚拟成就 的具有可持续性的个体性 多人在线游戏。
网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开 发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、 形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。
网游产业面临的几大挑战
• 游戏同质化产品数量激增,广告密集,用户广告 免疫力增强;
• 受供需关系和通货膨胀影响,广告位年年涨价, 价格高企,推广成本大幅增加;
• 最重要的一点是:几乎所有一线媒体都开始运营 游戏,而游戏运营收入已经远远超过广告收入, 这是一个杂货店老板都会选择的商业命题,一线 媒体怎么可能会将优质的、高性价比的广告位卖 给游戏公司,获一次性利益为游戏公司转化用户, 而不是转化为自己的游戏用户获长期利益呢
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币, 比2006年增长61.5%。 其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入 达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。
中国网游市场
在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中, 中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自 主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
实例
携程网——主营业务:旅游+电子商务。在纳斯达克市场 上,携程网的市值是7.6亿美元,折合人民币为63亿。但是, 在这高额的数字背后,我们却发现,其公司持股80%的子公司 中青旅创格科技有限公司代理了多款网络游戏。
与此同此,来自CNNIC的统计数据,中国互联网用户已经 超过1亿,在这个快速增长的大背景下,中国的网络游戏产业 孕育着极大的市场机会和投资机会。